[JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

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Pilgrim
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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Pilgrim » ven. juil. 05, 2019 12:46 pm

Meuh a écrit :
ven. juil. 05, 2019 10:46 am
Donc l'essence du système, c'est qu'un joueur avec une bonne capacité à calculer des stats de tête aie plus de chances de réussites qu'un joueur qui est nul en maths ? C'est pas très vendeur :)
Pas plus d'ailleurs qu'un MJ qui débarquerait avec un système de résolution maison amha un peu lourd (choix abstrait à faire avec le lancer, roll & keep, addition) et qui interdirait ensuite aux joueurs plus intéressés par ce qui se passe dans le jeu que par les paris statistiques de se constituer une table pour ne pas avoir à se prendre la tête là dessus et avancer.
Bref, chacun sa tasse de thé !

Je ne crois pas avoir dit à aucun moment que c'est un système qui privilégie les joueurs qui posent les tables de stat. Il ne faut pas confondre cet échange, ou l'on décompose la répartitions des probas, et qui sert à analyser la pertinence d'un système par rapport à des échelles de difficultés, et ce qui se passe à la table de jeu. Avec un peu de recul, on peut décomposer tous les systèmes de jeu sous l'angle stat, ça n'oblige pas à venir avec les tables.

Plus généralement il y a plusieurs jeux ou ce genre de choix intervient, et dont l'effet statistique n'est pas du tout maitrisé (Dans ceux que je connais : Bloodlust Métal ou Shadowrun et sa réserve de dés). Ca n'empêche personne de s'amuser avec, au contraire.

Pour terminer, si des joueurs utilisent un jour ce système, et qu'ils s'amusent à utiliser des tables stats, c'est tant mieux : l'important c'est qu'ils s'éclatent avec ! A ma table, ma philosophie est que je préfère avoir mes joueurs faire des choix au feeling (comme ils le font avec leur réserve de dés à Shadowrun, qui est très fun à utiliser), plutôt que se référer à un table.

Bref, oui, chacun sa tasse de thé, mais ton opinion rejoint celle d'un de mes 3 joueurs, un autre est neutre vis-à-vis du système, le 3ème adore (et c'est le moins "statisticien" des 3)... Les opinions sont diverses, on ne peut pas contenter tout le monde, je préfère réfléchir sur la mécanique du système et sa validité stat.

Meuh a écrit :
ven. juil. 05, 2019 10:46 am
Pour moi c'est prendre la question à l'envers : tu cherches une explication a posteriori d'une mécanique construite sans aucun objectif narratif. À mon très humble avis, un système de jdr devrait être construit dans le sens "qu'est ce que je veux qu'il raconte et comment je vais lui faire raconter cela", plutôt que "quels dés je vais lancer, et ensuite comment je vais plaquer une explication sur cette mécanique".

Peu importe le sens ou tu le prends, si ça répond à la problématique c'est le principal non ? Si une mécanique vit seule et qu'en plus on peut y coller du narratif pour ceux qui le souhaitent, je ne vois pas le problème. De toutes façons, il y a tout un spectre de nuances entre le tout narratif et le tout "mécanique".

Pour la construction d'un système de JdR, je ne pense pas qu'on puisse généraliser. Tout dépend de tes objectifs : si tu veux faire un système généraliste à la GURPS, tu vas avoir du mal à définir ce que tu veux raconter en amont. Les règles spécifiques à chaque univers viennent par contre donner la saveur au système. Inversement, il y a des jeux ou le système est créé directement pour donner une identité au jeu (Deadlands et son jeu de cartes par exemple). Et il y a des jeux ou des règles n'apportent strictement rien d'un point de vue narratif, mais sont juste fun (comme Shadowrun et sa réserve, ou D&D et ses règles de combat ou ses niveaux).
Dernière modification par Pilgrim le ven. juil. 05, 2019 12:54 pm, modifié 1 fois.

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Pilgrim » ven. juil. 05, 2019 12:53 pm

Mugen a écrit :
ven. juil. 05, 2019 11:10 am
Sinon, personnellement, je préfère les systèmes de type "HkL", où le nombre de dés lancés est égal au plus haut du couple (Attribut, Compétence) et le nombre de dés gardés est égal au plus bas.
Histoire que l'attribut serve à autre chose qu'une limite de la compétence. :)

c'est plus ou moins le même principe en fait :) Ca nécessite simplement d'avoir les Attributs et les Compétences sur une échelle similaire, mais l'idée sous-jacente est la même : entre l'Attribut et la Comp, le moins bon des deux limite l'autre. Dans mon cas, c'est systématiquement l'Attribut qui limite la compétence, mais le Surpassement permet à un personnage excellent dans sa Comp de dépasser ses limites "physiques".

Tu as un exemple de jeu utilisant ce type de système ?

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Mugen » ven. juil. 05, 2019 1:00 pm

Pilgrim a écrit :
ven. juil. 05, 2019 12:53 pm
Tu as un exemple de jeu utilisant ce type de système ?

Non, mis à part des tables de L5R à l'époque de la seconde édition, en houserule...
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Meuh » ven. juil. 05, 2019 1:11 pm

Pilgrim a écrit :
ven. juil. 05, 2019 12:46 pm
Peu importe le sens ou tu le prends, si ça répond à la problématique c'est le principal non ? Si une mécanique vit seule et qu'en plus on peut y coller du narratif pour ceux qui le souhaitent, je ne vois pas le problème. De toutes façons, il y a tout un spectre de nuances entre le tout narratif et le tout "mécanique".
C'est probablement un biais personnel, mais pour moi un système de jdr qui "vit seul" et sur lequel le narratif est optionnel "pour ceux qui le souhaitent", ce n'est pas un système de jdr.

Tiens je vais citer ce blog qui explique bien mieux que moi ce genre de chose :
Ne me dites pas "on lance 2d6 + stat et y'a trois niveaux de succès" mais "on lance quand on se dispute quelque chose, par la parole ou par les actes, chaque jet de dés représente un de ces conflits, et selon les dés, le prix à payer pour l'obtenir sera plus ou moins grand."

Pilgrim a écrit :
ven. juil. 05, 2019 12:46 pm
Pour la construction d'un système de JdR, je ne pense pas qu'on puisse généraliser. Tout dépend de tes objectifs : si tu veux faire un système généraliste à la GURPS, tu vas avoir du mal à définir ce que tu veux raconter en amont. Les règles spécifiques à chaque univers viennent par contre donner la saveur au système. Inversement, il y a des jeux ou le système est créé directement pour donner une identité au jeu (Deadlands et son jeu de cartes par exemple). Et il y a des jeux ou des règles n'apportent strictement rien d'un point de vue narratif, mais sont juste fun (comme Shadowrun et sa réserve, ou D&D et ses règles de combat ou ses niveaux).

Je connais mal Shadowrun, mais affirmer que les règles de D&D n'apportent strictement rien d'un point de vue narratif ? Pas du tout d'accord. Les niveaux par exemple, ça verrouille complètement le fait que ton histoire racontera comment un pouilleux deviendra un demi-dieu.

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Pilgrim » ven. juil. 05, 2019 1:25 pm

Meuh a écrit :
ven. juil. 05, 2019 1:11 pm
C'est probablement un biais personnel, mais pour moi un système de jdr qui "vit seul" et sur lequel le narratif est optionnel "pour ceux qui le souhaitent", ce n'est pas un système de jdr.

Tiens je vais citer ce blog qui explique bien mieux que moi ce genre de chose :
Ne me dites pas "on lance 2d6 + stat et y'a trois niveaux de succès" mais "on lance quand on se dispute quelque chose, par la parole ou par les actes, chaque jet de dés représente un de ces conflits, et selon les dés, le prix à payer pour l'obtenir sera plus ou moins grand."

Je te confirme que ça me semble effectivement très personnel, chacun à sa sensibilité propre, certains vont s'éclater à faire des combats tactiques en JdR (avec figouze et papier quadrillé), d'autres à se raconter des histoires politiques avec un minimum, voir pas de combats, certains à vivre de grandes aventures, d'autres à gérer la vie quotidienne de leur personnage, etc... Aucun système ne peut refléter strictement toutes ces palettes d'ambiance.

Pour la citation, on dirait un narratif intégriste qui critique un "mécanicien" tout aussi intégriste. En ce qui me concerne, je me situe entre les deux. :P

J'essaie dans ce fil de présenter l'analyse du système sous un angle presque froid et mathématique car je suis plus intéressé par sa "validité" technique que par sa capacité à raconter une histoire, ce qui dépend de toutes façons plus du MJ que du système. Je posterais le PDF ce soir du système de jeu, tu pourras voir comment le jet de dé s'intègre dans le système, ce sera surement plus simple.

Meuh a écrit :
ven. juil. 05, 2019 1:11 pm
Je connais mal Shadowrun, mais affirmer que les règles de D&D n'apportent strictement rien d'un point de vue narratif ? Pas du tout d'accord. Les niveaux par exemple, ça verrouille complètement le fait que ton histoire racontera comment un pouilleux deviendra un demi-dieu.

Oui bien sur, le système de niveaux fait ressentir le coté épique, la montée en puissance démesurée du personnage avec les niveaux. Par contre ça introduit des trucs narrativement injustifiables (ex : des pouvoirs/capacités qui apparaissent à un franchissement de niveau, la capacité d'encaisser un coup de dague ou pas entre le niveau 1 et 2 etc...). Et plus, comme D&D est un jeu générique, ce système de niveaux s'applique a tout un panel d'univers, et force l'épique dans des ambiances qui ne sont pas forcément les plus adaptées (ex : dans un univers d'horreur comme Ravenloft). On peut aussi considérer le déplacement case par case, qui est une mécanique qui n'apporte strictement rien d'un point de vue narratif (au contraire). Bref, tout ça pour dire que s'il faut considérer tous les points de règles sous l'angle narratif, on doit pouvoir jeter un paquet de règles (voir de JdRs) à la poubelle ;)

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par Pilgrim » ven. juil. 05, 2019 10:10 pm

Pour ceux que ça intéresse, voici le lien vers le système : https://1drv.ms/b/s!AtOmNyicdqTOhyzrl4T ... t?e=DaSx3I

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Re: [JdRA] Système de Jeu - avis et critiques

Message par TwoSharpBlades » mar. juil. 09, 2019 11:57 am

Merci pour le partage. Dans les exemples de ton document tu parles de 4D6, mais tu n'en tires en fait que 3. Coquille ? ;-)

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