INITIATIVE

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EDGARRA
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INITIATIVE

Message par EDGARRA »

Initiative

Voila un sujet qui fait beaucoup parler.
On recherche souvent la bonne formule sans jamais la trouver ?, certains ne l’utilise plus du tout pour gagner du temps et d’autre ne peuvent pas s’en passer.
Perso j’ai fait les 2 ou utiliser plusieurs variantes et mon avis change selon mon humeur.
J’aimerai avoir vos avis et vos meilleure solutions.

Moi je crois que au fond de moi j’aime bien l’initiative mais avec le moins de hasard possible, jeter mon initiative sur 1D20 je trouve ça un peut trop, roulette russe bref…



PETIT RECAP DES PROPOSITIONS

(avec remerciement a tout le monde)

BRIGANDYNE
l’initiative est déconseillée, normal avec le système d’opposition elle ne sert à pas grand chose en mêlée sauf pour le tir. Donc j’ai jouer toute mes campagnes virtuelle avec, (1D6 plus le bonus de mouvement)  sur ROLL20 ou ça permet de faire jouer tout le monde à son tour, et ça pour le JDRvirtuel c’est pas mal.

FACES(western)
Aucune initiative, je distribue les tours en fonction du sens logique de la narration : une franche réussite, c’est un jeu simple rapide qui fait abstraction de ce détail. Assez content du résultat.

SotDL
Tour rapide : 1 seule action mouvement ou action
Tour lent: 2 action mouv+Action
Certainement un des meilleurs principes que j’ai joué récemment.

DD5, 13 AGES
Le fameux test de dextérité au D20 je préférais nettement le D6.

Chronique Oublier
Un chiffre fixe indexé a la dextérité ou une capacité spéciale (voix)

MEUTE
Par priorité et grade, l'alpha en 1er, puis les scores les + haut en Corps, on peut aussi mettre en avant son vécut adéquat. Simple et précis.

Champions RPG
Le score de SPEED détermine le nombre mais aussi les rangs d'action figés ou le héros pourra agir dans le Tour de combat de 12 secondes (donnant 12 rangs à décompter). Ici zéro hasard ... Et les pouvoirs étant modulables avec des délais de déclenchement ou des durée d'effet payées en Endurance, on comprend que les phases de combat sont des moments très tactiques ..

Prophecy
L'attribut Initiative donne le nombre de D10 à lancer ... Chaque score de D10 donne le moment dans le Tour où le héros pourra agir. Un peu aléatoire donc mais en fait très peu ... Car avec 3 ou 4 en général dans cet attribut héros et ennemis doivent surtout gérer leurs priorités durant l'affrontement. Les actions de défense demandant de sacrifier un D10 mais pouvant se faire n'importe quand ( en réaction à une attaque subie) on comprend le schéma très tactique de ces combats : Agir en premier ? Garder une action vers la fin ? Sacrifier ou non un D10 ? Etc ....

Tranchons et Traquons
Seul les Joueurs tirent les dés : une réussite il touche, un échec il se fait toucher. Du coup pour l'initiative, les joueurs lancent 2D6 + Combat (de mémoire) : le plus gros score commence puis on décide qui joue après soi. Ça permet au final de se passer de l'initiative je trouve (le jeu se fait autour des PJ et puis c'est tout).

Judge Dredd rpg
Idem que Champions, le vieux système du Judge Dredd rpg de Games Workshop: un tour de combat divisé en 10 phases au cours desquelles tu agis en fonction de ton nombre d'actions par tour (lui aussi fixé, puisque découlant directement d'une carac).

Dr No et DR WHO
initiative lié au type d'action (on résout social en 1er, mouvement en second, combat en troisième par ex). Excellent pour les jeux favorisant la non-violence, en résumer : Pas de jet d'initiative, chacun déclare simplement les actions réalisées par les personnages. D'abord agissent ceux qui veulent discuter, ensuite ceux qui veulent s'enfuir (le Dr Who adore courir dans des couloirs), puis ceux qui font des trucs (comme essayer de verrouiller une porte) et enfin seulement viennent les actions violentes. Si lors d'une phase de jeu, deux personnages veulent faire la même action, c'est celui possédant l'attribut le plus élevé qui agit en premier.

Oltréé 2
initiative 1d8+Soldat, à chaque tour (d8 explosif). Mais les persos ne font qu'une seule chose à leur tour de jeu, donc le tour de parole est très très rapide et l'initiative permet de rebattre les cartes.

HotU
initiative 2d8+Classe d'armure (4d8 si talent Vif). On lance une seule fois au début de l'affrontement. Si l'initiative est égale à 20 ou plus, le perso a une deuxième action en fin de tour. L'initiative monte et descend régulièrement avec les primes et pénalités. Elle perd 1d8 si on est mis à terre ; elle est divisée par deux quand on tombe à 0 pv et qu'on ne tombe pas inconscient. L'init est un élément tactique super important dans le jeu.

Cerbère
un PJ agit. Si c'est une action non offensive, il passe la parole à un allié de son choix. Si c'est une action offensive, il passe la parole à un adversaire, qui fait ensuite de même. Il y a des capacités pour garder la parole même après une action offensive.

Yatta
l'un des PJ agit puis tire autant de d6 que d'alliés, tandis que le MJ fait de même pour les adversaires. La joueuse du PJ distribue les actions à ses alliés, en alternance avec les adversaires, en fonction des d6, par ordre décroissant

Shadowrun/Deadlands(première mouture)
le jet d'initiative influe sur le nombre d'actions qu'un personnage peut faire dans le tour. Le test d'initiative est donc nécessaire, à chaque tour qui plus est pour éviter qu'un bon ou mauvais jet n'ait trop d'impact.

l’Appel de Cthulhu
Armes à feu en premier , puis Les autres... dans l’ordre des scores de DEX (pas de jet , pas de mécanique à connaître)

Feng Shui,
Avec le décompte par segments qui modifie l'ordre des protagonistes selon le type d'action entreprise ; qui correspond assez bien au but recherché, cinématique.

Hexagon.
L'initiative repose sur un jet groupé (au début de chaque tour si je me souviens bien).
Un joueur lance un pool de dés correspondant au niveau de compétence de son PJ + 1D pour chaque allié qui posséde un trait pouvant l'aider. Les dés sont lus individuellement (j'ai oublié le seuil de réussite) et toutes les réussites sont réparties (nombres entiers) entre les différents participants. Par ex, 7 réussites peuvent être réparties ainsi : 3 pour un joueur, 2 pour un autre, 1 pour le dernier. Chaque joueur possède de base,' une réussite qui s'ajoute à celles qu'il reçoit.
Maintenant les joueurs disposent de leur score d' initiative (dans le cas présent 3+1=4 ; 2+1=3 ; 1+1=2), chacun décide du moment de son attaque et du nombre d'attaques effectuées.
Par exemple, le joueur qui possède 4 réussites peut attaquer 1 fois en séquence 4 ou 2 fois en séquences 3 et 1. Un personnage ne peut pas agir deux fois pendant la même séquence (dans notre ex, impossible de faire 2 actions en phase 2).
Nb : le MJ fait de même de son côté pour les PNJ majeurs.
Chacun répartit ses réussites comme il l'entend puis on décompte les phases de jeu (pour reprendre nos exemples : d'abord la phase 4, puis la 3 etc).

Star Wars Edge.
Au début du combat seulement, joueurs et MJ font un jet d'initiative. Selon que le personnage est surpris ou conscient du combat, il n'utilisera pas la même compétence. Chaque joueur déclare le nombre de réussites, le MJ en fait autant. Chaque score est attribué à un camp, pas à un PJ précis. Si Han obtient 3 réussites, les joueurs pourront par ex laisser Leia jouer à sa place.
Les personnages agissent selon l'ordre décroissant des réussites.

Barbarians of Lemuria.
Au début du combat, chaque joueur fait un jet d'initiative. Selon la qualité de la réussite, le PJ pourra agir avant les PNJ majeurs, ou après ces derniers mais avant les PNJ mineurs etc. Il existe 3 catégories de PNJ pour lesquels on ne fait jamais de jet d'init.

Black Hack.
Chaque joueur fait un jet d20 sous Dex de son PJ.
Réussite : le PJ agit avant tous ses adversaires ; échec : il agit après eux.

Index Card Rpg.
Pas d'initiative mais un ordre de parole qui suit le tour de table : un PJ agit et le joueur cède la parole au joueur à sa gauche qui fera de même, etc. Ce tour de jeu est conservé tout au long de la partie, même hors combat ; la durée d'un tour "in game" varie seulement (qq sec pour un combat, plusieurs heures voire jours en dehors). C'est à ma connaissance le seul jeu où la prise de parole des joueurs est toujours cadrée.

Fantastic Heroes & Witchery
L'initiative de chaque personnage est calculer en ajoutant le résultat de 1d6 + facteur de vitesse de larme ou de l'action (ex : 2 pour une dague, 10 pour une épée à 2M, 3 pour une fireball).
Cette logique de segments de jeu est tirée de AD&D, non ?

Troïka
chaque personnage possède deux pions de sa couleur que l'on met dans un sac. Les monstres ont des pions de leur couleur, en quantité variable, que l'on ajoute. Enfin, on met un dernier pion rouge.
Le MJ tire les pions du sac, tour à tour, et fait agir en fonction du tirage. Il peut faire jouer le même monstre aussi souvent qu'il le souhaite : un dragon (init 7) accompagné de dix gobelins (init 1) peut potentiellement agir 17 fois dans le tour, en fonction des tirages, et les gobelins pas du tout. Toutefois, si on tire le pion rouge, c'est la fin du tour, on remet tous les pions dans le sac et on recommence. Oui, on peut ne pas agir du tout ou agir deux fois avant tout le monde.
Sur table, c'est incroyablement fun et con.

COPS: Au début de chaque tour, chaque personnage choisit son attitude (Planqué, prudent, normal, agressif ou ultra-violent, attitude qui soit donne des bonus à l'attaque mais en retire en défense, soit l'inverse) et son initiative en fonction de son score de réflexes (+2 avec un score de 1, entre -2 et +2 avec un score de 5).

Ensuite, les personnages ultra-violents révèlent leur initiative, puis les agressifs, etc. Eh oui, les gens qui foncent dans le tas ne savent pas quand les autres vont agir !
Plus ton initiative est basse, plus tu agis tôt. MAIS, et c’est là que je trouve le truc intéressant, ton score d'initiative correspond au nombre de dés que tu retires à ton jet d'attaque. Autrement dit, tu peux choisir d'être rapide, mais au détriment de tes chances de toucher.

Epées & sorcellerie, inspiré par Chainmail, j'ai opté pour un combat en simultané, donc sans initiative. Les deux combattant.tes lancent les dés, doivent passer la classe d'armure de l'autre ET faire le plus gros score pour toucher. Il y a juste quelques variantes, notamment en cas d'égalité ou d'attaques contre un.e adversaire qui n'attaque pas, mais c'est le principe général.
Bon, cela dit, ça manquait vite de fluidité quand on dépasse 4 ou 5 protagonistes dans un combat.

Marvel Heroic Roleplaying.
Le tour d'initiative est librement choisi entre joueurs, selon la modalité suivante : celui qui vient d'agir désigne celui qui lui succède, PJ comme PNJ. Et le dernier à agir est aussi le premier du tour suivant. Du coup il y a un minimum de calcul à faire pour laisser jouer l'opposition tout en évitant de la reléguer à la dernière place. Et c'est un calcul ludique pour les PJ comme pour le MJ.

Street Fighter
A la base, les joueurs choisissent secrètement une manœuvre, à laquelle une vitesse est associée.
Ensuite, les actions se déroulent dans l'ordre croissant des vitesses, du plus lent au plus rapide.
La particularité du système, c'est qu'un personnage avec une manœuvre plus rapide peut interrompre à tout moment un personnage en train d'agir, pour peu qu'il le cible ou qu'il soit la cible de celui-ci, et effectuer son tour.
Le joueur interrompu reprend le cours de son tour après ça.
Evidemment, les interruptions peuvent s'empiler...

Coureurs d'orages
- a chaque tour, les joueurs lance un d6, sur 4+ le groupe de PJ tape en premier, sur 3- c'est le groupe de PNJ.
- il existe un don qu'un des PJ peut acquérir (science de l'initiative) qui permet de lancer 1d8 plutôt qu'un d6

OSR_B/X D&D
On est sur du "side initiative" :
- a chaque tour, les deux groupes antagonistes (PN vs PNJ) lancent un d6, le meilleur résultat obtenu tape en premier
- en cas d'égalité les actions sont considérées comme simultanées
  
A vous de jouer
Dernière modification par EDGARRA le ven. nov. 15, 2019 6:45 pm, modifié 13 fois.
Gribouilleur

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Dany40
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Re: INITIATIVE

Message par Dany40 »

Sujet intéressant .... Quand on aime se pencher sur les systèmes de règles comme moi, on s'intéresse obligatoirement aux règles de combat qui ont très souvent une place et un rôle privilégié. Et quand on s'intéresse aux règles de combat, il faut s'intéresser à l'initiative qui est une mécanique importante des combats.

Avant tout il est important de distinguer 2 catégories différentes de règles d'initiative :
- Les initiatives "classiques" qui visent à donner un ordre d'action dans un tour de jeu.
- Les initiatives "par phases d'action" qui visent à repartir X actions dans le déroulement d'un tour de jeu.

Les initiatives "par phase d'action" sont un choix de Game Design fort qui implique une gestion très tactique des combats. Ici peu ou pas de hasard mais un pool d'actions à gérer pour le joueur ... Avec des choix de gestion impliquant un côté mini Wargame. Deux exemples que je connais bien :

- Champions RPG : Le score de SPEED détermine le nombre mais aussi les rangs d'action figés ou le héros pourra agir dans le Tour de combat de 12 secondes (donnant 12 rangs à décompter). Ici zéro hasard ... Et les pouvoirs étant modulables avec des délais de déclenchement ou des durée d'effet payées en Endurance, on comprend que les phases de combat sont des moments très tactiques ..

- Prophecy : L'attribut Initiative donne le nombre de D10 à lancer ... Chaque score de D10 donne le moment dans le Tour où le héros pourra agir. Un peu aléatoire donc mais en fait très peu ... Car avec 3 ou 4 en général dans cet attribut héros et ennemis doivent surtout gérer leurs priorités durant l'affrontement. Les actions de défense demandant de sacrifier un D10 mais pouvant se faire n'importe quand ( en réaction à une attaque subie) on comprend le schéma très tactique de ces combats : Agir en premier ? Garder une action vers la fin ? Sacrifier ou non un D10 ? Etc ....

Pour les initiatives plus classiques la question de l'aleatoire se règle en comparant le Dé (aléatoire) et le bonus fixe le modifiant. Plus le fixe par rapport au dé est important, plus le système est determinatif et le jet ne sert qu'a departager des personnages de vitesse comparable ...
Dernière modification par Dany40 le mer. août 28, 2019 9:08 pm, modifié 1 fois.
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Pyth
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Re: INITIATIVE

Message par Pyth »

Idem que Champions, le vieux système du Judge Dredd rpg de Games Workshop: un tour de combat divisé en 10 phases au cours desquelles tu agis en fonction de ton nombre d'actions par tour (lui aussi fixé, puisque découlant directement d'une carac).

Image

Mon perso a 3 actions par tour (le score le plus courant d'un perso débutant), il agira donc systématiquement en phases 3, 6 et 9. Zéro hasard, donc. En contrepartie, des actions très segmentées, où chaque geste ou presque est décompté.
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Solaris
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Re: INITIATIVE

Message par Solaris »

Pour Trinités, je n'aimais pas le principe des primes/pénalités en initiative.

J'utilisais tout simplement le score de la compétence par ordre décroissant (en plus des actions déclaratives).
Ca permettait de faire n'importe quoi en premier avant l'autre, y compris en combat : parlementer, se cacher, étudier un détail...).
Simple, clair et efficace.
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Re: INITIATIVE

Message par VigiloConfido »

Pyth a écrit : mer. août 28, 2019 8:55 pm Idem que Champions, le vieux système du Judge Dredd rpg de Games Workshop: un tour de combat divisé en 10 phases au cours desquelles tu agis en fonction de ton nombre d'actions par tour (lui aussi fixé, puisque découlant directement d'une carac).

Image

Mon perso a 3 actions par tour (le score le plus courant d'un perso débutant), il agira donc systématiquement en phases 3, 6 et 9. Zéro hasard, donc. En contrepartie, des actions très segmentées, où chaque geste ou presque est décompté.

C'est typiquement un des trucs qui m'a rendu allergique à Champions.

Le plus simple que j'ai trouvé c'est l'initiative de Chroniques Oubliées qui finalement s'abstient du lancé du d20.

Celle de Savage Worlds me semble intéressante sur le coté "tout peut arriver".

 
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Dany40
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Re: INITIATIVE

Message par Dany40 »

@VigiloConfido

Comme je le disais l’initiative par phases comme celle de Champions indique une proposition ludique spécifique : le combat comme un mini wargame au cœur de la narration ... et c’est clairement indiqué dans la préface du JDR en question .

Après ... CHAMPIONS RPG c’est vraiment un cas extrême, c’est du wargame sur floor a cases hexagonales à la base pour les combats :)
En dehors des combats c’est un jeu assez simple et fluide...
Dernière modification par Dany40 le jeu. août 29, 2019 2:26 am, modifié 1 fois.
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Re: INITIATIVE

Message par VigiloConfido »

Mon expérience sur Champions ne s'est pas vraiment bien passé mais je ne vais pas en parler ici, ce n'est pas le sujet :).

Du coup, l'initiative dans Champions, ça a du sens.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: INITIATIVE

Message par Pyth »

Pour Judge Dredd aussi, ça en avait: Le jeu de base était fourni avec figurines en carton, chaque scénar avait ses floorplans (quadrillés ceux-là, pas hexagonaux)... La partie se transformait en jeu de plateau à chaque baston ou poursuite. Mais bon, on parle d'un jeu de 87, aussi. Produit par Games Workshop, à l'époque où ils avaient encore un peu de mal à différencier wargame, jeu de plateau et jdr...
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Re: INITIATIVE

Message par Cryoban »

De mon côté quand je meujeute, j'évite autant que possible de faire lancer les dés pour l'initiative, même si la règle le prévoit. les seuls cas que je respecte sont les jeux à forte connotation tactique où bien souvent les PJ ont des capacité lié à leur jet d'initiative

Sinon j'utilise selon le jeu/ambiance

- La logique de la situation et en cas de doute l'avantage est tjrs au PJ (souvent)
- un joueur commence, selon la situation, ensuite il désigne le suivant, MJ compris, c'est beaucoup plus tactique qu'il n'y parait
- à la Dr No, initiative lié au type d'action (on résout social en 1er, mouvement en second, combat en troisième par ex). Excellent pour les jeux favorisant la non-violence
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S0L00N
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Re: INITIATIVE

Message par S0L00N »

à ma table, l'initiative est géré en fonction de la portée de l'arme
et bizarrement la lance et l'arc a fait un come back du tonnerre dans l'arsenal de mes joueurs  :mrgreen:
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Le Grümph
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Re: INITIATIVE

Message par Le Grümph »

A mes tables : 

Oltréé 2 : initiative 1d8+Soldat, à chaque tour (d8 explosif). Mais les persos ne font qu'une seule chose à leur tour de jeu, donc le tour de parole est très très rapide et l'initiative permet de rebattre les cartes.

HotU : initiative 2d8+Classe d'armure (4d8 si talent Vif). On lance une seule fois au début de l'affrontement. Si l'initiative est égale à 20 ou plus, le perso a une deuxième action en fin de tour. L'initiative monte et descend régulièrement avec les primes et pénalités. Elle perd 1d8 si on est mis à terre ; elle est divisée par deux quand on tombe à 0 pv et qu'on ne tombe pas inconscient. L'init est un élément tactique super important dans le jeu.

Cerbère : un PJ agit. Si c'est une action non offensive, il passe la parole à un allié de son choix. Si c'est une action offensive, il passe la parole à un adversaire, qui fait ensuite de même. Il y a des capacités pour garder la parole même après une action offensive.

Yatta : l'un des PJ agit puis tire autant de d6 que d'alliés, tandis que le MJ fait de même pour les adversaires. La joueuse du PJ distribue les actions à ses alliés, en alternance avec les adversaires, en fonction des d6, par ordre décroissant.

Comme je ne joue quasiment qu'à des jeux avec des composantes tactiques importantes pendant les conflits, l'initiative est importante. Moins comme une mesure de la rapidité que comme un outil de distribution de la parole indexé sur les capacités ou les actions des personnages et des joueuses - comme ça le MJ est neutre, ne prend pas de décisions dans le domaine et accélère le jeu.
 
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Re: INITIATIVE

Message par Mugen »

En ce moment, j'ai en, tête de reprendre l'idée de Dr Who et de l'appliquer au med-fan, en faisant agir les personnages en fonction de leur attitude:

-Les berserk
-Les tactiques
-Ceux qui font autre chose
-Les défensifs

En ajoutant par-dessus un principe d'"interruption" inspiré de Street Fighter.
Être berserk permettrait d'agir très tôt, mais réduirait fortement les possibilités d'interruption (et par extension de défense).
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Carmody
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Re: INITIATIVE

Message par Carmody »

A certains jeux, comme Shadowrun pour parler de ce que je connais bien ;-), mais aussi de la première mouture de Deadlands (je ne sais pas pour la version reloaded), le jet d'initiative influe sur le nombre d'actions qu'un personnage peut faire dans le tour. Le test d'initiative est donc nécessaire, à chaque tour qui plus est pour éviter qu'un bon ou mauvais jet n'ait trop d'impact.

Quand ce n'est pas le cas, et hors jeux très tactiques évoqués plus haut, le test d'initiative sert principalement à savoir qui va porter le premier coup, avant que les choses s'enchaînent toujours dans le même ordre. Je ne trouve pas cela très intéressant. Je privilégie donc de plus en plus une approche sans test d'initiative, les personnages agissant dans l'ordre "logique" de la narration. Je m'autorise par contre à demander un test en cas où la narration ne permet pas de décider qui doit agir en premier, il peut s'agir d'un test de surprise plus que d'initiative d'ailleurs.
Responsable de la gamme française de Shadowrun et Shadowrun : Anarchy.
Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
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Dany40
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Re: INITIATIVE

Message par Dany40 »

Je suis totalement d’accord avec ça ...

L’initiative ... comme toutes les mécaniques de jeu ... ne doit pas prendre un temps / réflexion à la table dépassant son intérêt dans la proposition ludique visée par le jeu.

Un JDR où le combat n’est pas central et donc où les capacités des héros ne vont pas être très développés pour le combat n’a rien à gagner à utiliser un système précis.

C’était le principe de base de l’Appel de Cthulhu par exemple : Armes à feu en premier , puis Les autres... dans l’ordre des scores de DEX (pas de jet , pas de mécanique à connaître)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: INITIATIVE

Message par Renz »

S0L00N a écrit : jeu. août 29, 2019 8:36 am à ma table, l'initiative est géré en fonction de la portée de l'arme
et bizarrement la lance et l'arc a fait un come back du tonnerre dans l'arsenal de mes joueurs  :mrgreen:
De mémoire, c'est l'une des premières choses à gérer dans Rêve de Dragon (Tir > Lancer > Mêlée), en cas de mise en concurrence (plusieurs armes de tir, par ex.) c'est une initiative aléatoire qui départage (Facteur d'Initiative + 1D6) ; par ailleurs, lors du premier tour d'engagement en mêlée, c'est l'arme la plus longue qui prime.

J'avais aussi apprécié l'initiative de Feng Shui, avec le décompte par segments qui modifie l'ordre des protagonistes selon le type d'action entreprise ; qui correspond assez bien au but recherché, cinématique.

L'initiative de HoTu ou celle de Cerbère décrites plus haut par m'sieur Le Grümph sont probablement celles que je préfère.
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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