Je suis en train de travailler à une compilation/simplification de Stormbringer (la première version de Chaosium/Oriflam), pour mon usage personnel.
J'aurais besoin de votre aide pour voir si le système de test de compétence et de test opposé fonctionne ou pas. Et s'il est clair, aussi. (Invocation @Mugen notamment, mais c'est ouvert à tout le monde.)
Spoiler:
TEST DE COMPÉTENCE
Toutes les compétences s’utilisent de la même façon. Une fois que le joueur et le MJ se sont mis d’accord sur la compétence à employer, et sur la présence d’éventuels bonus ou malus, le joueur n’a plus qu’à lancer son d100.
En comparant le nombre indiqué par les dés à la valeur de sa compétence, on obtient le niveau de réussite. Plu-sieurs cas peuvent se présenter :
Un jet inférieur ou égal à la compétence est un succès.
Sur un double, un succès devient un succès critique.
Un jet supérieur à la compétence est un échec.
Sur un double, un échec devient maladresse.
Un échec n’est pas nécessairement un échec. Il peut signifier que l’on a obtenu ce que l’on désirait, mais trop tard, ou mal ou encore que l’on paye un cout plus élevé que prévu, voire qu’un évènement aléatoire vient perturber notre action. C’est au MJ de l’interpréter de façon à favoriser une histoire intéressante.
Cas des compétences supérieures à 100 %
Si votre compétence est supérieure ou égale à 100 %, un 100 n’est plus une maladresse, mais un simple échec. Tous les autres jets donnent un succès ou mieux.
D’autre part, en plus des doubles, un jet inférieur ou égal à la compétence moins 100 est un critique. Si, en plus, vous obtenez un double, le succès critique devient un succès légendaire.
Exemple. Avec une compétence en Combat de 117 %, un jet de 01-17 est un succès critique (un 11 est même un succès légendaire), un jet de 18-99 est un succès (sauf 22, 33, …, 99 qui sont des critiques) et un jet de 100 est un échec.
TEST OPPOSÉ DE COMPÉTENCES
Il est fréquent que deux adversaires emploient leurs compétences dans des buts contradictoires. Combat contre Esquive, Perception contre Discrétion, Déguisement contre Empathie, Éloquence contre Éloquence, …
Dans cette configuration, le joueur et le MJ lancent chacun les dés. On compare ensuite leurs niveaux de réussite. S’ils sont différents, le plus haut l’emporte (selon l’ordre maladresse < échec < succès < succès critique < succès légendaire). S’ils sont égaux, c’est le jet de dé le plus élevé qui l’importe.
Ainsi, même si cela peut paraitre contre-intuitif, un échec peut s’avérer être une réussite … mais uniquement contre une maladresse ou un échec de moindre envergure.
Si le niveau de réussite et le jet de dés sont égaux, il y a égalité. Cela peut s’interpréter comme un match nul ou un coup des deux veuves, au choix.
Toutes les compétences s’utilisent de la même façon. Une fois que le joueur et le MJ se sont mis d’accord sur la compétence à employer, et sur la présence d’éventuels bonus ou malus, le joueur n’a plus qu’à lancer son d100.
En comparant le nombre indiqué par les dés à la valeur de sa compétence, on obtient le niveau de réussite. Plu-sieurs cas peuvent se présenter :
Un jet inférieur ou égal à la compétence est un succès.
Sur un double, un succès devient un succès critique.
Un jet supérieur à la compétence est un échec.
Sur un double, un échec devient maladresse.
Un échec n’est pas nécessairement un échec. Il peut signifier que l’on a obtenu ce que l’on désirait, mais trop tard, ou mal ou encore que l’on paye un cout plus élevé que prévu, voire qu’un évènement aléatoire vient perturber notre action. C’est au MJ de l’interpréter de façon à favoriser une histoire intéressante.
Cas des compétences supérieures à 100 %
Si votre compétence est supérieure ou égale à 100 %, un 100 n’est plus une maladresse, mais un simple échec. Tous les autres jets donnent un succès ou mieux.
D’autre part, en plus des doubles, un jet inférieur ou égal à la compétence moins 100 est un critique. Si, en plus, vous obtenez un double, le succès critique devient un succès légendaire.
Exemple. Avec une compétence en Combat de 117 %, un jet de 01-17 est un succès critique (un 11 est même un succès légendaire), un jet de 18-99 est un succès (sauf 22, 33, …, 99 qui sont des critiques) et un jet de 100 est un échec.
TEST OPPOSÉ DE COMPÉTENCES
Il est fréquent que deux adversaires emploient leurs compétences dans des buts contradictoires. Combat contre Esquive, Perception contre Discrétion, Déguisement contre Empathie, Éloquence contre Éloquence, …
Dans cette configuration, le joueur et le MJ lancent chacun les dés. On compare ensuite leurs niveaux de réussite. S’ils sont différents, le plus haut l’emporte (selon l’ordre maladresse < échec < succès < succès critique < succès légendaire). S’ils sont égaux, c’est le jet de dé le plus élevé qui l’importe.
Ainsi, même si cela peut paraitre contre-intuitif, un échec peut s’avérer être une réussite … mais uniquement contre une maladresse ou un échec de moindre envergure.
Si le niveau de réussite et le jet de dés sont égaux, il y a égalité. Cela peut s’interpréter comme un match nul ou un coup des deux veuves, au choix.