[JDRA] Forteresses Inconnues

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padebra
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[JDRA] Forteresses Inconnues

Message par padebra » ven. nov. 22, 2019 3:05 pm

Bonjour à toutes et à tous.
Passionné de jeux en tous genres et de game-design, je poste ce message dans cette section de du forum afin de vous présenter mon projet amateur. C'est, j'imagine, une bonne façon de glaner des remarques et des critiques venant d’œils extérieurs avisés !

Il s'agit d'un JDR médiéval fantastique très classique élaboré pour répondre aux attentes assez particulières du groupe de joueurs pour lequel je suis MJ depuis plusieurs années :
  • ils n'arrivent pas à s'investir dans des univers originaux et très détaillés
    ils ne sont pas du genre à lire ou préparer beaucoup de choses à l'avance
    ils n'aiment pas les combats lorsqu'ils sont trop long ou trop simplistes
Ils aiment cependant la customisation et la progression de personnage, les interactions avec les NPC et les coups tordus au sein du groupe.

Pour résumer Donjon & Dragons est trop "compliqué", Hache / Pas Hache ne l'est pas assez ... :??:

Mon idée avec ce projet était donc d'obtenir quelque chose de très condensé et ultra portable à la façon d'un Dungeon Delvers (une fois plié ça tient dans la poche), possédant un univers minimaliste limite banal mais facile à cerner/adapter et avec assez de ressources et de mécaniques simples pour faciliter la vie du MJ.

Après plusieurs versions et pas mal de tests, ce projet semble fonctionner. Il est adapté aux séances one-shot comme aux campagnes plus longues, l'univers est si peu détaillé qu'en tant que MJ je peux inventer tout est n'importe quoi pour les besoins de la partie (voir même changer radicalement d'ambiance), les combats sont tactiques et rapides avec des dés à lancer hors de son tour, les interactions avec les NPC sont gérées principalement par le dialogue et le RP et enfin la base du système s'explique très rapidement : "Lance un dé 6, ajoute la valeur de ta caractéristique, si tu fais 7 ou plus c'est bon". Pour tout ce qui n'est pas décrit c'est au MJ d'improviser ;)

J'aurais pu appeler çà Munchkin vu la tournure prise au fil des retouches... "Tu veux jouer un gobelin Paladin/Nécromancien avec arc long disciple de la nature ? ... ok !". Cependant rien n’empêche le MJ de dire que ça n'a pas de sens et que c'est interdit...

Tout ceci reste sans prétention et je serais curieux de savoir ce que des rôlisted plus sérieux et expérimentés pourraient en penser. Le projet me semble complet même si certaines parties ne me conviennent toujours pas (notamment les techniques de corps-à-corps ou le bestiaire)

Vous pouvez le consulter ici : Forteresses Inconnues
Vous trouverez le guide de jeu (les règles de base et la création de personnage), les ressources (objets et sorts), le guide du MJ (univers, conseils, générateur de mission et tables aléatoire), le bestiaire (adversaires et personnages prè-tirés), la fiche de personnage (le strict minimum) et la fiche des rencontres.

Pour essayer il vous faut un crayon, quelques dés 6 et des amis :D

Une version moins condensée est en cours de réalisation (plus de pages, moins d'abréviations, quelques exemples)

J'ai beaucoup de plaisir à travailler sur ce projet (même s'il a le c** entre deux chaises) et je trouve que la création de JDR (simples ou détaillés) est toujours un exercice passionnant que ce soit dans la rédaction de l'univers ou dans l'élaboration d'un système fluide et jouable !
Merci d'avance pour votre temps, bien à vous et bon JDR !

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par NoHell » sam. nov. 23, 2019 9:57 am

Je viens de parcourir le document, ça a l'air carrément cool !

Je pense tester tout ça avec mon équipe d'ADD (je ne supporte pas les règles *pas frapper, pas frapper* et je cherchais un système de convertion vers un système plus léger / moins "Attends je sors mes 6 suppléments et je te dis ce que je vais faire"

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par KamiSeiTo » sam. nov. 23, 2019 11:15 am

Qu'est-ce qui dans ces règles rend les combats tactiques, d'après toi/ton retour d'expérience ? n_n
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par padebra » sam. nov. 23, 2019 6:40 pm

NoHell a écrit :
sam. nov. 23, 2019 9:57 am
Je viens de parcourir le document, ça a l'air carrément cool !

Je pense tester tout ça avec mon équipe d'ADD (je ne supporte pas les règles *pas frapper, pas frapper* et je cherchais un système de convertion vers un système plus léger / moins "Attends je sors mes 6 suppléments et je te dis ce que je vais faire"
Merci et si tu as l'occasion de tester tes critiques seront les bienvenues ! j'espère que cette version compacte des règles ne sera pas trop confuse... pour tout le reste tu as l'impro ;)
KamiSeiTo a écrit :
sam. nov. 23, 2019 11:15 am
Qu'est-ce qui dans ces règles rend les combats tactiques, d'après toi/ton retour d'expérience ? n_n
Je dirais que le découpage du terrain en zones offre pas mal d'options de placement aux joueurs (un peu comme Conan le jeu de plateau) et que la combinaison des objets/pouvoirs/sorts de tout le groupe permet d'aborder les conflits de différentes façons.

Je pense à 2 affrontements très similaires auquel un groupe a participé. Dans les 2 cas ils étaient en infériorité numérique et sur un terrain similaire.
La première fois ils ont essayé de bloquer quelques adversaires chacun tout en restant ensemble. Cette stratégie a payé.
La seconde fois il ont bloqué une partie du terrain pour forcer les adversaires à se regrouper, puis ont attaqué de plusieurs cotés. Encore une fois une victoire. Ils ont passé ensuite un bon moment à discuter de ce qu'ils auraient pu tenter d'autre (et de peut être plus efficace) avec les "outils" dont ils disposaient.
Ils on pris tout cela en compte à la fin en Ville pour faire leurs achats et leurs progressions. Le lendemain ils discutaient des nouvelles stratégies à employer s'ils rencontraient encore une horde belliqueuse et avaient l'air confiant :)

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par KamiSeiTo » dim. nov. 24, 2019 11:23 am

Merci pour ta réponse, je vais regarder ça d'un peu plus près (notamment cette histoire de terrain). ^^
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par gg2 » lun. nov. 25, 2019 3:39 pm

j'ai lu, j'aime bien... mais j'ai besoin de quelques précisions :)

tel que je comprends : le * signifie qu'il peut être présent ou pas. au càc
on frappe avec une arme avec cbt perso+cbt arme*+cbt classe*+cbt magie* + 1d6 si >7 on touche.
On inflige si j'ai bien compris 1+dgt arme*+dgt classe*+ dgt critique (si 6 sur d6, qui correspond à 1+ dgt critique de l'arme*) +dgt critique classe*+ dgt technique 1 arme/main vide (en soit +1)*+dgt magie*
et la totalité des dgt s'applique aux PV.

on défend avec def perso+ def arme*+def armure*+def magie*-def de l'arme qui touche* si >7 on ignore totalement les dégâts de l'arme qui a touché, quelle que soit la somme des dommages. Mais si <7 on prend la totalité dans la tronche, sauf annulation directe d'une certaine quantité de dgt par classe ou magie ou armure lourde (-1 dgt auto)

c'est bien ça ?

ensuite, je ne suis pas fan des capacités du :
- barbare... quid du combat à un contre un ? plus aucun intérêt d'avoir un truc de barbare. Ou alors ça peut correspondre à plusieurs attaques sur son adversaire ?
- duelliste : ignorer par jour ? en fait, ça devient une sorte de capacité magique si je comprends bien et pas une simple capacité de combattant. Pourquoi pas, mais ça me fait bizarre.
- eclaireur : même remarque, par jour transforme cette capacité en pouvoir magique et pas en compétence. A la limite je préfèrerais qu'il annule une certaine quantité de dgt due au piège ou effets de zone... à chaque piège ou effet de zone... le mec est juste capable de super bien "zipper"
- maitre d'arme : bon, toujours cette histoire de "par jour" qui transforme en capacité "magique"

bon j'avoue que dès que ça concerne une "capacité" de classe que je considère comme physique utilisable seulement un certain nombre de fois par jour... ça me perturbe :)

les caractéristiques "physiques" ne servent qu'en tant que "jet de sauvegarde", influer sur la "réalisation d'une technique" (en l'occurrence alors en opposition), et sur le matériel qui est "portable" (pour le coup, alors dans les pnj, certains ont une armure lourde sans avoir la force nécessaire, comme le gnome Varas le sage qui a une force de 2, et une armure lourde qui semble devoir nécessiter un 4 en force, ou le nain grugson).
Comprends-je bien ?

la phrase Cbt+1 lors du càc et qu'on veut faire une technique me semble bizarre : cela veut-il dire qu'il est plus facile de faire 7 lorsqu'on tente une technique que lorsqu'on tente bêtement de frapper sur la gueule de l'autre ? Ou alors qu'il ne nous reste que le cbt+1 mais qu'on perd tous les cbt dus à l'arme, la magie, la classe, etc. enfin tous les "cbt optionnels" ?

je ne suis pas fan d'avoir un avantage en dis ou agi lorsque tout nu, après tout, c'est tout de même l'état "normal" de l'individu moyen, et de quasiment tous les monstres sans armure. Je trouve étrange qu'être "normal" donne un avantage, même si pour des raisons de jeu je comprends la logique.


c'est quoi la différence entre une dague et un couteau ? pourquoi une telle différence dans les capacités ?

j'ai un peu de mal à comprendre ta notion "d'engagement au càc" qui nécessite un test : si je comprends bien, est accessible au càc tout individu dans la zone de 5m, mais que si tu veux attaquer un mec qui est dans ta zone, il faut un jet d'opposition, ça veut dire quoi, que si tu réussis le test ton attaque est une attaque "surprise" ?
et j'ai un peu de mal à voir ce que vient faire le bouclier dans cette notion d'engagement :)
et pourquoi attaquer quelqu'un hors de sa zone donne le droit à une attaque d'opportunité ?
Bon, c'est probablement dû à la forme télégraphique, mais je crois que cette partie a vraiment besoin de quelques explications supplémentaires :), perso, j'ai vraiment du mal à voir comment tu gères le truc.

voilà, vite fait... j'aime bien, mais bon, il y a des trucs qui m'échappent, la version longue éclairera probablement beaucoup de détails.

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par padebra » mar. nov. 26, 2019 2:23 pm

Merci pour ces remarques et ton œil avisé ! Merci aussi d'avoir pris le temps de regarder en détail et de répondre, tout ceci m'aide beaucoup ! Je vais essayer de lever les zones d'ombre. Grâce à cela j'ai déjà pas mal de corrections à faire et la nécessité d'une version détaillée se fait encore plus importante
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
tel que je comprends : le * signifie qu'il peut être présent ou pas. au càc
Je me rends compte qu'il y a plusieurs * dans le document ;)
-Si tu parles des classes marquées d'un * ce sont les classe "magiques" et elles donnent un bonus de +1 en Magie (M) la 1ère fois qu'on les prend.
-Si tu parles des armes à 1 mains marquées d'un *, cela veut dire que ce sont des armes qui existent en variante 2 mains (ce qui est mal expliqué)
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
on frappe avec une arme avec cbt perso+cbt arme*+cbt classe*+cbt magie* + 1d6 si >7 on touche.
Oui on fait le total de tous les bonus au Combat (cbt) dont le Personnage dispose (objets, sorts, potions utilisée, etc), on ajoute un D6 et on doit obtenir 7+ pour toucher.
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
On inflige si j'ai bien compris 1+dgt arme*+dgt classe*+ dgt critique (si 6 sur d6, qui correspond à 1+ dgt critique de l'arme*) +dgt critique classe*+ dgt technique 1 arme/main vide (en soit +1)*+dgt magie* et la totalité des dgt s'applique aux PV.
on défend avec def perso+ def arme*+def armure*+def magie*-def de l'arme qui touche* si >7 on ignore totalement les dégâts de l'arme qui a touché, quelle que soit la somme des dommages. Mais si <7 on prend la totalité dans la tronche, sauf annulation directe d'une certaine quantité de dgt par classe ou magie ou armure lourde (-1 dgt auto)
Oui et non. On applique tous les bonus au Dégâts (dgt) dont le personnage dispose. Sur un 6 au dé c'est un critique et la cible perd immédiatement 1 point de vie supplémentaire (+bonus au critiques éventuels). La cible ne pourra pas faire de test de Défense (Def) pour contrer cette perte de points de vie. Elle pourra faire des tests de Def pour contrer les simples dgt subis.

Par exemple, Je fais un 6 sur mon attaque avec une Masse à 1 main : la cible subit 2 Dgt (1+1 de l'arme) ET elle perd 3 PV (1 du critique +1 vu que la masse fait "critique+1" et +1 car mon autre main est vide)
La cible (si toujours en vie) doit tenter 2 tests de Def pour bloquer les simples dgt de l'attaque (1 test de def pour CHAQUE dgt). Chaque dgt non bloqué fait perdre 1PV. Dans l'exemple on est tout nu / sans aucune classe ^^.
(cet aspect est mal expliqué également)
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
- barbare... quid du combat à un contre un ? plus aucun intérêt d'avoir un truc de barbare. Ou alors ça peut correspondre à plusieurs attaques sur son adversaire ?
Hélas non dans cette version le barbare n'est pas meilleur en duel de CàC qu'un alchimiste :) c'est cependant la seule classe qui permet de frapper plusieurs adversaires en une seule attaque. Ca serait crédible en effet que le barbare en 1v1 puisse s'acharner sur sa cible :D Un "Barbare" au sens strict d'une "Classe" serait une combinaison de niveaux en Barbare, Guerrier et Berserk par exemple. Je vais me repencher dessus. (cf tes remarques suivantes)
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
- duelliste : ignorer par jour ? en fait, ça devient une sorte de capacité magique si je comprends bien et pas une simple capacité de combattant. Pourquoi pas, mais ça me fait bizarre.
- eclaireur : même remarque, par jour transforme cette capacité en pouvoir magique et pas en compétence. A la limite je préfèrerais qu'il annule une certaine quantité de dgt due au piège ou effets de zone... à chaque piège ou effet de zone... le mec est juste capable de super bien "zipper"
- maitre d'arme : bon, toujours cette histoire de "par jour" qui transforme en capacité "magique"
Les "capacités" limitées à un certain nombre d'utilisations par jour sont nombreuses oui. Je comprends que cela donne l'impression d'être magique. Au final certaines "Classes" n'en sont pas vraiment, ce sont juste des capacités spéciales que les PJ peuvent combiner.
Un "Duelliste" au sens propre combinerait des niveaux en Duelliste, Assassin et Guerrier par exemple.
J'aime beaucoup ton idée avec l'éclaireur. D'après tes retours je pense retravailler toutes ces classes. Le pouvoir du duelliste pourrait s'appliquer pour chaque combat plutôt que pour chaque jour.
Ma seule contrainte est de pouvoir faire tenir la description d'une classe sur une seule ligne ! :D C'est très contraignant mais c'était un de mes objectifs lorsque j'ai commencé ce projet : Packer un maximum de contenu en un minimum de pages ! Toutes tes autres suggestions sont les bienvenues, merci !!
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
les caractéristiques "physiques" ne servent qu'en tant que "jet de sauvegarde", influer sur la "réalisation d'une technique" (en l'occurrence alors en opposition), et sur le matériel qui est "portable" (pour le coup, alors dans les pnj, certains ont une armure lourde sans avoir la force nécessaire, comme le gnome Varas le sage qui a une force de 2, et une armure lourde qui semble devoir nécessiter un 4 en force, ou le nain grugson).
Comprends-je bien ?
Oui c'est ca, les caractéristiques servent aussi pour tout ce qui n'est pas combat ;) Enfoncer une porte, escalader un mur glissant, nager de façon prolongée contre le courant. Varas et Grugson sont de vils tricheurs !! Merci d'avoir repéré ces erreurs que je vais corriger !
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
la phrase Cbt+1 lors du càc et qu'on veut faire une technique me semble bizarre : cela veut-il dire qu'il est plus facile de faire 7 lorsqu'on tente une technique que lorsqu'on tente bêtement de frapper sur la gueule de l'autre ? Ou alors qu'il ne nous reste que le cbt+1 mais qu'on perd tous les cbt dus à l'arme, la magie, la classe, etc. enfin tous les "cbt optionnels" ?
Quand tu engages un adversaire au CàC tes attaques "simples" contre lui se font avec un bonus de +1 en Combat (Cbt+1). Si tu es au corps à corps tu peux choisir d'utiliser une technique au lieu de faire une attaque simple. Dans ce cas tu réalises le test opposé indiqué.
Par exemple un Orc a "Combat+1" par défaut. S'il engage un adversaire au corps à corps il aura +2 (+autres bonus éventuels). S'il tente une technique au corps à corps, il n'aura aucun bonus. j'espère que cela éclaircit ce point.
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
je ne suis pas fan d'avoir un avantage en dis ou agi lorsque tout nu, après tout, c'est tout de même l'état "normal" de l'individu moyen, et de quasiment tous les monstres sans armure. Je trouve étrange qu'être "normal" donne un avantage, même si pour des raisons de jeu je comprends la logique.
Oui c'est étrange. j'avais essayé de limiter les malus et de privilégier les bonus mais au final je n'ai fais que déplacer le problème (l'armure lourde et le bouclier imposent des malus eux...) et c'est un peu contre-intuitif. A améliorer donc
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
c'est quoi la différence entre une dague et un couteau ? pourquoi une telle différence dans les capacités ?
Dague / Couteau dans le monde réel s'est à peu près la même chose je crois. l'un est une arme l'autre est un outils (à l'origine). Je vois la dague comme quelque chose de long et fin parfait pour passer dans les creux des armures alors que le couteau utilise plus le tranchant pour infliger de cruelles blessures (Estoque vs Taille).
Le couteau augmente les dégâts, la dague diminue la défense adverse.
J'ai mis cette différence pour favoriser la personnalisation de l'équipe et les stratégies pendant les combats. Lors d'un combat, un PJ voyant arriver sur lui un soldat en armure complète utilisera une dague alors que s'il est attaqué par des gobelins tout nus il préférera un couteau. C'est un peu arbitraire ^^
Aucun joueur n'a jamais possédé un exemplaire de toute les armes dans mes parties, mais j'imagine que si un jour cela arrivait tout ce niveau de customisation serait perdu/inutile vu qu'on change d'arme gratuitement si on le désire en début de chaque tour :D
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
j'ai un peu de mal à comprendre ta notion "d'engagement au càc" qui nécessite un test : si je comprends bien, est accessible au càc tout individu dans la zone de 5m, mais que si tu veux attaquer un mec qui est dans ta zone, il faut un jet d'opposition, ça veut dire quoi, que si tu réussis le test ton attaque est une attaque "surprise" ?
et j'ai un peu de mal à voir ce que vient faire le bouclier dans cette notion d'engagement :)
et pourquoi attaquer quelqu'un hors de sa zone donne le droit à une attaque d'opportunité ?
Bon, c'est probablement dû à la forme télégraphique, mais je crois que cette partie a vraiment besoin de quelques explications supplémentaires :), perso, j'ai vraiment du mal à voir comment tu gères le truc.
Plus je lis cette version et plus j'ai l'impression que c'est compréhensible ... mais ton commentaire prouve bien que ce n'est pas le cas, je n'ai plus assez de recul. Au moins c'est clair dans mon esprit donc je peux essayer d'expliquer comment ca devrait se passer :D
Dans une zone tout le monde peut attaquer tout le monde. Si quelqu'un souhaite augmenter ses chances de toucher avec des armes, il peut "engager" un adversaire au corps à corps. Ça n'est pas une action, juste une décision à prendre. A partir de ce moment là lui et son adversaire auront +1 en combat s'ils s'attaquent.
Pour engager un adversaire tu peux essayer de forcer le passage (test de force opposé), de feinter/esquiver et te rapprocher (test d'agilité opposé) ou te glisser à ses cotés sans qu'il te remarque (test de discrétion contre perception de la cible). Dans ce dernier cas je considère que la prochaine attaque sera une attaque surprise, avec avantage. Je ne précise pas volontairement pour laisser au MJ le choix.
Le bonus du bouclier est arbitraire. j'imaginai qu'il était facile pour un combattant de s'approcher d'un adversaire sans crainte s'il possèdait un objet le protègeant partiellement et pouvant dévier les coups de repoussoir. Si tu as des idées de bonus pour le bouclier je suis preneur !
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
et pourquoi attaquer quelqu'un hors de sa zone donne le droit à une attaque d'opportunité ?
Les attaque d'opportunité (AO) représentent 2 choses. D'abord si tu quitte une zone occupée l'un des adversaire peut tenter une AO contre toi. Si tu quitte un corps à corps tous les adversaire avec qui tu es engagé peuvent tenter une AO contre toi. Cela représente le risque de tourner le dos à un ennemi
L'autre façon de faire une AO c'est lorsque tu entres dans une nouvelle zone occupée par un méchant. Comme cela coûte une action de changer de zone tu ne peux normalement rien faire d'autre à ton tour. Cela rendait le jeu défensif et les joueurs avaient tendance à tout le temps laisser les méchants venir vers eux.
Pour contre balancer cet effet et incorporé une sorte de mécanique de "Je charge au combat !" (comme dans d'autres jeux), un personnage peut tenter une AO sur un adversaire présent dans la zone dans laquelle il pénètre. Est-ce plus clair ?
gg2 a écrit :
lun. nov. 25, 2019 3:39 pm
Bon, c'est probablement dû à la forme télégraphique, mais je crois que cette partie a vraiment besoin de quelques explications supplémentaires :), perso, j'ai vraiment du mal à voir comment tu gères le truc.

voilà, vite fait... j'aime bien, mais bon, il y a des trucs qui m'échappent, la version longue éclairera probablement beaucoup de détails.
Merci encore pour tes remarques qui prouvent qu'il y a pas mal de travail nécessaire sur le fond et sur la forme !!

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par gg2 » mar. nov. 26, 2019 5:32 pm

en fait le *, c'est juste une notation personnelle pour signifier que dans l'addition des cbt il peut être ou ne pas être là. En fait, le seul cbt qui est forcément présent c'est celui à 2 de la création il me semble, tout le reste dépend de la classe, de l'équipement, de la magie, et de la façon de combattre... option qui seront ou pas présentes (en fait, rien à voir avec les * utilisés dans les règles :) )

ok pour le critique, j'hésitais à le considérer ainsi même si j'entrevoyais la chose... lui quand il existe, ben la cible le prend dans la gueule, la def ne sert que contre les dgt "normaux".

Pour le coup, j'ai le sentiment que comme un critique arrive approximativement à 17 % (j'arrondis), ben ça vaut vachement le coup de prendre une hallebarde, un crit ça fait 4 dans la gueule sans défense, si en plus avec quelques classes on peut faire plusieurs attaques ou rajouter son niveau au critique (executeur)....
Même pour une classe nulle en combat, ça laisse toujours 17% de chance de faire super mal si on utilise une hallebarde.
Faudrait essayer, mais je crois que personnellement, comme le critique est indépendant du niveau de combattant, en tant que classe non combattante, je miserais tout sur viser le critique et faire le plus mal possible, je crois qu'avoir 16% de chance de faire très mal (pas d'armure, pas de défense) et garder mes 33% de faire des dgt corrects,  me plaira plus que d'avoir 45% de chance de toucher (en considérant que j'utilise une arme qui me donne un bonus en cbt), mais de faire peu de dégâts éventuellement blocables, et toujours 16 %  de très très peu de dégâts critiques imblocables.

De plus, le critique sur 6 sur le dé me gêne dans le sens qu'il n'est pas lié à la qualité du combattant. Un spécialiste du combat et un nullos total ont la même probabilité de faire un critique. Sur un d20, la proba est faible donc quelque part ça me gêne peu, mais sur un d6... c'est tout de même assez fréquent.

bon, j'avoue que je n'ai pas fait de test... mais comme avec minidonjon je commence à avoir une certaine habitude du d6 unique... dans ma tête, j'ai un peu peur qu'il y ait une faille. Je crois que viser un critique qui fait très mal est beaucoup plus intéressant que les autres options. Mais c'est juste une impression

Personnellement, j'irais plutôt vers un critique à seuil (par exemple 9, vraiment au pif) ainsi ça favorise les bons combattants plutôt qu'être à égalité avec les nullos pour les critiques, et pour les armes ça permettrait de faire des armes plus "légères" ayant des bonus en cbt qui favorisent l'obtention du critique, mais qui font moins de dégât, par rapport aux grosses armes qui ne donnent pas de bonus de cbt mais qui font très mal si on arrive au critique. De même, entrer au "corps à corps" favorisera un critique (cbt+1).
Et ainsi, par exemple, un gros nullos ne choisira jamais une hallebarde, parce que tous bonus cumulés + d6 il n'arrivera jamais à 9, alors que par exemple avec un bâton de guerre cela lui devient possible. De même le gros nullos évitera autant que possible un "corps à corps" avec quelqu'un de plus compétent car pour lui le cbt+1 ne suffira peut-être pas à atteindre 9 (seuil imaginaire de ma part, faudrait tester) alors que ça permettra à son adversaire de l'atteindre.
Ou inversement, situation intéressante si l'arme de l'adversaire rajoute des critiques faibles mais que ça augmente ses propres chances de toucher, peu intéressante si l'arme de l'adversaire a des critiques forts, là on va peut-être toucher, mais qu'est-ce qu'on risque de prendre dans la gueule.



Ensuite : :) qui reste nébuleux (désolé, ce n'est  pas pour t'embêter, c'est juste que ça reste flou pour moi et je m'amuse à tirer la logique à fond, je suis un fan de système)
un jet de Def pour chaque Dgt : donc de base on a Dgt de l'attaque elle-même forcément donc 1, Dgt éventuel de l'arme, j'imagine qu'une arme à Dgt +2 ne nécessite qu'un jet de def (mais je ne suis pas sûr, peut être 2 jets puisque bloque chaque Dgt), ensuite éventuellement tu as les dégât dus à la race (goliath), puis ceux dus à la classe (belluaire), puis éventuellement la magie (potion de puissance, gemme rouge)... en poussant la logique débilement goliath belluaire 3eme niv ayant bu une potion de puissance maniant une hallebarde équipée d'une gemme rouge ::: si on prend juste le type de Dgt ça fait déjà au moins 5 jets de Def, si on prend chaque Dgt individuellement on arrive je crois à 10 jets de Def à chaque fois qu'il touche un dragon... c'est vraiment le cas extrême, mais 3 ou 4 jets de Def seront fréquents, je trouve que ça ralentit vachement. C'est dommage et je trouve contradictoire avec l'idée d'utilisation d'un seul d6 pour fluidifier et simplifier.

après :
cbt +1... ok, tu engages une attaque simple au corps en tout tu as cbt 3 (les 2 de base et +1 càc), j'imagine que ce +1 du càc sert à différencier du combat à distance... sinon pourquoi ne pas mettre cbt +3 à la création ?
Mais je trouve étrange que faire une technique fasse perdre ses bonus au combat... dans ce cas dès qu'il s'agit de faire une technique le nullos sera au même niveau qu'un bon combattant, c'est comme ça que je comprends ton explication avec l'orc. En tentant une technique,  il perd son bonus racial de combattant... donc ça le met à égalité avec une race sans bonus.

après je pense que si j'ai du mal à comprendre ta notion de COrps à Corps par rapport à un engagement normal... j'ai l'impression que tu fais une différence entre "celui-là, je m'approche et je me concentre sur lui pour le laminer" et "je frappe ce qui est devant moi"... quelque part, de ce que je comprends, on peut choisir d'engager un duel avec quelqu'un, de le viser lui spécifiquement (d'où cbt +1, utilisation du bouclier, nécessité d'un jet pour que l'autre ne puisse pas "refuser" ce duel), ou on tente de frapper le tout venant dans les 5 mètres.
Une fois au càc, tu as le bonus du càc (plus tous les autres autres bonus) pour "une frappe simple", mais tu peux choisir à la place de placer une technique en perdant certains bonus (voire tous, là j'ai encore un petit flou) et en faisant des jets d'opposition. Mais tu n'as qu'un seul adversaire
Si tu restes dans le "tout venant", tu peux frapper "simple" avec les "bonus" divers... mais sans le "cbt+1" du corps à corps. Et tu peux taper sur n'importe qui dans la zone.
Bon, j'espère que c'est ça :)
Si c'est ça, à peu près, on ne va pas chipoter... je t'avouerais que je rajouterais bien une option : si un personnage est déjà au càc, cad engagé dans un duel, donc concentré sur une seule cible, il est plus vulnérable à quelqu'un d'autre venant l'attaquer, un troisième larron qui profite de la situation. Disons que pratiquement, en situation de multiples adversaires, il est dangereux de trop se focaliser sur un seul, cela donne des ouvertures aux autres... c'est une option tactique de plus, mais pour le coup réelle en self.

après, je t'avoue que je réfléchis encore à l'intérêt de ces deux types de combat de mêlé, même si tactiquement je comprends l'idée, je me demande si ça ne complique pas un peu trop... mais comme je n'ai pas fait de test...
j'ai l'impression que ta façon d'envisager le combat privilégie pas mal le "plateau avec figurine"... ce qui tactiquement ne me pose aucun souci... mais que je trouve contradictoire avec la notion du jdr plié en 4 dans la poche et qu'on peut sortir à tout moment pour faire une partie sur le pouce, avec juste trois feuilles de papier, un crayon et 1d6 qui traîne dans le coin.

dague, couteau : alors si je ne trompe pas : dague = double tranchant, couteau = simple tranchant. Miséricorde = sans tranchant (éventuellement) mais pour le coup c'est vraiment le truc pour passer les armures (une fois la personne contrôlée).
bon là, c'était vraiment juste par curiosité, parce que de toute façon le réalisme des armes dans le jeu de rôle passe bien après le fun, donc on fait ce qu'on veut (si le réalisme prime trop, normalement une épée utilisée en taille contre une armure complète, ben ça ne touche jamais :), faut épuiser l'autre et entrer la pointe dans les interstices :), ce qui serait amusant à retraduire en jeu, mais peut être un peu fastidieux à jouer ).

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padebra
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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par padebra » mer. nov. 27, 2019 4:16 pm

 
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
en fait le *, c'est juste une notation personnelle
Ok je comprends maintenant :)
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
Pour le coup, j'ai le sentiment que comme un critique arrive approximativement à 17 % (j'arrondis), ben ça vaut vachement le coup de prendre une hallebarde, un crit ça fait 4 dans la gueule sans défense, si en plus avec quelques classes on peut faire plusieurs attaques ou rajouter son niveau au critique (executeur)....
Même pour une classe nulle en combat, ça laisse toujours 17% de chance de faire super mal si on utilise une hallebarde.
Faudrait essayer, mais je crois que personnellement, comme le critique est indépendant du niveau de combattant, en tant que classe non combattante, je miserais tout sur viser le critique et faire le plus mal possible, je crois qu'avoir 16% de chance de faire très mal (pas d'armure, pas de défense) et garder mes 33% de faire des dgt corrects, me plaira plus que d'avoir 45% de chance de toucher (en considérant que j'utilise une arme qui me donne un bonus en cbt), mais de faire peu de dégâts éventuellement blocables, et toujours 16 % de très très peu de dégâts critiques imblocables.

De plus, le critique sur 6 sur le dé me gêne dans le sens qu'il n'est pas lié à la qualité du combattant. Un spécialiste du combat et un nullos total ont la même probabilité de faire un critique. Sur un d20, la proba est faible donc quelque part ça me gêne peu, mais sur un d6... c'est tout de même assez fréquent.

bon, j'avoue que je n'ai pas fait de test... mais comme avec minidonjon je commence à avoir une certaine habitude du d6 unique... dans ma tête, j'ai un peu peur qu'il y ait une faille. Je crois que viser un critique qui fait très mal est beaucoup plus intéressant que les autres options. Mais c'est juste une impression
Je ne connaissais pas minidonjon !! Merci pour ce tuyau ! Je n’ai pas tout lu en détail mais mon projet y ressemble drôlement ! Ça valait bien le coup de réinventer la roue -_-'
 Pour tes remarques sur les coups critiques tu as totalement raison. A l’origine j’ai simplement capitalisé sur le fait que faire le score max sur le dé était souvent quelque chose de plaisant pour les joueurs.
Les critiques sont assez brutaux également car je voulais éviter les combats à rallonge. Quelques 6 d’un coté ou de l’autre et tout change ! :) pas étonnant que le taux de mortalité semblait élevé. Quand en plus tu sais que les points de Destin te permettent de placer un dé sur la face ton choix ... J’ai vu des combos limite obscènes !

gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
Personnellement, j'irais plutôt vers un critique à seuil (par exemple 9, vraiment au pif) ainsi ça favorise les bons combattants plutôt qu'être à égalité avec les nullos pour les critiques, et pour les armes ça permettrait de faire des armes plus "légères" ayant des bonus en cbt qui favorisent l'obtention du critique, mais qui font moins de dégât, par rapport aux grosses armes qui ne donnent pas de bonus de cbt mais qui font très mal si on arrive au critique. De même, entrer au "corps à corps" favorisera un critique (cbt+1).
Et ainsi, par exemple, un gros nullos ne choisira jamais une hallebarde, parce que tous bonus cumulés + d6 il n'arrivera jamais à 9, alors que par exemple avec un bâton de guerre cela lui devient possible. De même le gros nullos évitera autant que possible un "corps à corps" avec quelqu'un de plus compétent car pour lui le cbt+1 ne suffira peut-être pas à atteindre 9 (seuil imaginaire de ma part, faudrait tester) alors que ça permettra à son adversaire de l'atteindre.
Ou inversement, situation intéressante si l'arme de l'adversaire rajoute des critiques faibles mais que ça augmente ses propres chances de toucher, peu intéressante si l'arme de l'adversaire a des critiques forts, là on va peut-être toucher, mais qu'est-ce qu'on risque de prendre dans la gueule.
Ce que j’aime avec ton idée de seuil plus élevé pour les critiques c’est que cela n’enlève pas vraiment le plaisir de faire 6 au dé. Ça reste aussi assez simple à résumer : “7+ tu touche, 9+ tu fais un critique !”. C’est intéressant pour donner un peu plus de valeur au bonus de Cbt ! Si c’est ok je vais essayer de partir là dessus. 9 ou 10 c’est pas mal je pense.
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
Ensuite : :) qui reste nébuleux (désolé, ce n'est pas pour t'embêter, c'est juste que ça reste flou pour moi et je m'amuse à tirer la logique à fond, je suis un fan de système)
Haha :) Je suis venu pour ça ! sois fier et non pas désolé ;)
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
un jet de Def pour chaque Dgt : donc de base on a Dgt de l'attaque elle-même forcément donc 1, Dgt éventuel de l'arme, j'imagine qu'une arme à Dgt +2 ne nécessite qu'un jet de def (mais je ne suis pas sûr, peut être 2 jets puisque bloque chaque Dgt), ensuite éventuellement tu as les dégât dus à la race (goliath), puis ceux dus à la classe (belluaire), puis éventuellement la magie (potion de puissance, gemme rouge)... en poussant la logique débilement goliath belluaire 3eme niv ayant bu une potion de puissance maniant une hallebarde équipée d'une gemme rouge ::: si on prend juste le type de Dgt ça fait déjà au moins 5 jets de Def, si on prend chaque Dgt individuellement on arrive je crois à 10 jets de Def à chaque fois qu'il touche un dragon... c'est vraiment le cas extrême, mais 3 ou 4 jets de Def seront fréquents, je trouve que ça ralentit vachement. C'est dommage et je trouve contradictoire avec l'idée d'utilisation d'un seul d6 pour fluidifier et simplifier.
Oui si tu subis 10 Dgt tu fais 10 tests de Def. Dans toutes nos parties de test nous avions à disposition un nombre de D6 frisant le ridicule... Au final c’était très facile de les lancer par poignées.
D’un coté cela va contre la portabilité, d’un autre c’était des moments où j’ai vu les joueurs apprécier de lancer une poignée de dé hors de leur tour alors que c’était pour éviter de périr :)
A ce stade mes options seraient les suivantes : Laisser ainsi et préciser qu’il faut 5-6 D6 pour jouer avec un peu de confort OU passer le test de def sur l’ensemble des Dgt d’une attaque (OU autre ?)
Si je part sur le deuxieme option la def deviendrait d’un coup une stat très puissante car permettant d'annuler les coups les plus puissants en un seul jet. A l'opposé la frustration se prendre X Dgt sur un seul test raté serait évidente.

gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
après :
cbt +1... ok, tu engages une attaque simple au corps en tout tu as cbt 3 (les 2 de base et +1 càc), j'imagine que ce +1 du càc sert à différencier du combat à distance... sinon pourquoi ne pas mettre cbt +3 à la création ?
Exactement.
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
Mais je trouve étrange que faire une technique fasse perdre ses bonus au combat... dans ce cas dès qu'il s'agit de faire une technique le nullos sera au même niveau qu'un bon combattant, c'est comme ça que je comprends ton explication avec l'orc. En tentant une technique, il perd son bonus racial de combattant... donc ça le met à égalité avec une race sans bonus.
Oui un Orc et un Gob, à caractéristique égale, auront les mêmes chances. Le Cbt n’est pas pris en compte. C’est un soucis qui revient souvent à cause de la vulgarisation du système et à cause des classes/races qui n’en sont pas vraiment. Chaque classe/race ressemble plus à un "perk". 
 Pour être honnête dans toutes les parties de test que j’ai fait les techniques de CàC n'ont quasiment pas été utilisées !! Soit c’est trop complexe, soit ce n’est pas intéressant. 
 Cependant il y a toujours un joueurs qui voudrait “Assommer la cible” ou “l’immobiliser” ou encore lui “faire tomber son arme”. Sans avoir à passer par des compétences spéciales ("Tu n'as pas la compétence, tu ne peux pas le faire") ou des séquences de jets à rallonge ET sans avoir à inventer une règle sur le pouce à chaque fois que cette situation se présentait, je voulais donner cette option à tout le monde (combattant / non combattant).
 On pourrait imaginer des tests opposés de Cbt vs Carac... ou bien donner +1 en carac à celui qui tente la technique (il est forcément au corps à corps donc ça serait de bonne guerre !) 
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
après je pense que si j'ai du mal à comprendre ta notion de COrps à Corps par rapport à un engagement normal... j'ai l'impression que tu fais une différence entre "celui-là, je m'approche et je me concentre sur lui pour le laminer" et "je frappe ce qui est devant moi"... quelque part, de ce que je comprends, on peut choisir d'engager un duel avec quelqu'un, de le viser lui spécifiquement (d'où cbt +1, utilisation du bouclier, nécessité d'un jet pour que l'autre ne puisse pas "refuser" ce duel), ou on tente de frapper le tout venant dans les 5 mètres.
Une fois au càc, tu as le bonus du càc (plus tous les autres autres bonus) pour "une frappe simple", mais tu peux choisir à la place de placer une technique en perdant certains bonus (voire tous, là j'ai encore un petit flou) et en faisant des jets d'opposition. Mais tu n'as qu'un seul adversaire
Si tu restes dans le "tout venant", tu peux frapper "simple" avec les "bonus" divers... mais sans le "cbt+1" du corps à corps. Et tu peux taper sur n'importe qui dans la zone.
Bon, j'espère que c'est ça
Oui exactement !
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
Si c'est ça, à peu près, on ne va pas chipoter... je t'avouerais que je rajouterais bien une option : si un personnage est déjà au càc, cad engagé dans un duel, donc concentré sur une seule cible, il est plus vulnérable à quelqu'un d'autre venant l'attaquer, un troisième larron qui profite de la situation. Disons que pratiquement, en situation de multiples adversaires, il est dangereux de trop se focaliser sur un seul, cela donne des ouvertures aux autres... c'est une option tactique de plus, mais pour le coup réelle en self.
C’est intéressant ce que tu dis : Cela voudrait dire que engager au corps à corps est lourd de sens : la cible va gagner Cbt+1 contre moi et les autres adversaires dans la zone vont aussi gagner Cbt+1 contre moi parce que je ne fais pas attention à eux ?
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
après, je t'avoue que je réfléchis encore à l'intérêt de ces deux types de combat de mêlé, même si tactiquement je comprends l'idée, je me demande si ça ne complique pas un peu trop... mais comme je n'ai pas fait de test...
j'ai l'impression que ta façon d'envisager le combat privilégie pas mal le "plateau avec figurine"... ce qui tactiquement ne me pose aucun souci... mais que je trouve contradictoire avec la notion du jdr plié en 4 dans la poche et qu'on peut sortir à tout moment pour faire une partie sur le pouce, avec juste trois feuilles de papier, un crayon et 1d6 qui traîne dans le coin.
Ton analyse est juste. Nous n’avons pas utilisé de plateau+fig mais une feuille sur laquelle nous tracions grossièrement les zones et autres éléments de terrain. Puis on marquait au crayon qui était où.
 Dans d'autres situations nous avons joué des combats dans simple salle. J'ai considéré que tout le monde était dans la même zone donc pas besoin de plan. Une autre fois encore le combat était vertical (c'était une succession de plateformes reliées par des échelles) Là encore pas de plan mais nous avons considéré chaque plateforme comme une zone.
 Généralement dans les parties les joueurs engageaient au CàC les adversaires qu’ils voulaient bloquer et éliminer rapidement (le forçant à quitter en premier le CàC puis la zone donc 2 AO minimum). 
 Peut être qu’à vouloir trop donner d’options je ne fais qu’alourdir le jeu. Je pense qu’avec quelque ajustement le principe de corps à corps pourrait être arraché totalement pour ne garder que des combats de zones. Comme tu le disais plus haut ca prend des tournures de wargame alors que l'objectif était tout autre !
gg2 a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:32 pm
dague, couteau : alors si je ne trompe pas : dague = double tranchant, couteau = simple tranchant. Miséricorde = sans tranchant (éventuellement) mais pour le coup c'est vraiment le truc pour passer les armures (une fois la personne contrôlée).
bon là, c'était vraiment juste par curiosité, parce que de toute façon le réalisme des armes dans le jeu de rôle passe bien après le fun, donc on fait ce qu'on veut (si le réalisme prime trop, normalement une épée utilisée en taille contre une armure complète, ben ça ne touche jamais :), faut épuiser l'autre et entrer la pointe dans les interstices :), ce qui serait amusant à retraduire en jeu, mais peut être un peu fastidieux à jouer ).
Merci je ne connaissais pas ces subtilités. En effet tel que sont écrites les règles la dague serait en fait une miséricorde !

J'ajoute que j'ai maintenant un peu de mal à voir ce que mon projet apporte de plus que "minidonjon" (à part tout plein de règles spéciales ^^). Ma première remarque serait que lors des combats un joueur n'a pas à demander plus d'information au MJ. Il peut lancer les dés et regarder s'il touche, sans avoir à connaitre la classe d'armure de son adversaire ou autre.
D'un coté cela accélère et simplifie le jeu, d'un autre c'est contre intuitif de se dire qu'un très bon combattant se fera toucher avec la même facilité qu'un autre qui ne "sait" pas se battre... Être un bon combattant voudrait dire qu'on est à la fois fort en Cbt, en Def et éventuellement dans quelques caractéristiques. Mais comme la majorité de ces valeurs sont impactées par l'équipement, cela relègue au second plan la nature même du personnage... Forteresse inconnue ressemble plus à un jeu de plateau avec des règles strictes censées figurer des choses complexes de façon arbitraire...
Quoi qu'il en soit je vais continuer à développer le tout en prenant en compte ce qui est/sera dit !


 Merci encore d'avoir pris le temps de creuser ces sujets et de partager avec moi tes expériences et remarques. Sache que c'est grandement apprécié !
  

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Re: [JDRA] Forteresses Inconnues

Message par gg2 » mer. nov. 27, 2019 6:08 pm

bah, c'est sûr, il y a des similitudes avec minidonj... mais aussi des différences :)...

vite fait : concernant la Def, au lieu du tout ou rien sur un d, la marge serait le nombre de dgt neutralisés : Def+1d6 = 7 un dgt neutralisé, 8 deux, 9 trois... etc, ou si ça ne va pas assez vite 7 neutralise 2 dgt, 8 4dgt, etc on rajoute 2dgt à chaque points de marge. Faudrait voir ce que ça donne, ça permet d'être progressif comme l'idée de base, mais de n'utiliser qu'un seul jet de dé.

pour la notion de se mettre en danger sur un troisième larron si càc, oui c'est un peu l'idée, cbt+1 ou avantage ou autre. C'est pourquoi en self (avec des vrais humains dedans :) ) certaines pratiques sont souvent déconseillées (style clé et immobilisation) dans un contexte contre plusieurs éventuels adversaires parce que ça occupe les mains et l'esprit... et ça facilite l'intervention du pote qui vient aider son copain par derrière et qui vous shoote dans la tête. Certaines techniques si efficaces en duel se révèlent parfois être de véritables dangers en mêlée.

pour simplifier les techniques tu pourrais utiliser l'avantage/désavantage. Le perso qui veut faire une technique, il fait une attaque normale (avec tous ses bonus, comme ça rien à recalculer) avec désavantage (2d on choisit le moins bon, c'est une action un peu plus complexe que la simple frappe), s'il touche on fait le jet d'opposition correspondant à la technique et basta. Et comme ça le guerrier garde plus de chance de réussir que le nullos. Mais un nullos avec "des gros bras", ben quand l'attaque est réussie, ça a plus de chance de "passer" qu'un bon guerrier taillé en crevette (par exemple si c'est la force qui entre en compte).

Ou alors, pas de jet d'attaque, on annonce la technique et zou on fait le jet d'opposition, mais au lieu de faire carac contre carac on fait carac+cbt vs carac+cbt...

concernant le bon combattant aussi facile à toucher que le mauvais : en fait, cela n'est pas tout à fait juste si on considère que bon combattant a plus de point de vie que le mauvais... plus de points de vie implique/suggère qu'il est capable de supporter plus d'assauts... donc en fait qu'il est moins facile à toucher dans un échange de plusieurs coups dont on ne prend en compte que les coups qui touchent (par rapport à un réalisme éventuel où si une épée traverse ton corps que tu sois un soldat ou un érudit... ben ça fait le même trou :p... un humain n'a pas de points de vie extensible en fonction du métier). C'est un peu toute la démarche actuelle pour la gestion et l'explication "raisonnée" de la classe d'armure dans toutes les d&deries. :)

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