B/X- Old School Essentials
Publié : sam. nov. 30, 2019 2:19 pm
Pour ne pas encombrer le thread OSR, je poste ça ici...
Donc, Je vais motoriser ma prochaine campagne avec OSE (Old School Essentials). Sans doute sur Barrowmaze, peut-être sur Stonehell Dungeon ou Demonspore. 4 joueurs. Certains auront sans doute plus d'un personnage.
On va essayer de jouer en mode hardcore, mais comme on ne se refait pas, je vais sans doute houseruler certains points (OSE est justement une base très propre pour ça).
Pour l’instant je m’intéresse aux classes. J’inclue les classes de Advanced Fantasy, mais en restant sur «Races as Classes»
Communément, on pense que le voleur est très faible. C’est pas faux. Mais dans le scenar The Hole in the Oak, Gavin Norman montre comment on peut tout de même l'aider à tirer son épingle du jeu : quand il faut grimper sur le lit de l’ogre sans le réveiller, c’est test de dexterité +2 pour ceux qui sont capables de «marcher sans bruit». Quand il s’agit de marcher le long d’un précipice, c’est 1 chance sur 12 de tomber, sauf pour ceux qui ont le talent «climbing».
Bref on peut pas mal faciliter la vie du voleur.
Je passerais peut être quand meme ces DV au D6 plutôt qu’au D4 (mais a priori non, ça dépendra si les joueurs s’amusent ou pas avec un voleur à D4). Je rajouterais peut-être aussi les bonus liés à la dex comme dans ADD (mais ça sonne un peu hérétique). A voir.
Pour le magicien, je vire la limitation sur le nombre de sorts dans le grimoire (comme suggéré dans Advanced Fantasy). La magie vancienne me va très bien, j’aime bien que le magicien prévoit sa liste le matin etc...
Je rajouterais peut être ceci, mais ca a besoin d’être travaillé :
- avant de lancer un sort, le magicien peut opter pour un sort de son grimoire qu’il n’a pas mémorisé en effaçant de sa mémoire un sort du même niveau. Ce faisant, il gagne un point de fièvre arcanique.
- après avoir lancé ce sort, si son nombre de point de fièvre arcanique est égal à son niveau, il fait un jet de sauvegarde spell. En cas d’échec, il reste hébété/légume pendant 1D6 jours.
- On ne peut pas avoir plus de points de fièvre arcanique que son niveau. On efface un point de fièvre arcanique par 24 heures de repos total.
A voir.
Le problème pour moi, c’est plus le guerrier. Techniquement (hors choix de roleplay ou de contexte), il n’y a pas grand intérêt à choisir cette classe pour un rôle de combattant par rapport à d’autres. C’est vraiment le parent pauvre.
Si on compare aux autres classes :
Nain :
- meme DV, memes attaques.
- Bien meilleurs jets de sauvegarde
- capacités de nain
- inconvénient : limité au niveau 12 (au lieu de 14). Ne peut pas utiliser d’armes lourdes, Besoin de 10% d’XP supplémentaire.
Conclusion: Sans doute la meilleure option pour jouer un combattant.
Halfing
- meme attaques, memes besoin en XP
- Bien meilleurs jets de sauvegarde
- capacités halfing (bonus AC, initiative, missile attack...)
- incovénient : DV D6 au lieu de D8. Limitation niveau 8. Ne peut pas utiliser d’armes lourdes.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant léger par rapport au guerrier.
Clerc
- Meilleurs jets de sauvegarde globalement
- capacités de clerc
- besoin de -25% en XP
- désavantages : DV D6 au lieu de D8. Ne peut pas utiliser d’armes tranchantes. Attaques moins bonnes à partir du niveau 4 (mais rien de bien flagrant non plus).
Conclusion: une option moins évidente mais très envisageable si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier
Paladin (Advanced Fantasy)
- Memes attaques, memes DV
- Meilleurs jets de sauvegarde
- Capacités de paladin
- désavantages : besoin de +30% en XP. Limitation en armures/armes magique. Roleplay plus contraignant.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier.
Knight (Advanced Fantasy)
- Memes attaques, memes DV, memes jets de sauvegarde
- Capacité de knight assez balaisesd
- inconvénient : besoin de +20%XP, roleplay plus contraignant.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier.
Elf
La différence (presque100%) en Xp fait que je n'envisage pas cette option là.
Donc, je boosterais bien le guerrier un peu, histoire d’en faire un choix plus attrayant quand on cherche une machine de combat, tout en restant simple et radical (pas envie de petits bonus à droite à gauche) .
Pour l’instant j’en suis là :
A la création de personnage, le joueur choisit ou tire au sort un des avantages suivants :
- Tueur né : pour lancer les dégats il lance 2D et choisit le meilleur
-Tank : pour lancer les dégats contre lui, on lance 2D et on choisit le moins bon
(voilà, tout ça pour en arriver là...)
Any thoughts?
Donc, Je vais motoriser ma prochaine campagne avec OSE (Old School Essentials). Sans doute sur Barrowmaze, peut-être sur Stonehell Dungeon ou Demonspore. 4 joueurs. Certains auront sans doute plus d'un personnage.
On va essayer de jouer en mode hardcore, mais comme on ne se refait pas, je vais sans doute houseruler certains points (OSE est justement une base très propre pour ça).
Pour l’instant je m’intéresse aux classes. J’inclue les classes de Advanced Fantasy, mais en restant sur «Races as Classes»
Communément, on pense que le voleur est très faible. C’est pas faux. Mais dans le scenar The Hole in the Oak, Gavin Norman montre comment on peut tout de même l'aider à tirer son épingle du jeu : quand il faut grimper sur le lit de l’ogre sans le réveiller, c’est test de dexterité +2 pour ceux qui sont capables de «marcher sans bruit». Quand il s’agit de marcher le long d’un précipice, c’est 1 chance sur 12 de tomber, sauf pour ceux qui ont le talent «climbing».
Bref on peut pas mal faciliter la vie du voleur.
Je passerais peut être quand meme ces DV au D6 plutôt qu’au D4 (mais a priori non, ça dépendra si les joueurs s’amusent ou pas avec un voleur à D4). Je rajouterais peut-être aussi les bonus liés à la dex comme dans ADD (mais ça sonne un peu hérétique). A voir.
Pour le magicien, je vire la limitation sur le nombre de sorts dans le grimoire (comme suggéré dans Advanced Fantasy). La magie vancienne me va très bien, j’aime bien que le magicien prévoit sa liste le matin etc...
Je rajouterais peut être ceci, mais ca a besoin d’être travaillé :
- avant de lancer un sort, le magicien peut opter pour un sort de son grimoire qu’il n’a pas mémorisé en effaçant de sa mémoire un sort du même niveau. Ce faisant, il gagne un point de fièvre arcanique.
- après avoir lancé ce sort, si son nombre de point de fièvre arcanique est égal à son niveau, il fait un jet de sauvegarde spell. En cas d’échec, il reste hébété/légume pendant 1D6 jours.
- On ne peut pas avoir plus de points de fièvre arcanique que son niveau. On efface un point de fièvre arcanique par 24 heures de repos total.
A voir.
Le problème pour moi, c’est plus le guerrier. Techniquement (hors choix de roleplay ou de contexte), il n’y a pas grand intérêt à choisir cette classe pour un rôle de combattant par rapport à d’autres. C’est vraiment le parent pauvre.
Si on compare aux autres classes :
Nain :
- meme DV, memes attaques.
- Bien meilleurs jets de sauvegarde
- capacités de nain
- inconvénient : limité au niveau 12 (au lieu de 14). Ne peut pas utiliser d’armes lourdes, Besoin de 10% d’XP supplémentaire.
Conclusion: Sans doute la meilleure option pour jouer un combattant.
Halfing
- meme attaques, memes besoin en XP
- Bien meilleurs jets de sauvegarde
- capacités halfing (bonus AC, initiative, missile attack...)
- incovénient : DV D6 au lieu de D8. Limitation niveau 8. Ne peut pas utiliser d’armes lourdes.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant léger par rapport au guerrier.
Clerc
- Meilleurs jets de sauvegarde globalement
- capacités de clerc
- besoin de -25% en XP
- désavantages : DV D6 au lieu de D8. Ne peut pas utiliser d’armes tranchantes. Attaques moins bonnes à partir du niveau 4 (mais rien de bien flagrant non plus).
Conclusion: une option moins évidente mais très envisageable si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier
Paladin (Advanced Fantasy)
- Memes attaques, memes DV
- Meilleurs jets de sauvegarde
- Capacités de paladin
- désavantages : besoin de +30% en XP. Limitation en armures/armes magique. Roleplay plus contraignant.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier.
Knight (Advanced Fantasy)
- Memes attaques, memes DV, memes jets de sauvegarde
- Capacité de knight assez balaisesd
- inconvénient : besoin de +20%XP, roleplay plus contraignant.
Conclusion: une vraie option si on veut jouer un combattant par rapport au guerrier.
Elf
La différence (presque100%) en Xp fait que je n'envisage pas cette option là.
Donc, je boosterais bien le guerrier un peu, histoire d’en faire un choix plus attrayant quand on cherche une machine de combat, tout en restant simple et radical (pas envie de petits bonus à droite à gauche) .
Pour l’instant j’en suis là :
A la création de personnage, le joueur choisit ou tire au sort un des avantages suivants :
- Tueur né : pour lancer les dégats il lance 2D et choisit le meilleur
-Tank : pour lancer les dégats contre lui, on lance 2D et on choisit le moins bon
(voilà, tout ça pour en arriver là...)
Any thoughts?