[MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

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Antharius
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[MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Ce samedi je lance une nouvelle campagne à ma table et on est donc parti pour le "Jour de la Bête" que je prépare depuis un petit trimestre déjà.

Le but de ce sujet est donc d'échanger avec les copains MJ qui se sont lancé dans l'aventure.

0 L'Histoire
La campagne repose sur la rencontre de deux sorciers "ultra-puissants" qui décident de mettre en place la prophétie d'un ancien prêtre du Pharaon Noir, Nophru-Ka pour dominer le monde, rien que ça!

Pour cela, ils doivent retrouver un héritier de ce prêtre mort il y a une éternité, qui seul pourra convoquer la Bête.

Ce soir-là, leur projet est donc de lâcher la Bête sur l'Egypte, provoquer des soulèvements violents partout dans le monde (avec l'aide de zombies électroniques placées à des postes clefs) et un rituel dans chaque grande ville où des gens vont, sans le savoir, invoquer des dholes...

Ensuite, ils présentent leur "poulain" comme sauveur du monde et hop c'est gagné! ^^

Pour aider à la réalisation de ce grand soir cthulien, ils vont également développer une entreprise au niveau international pour présenter leur "poulain" comme un homme vers qui se tourner quand les choses vont mal tourné. S'ajoute une secte gentiment "cool indie" pour que les gentils citoyens invoquent les dholes dans leurs villes sans le savoir...

Bref, un plan mondial, complètement dingue et qui repose sur trois PNJ dont le "poulain" qui est complètement humain (une balle et zou la campagne s'effondre).

I la structure de la campagne
Il existe, pour cette campagne, 18 chapitres répartis en trois "moments":
- le préambule:
3 scénarios pour chacun des trois groupes pour lancer la machine
Chapitre I: Souffrez petits enfants, une classique maison hantée où même si les joueurs plantent le scénario ça n'a aucune importance.

Chapitre II : Black hills et autres secrets, alors là on se lâche direct avec les insectes de Shaggai, un début de complot mais qui oriente l'attention des joueurs vers la "mauvaise cible".

Chapitre III : Le sanctuaire, scénario bourrin en Inde avec un dhole en fin de scénario. À mon avis, un bon scénario pour "cadrer" des joueurs qui seraient trop à la cool mais je vois pas comment éviter le TPK

Puis le vrai "Prélude" : trilogie lançant l'intrigue
Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus

- les rêves de Nophru-Ka:
Là on retrouve un peu le cœur de la campagne d'origine avec 6 scénario :
Chapitre VII: la chose dans le puits, mon scénario que j'ai hâte de faire jouer. Très très bon

Chapitre VIII : la forteresse, un passage obligé, un scénario où on se confronte à un des sorciers, responsables du complot.

Chapitre IX: le bal des îles, un scénario géopolitique +++, très difficile et il s'enchaîne directement avec le précédent très "gourmand" en ressources (SAN, pv, PJ ^^)

Chapitre X: l'expédition, un scénario flash-back pour que les joueurs vivent les événements du passé. À voir si c'est sympa à maîtriser.

Chapitre XI: la bibliothèque, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir

Chapitre XII: le tombeau, et on recommence un scénario pour des indices, pour enfoncer des portes ouvertes...

- Le Jour de la Bête: et encore 6 scénario

Chapitre XIII: les montagnes de la lune, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir

Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort, un scénario pour expliquer, encore le complot mais aussi UN moment important pour les PJ qui peuvent porter un rude coup au complot justement.

Chapitre XV: terreurs techniques, un scénario explication concernant les zombies électroniques. Je trouve qu'on va très loin pour que les PJ appréhendent le complot...

Chapitre XVI: la voix de l'au-delà, séance de spiritisme pour "discuter" avec Nophru-Ka... Soit ça passe et donne un bon climax soit c'est un loupé. Un de ces scénario avec 1 PNJ qui commande une sacrée interprétation (niveau pharaon noir ou les indics égyptiens des Masques ^^)

Chapitre XVII : chasse au faucon, scénario optionnel pour avoir un nouvel allié. Après déjà 15 scenarios... Ça fait beaucoup et long.

Chapitre XVIII: Heure zéro, scène finale !

II la création de personnages
 
Dans le cadre de cette campagne, les joueurs sont invités à  imaginer trois investigateurs ou investigatrices différents.

Groupe 1
un personnage qui a une curiosité pour l'occulte ou la chose paranormale MAIS sans lien avec sa profession.

Ex: un comptable qui a fui un fantôme ; un dilettante qui recherche des sensations fortes ; le professeur d'université ; ....
Liste de profession : aide-soignant, antiquaire, architecte, comédien, commerçant, comptable, dilettante, écrivain, homme politique, musicien, pharmacien, professeur, secrétaire.

Groupe 2
une personne de terrain ayant une expérience des choses inhabituelles, une personne pouvant résoudre des situations inhabituelles par des moyens inhabituels.

Ex: archéologue de terrain, occultiste baroudeur, agent du BFI...
Liste des professions: agent fédéral, archéologue, baroudeur, bibliothécaire  (chasseur de livre ^^), infirmier, journaliste, médecin,  occultiste, parapsychologue, espion, officier

Groupe 3
une personne sans lien avec l'occulte, une personne de confiance qui sait résoudre discrètement des situations compliquées. Doit parler l'hindi.

Ex: mercenaire amoral, baveux de la pègre...
Liste des professions : criminel, avocat, boxeur, chasseur de prime, détective privé, espion, médecin légiste, prostituée, psychiatre, soldat

NB : il est toujours bon de penser, juste en une phrase, à des proches de ces trois investigateurs, sans détailler… On ne sait jamais ^^
Ex: mon ami d'école aujourd'hui avocat, mon médecin de famille, mon majordome espion ^^
 
 
Dernière modification par Antharius le mer. mars 11, 2020 9:57 am, modifié 5 fois.

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Man From Outerspace »

Ce fred peut t'intéresser : [CR] Cthulhu - Fungi de Yuggoth ;)
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Antharius
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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Man From Outerspace a écrit :
mar. mars 10, 2020 10:24 am
Ce fred peut t'intéresser : [CR] Cthulhu - Fungi de Yuggoth ;)

oui je l'avais lu: on y retrouve la partie "dure" de la campagne d'origine avant "dilution" avec le monstre actuel (doublement du nombre de scénario, scénario "si les PJ ont loupé cet indice" et autres) ^^

ce soir je reprends la structure de la campagne mais, contrairement aux autres campagnes, je vais moins taillé dans le gras pour "essayer" de jouer la campagne comme prévue... Essayer c'est le mot ^^

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Antharius
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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Édition de la structure de la campagne

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Retravail de la campagne:

A la lecture, et d'expérience, il y a déjà des choses qui me font tiquer sur cette si longue campagne (18 scénarios à tenir quand même) mais je vais reprendre les chapitres dans l'ordre:


0 Le Préambule

rien à changer, ça marche bien pour introduire trois "pools" de PJ
ATTENTION: les trois groupes vont servir à en faire un seul par moment donc il faut bien tisser des liens entre les groupes 1,2,3!


3 scénarios pour chacun des trois groupes pour lancer la machine
Chapitre I: Souffrez petits enfants, une classique maison hantée où même si les joueurs plantent le scénario ça n'a aucune importance.

Chapitre II : Black hills et autres secrets, alors là on se lâche direct avec les insectes de Shaggai, un début de complot mais qui oriente l'attention des joueurs vers la "mauvaise cible".

Chapitre III : Le sanctuaire, scénario bourrin en Inde avec un dhole en fin de scénario. À mon avis, un bon scénario pour "cadrer" des joueurs qui seraient trop à la cool mais je vois pas comment éviter le TPK

Ici je garde tout et sans trop de boulot ^^:
Chapitre I: Souffrez petits enfants
Chapitre II : Black hills et autres secrets
Chapitre III : Le sanctuaire

0.1 Le Prélude, la suite

Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus

C'est une trilogie de scénarios, impossible à "découper". Il y a pourtant un gros point noir: le chapitre VI.

En effet, dans ce chapitre, les Pj se retrouvent avec leurs organes en "pot" façon momie égyptienne. A la lecture, j'ai trouvé le scénario épouvantablement mortel et j'hésite à le garder. Autre point noir, ce chapitre spoile les Masques de Nyarlathotep... Et si les joueurs l'ont pas joué, ils vont passer à coté des clins d’œil appuyés. Bref pas transcendant.

ça donne:
Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus: à retravailler complètement voir même si il n'y a pas d'info capitale, regarder pour le supprimer

1 Les rêves de Nophru-Ka

Là on retrouve un peu le cœur de la campagne d'origine avec 6 scénario :

Chapitre VII: la chose dans le puits, mon scénario que j'ai hâte de faire jouer. Très très bon

Chapitre VIII : la forteresse, un passage obligé, un scénario où on se confronte à un des sorciers, responsables du complot.

Chapitre IX: le bal des îles, un scénario géopolitique +++, très difficile et il s'enchaîne directement avec le précédent très "gourmand" en ressources (SAN, pv, PJ ^^) Franchement en l'état il me parait incroyablement difficile de ne pas finir avec une guerre autour de Malte et donc de sabrer la campagne : pourquoi les PJ continueraient leur quête avec une guerre qui se généralise.

Chapitre X: l'expédition, un scénario flash-back pour que les joueurs vivent les événements du passé. À voir si c'est sympa à maîtriser.

Chapitre XI: la bibliothèque, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. À voir

Chapitre XII: le tombeau, et on recommence un scénario pour des indices, pour enfoncer des portes ouvertes...

Ici je pense conserver:
Chapitre VII: la chose dans le puits
Chapitre VIII : la forteresse
Chapitre IX: le bal des îles: à retravailler en profondeur
Chapitre X: l'expédition
Chapitre XI: la bibliothèque
Chapitre XII: le tombeau

2 Le Jour de la Bête

Chapitre XIII: les montagnes de la lune, un scénario optionnel pour "rattraper" des indices. Encore un scénario très mortel, qui arrive dans le dernier tier de la campagne avec déjà 12 scénario de joué... Franchement pas très utile de rajouter encore des morts rendu si loin!

Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort, un scénario pour expliquer, encore le complot mais aussi UN moment important pour les PJ qui peuvent porter un rude coup au complot justement.

Chapitre XV: terreurs techniques, un scénario explication concernant les zombies électroniques. Je trouve qu'on va très loin pour que les PJ appréhendent le complot...
Chapitre XVI: la voix de l'au-delà, séance de spiritisme pour "discuter" avec Nophru-Ka... Soit ça passe et donne un bon climax soit c'est un loupé. Un de ces scénario avec 1 PNJ qui commande une sacrée interprétation (niveau pharaon noir ou les indics égyptiens des Masques ^^)

Chapitre XVII : chasse au faucon, scénario optionnel pour avoir un nouvel allié. Après déjà 15 scenarios... Ça fait beaucoup et long.

Chapitre XVIII: Heure zéro, scène finale !

Ici je pense conserver les scénario suivants:
Chapitre XIII: les montagnes de la lune
Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort
Chapitre XV: terreurs techniques
Chapitre XVI: la voix de l'au-delà
Chapitre XVII : chasse au faucon
Chapitre XVIII: Heure zéro, scène finale !

Conclusion: 
5 scénarios que je ne vais sûrement pas jouer, 2 à reprendre en profondeur et 11 qui marchent ^^:
Chapitre I: Souffrez petits enfants
Chapitre II : Black hills et autres secrets
Chapitre III : Le sanctuaire
Chapitre IV: le rêveur
Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus: à retravailler complètement voir même si il n'y a pas d'info capitale, regarder pour le supprimer
Chapitre VII: la chose dans le puits
Chapitre VIII : la forteresse
Chapitre IX: le bal des îles: à retravailler en profondeur
Chapitre X: l'expédition
Chapitre XI: la bibliothèque
Chapitre XII: le tombeau
Chapitre XIII: les montagnes de la lune

Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort
Chapitre XV: terreurs techniques
Chapitre XVI: la voix de l'au-delà
Chapitre XVII : chasse au faucon
Chapitre XVIII: Heure zéro

 

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Compte rendu du premier chapitre, l'introduction des premiers investigateurs.

Bien sympa comme prévu : CR ici

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Antharius
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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

En cette période particulière, je m'avance sur la préparation des scénario.

Il y a un point qui m'ennuie : certains scénario développent certes le "liant" entre les scénario mais sont sources de "paumage" de joueurs: scénario sans lien avec la trame de la campagne et donc les PJ risquent de chercher des liens en boucle...

Les deux scénario en question :
Chapitre VI: les fils d'Horus
Chapitre VII: la chose dans le puits


Le liant c'est la présence de Nitocris qui passe en arrière plan...

Je me suis promis de pas trop tailler cette campagne mais...

Pour expliquer mon point de vue, développons le scénario "les fils d'Horus"

Dans le scénario précédent, il faut présenter ET rendre sympathique un pnj marchand d'art du nom de Nadim.

Ce PNJ offrira une soirée à l'opéra pour fêter la réussite (ou non ^^) de leur enquête.

Première scène un peu concon : un "gentil" se fait passer pour un chanteur mais cherche à agresser Nadim en plein opéra...

Oui mais non il visait la personne derrière...

Repas pour se remettre

ET Nadim de raconter l' épisode des bijoux de Nitocris qu'il porte sur lui... Bijoux permettant de faire revivre une Momie. Clin d'œil, clin d'œil ^^

Bref, ça se termine par un Black out. Réveil avec la mort de Nadim (quelle surprise ^^) qui a le cœur arraché et nos PJ des organes en moins, disparus par magie, lol, (constat annoncé à l'hôpital avec une possible perte de SAN de 1d8...). Passage un peu concon car tellement téléphoné...

Et là, seul expert c'est Dr Kafour à Alexandrie... L'autre raison d'y aller c'est le carnet de Nadim qu'on peut trouver sur son cadavre (le tueur est une sacrée quiche de pas l'avoir vu).

Enquête qui emméne chez un "idiot" manipulé par sa servante.

Passage de Nitocris qui quitte l'idiot (colonel britannique à la retraite qui cherche les traces des bijoux sans rien comprendre).
Et c'est TOUT. On range Nitocris pour le chapitre suivant...

La suite c'est une course contre la montre pour empêcher le réveil de l'amant de Nitocris et, pour les PJ de mourir de la perte définitive de leur organe.

Bref, scénario meurtrier, sans lien avec la campagne et qui name drop du Nitocris aux kilomètres.

Sur le scénario suivant, si les PJ ne se dépêchent pas, ils peuvent louper Nitocris qui de toute façon ne fait rien de mal.

Je verrai quand j'y serai mais si mes PJ refusent la soirée à l'opéra, tant mieux pour eux ^^

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Comparatif d'édition pour retrouver les scénario vraiment important ^^ :

1- Version Descartes
Chapitre 1: le rêveur
Chapitre 2 : la chose dans le puits
Chapitre 3: le château des ténèbres
Chapitre 4: les sables du temps
Chapitre 5: les montagnes de la lune
Chapitre 6: près de la baie
Chapitre final : le jour de la bête

2- V7
Chapitre I: Souffrez petits enfants
Chapitre II : Black hills et autres secrets
Chapitre III : Le sanctuaire

Chapitre 1 de la campagne d'origine :
Chapitre IV: le rêveur

Chapitre V: London calling
Chapitre VI: les fils d'Horus

Chapitres 2 et 3 :
Chapitre VII: la chose dans le puits
Chapitre VIII : la forteresse

Chapitre IX: le bal des îles

Chapitre 4:
Chapitre X: l'expédition

Chapitre XI: la bibliothèque
Chapitre XII: le tombeau

Chapitre 5 (que je pensais viré...) :
Chapitre XIII: les montagnes de la lune

Chapitre 6 est ici découpé en deux :
Chapitre XIV: les enfants d'honneur de la mort
Chapitre XV: terreurs techniques


Chapitre XVI: la voix de l'au-delà
Chapitre XVII : chasse au faucon

Chapitre final :
Chapitre XVIII: Heure zéro

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Tignace
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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Tignace »

J'ai fait joué cette campagne l'année dernière. J'en garde de très bons souvenirs et mes joueurs aussi. J'avais aussi l'impression d'un trop plein de scénario mais c'est au fil de l'aventure que j'ai écrémé par choix mais aussi par la force des choses (car les joueurs ne font jamais ce qu'on attend d'eux).

Alors voilà grossièrement mes choix et quelques impressions de mémoire :
le chapitre VI les fils d'Horus. J'ai supprimé direct car j'ai pensé que ça allé être confus par la suite pour mes joueurs.
le chapitre VIII la forteresse. Notre meilleur souvenir!! La rencontre du baron! Mes joueurs s'en rappellent encore.
le chapitre IX le bal des iles. J'ai supprimé. Mes joueurs n'auraient pas du tout accroché car ils voulaient foncer en Egypte et surtout ne s'intéressaient pas à l'aspect des fils de la terreur (par ma faute peut-être).
le chapitre X l'expédition. Sympa à maitriser. C'était l'occasion en plus de pouvoir dévoiler un peu plus le "complot" de la confrérie de la bête.
le chapitre XI la bibliothèque. Effectivement dispensable mais c'est Celaeno quand-même. Mes joueurs m'en auraient trop voulu si je ne les avait pas envoyés.
le chapitre XII le tombeau. Alors attention. Ici les PJ retrouvent le tombeau. Mais surtout de quoi pouvoir invoquer Nophru-Ka pour la séance de spiritisme du chapitre XVI… donc pas vraiment dispensable ce scénar. En plus, il a un petit coté pulp à la Indiana Jones.

Et à la suite de ce scénario, ben mes joueurs ont filé à New-York et ont eu tout seul l'idée d'invoquer directement Nophru-Ka. Un grand moment! Mais une fois la date du jour de la bête connu, ils ont simplement décidé de rester bien planqué et d'attendre le dit jour pour tenter de stopper la confrérie. Et voilà comment torpiller un tiers de la campagne. J'ai pas cherché à les remettre de force sur les rails car ça leur allez comme ça.

Voilà en gros et en piochant dans mes souvenirs ce que je peux te dire pour rebondir sur tes réflexions.  

 

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Tignace a écrit :
mer. mai 06, 2020 10:10 pm
J'ai fait joué cette campagne l'année dernière. J'en garde de très bons souvenirs et mes joueurs aussi. J'avais aussi l'impression d'un trop plein de scénario mais c'est au fil de l'aventure que j'ai écrémé par choix mais aussi par la force des choses (car les joueurs ne font jamais ce qu'on attend d'eux).

Alors voilà grossièrement mes choix et quelques impressions de mémoire :
le chapitre VI les fils d'Horus. J'ai supprimé direct car j'ai pensé que ça allé être confus par la suite pour mes joueurs.
le chapitre VIII la forteresse. Notre meilleur souvenir!! La rencontre du baron! Mes joueurs s'en rappellent encore.
le chapitre IX le bal des iles. J'ai supprimé. Mes joueurs n'auraient pas du tout accroché car ils voulaient foncer en Egypte et surtout ne s'intéressaient pas à l'aspect des fils de la terreur (par ma faute peut-être).
le chapitre X l'expédition. Sympa à maitriser. C'était l'occasion en plus de pouvoir dévoiler un peu plus le "complot" de la confrérie de la bête.
le chapitre XI la bibliothèque. Effectivement dispensable mais c'est Celaeno quand-même. Mes joueurs m'en auraient trop voulu si je ne les avait pas envoyés.
le chapitre XII le tombeau. Alors attention. Ici les PJ retrouvent le tombeau. Mais surtout de quoi pouvoir invoquer Nophru-Ka pour la séance de spiritisme du chapitre XVI… donc pas vraiment dispensable ce scénar. En plus, il a un petit coté pulp à la Indiana Jones.

Et à la suite de ce scénario, ben mes joueurs ont filé à New-York et ont eu tout seul l'idée d'invoquer directement Nophru-Ka. Un grand moment! Mais une fois la date du jour de la bête connu, ils ont simplement décidé de rester bien planqué et d'attendre le dit jour pour tenter de stopper la confrérie. Et voilà comment torpiller un tiers de la campagne. J'ai pas cherché à les remettre de force sur les rails car ça leur allez comme ça.

Voilà en gros et en piochant dans mes souvenirs ce que je peux te dire pour rebondir sur tes réflexions.  

 

Merci pour ton retour.

Je te rejoint complètement sur un bon tiers de scénario qui servent de liant pas très utile vu que nos PJ préférés zappent la plupart des infos ^^

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

Retour des CR après ce satané confinement: chapitre 2: ici

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Re: [MJ-only] comment tu mènes le Jour de la Bête?

Message par Antharius »

J'ai poursuivi mes CR sur le même fil et après la pause estivale on va attaquer le chapitre VI.

Quelques commentaires sur les chapitres joués :
- chapitre 3: le sanctuaire, bon c'est un scénario d'introduction pour le groupe 3 constitué de PJ "bourrins".

L'histoire est très simple et emmène vers un final "sauce tpk" : un dhole, "tout simplement". Donc risque de perdre 1D20 de SAN ou de finir écraser... Pour ma part j'ai un peu téléguidé la fin : si l'invocatrice meurt le dhole disparaît sous terre. Avec une équipe qui a du 75% en arme, même avec un malus, ça passe. Sinon c'est finie...

NB : ce scénario s'accompagne d'un supplément de plus de 60 pages sur l'Inde qui est vraiment top. Presque dommage de l'avoir planqué dans cette campagne.

- chapitre 4: le rêveur : encore un scénario d'introduction pour expliquer l'origine des visions de notre ami médium "lanceur de mission".

Très sympa, permet de faire revenir des pnj du scénario 1 et renouer des liens.

Bémol : les "agents temporels" ne doivent pas en sortir vivant. Perso c'est l'option que j'ai choisi car je vois pas bien comment faire une "discussion diplomatique"....

- chapitre 5 "London calling" : toujours dans la partie préambule de la campagne. Objectif : montrer le début de la conspiration.

C'est un scénario assez simple qui se termine avec un affrontement avec le "ultra classique" homme-serpent qui bricole dans sa cave. Très fun à maîtriser à la condition de ne pas se mélanger les pinceaux entre les deux factions politiques et les illustrations de pnj incohérentes... (pour moi Kévin Smith et Oliver Tant sont inversé)

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