[WiP] D’un loup à trois têtes.

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Renz
Messie
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[WiP] D’un loup à trois têtes.

Message par Renz »

Je vous propose une petite adaptation de Cerbère à l’univers du Sorceleur ; l’œuvre de Pondsmith et Pondsmith ne m’ayant guère convaincu. Il s’agit d’une base d’un « travail » en cours de réflexion, amené à être modifié au fur et à mesure.
 
Pour commencer, quelques aménagements concernant l'excellent système (presque) générique des éditions Chibi.
 
1) Compétences :
Je vire la compétence Soins pour la remplacer par Habileté/Métiers afin d’avoir une compétence plus générale concernant les savoir-faire. Une compétence qui, seule (sans maîtrise d’outils), correspond à la débrouillardise et comme expertise d’un métier lorsque associée à la Maîtrise d’outils. Elle pourra servir au crochetage, au pickpocket, à la réparation d’armures autant qu’aux premiers secours.
Par ailleurs, je vais ôter les capacités spéciales des compétences pour plutôt proposer des talents.
 
2) Points de vie et combativité :
J’introduis une mécanique similaire à celle du JdR Le Trône de Fer pour laquelle j’ai une petite affection. Je remplace les points de vie par la Combativité, qui ne sera utile que pour la résolution des conflits violents. La Combativité est un seuil que les points de stress (représentant les blessures légères, contusions, perte de moral, fatigue, etc..) ne doivent pas dépasser pour éviter de finir hors jeu ; lorsque le stress atteint ce seuil, le maître de jeu décide du sort du personnage selon la situation : le plus souvent la mort, sinon la capture, le coma, etc...
 
La Combativité se calcule assez simplement : une base de 8 à laquelle s’ajoutent divers bonus issus de l’armure et des Talents. Elle est recalculée entre chaque repos (Répits, Halte, etc..), cf. plus bas.
 
[Tableau des armures - à ajouter]
 
Ex : un érudit sans armure, non entrainé au combat, peu actif et dénué de caractère aura 8 en combativité. Faisant face  à lui, un  soldat  aguerri,  endurant et déterminé, équipé d’une armure lourde  aura 24 ; on peut comprendre que l’adversité lui semble insurmontable.
 
Pour éviter d’atteindre ce seuil fatidique, le joueur peut choisir de prendre des blessures qui vont réduire l’augmentation de points de stress - la description de la blessure est à sa charge. Une Blessure Sérieuse réduit le stress d'un coup encaissé de 5 points, une Blessure Grave réduit le stress d'un coup encaissé dans sa totalité.
 
Ex : l’érudit doit subir 8 points de stress, le joueur décide qu’il va prendre une Blessure Sérieuse (qu’il décrit). Le stress subit n’est plus que de 3 points.
 
Chaque Blessure Sérieuse inflige un désavantage sur tous les jets, la blessure grave ôte directement un dé à la poignée (elle n’est donc pas à prendre à la légère). Il n’est possible de prendre qu’un total de 3 blessures ; dans ce total ne pourra être pris qu’une blessure grave au maximum. Si une situation force le personnage à prendre une blessure alors qu’il en a déjà 3, il est hors jeu.
 
[Option – blessure et jet de sauvegarde - à ajouter]
 
Dès qu’un personnage trouve un peu de répits, sa combativité est recalculée. Chaque état que subit le personnage réduit la combativité de 2 points. Chaque Blessure Sérieuse va réduire la combativité de 1 point, une Blessure Grave la baissera de 2 points.
 
Ex : l’érudit cité plus haut s’est tiré d’affaire, mais subit 2 états : fatigué, affaibli (petite de sang notable) et  deux  Blessures Sérieuses. Sa combativité lors de la prochaines scène de combat ne sera plus que de 2 points. Inutile de préciser que ses chances de survie sont quasiment nulles.
 
3) États :
Un personnage peut subir plusieurs états dont voici une liste non-exhaustive : fatigué, malade, empoisonné, affaibli, etc.. Ces états peuvent également apporter un désavantage, à la discrétion du MJ.
 
4) Dés d’effet
Les dés d’effet remplacent les dés de dégâts, mais ont exactement le même fonctionnement (chaque dé compte et a une valeur), ils pourront être utilisés pour diverses actions ou tâches : dégâts et soins (évidemment), confection d’un objet, utilisation de la magie, etc.
 
5) Maitrises des armes :
  • Corps à corps : il s’agit du combat au plus proche de l’adversaire - bagarre, lutte, pugilat mais aussi lames courtes tels couteaux, dagues, stylets et autre surins...
  • Arme de mêlée à 1 main : toutes les armes à 1 main qui ne sont pas incluses dans Corps à Corps et Armes d’hast.
  • Arme de mêlée à 2 mains : toutes les armes à 2 mains qui ne sont pas incluses dans Armes d’hast.
  • Armes d’Hast : toutes les armes d’hast - lances, épieux, piques, hallebardes, pertuisanes, coutils, etc...
  • Armes de jet : les armes qui se lancent de toutes les façons, javelots, bolas, hachettes, filets, dagues, etc...
  • Armes de traits : Arcs, arbalètes, sarbacanes, fronde, etc...
A suivre...

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