sygēnēme : système narratif...

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Sygénème
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sygēnēme : système narratif...

Message par Sygénème »

Bonjour,

Je viens de publier sur internet et sous licence "creative commons" CC0 1.0 Universal mon petit système de jeu narratif pour histoire interactive : sygēnēme.

En l'état, c'est une version minimaliste et probablement un peu sèche, mais que je pense améliorer petit à petit. 
sygēnēme est un système narratif pour histoire interactive permettant au narrateur de prendre ses décisions. C’est un système simple et transparent, encourageant la créativité des joueurs, qui s’efface et s’oublie en cours de partie.
C’est un système où seul les joueurs lancent le dé. Pas de simulation, pas de ludisme, pas de méta-jeux : un jeu sobre et concentré sur l’histoire.
Ça ne révolutionne rien, et probablement c'est la façon dont certains jouent naturellement au jeu de rôle, qu'on pourrais résumer par "jette un dé". C'est probablement un système parfait pour motoriser un jeu par forum ou faire de l'initiation.

Pour ceux qui aime FU ou QuestWorlds, c'est la même philosophie de jeu.  :wub:
Dernière modification par Sygénème le dim. août 21, 2022 9:54 pm, modifié 1 fois.
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Altay
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Altay »

J'ai lu vite fait donc peut-être que je me mets le doigt dans l'œil jusqu'au coude mais j'ai l'impression que c'est un système où tout est « à la discrétion de la personne qui maîtrise ». Sur mes tables ça a souvent dérivé en réussite décidée à la tête du client mais peut-être que chez toi ça marche.

De mon côté j'ai généralement du mal à décider des seuils de réussite à la volée (ici c'est encore plus critique car les seuils changent aussi la gravité des conséquences en cas d'échec).

Dans l'ensemble je ne vois pas trop où et quand intervient la créativité des personnes qui jouent dans le système qui me semble plutôt beaucoup reposer sur les épaules de celui ou celle qui mène. Ce qui m'amène à ma remarque suivante : ça manque d'exemples à mon goût. :D
 
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Sygénème
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

Tu as surement raison sur l'importance donnée au narrateur, et sur les dérives potentielles que çà peut amener. Il est certain (mais c'est probablement le cas pour tout système narratif) que çà nécessite une certaine confiance entre les participants, et un narrateur totalement au service de l'histoire et des personnages...

Pour les seuils de réussite, ce n'est pas vraiment une grande affaire : si tu ne sais pas, c'est que la difficulté est moyenne. L'échelle de difficulté est resserrée volontairement pour rendre le choix plus facile, et pour que ce ne soit pas franchement très grave pour le cours du jeu d'avoir mis une difficultés un peu trop haute ou un peu trop basse.

Pour la créativité, elle intervient pour les joueurs à deux niveaux : le choix des aspects à la création du personnage leur permet de laisser libre court leur imagination quand à ce qu'ils vont jouer. L'autre moment de créativité vient au moment d'agir : ils vont devoir imaginer, sans contrainte autre que la cohérence de l'histoire qui se joue, ce qu'ils veulent faire et pour quel résultat (le cadrage). Il ne pourront pas se cacher derrière une compétence ou une mécanique de jeux...

Pour les exemples je prends note ^^ C'est vrai qu'un bon exemple vaut toutes les explications !
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Sygénème
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

Voici un échange interessant depuis un autre forum :
Je me doute bien qu'un personnage qui a un aspect approprié verra la difficulté de son action réduite... Mais de combien de crans ? Un par aspect ? En tant que MJ potentiel, j'ai l'impression d'être abandonné. Débrouille-toi MJ... Ou pire, qu'on me laisse choisir en fonction de ce que j'ai envie pour la suite de l'histoire. Si je veux que mon MacGiver s'en sorte, allez hop, c'est facile ! Si je veux que mon maître de Kung Fu soit fait prisonnier, zou, c'est difficile...
Oui, c’est totalement vrai ! Sauf que même une action très facile à 1 chance sur 6 de raté, et qu’une action très difficile à 1 chance sur 6 de réussir. A partir du moment ou tu décides de faire lancé le dé, il faut vraiment être prêt à assumer la suite de l’histoire dans les deux sens. En fait, si tu « veux » le succès ou l’échec, autant ne pas faire lancé le dé, et ce sera très bien comme çà. Ce « pire » c’est même l’un des aspects du jeu narratif : en tant que narrateur, tu te dois d’ajuster la difficulté en fonction des besoins de l’histoire.
Le joueur, lui, il est sans cesse en train de négocier pour me prouver que la manière dont il s'y prend lui simplifie vraiment la tâche...
Le jeux narratif nécessite une certaine confiance entre les participants, et un narrateur totalement au service de l'histoire et des personnages... Il faudrait que le joueur accepte que la difficulté est à la charge du narrateur et qu’une fois son cadrage fait, la difficulté est donnée et on lance le dé…
Exemple : j'ai un personnage qui a l'aspect bricoleur génial (façon MacGiver). Il est dans un garage et veut transformer une moto en ULM... Pour quelqu'un qui n'a pas l'aspect bricoleur génial, ce serait impossible... Mais pour lui, c'est quoi ? Difficile ? Moyen ? Ou même facile, du fait qu'il a tous les outils qu'il veut à disposition ?
J’imagine que le joueur découvrant la moto et le matos à disposition propose de faire un ULM pour atteindre facilement un objectif géographique en passant par dessus quelques obstacles et en gagnant du temps.
 Disons qu’il à tout le temps nécessaire pour faire çà et qu’il ne sera pas dérangé. Le matos permet vraiment de faire un UML.
 Première solution à envisager vraiment : le succès automatique. Pourquoi lancer le dé ? Le joueur à eu une très bonne idée et visiblement rien ne s’oppose à ce qu’il la réalise.
 Peut-être aussi que dans cette histoire, le temps est important, le joueur en a peu pour atteindre son objectif. Combien de temps çà va lui prendre de faire son UML ? On pourrais laisser un dé répondre à l’incertitude. Disons que dans son cadrage, le joueur souhaite faire ce travail en une heure. Le narrateur sait par exemple qu’il a bien mener sa barque jusque là et que son idée va lui faire gagner beaucoup de temps. Il décide donc que la difficulté sera difficile, et que la marge d’échec indiquera le nombre de 1/2 heure qu’il a fallu en plus pour réussir à faire le job.
 Autre point de vu : c’est pas sûr qu’un UML vraiment fiable soit réalisable. Faire un « truc qui vole » c’est facile, mais pas sur qu’il permette d’atteindre l’objectif en sécurité. Le joueur lance le dé sur une difficulté facile. Quoi que donne le résultat, il construit son UML, le moteur démarre, il décolle. Youhou ! Le voilà dans les air… S’il a échoué au dé, en cours de trajet, l’aile se décolle : c’est maintenant une scène de crash.
Autre exemple : mon personnage est un maître de Kung Fu. Des voyous l'attaquent. Quelle difficulté s'ils sont deux, trois, cinq, ou dix ... ?
Le combat c’est vraiment difficile, parce que, par habitude, on veut le faire durer et le détailler en petite phase d’action.
 Le nombre d’ennemi ne sert pas à grand chose pour estimer la difficulté. Un maître de Kung Fu s’en sortira très facilement contre 10 gars normaux. Ça lui sera très difficile de s’en sortir contre deux gars de son niveau.
 Qu’elle est la raison d’être de ce combat ? Etant donné le système, ce ne sera ni pour l’action, ni pour le fun. Il nous faut une raison narrative à cette attaque.
 Par exemple, notre personnage est en train de mener une petite enquête dans le coin, il ne connait pas les lieux, il y vient pour son enquête. Malheureusement il s’intéresse à des « affaires » qu’une personnalité ne souhaite pas voire révélé.
 On pourrait décider que les voyous ont été envoyés signifier au joueur que son personnage dérange, et qu’il doit partir ou assumer les conséquences. Ce serait aussi un point d’accroche pour qu’il sache et s’intéresse à cette personnalité qu’il dérange.
 Je ne souhaite pas que le personnage soit trop amoché par la bagarre (car l’enquête est le point d’intérêt), je veux qu’il sache qu’il y a un nouvel adversaire pour lui. C’est l’occasion pour lui de briller par son Kung Fu, on profitera de la scène pour décrire son talent et sa supériorité. Il va donc jeter un dé sur une difficulté très facile, s’il fait 1, ce ne sera pas un échec, mais il sera blesser dans l’altercation. Je décris la scène où il les rétame, où ils s’enfuient… Le joueur va-t-il penser à en « garder un » pour l’interroger sur son commanditaire ? Si c’est important qu’il le découvre, un gars est assommé à ses pieds…
 Autre points de vu : le joueur prend des risques dans cette altercation : il risque de se faire tabasser. On ne rigole pas avec le commanditaire, et il veut que çà se sache. C’est un moment relativement important dans l’histoire et l’enjeu n’est rien de moins que la réputation du personnage. Je choisi un conflit simple pour résoudre l’action. Je pars d’une difficulté moyenne pour le premier jet de dé. La difficulté évoluera en fonction des marges d’échec et de réussite.
 Le joueur, pour le premier jet, à « l’initiative ». Je décris les voyous le cernant, se rapprochant doucement tout autour de lui en le menaçant, en lui disant qu’il ne devrait pas s’intéresser à ce qui ne le regarde pas, qu’il n’est pas le bienvenu et qu’il devrait partir sinon…
 Le joueur décide pour ce premier jet de faire un petit « aka » pour impressionner ses adversaires. Disons qu’il échoue, la difficulté passe à difficile, les gars ce moque de lui et ricane en l’encerclant, pleins de confiance.
 Deuxième jet, on peut décrire que les voyous l’attaquent de concert. Le joueur rend coup pour coup. Disons que le jet est 6, la difficulté passe à facile.
 Jet de conclusion : on va pouvoir décrire la fin de la baston, le joueur cherche surtout a faire fuir ses adversaires et à éviter les mauvais coup… Eux veulent le tabasser pour lui faire comprendre qu’il doit quitter les lieux. La conséquence de l’échec sera, outre les bleus et ecchymoses, une réputation de brêle ; en cas de succès, une réputation de gars qu'il ne faut pas faire chier, et peut-être un prisonnier à interroger...
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Kandjar
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Kandjar »

Sygénème a écrit : dim. août 09, 2020 6:09 pm Pas de simulation, pas de ludisme
Ça me semble en contradiction avec un point : la résolution des tests dépend de la difficulté intradiégétique de l'action.
A mon sens, cette petite phrase est le point de départ de tout système basé sur la simulation. C'est celle qui te dit "analyse la physique du monde qu'on te décrit, elle aura un impact sur la résolution". On en vient alors aux discussions qui s'ensuivent : comment je définis ma difficulté, comment je la fais varier, etc...

A titre d'illustration, et si je ne me trompe pas, FU évite totalement cet écueil, l'échelle de résolution est toujours la même : Oui/Non // Mais/.../Et
Ce qui va inciter les joueurs à revoir certaines ambitions à la baisse, ce n'est pas "j'ai trop de chances d'échouer", c'est "la mécanique de contrepartie fait que si j'échoue, ça va me péter à la figure puissance dix". De cette façon, c'est la narration qui est mise au centre de la résolution : on choisit des péripéties et rebondissements qui font envie, plutôt que de jongler avec le système ou de bétonner des actions.
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Sygénème
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

Très interessant ! Ton analyse me fait pas mal cogiter, et je n'ai pas encore de réponse "ferme" à donner...

Le rapport à la diégétique me trouble à dire vrai, il me semble que l'usage d'un système de simulation est "hors diégèse". On interrompt la narration pour jouer mécaniquement à "un jeu". De mon point de vue extrémiste, on sort du "jeu de rôle" en tant que "histoire interactive" pour entrer dans un "autre jeu".

Dans ma "partie idéale", la narration devrait plutôt tendre vers l'extradiégèse. Ça me "perturbe" toujours un peu qu'un joueur décrive les pensées de son personnage aux autres joueurs pour passer de l'information. Dans une partie 1PJ/1MJ l'intradiégèse du joueur ne me gène pas par contre, c'est cohérent avec la narration en cours.

Jusqu'à la lecture de ton message, il me semblait que ces questions récurrentes sur la difficulté était une question de paradigme, de joueurs situationnistes / ludistes essayant d'utiliser les règles de Sygēnēme d'une mauvaise manière. En gros, ils analysent la réalité pour la simuler précisément au lieu d'analyser les enjeux narratifs de l'histoire en train de se jouer. Mais il est certains que j'ai moi-même appris le jeu de rôle de manière "classique", et que mes premiers bricolages de systèmes étaient totalement simulationniste. Sygēnēme tel que présenter ici est le résultat de dégraissages successifs et peut-être, effectivement, il reste là une once de simulation (ce qui n'est pas forcement un problème).

FU effectivement propose ce système de résolution que tu décris, mais on lance plusieurs dés en situation favorable/défavorable à la façon popularisée par D&D5. Sygēnēme est de ce point de vue plus proche de QuestWorlds. J'aime bien FU mais son jet de dé(s) un peu décorrélé de la réalité de la narration me gène dans ma pratique du jeu. Un de mes objectifs avec Sygénème était aussi de ne lancer qu'un seul dé, et que la lecture du dé soit facile, deux points qui m'ont détourner de FU pour motorisé mes parties. Et finalement, jeter deux dés et choisir le meilleurs reste proche d'une variation de seuil de difficulté.

En tout cas, on "devrait" jouer avec Sygēnēme de la manière que tu décris l'utilisation de FU.

Bref, tu as mit le doigt sur un truc, mais je ne sais pas encore si c'est important pour Sygēnēme et ma façon de jouer.
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Kandjar
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Kandjar »

😉

Pour revenir rapidement au récit interactif (ce que j'appelle la phase fluide du jeu), une mécanique légère de résolution est un atout. Que tu appuies cette mécanique sur la physique du monde (mon bonhomme est-il capable d'accomplir ceci ?) ou la valeur narrative de l'action (est-il intéressant que mon bonhomme accomplisse ceci ?)*, ça ne change rien.
Mais si tu pars d'une logique de simulation (mon perso est fort : la difficulté est basse) en justifiant son utilisation par des arguments narratifs (ce n'est pas un combat important : la difficulté baisse), ça manque de lisibilité.
Si ton but premier est le retour le plus rapide possible à la phase fluide, ton système doit être hyper intuitif et on doit se poser le moins de questions possible.

Par ailleurs :
Sygēnēme a écrit :Le Système étant narratif, il n’encourage pas les jet de dès, et le plus souvent le Narrateur décidera d’un échec ou d’une réussite sans demander de jet de dé, si cela convient à l’histoire.
Ce n'est pas du narrativisme, c'est du dirigisme (ce n'est pas sale, mais ce n'est pas la même chose).


* exemple concret :
A l'Appel de Cthulhu, le PJ a 80% en "médecine légale", il peut l'utiliser aussi souvent qu'il veut, mais n'obtiendra des résultats significatifs que 4 fois sur 5 (il n'est pas infaillible et peut manquer quelque chose).
A Trail of Cthulhu, le PJ a 3 en "médecine légale", il pourra l'utiliser au max efficacement 3 fois dans l'enquête, et après devra passer à autre chose : ça rompt la monotonie, sans s'appuyer sur aucune logique. Priorité au récit.
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Doji Satori »

Sygénème a écrit : mar. août 25, 2020 8:56 pm Jusqu'à la lecture de ton message, il me semblait que ces questions récurrentes sur la difficulté était une question de paradigme, de joueurs situationnistes / ludistes essayant d'utiliser les règles de Sygēnēme d'une mauvaise manière. En gros, ils analysent la réalité pour la simuler précisément au lieu d'analyser les enjeux narratifs de l'histoire en train de se jouer. Mais il est certains que j'ai moi-même appris le jeu de rôle de manière "classique", et que mes premiers bricolages de systèmes étaient totalement simulationniste. Sygēnēme tel que présenter ici est le résultat de dégraissages successifs et peut-être, effectivement, il reste là une once de simulation (ce qui n'est pas forcement un problème).
J'abonde dans le sens de Kandjar.

Pour envisager la chose sous un angle différent, la simulation ce n'est pas sale (ni le jeu mais bon), il n'y a pas de bonne narration qui ne s'appuie pas sur un socle d'une "réalité" partagée.

Car la simulation n'est pas la conformité par rapport au réel mais bien la conformité par rapport au monde fictionnel.

Pour prendre un exemple concret, si une grand mère cacochyme envoie au tapis Teddy Riner d'une seule baffe, on est devant plusieurs explications possibles allant du "rationnel" dans un cadre de monde de jeu "réel" on est dans une comédie, un canular télévisé, un rêve, un délire psychotique, une absorption de substances hallucinogènes ... au "surnaturel" dans un cadre de monde de jeu "fictionnel" avec de la magie, de la cybernétique, des pouvoirs extraordinaires ...

Pour pouvoir envisager la construction d'une histoire à plusieurs, il faut avant tout partager la même vision du monde de jeu à plusieurs.
Sinon, on risque la rupture de la suspension consentie de l'incrédulité et que quelqu'un à la tablée dise "mais ce n'est pas possible que la mémé envoie Teddy au tapis".
Pour prendre un autre exemple, si le cadre de jeu au départ est défini par défaut comme notre monde actuel, si l'une des joueuses commence à décrire une scène où l'un des personnages se met à voler, il va soit falloir disqualifier cette scène, soit remettre en cause le contexte de jeu (les humains peuvent voler dans ce monde)

Sinon, si tu veux que ton système penche réellement vers la primauté du narratif (et non pas sur une simulation simplifiée basée sur les capacités), il faudrait AMHA que tu te penches davantage sur des règles concernant le partage de l'autorité et / ou d'un jeu sans MJ et / ou de la construction du contexte de jeu préalablement ou au cours de la partie.

En d'autres termes, créer des règles pour pouvoir discuter ensemble. :)
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

Kandjar a écrit : mar. août 25, 2020 11:54 pm ...
Si ton but premier est le retour le plus rapide possible à la phase fluide, ton système doit être hyper intuitif et on doit se poser le moins de questions possible.
C'est très clair dit comme çà. :yes:
Je comprend bien maintenant la faiblesse que tu soulignes et les enjeux.
Je vais bientôt faire jouer quelques parties et je garderais çà en tête, voir si je corrige le tir ou si je m'entête ^^.
Kandjar a écrit : mar. août 25, 2020 11:54 pm Ce n'est pas du narrativisme, c'est du dirigisme (ce n'est pas sale, mais ce n'est pas la même chose).
D'accord, appelons un chat un chat. Je changerais ma formulation...
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

Doji Satori a écrit : mer. août 26, 2020 8:51 am ...
En d'autres termes, créer des règles pour pouvoir discuter ensemble.

Ça me fait pensé (à tord ?) aux théories Forgiennes. Ce n'est pas encore quelque chose que j'ai pris le temps de lire. J'imagine que çà prend de l'importance en jeu narratif car on à plus de limite mécanique au cadrage d'une action...

Doji Satori a écrit : mer. août 26, 2020 8:51 am il faudrait AMHA que tu te penches davantage sur des règles concernant le partage de l'autorité et / ou d'un jeu sans MJ
Vade retro ! :mrgreen:
Je n'ai aucune expérience en narration partagée et je suis à priori contre, très attaché à la classique répartition de la narration MJ / Joueurs, ou le joueur n'a à charge que son personnage, et le MJ le reste. Avec ce petit coté dirigiste que relève Kandjar en plus ^^ Créer et diriger l'histoire est mon égoïste plaisir de MJ... :oops:

Doji Satori a écrit : mer. août 26, 2020 8:51 am Pour pouvoir envisager la construction d'une histoire à plusieurs, il faut avant tout partager la même vision du monde de jeu à plusieurs.
...
[il faudrait AMHA que tu te penches davantage sur des règles concernant] la construction du contexte de jeu, préalablement ou au cours de la partie
Je suis tous à fait d'accord. Pour qu'un jeu soit complet, il lui faut un contexte.
Mais ma prétention avec Sygēgnēme n'est pas de fournir un jeu complet, mais plutôt une base pour motoriser "un autre jeu"...
Ce que tu proposes est intéressant, mais je n'ai pas le courage de le faire moi...
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Doji Satori »

Tes réponses me font penser que des jeux propulsés par l'Apocalypse (PBTA) rentreraient bien dans tes besoins.

Comme pour toi, plutôt que de résoudre des actions, on s'y préoccupe davantage de résoudre une scène via des manœuvres des PJs (grosso modo en posant des objectifs et des conséquences)
Et ils restent du JdR "traditionnel", sans partage de la narration, tout en encadrant le pouvoir du MJ via une définition stricte (plus ou moins selon les jeux) des manœuvres que celui-ci peut faire.

Effectivement, tout ceci prend de l'importance en jeu narratif, la confiance, si nécessaire, se nourrit de ces règles de fonctionnement.
Ainsi on y définit des objectifs (variables selon les jeux mais jouer pour voir ce qui va se passer est récurrent), des principes (là aussi être fan des PJs est récurrent) et des manœuvres de MJ (par exemple annoncer des emmerdements futurs, placer quelqu’un sous les feux du projecteur, ajouter une complication).

Mais d'autres personnes ici te parleront bien mieux que moi des jeux PBTA. :)
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Re: Sygēnēme : Système narratif...

Message par Sygénème »

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