TRAME - jdr minimaliste

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Celanawe
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Celanawe »

Fabulo a écrit : mer. sept. 09, 2020 3:06 pm Je pensais à un truc : peut-être est ce mieux d'avoir une réussite critique avec une pair de chiffres pairs (2-2, 4-4, 6-6), parce que 8% de chance c'est moins rare et plus enthousiasmant que 3% (double-6). Le petit sursaut et la montée d'adrénaline occasionnés par un double au dé, ça a toujours son petit effet.

Votre avis ?
ça peut le faire à mon avis. La lecture reste simple.
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GCM
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par GCM »

Fabulo a écrit : mer. sept. 09, 2020 3:06 pm Je pensais à un truc : peut-être est ce mieux d'avoir une réussite critique avec une paire de chiffres pairs (2-2, 4-4, 6-6), parce que 8% de chance c'est moins rare et plus enthousiasmant que 3% (double-6). Le petit sursaut et la montée d'adrénaline occasionnés par un double au dé, ça a toujours son petit effet.

Votre avis ?

Oui. Je suis pour.

Du coup, un double impair c'est un échec critique, non ?
Mon nouveau blog où je me soigne: Ωmega TrΔsh.

Mon ancien blog de dingue: Mon RIFTS à moi.

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Fabulo
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Fabulo »

GCM a écrit : mer. sept. 09, 2020 4:52 pm
Fabulo a écrit : mer. sept. 09, 2020 3:06 pm Je pensais à un truc : peut-être est ce mieux d'avoir une réussite critique avec une paire de chiffres pairs (2-2, 4-4, 6-6), parce que 8% de chance c'est moins rare et plus enthousiasmant que 3% (double-6). Le petit sursaut et la montée d'adrénaline occasionnés par un double au dé, ça a toujours son petit effet.

Votre avis ?

Oui. Je suis pour.

Du coup, un double impair c'est un échec critique, non ?

Oui, pourquoi pas, ça serait logique. On aurait alors une symétrie et une courbe de Gauss du type (%=proba), pour un jet simple sans relance:
Image

Après, d'expérience, ça peut être épuisant pour le MJ de devoir gérer/improviser trop de nuances de réussite. Mais c'est une nuance optionnelle intéressante, notamment parce que rien de tel que le suspens au moment de jeter les dés.
Et puis, un personnage qui a le profil adéquat (ou circonstances favorables) peut toujours rejeter un ou deux dés...
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Celanawe
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Celanawe »

L'échec critique n'est pas nécessaire à mon avis. Les résultats impaires qui emmènent un revers vont arriver souvent ; si en plus il faut gérer des échecs critiques, on n'est pas sortis de l'auberge.
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Uzz »

Ca peut être un guide pour le MJ : sur un échec, un impair sérieux mais pas complètement irrécupérable, sur un échec critique on peut lâcher les chiens et mettre le PJ hors de combat et autres résultats vraiment handicapants pour le groupe.
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Fabulo
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Fabulo »

On peut aussi envisager plusieurs modes de jeu, selon l'univers :
- standard : pas de réussite ou échec critique
- un chouia tendu : réussite critique sur double-6, échec critique sur double-1
- hardcore/épique/volatile : réussite critique sur paire de pairs, échec critique sur paire d'impairs

Je ferais (par exemple) du standard pour jeu d'enquête, du épique pour du sword&sorcery, et un chouia tendu pour du Cthulhu-like

EDIT : Ou alors choisir parmi l'un des trois modes comme une "difficulté" pour refléter si la situation est tendue, risquée, aléatoire, pressante, et en fonction des enjeux...Si le perso fait une action très risquée, le MJ propose "hardcore" avec risque d'énorme plantage ou de réussite glorieuse...donc des cas extrèmes plus fréquents et contrastés.

Le tout est de se mettre d'accord. Et aussi peut-être de définir les limites d'un impair et d'un double-impair (comme suggère @Uzz ).
Un seul impair serait une limitation, contrainte ou un contretemps rattrapable (un peu comme un soft move pbta) : l'action est réussie mais...moins précis que prévu, effet moins large, durée d'effet plus courte, plus de ressources ou de temps gaspillés...
Et un double impair serait une tuile irréversible (hard move) : action plantée ou action réussie mais effets secondaires très fâcheux, intervention d'un élément extérieur catastrophique, allié/équipement/ressource endommagés

Et un échec critique mettrait hors jeu pour un moment : séparé du groupe, capturé, ko, confus, etc...

J'aime assez que le "pouvoir" du MJ soit cadré par un descriptif de son périmètre, à la fois pour l'inspirer et pour installer une base de fair play. 
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