Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

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Thibor
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Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

Nous avons entamé cet été une campagne au long cours à L5A (déjà une vingtaine de séances) et qui peut se prolonger des années, d'après le MJ, qui a des milliers d'idées en tête. Pour garder le plaisir en jouant au même jeu pendant des mois voir des années, faire des pauses me parait tout indiqué. Et j'ai envie de lire et de jouer/faire jouer du policier, donc l'idée était toute trouvée. On va intercaler de mini-campagnes sur le thème du polar au sens large au milieu de la campagne.

Les objectifs que je me donne:
-respecter une forme de série policière, c'est à dire une séance de jeu (3/4 heures sur Roll20) = un épisode de la campagne/saison.
-tester des systèmes de jeu / des univers différents pour multiplier les expériences et toucher à la substantifique moelle du jeu de flics parfait.
-multiplier les approches de façon de jouer: du flic corrompu au flic intègre, de la série réaliste à la "The wire" au bon gros délire à "L'arme fatale", de l'ambiance horrifique et glauque à la campagne légère et enlevée où l'on sauve les innocents par centaines.
-respecter un format resserré, type série télé anglaise, donc 6 à 8 épisodes/séances par campagne. Soit un mois et demi à deux mois maximum.
-permettre aux joueurs de "doser" les différends potards de la campagne (niveau de violence, de réalisme de l'enquête, etc.)


Au boulot.
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
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Thibor
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

Et voilà une première réflexion sous une forme plutôt rigolote sur les différents curseurs d'une campagne d'enquêtes policières en jdr. Les noms sont largement modifiables, si vous trouvez un exemple bien plus parlant n'hésitez pas à me le transmettre.
 
Les six échelles du POLAR par Thibor :
 
Échelle Vic Mackey AKA l’échelle « prospérer et se servir... »
 
0 : Niveau Hooker : ah, le respect de l’uniforme, de l’insigne, des valeurs de notre glorieuse police. Protéger et servir n’était pas pas un vain mot à l’époque!
 
1 : Niveau Bud White : un verre de trop avant de partir en patrouille, tabasser un suspect de viol, quelques billets qui changent de main, cela ne fait pas de moi un pourri pour autant !
 
2 : Niveau Alonzo Harris : mes méthodes ne plaisent peut-être pas à tout le monde, mais elles ont conduit à plus de 15 000 années d’incarcération !
 
3 : Niveau Vic Mackey : il y a aura toujours des dealers et des proxénètes dans la rue. Alors autant que cela soit nous, au moins, on peut contrôler les dérapages… ou pas...
 
 
 
Échelle Fox Mulder AKA l’échelle du surnaturel
 
0 : Niveau William Rawls : hé, si tu veux du surnaturel, va lire Harry Potter, connard !
 
1 : Niveau Rust Cohl : l’ambiance est au surnaturel, mais une explication rationnelle est toujours possible
 
2 : Niveau Fox Mulder : la vérité est ailleurs, mais cachée aux yeux du grand public (sauf si vous êtes complotiste ou PJ en fin de campagne, bien évidemment...)
 
3 : Niveau Wynonna Earp : les démons sont là, parmi nous, et bouffent des gens au drive-in. Avec de la sauce barbecue, parce que se sont des démons américains quand même.
 
 
 
Échelle Judge Dredd AKA l’échelle autonomie vis à vis du système
 
0 : Niveau Frank Serpico : il y a un nom pour vous désigner. Intègre. Respecter le règlement ce n’est pas seulement pour éviter les emmerdes, c’est le fondement du métier de flic.
 
1 : Niveau Harry Bosch : respecter la loi, bien sûr, mais la hiérarchie peut se coller ses règlements et la défense de l’image de l’institution où je pense.
 
2 : Niveau Agent Pendergast : officiellement je suis agent du FBI, mais en fait tant que je ne tue pas des gens dans la rue, je fais ce que je veux.
 
3 : Niveau Judge Dredd : je suis la loi, et aussi un peu, la police, la justice, les jurés, le bourreau, etc.
 
 
 
Échelle Daredevil AKA l’échelle de létalité
 
0 : Niveau John Luther : il est rare de se relever d’une chute de cinq étages, surtout après cinq coups de couteau dans le bide...
 
1 : Eddy Caplan : on joue des flics d’élite, mais un tir de chevrotines à bout portant fait toujours son petit effet.
 
2 : Niveau Martin Riggs : il arrive de se prendre une balle, mais on peut toujours tenir son 45 magnum de la main gauche et continuer à abattre les méchants !
 
3 : Niveau Daredevil : il peut affronter un gang à mains nues, un PJ ne meurt jamais, ou alors pour servir le scénario
 
 
 
Échelle Gil Grissom AKA l’échelle du sérieux et du gore
 
0 : Niveau Gil Grissom : les corps sont des mannequins, les traces de sang mignonnes et les méchants polis. La série américaine propre sur elle.
1 : Niveau John McClane : certes, il y a du sang, on joue dans une série policière, mais c’est plutôt celui des méchants, qui ne torturent pas, ne violent pas, et en général font plutôt rire que frissonner.
2 : Niveau The Punisher : il y a des morts et des gerbes de sang dans tous les sens, mais de manière graphique. C’est l’action qui est violente plus que l’ambiance.
3 : Niveau Clarice Starling : mais la version Director’s Cut, avec la caméra grand angle sur tous les crimes du tueur en série. Un niveau où même dans l’espace on entend les victimes pleurer...
 
 
Échelle Olivia Benson AKA l’échelle du réalisme narrativo-ludique (aussi dit échelle du « te casses pas la tête et jette les dés »)
 
0 : Niveau Olivia Benson : c’est au joueur d’additionner les indices avec les interrogatoires, et respecter les procédures, et attendre 1d12 jours les résultats du test ADN, et...

1 : Niveau Temperance Brennan : le joueur continue son boulot d’enquêteur mais l’univers est gentil avec lui et correspond plus aux standards d’une série télé qu’au quotidien d’un flic de quartier.
2 : Niveau Patrick Jane : de temps en temps associer une preuve à un mobile pour arriver aux aveux ça peut être valorisant pour le joueur. Mais les jets d’Interrogatoire ou de TOC ça marche aussi.
 
3 : Niveau Sherlock Holmes : difficile d’incarner Sherlock hein ? Le jdr est là pour ça. Jette les dés camarade, et résous moi cette enquête !
Dernière modification par Thibor le jeu. janv. 14, 2021 5:13 pm, modifié 1 fois.
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Cryoban
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Cryoban »

Elles servent à quoi ces échelles?
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Thibor
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

Cryoban a écrit : mer. janv. 06, 2021 7:24 pm Elles servent à quoi ces échelles?
C'est surtout un outil pour le MJ pour placer le curseur de SA campagne policière. Je pense qu'avec ces échelles on peut définir assez facilement le type de jeu que l'on va proposer aux joueurs. En tout cas je vais m'en servir d'abord pour ça. Je suis souvent déçu, quand je fais du polar, de ne pas me retrouver avec les mêmes attentes que mes joueurs. La plupart du temps les échecs (au sens où je ne m'éclate pas) de maîtrise ont été liés à des manières de voir un univers trop différentes. Là on va jouer au même jeu, et on va pouvoir explorer de nombreuses facettes du "genre policier".
Je suis sur la mise à jour des rapports de partie pour L5A (que je vais poster sous peu!) mais je vais d'ici quelques jours commencer à poster ici pour la première mini-campagne, ambiance Law and Order, de l'enquête criminelle ultra-classique.
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Ackinty »

T'étais en forme quand t'as écrit ces échelles :D
Je vais suivre le sujet avec intérêt, je suis curieux de ce que vous allez mettre en place.
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

La première mini-campagne commence lundi, et en voilà les grands principes. 

On joue sur Roll20, au format 21h00/1h00 du matin, une fois par semaine. En gros une partie de 3h30, la mise en route est souvent longue le temps de tchatcher un peu.

Les scénarios et prétirés utilisés sont ceux du jeu semi-pro ACPD: https://www.drivethrurpg.com/product/27 ... rtment-JdR.

Je laisse de côté le système, un dérivé du D20 system en gros, pour me concentrer sur un jeu sans lancer de dés. Chaque personnage, des prétirés prévus par le jeu, sera défini par sa description, un court background, deux avantages et un désavantage qui sont des guides de RP.

Les seules "caracs" sont deux "pouvoirs" par PJ, activables une fois par partie. Un des pouvoirs est lié à un des angles du métier de policier (interrogatoire, trouver un indice...) et permet de "casser" le scénario, c'est-à-dire de demander directement un élément de résolution de l'enquête au MJ (le suspect interrogé craque, le PJ fait le lien entre deux indices que le joueur ne saisissait pas...). Le second est lié aux avantages du PJ et type le personnage, en permettant de faire avancer l'enquête en dehors des clous: le PJ issu d'une grande famille de notables de la ville va demander un service à quelqu'un, un sangbleu, flic de père en fils depuis cinq générations, a du flair et découvre une nouvelle piste laissée de côté par le groupe...

Au niveau de l'ambiance, le but est d'émuler les séries policières procédurales, donc un scénario par épisode/partie, avec une saison qui va durer six parties (quatre parties classiques d'une soirée, et un double-épisode de fin de saison), l'intelligence des joueurs prime sur le système (il y en a pas hors des deux "pouvoirs" pour débloquer les joueurs si jamais ils rament). Je ferai un retour plus détaillé sur ce qui marche, ne marche pas après la première partie. Si vous avez des questions sur certains points.

Le but étant d'émuler un genre policier particulier (en gros les séries "Law and Order", voilà les six échelles de la campagne, pour vous aider à vous repérer:

Échelle Vic Mackey AKA l’échelle « prospérer et se servir... »
 0 : Niveau Hooker : ah, le respect de l’uniforme, de l’insigne, des valeurs de notre glorieuse police. Protéger et servir n’était pas pas un vain mot à l’époque!
 
Échelle Fox Mulder AKA l’échelle du surnaturel
 0 : Niveau William Rawls : hé, si tu veux du surnaturel, va lire Harry Potter, connard !
 
Échelle Judge Dredd AKA l’échelle autonomie vis à vis du système
 Niveau Frank Serpico : il y a un nom pour vous désigner. Intègre. Respecter le règlement ce n’est pas seulement pour éviter les emmerdes, c’est le fondement du métier de flic.
 
Échelle Daredevil AKA l’échelle de létalité
 0 : Niveau John Luther : il est rare de se relever d’une chute de cinq étages, surtout après cinq coups de couteau dans le bide...
 
Échelle Gil Grissom AKA l’échelle du sérieux et du gore
 0 : Niveau Gil Grissom : les corps sont des mannequins, les traces de sang mignonnes et les méchants polis. La série américaine propre sur elle.
 
Échelle Olivia Benson AKA l’échelle du réalisme narrativo-ludique (aussi dit échelle du « te casses pas la tête et jette les dés »)
 1 : Niveau Temperance Brennan : le joueur réalise le boulot d’enquêteur (pas le personnage) mais l’univers est gentil avec lui et correspond plus aux standards d’une série télé qu’au quotidien d’un flic de quartier.
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

Première partie ce soir, avec un système sans dé. Chaque joueur dispose de deux capacités spéciales, sinon les joueurs sont les enquêteurs et utilisent leur compréhension des indices et des faits pour trouver le coupable. On va voir ce que ça donne.

Premier PJ:

"Sang-bleu":
Lynn a la police dans le sang, et ce depuis des générations. Alors, une fois par épisode, elle peut poser une question au MJ pour associer des indices, relier des suspects à des preuves, découvrir un embranchement jusque là caché du scénario. Bref, ce pouvoir permet de "casser" le scénario à un moment donné.

"Les experts à Atlantic City": Lynn a l'œil, depuis toute petite, pour repérer le détail caché dans sa série animée préférée. Personne ne pouvait la défier à "Trouver Charlie", même pas sa grand-mère, et pourtant elle était fortiche sa mamie. Une fois par épisode elle peut trouver un indice caché dans un lieu, comme ça, parce qu'elle regarde au bon endroit au bon moment. C'est un pouvoir meta, donc ça peut faire apparaître une caméra et sa bande de vidéo-surveillance, ou un témoin que les bleus avaient raté lors du ratissage du quartier. Ils sont comme ça les Experts…

Deuxième PJ:
 
"Je t'en dois une Bobby...": Quand on vient d'une grande famille, tout le monde se plie en quatre pour vous rendre service. Et ce qui ne le font pas de bonté de cœur le font contre un retour d'ascenseur dans un futur hypothétique. Une fois par épisode, Mary-Margareth peut faire apparaître un PNJ qui lui doit un service: secrétaire de l'assistant du procureur qui lâche une info, patron de golf qui se rappelle très bien de la belle rousse qui a escroqué un de ses habitués, femme de ménage qui a travaillé pour la famille et qui a un double des clefs de la chambre d'hôtel... C'est meta, c'est cadeau, et comme c'est une série télé, il n'y a même pas besoin de payer sa dette. 

"La voix de la persuasion": "Je suis certaine que tu ne voulais pas faire de mal à cette fille. Ce n'est pas ton genre, je l'ai su dès qu'on t'a interrogé la première fois. Ne retiens pas tes larmes, tout le monde peut faire une erreur, et ça fait du bien de relâcher la pression. Reprend depuis le début, et dis moi exactement ce qui est arrivé..." Une fois par épisode Mary-Margareth peut jouer sur les sentiments du suspect et son empathie naturelle pour lui soutirer des aveux.

Troisième PJ:
 
"Petit génie": Quand tu passes tes weekend à suivre des Mooc de Caltech et du MIT, tes vacances à suivre des cours plus ou moins légalement à Colombia et que tu harcèles tes supérieurs pour suivre des formations à Quantico auprès du BAU, on peut dire que tu disposes de compétences universitaires éclectiques. Une fois par épisode Jordan peut remplacer n'importe quel service scientifique de la police ou extérieur pour faire parler des indices, des preuves ou apporter des explications qui nécessiteraient sans doute des jours de négociation auprès du chef de la police.

"L'art de convaincre": "Sing Sing n'est pas un endroit pour vous. J'ai là l'autopsie du dernier suspect que j'y ai envoyé. Il attendait son procès pour un braquage avec violence. Quinze coup de couteau dont six mortels. D'après les dernières statistiques du bureau du procureur de New York, sept hommes blanc sur dix se font violer ou violenter dans les 48 premières heures lors de leur arrivée en prison de haute sécurité. Par contre, si vous me donnez quelque chose, le lieu où vous avez enterré le corps par exemple, je peux négocier un accord avec l'assistant du procureur. Je vais nous chercher un café. Lorsque je reviendrai il vous faudra choisir entre Sing Sing ou une prison de basse sécurité du Comté." Une fois par épisode, en utilisant la logique et des arguments convaincants, Jordan peut soutirer les aveux d'un suspect.
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

A chaque partie je rajoute quelques éléments pour compléter le système sans dé. Les voilà:
 
Les interrogatoires: "Chaque PNJ est plus ou moins sensible à des techniques d'interrogatoire différentes. S'il cache, volontairement ou non, des informations, le meilleur moyen de les obtenir est de viser juste. Le joueur menant l'interrogatoire doit donc annoncer s'il essaye de persuader le témoin/suspect, de la convaincre ou de l'intimider. Si l'interrogatoire est un échec, il faut laisser passer un peu de temps et tenter une autre approche, ce qui nécessite l'apport de preuves/indices/suppositions différentes de la part des inspecteurs (on ne peut pas juste recommencer l'interrogatoire sur les mêmes bases) et de changer d'inspecteur menant l'interrogatoire."

La gestion des combats et autres scènes d'action: "Les combats et scènes de combat sont rares dans la série, qui repose avant tout sur l'enquête à posteriori des crimes. Néanmoins ça peut arriver. Dans ce cas un joueur a la possibilité de prendre la narration à son compte pour effectuer une arrestation d'un suspect récalcitrant, poursuivre une voiture qui s'enfuit, etc. En échange le MJ peut imposer au personnage du joueur une condition négative: il est blessé, un PNJ présent sur les lieux est blessé, il outrepasse la loi pour arrêter le suspect et risque des poursuites, etc. Si le joueur refuse l'attribution de la condition négative, le suspect réussit à s'échapper. Rien n'empêche ensuite les joueurs de mener l'enquête pour le retrouver."

Deux autres pouvoirs de PJs:

"Ancien militaire": Ton passé t'a apporté son lot de désagréments et quelques cauchemars, mais il te permet aujourd'hui d'être plus efficace les rares fois où il te faut agir de manière déterminée pour interpeller un suspect. Lorsque tu déclenches une prise de narration lors d'un combat ou d'une course poursuite, tu peux proposer une condition négative en remplacement de celle du MJ.

"Bad cop...": Tu poses le dossier lourdement sur la table d'interrogatoire, faisant sursauter le suspect. Tu retournes la chaise et t'installes, fixant longuement le jeune homme au regard fuyant. Un long silence s'installe. Tu sors les photographies de la victime, lentement, une par une, les faisant claquer sur la table. "Elle s'appelait Jasmine. Elle avait 19 ans. Elle étudiait pour devenir infirmière. Elle avait deux frères. Une mère. Un père. Et toi, tu lui as tout pris. Pour cent dollars. Regarde ces photos! Regarde ce que tu as fait!." Une fois par épisode, en utilisant la violence psychologique ou l'intimidation physique, Joshua peut soutirer les aveux d'un suspect.
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Re: Anthologie Polar & enquêtes policières: idées en vrac

Message par Thibor »

Et nouvelle proposition pour ce soir, lier la gestion du temps irl à la gestion du temps dans la fiction, ici la fuite du coupable en dehors de la juridiction des personnages.

La gestion du temps: "Des fois on a le temps de mener l'enquête, et le temps n'a qu'une importance négligeable dans la fiction. Et puis certains épisodes doivent eux être menés tambour battant, au risque que le tueur frappe à nouveau, ou disparaisse dans la nature dans un pays ne pratiquant pas l'extradition. Dans le sens inverse, on a parfois qu'une grosse paire... d'heures pour terminer un scénario, et dans ce cas la gestion du temps prend tout son sens dans la réalité. Quoiqu'il en soit, le MJ peut proposer en début de scénario l'utilisation d'une horloge, en indiquant le lien entre le passage du temps entre la réalité et la fiction. Par exemple, si le scénario s'étend sur huit jours, chaque demi-journée dans la fiction correspondra à une demi-heure de partie. L'horloge n'a pas à simuler parfaitement le déroulement du temps dans la fiction. Les personnages vaquent à de nombreuses occupations hors-cadre, qui leur prennent du temps en dehors des interrogatoires et des discussions à bâtons rompus autour d'un café: paperasse administrative, s'occuper de leur ex, entraîner l'équipe de foot du fiston, dormir... L'horloge est là pour lier l'enjeu ludique aux contraintes d'une enquête urgente."
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