[D&D 5] PJ - Concepts & builds

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Silenttimo
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[D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Silenttimo »

EDIT : Pour avoir une idée plus claire de ce qui est utile pour ne pas avoir un sujet trop foutraque, je vous renvoie à ce message qui explicite l'intention initiale du fil.


@Tholgren et moi discutions sur le fil D&D de la nécessité (ou de l'envie) d'avoir un fil consacré aux builds et concepts de personnages à D&D5, et évoquer tout ce qui en est constitutif (archétypes, dons, etc.). 8)

J'écrivais :
"Archétypes funs, builds sympas ou RP ou optimisés, feats intéressants, sorts à choisir, en argumentant le pourquoi du comment.
(...) pas le truc qui dépote (mon build de niveau 5, il marave du balor avec le petit doigt), mais des idées amusantes parfois, efficaces parfois, le tout dans la bonne humeur !
"

Tholgren écrivait :
"(...) quelque chose comme "votre paladin préféré, le rôdeur qui vous ferait rêver" pas forcément du min-maxage mais une sorte de construction du PJ "idéal"."

Je propose, en entrée :

- L'infiltrateur - mimétiste humain (créé avec PHB + xanathar) :

Spoiler:
Au niveau 5 (roublard 3 - mastermind / barde 2 -> au niveau 3, barde de la connaissance, BG de noble) :

- Langues connues : commun, gobelin, draconique, géant, commun d'outreterre, argot des voleurs.
En outre, il peut infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature qu’il a entendu parler pendant au moins 1 minute, ce qui lui permet de se faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière (à condition de connaitre la langue).

- Compétences passives : investigation (11), perception (15), perspicacité (15).
- Compétences (* maîtrisées, ** expertise) : acrobaties (+2), arcanes (+1), athlétisme* (+3), discrétion* (+4), dressage (+3), escamotage (+2), histoire* (+3), intimidation (+4), investigation (+1), médecine (+3), nature (+1), perception* (+5), perspicacité* (+5), persuasion** (+9), religion (+1), représentation* (+6), survie (+3), tromperie** (+9).
Bonus de +1 à tous les autres jets de caractéristique.

- Outils maîtrisés : outils de voleur (+3), jeux de cartes (+3), jeux de dés (+3), matériel de faussaire (+3), kit de déguisement (+3), instrument de musique (tambourin) +3.
Bonus de +1 à tous les autres jets d’outils.


Le barbare halfling (archétype esprits ancestraux) :

Spoiler:
15 en force au niveau 1, 13+1 en constit' et 14+2 en dex, au niveau 4 je prends "squat nimbleness" pour avoir une compétence en plus, 16 en force et une case de déplacement en plus.

Et je suis protégé par les esprits de grand-papa Piedsvelus et mamie Pleincornet, qui hantent mes adversaires, l'un en lançant les pipes de sa collection personnelle, l'autre en les menaçant d'un sac de patate et d'une casserole

Voilà un peu l'idée, je suppose.

Alors @rogre @Islayre d'Argolh @Vorghyrn @Cryoban @BenjaminP et tous les autres, n'hésitez pas, envoyez des concepts, des PJ testés avec lesquels vous vous êtes amusés, vos sentiments sur les dons, les sorts et ce qui pourrait vous passer par la tête !!

Alors venez nombreux ! :capo
Dernière modification par Silenttimo le mer. févr. 10, 2021 2:21 pm, modifié 1 fois.
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Vorghyrn
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Vorghyrn »

Mon perso solo est un rogue archetype assassin 7 / warlock hexblade 2 avec un background de sage. c'est clairement un concept basé sur le RP. Le choix du background "sage" (et pas noble bien qu'il le soit techniquement) reflète une appétence pour la magie apprise à l'académie de Sorcere (même si ce n'est pas sa formation de base, il a passé le plus clair de son temps à Mele-Maguethere), l'archétype assassin vient du rôle que sa famille à décidé pour lui au sein de la maison et le multiclassage warlock vient d'une rencontre imprévue avec l'essence d'un dragon d'ombre de Gisombre (même si l'idée d'un multiclassage warlock était présente dans mon esprit à la création du perso, j'aime cette classe et l'aura sulfureuse qu'elle distille). mon perso est également un adepte de Shar (dont le dragon d'ombre pourrait être un champion) et donc très tourné vers ce qui touche aux ténèbres et aux secret

Pour le build :
Spoiler:
9, 18, 14, 14,10,16 (tirage aléatoire de 4d6 et on garde les trois meilleurs, avec autant de permutations que souhaitées, oui, j'aime les perso héroïques, mais ce n'est pas spécifique au solo et je propose la même aux joueurs quand je suis MJ ;) )

petite modification parce que je joue solo : j'ai changé la formulation de l'attaque sournoise dès le niveau 1. Elle ne se déclenche pas avec un allié au contact mais sous les conditions de la Rakish audacity (feature de niveau 3 du swachbuckler dans Xanathar)

compétences maitrisée : arcane, deception (expertise), history, investigation (expertise), perception, persuasion (expertise), stealth (expertise)
investigations c'est parce que mon perso a aussi un concepte "vendeur de secret". Persuasion et deception c'ets parce que quand tu joue solo, mieux vaux être bon en social.
outils maitrisé : thief tools, forgery tool, alchemy kit, disguise kit, poisoner kit (plusieurs ont été acquis via les downtime activities)

eldrich invocations : armor of shadow et devil's sight, les deux étant dans le concept "ténèbres" du perso

feat : drow high magic parce que mon perso a été très temporairement mage de sa maison

du coup comme sort, il a
dancing light qu'il n'utilise jamais par conviction religieuse (il faudrait que j'en fasse une version "ténébreuse")
darkness 1/jour
faerie fire 1/jour
dispel magic 1/jour
levitate 1/jour
detect magic à volonté

et en sort de warlock : mage hand (parce que un peu voleur quand même), minor illusion (j'aime les illusions et c'est dans le trip "ténèbres"), arm of hadar (pour le concept "Shar", shield (parce que quand même, il ne faut pas déconner) et illusionary script (sort qui a plein d'application rigolotes). Pas eldrich blast, même si tout le mond est d'accord pour dire que c'est un super cantrip de combat, parce que je ne vois vraiment pas le perso comme ça.

à terme : vu que je joue solo, je vais pousser l'hérésie jusqu'à tenter un perso qui peut dépasser le niveau 20 (et donc avoir des hauts niveaux dans les deux classes. Il restera surtout rogue mais montera en puissance en warlock.
Au niveau 8 de rogue il passe sa dex à 20
les prochaines augmentation de carac seront des dons, de Tasha surtout : poisoner (concept avec l'assassin), eldrich adept (pour chopper une bonne invocation rapidement), shadow touched parce que c'est concept, skill expert

pour les eldrich invocation, je vise bien sûr darkness. Je ne sais pas encore si au niveau 3 de warlock je prendrai pact of tome (très RP et plus de magie) ou pact of blade (qui, objectivement irait mieux à mon perso : pour l'invocation qui accorde une attaque de plus, celle qui redonne des pv etc...) Shroud of shadow fait forcément envie pour les hauts niveaux

Bref, un perso avec des choix plutôt RP, quelques accommodation avec les règles mais je m'amuse beaucoup, c'est le principal :)

La prochaine fois, je vous parle de ma paladine tiefline serment de conquête qui a jurée de pacifier Avernus (toujours en solo) :mrgreen:

 
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Silenttimo »

PJ au concept sympa, plus costaud que la moyenne (mais bon : tirage de dés + solo, ceci expliquant cela).

J'envisage de bidouiller un truc pour donner le don "poisoner" (révisé peut-être) à l'assassin du groupe qui joue OotA, parce qu'il me paraît presque plus naturel que la double identité, par exemple.

Mon intention avec ce fil, toutefois, c'est plutôt de présenter des PJ, avec tout livre dispo, mais je voudrais mettre quelques limitations (c'est une intention, pas une obligation) :

- utilisation du standard array OU du point build à 27 points ;
- dons et variantes officiels (demi-elfes du SCAG, variantes du tiefling  ou humain avec don, par exemples), pas d'UA ;
- options du Tasha : OK sur le principe, avec 2 limitations "intellectualo-historiques" que je voudrais imposer. 1) Les augmentations de caracs liées à la race peuvent être réajustées selon le Tasha, mais UNE des deux (ou trois pour le triton) augmentations (+1 ou +2) doit OBLIGATOIREMENT porter sur l'une des caracs imposées par les règles classiques avant variante (ex pour le demi-elfe, il doit avoir au moins +1 en charisme, ou le demi-orque doit avoir au minimum +1 en force OU constitution). OK pour que l'humain avec don bénéficie d'un +2 plutôt que deux +1 (mais voir ci-dessous). Je trouve que cela laisse à la fois pas mal de latitude, mais conserve un peu de l'esprit des règles D&D5 de base. 2) AUCUN PJ ne doit avoir de 18 au niveau 1, y compris l'humain qui opterait pour un unique +2 et un don (donc pas de 15 +2 +1 de don).

Sur cette base et postulat, je pense que l'on peut trouver pas mal de concepts funs, présenter des PJ testés personnellement ou à des tables en tant que MD.

Je remercie @Islayre d'Argolh pour son lien vers les "Dungeon Dudes" : j'ai zappé sur plusieurs de leurs présentations que je trouve pas mal du tout. J'ai hâte qu'ils présentent les archétypes issus du Tasha ! :yes:
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Perso je fantasme sur un "Darth Maul" elfique depuis la sortie du Tasha's : Haut-Elfe Guerrier (Combattant psionique) utilisant l'arme signature des elfes Valenar d'Eberron (la double lame courbe) avec le don dédié qui va bien (Revenant blade, toujours dans le bouquin Eberron).
Historique au choix mais ça sent le Noble, le Sage ou l'Acolyte. :wub:
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Kaetel »

Mon perso actuel : Eh'yana, demi-elfe, sorcière niveau 11.

Le background : Eh'yana vit avec son père humain à Padhiver (Neverwinter), sa mère est partie il y a quelques années sans explication (je n'en ai pas non plus, si ça arrive dans la partie j'improviserai. Ca me donne juste une certaine méfance envers les elfes). Elle se destinait à aider les indigents et les miséreux au temple de Lathandre. Un jour, elle se perd dans le temple et se trouve "contactée" par Adonar, la lumière de l'aurore, un ancien héros mort en défendant la ville. Sans qu'elle ait vraiment le choix, le pacte est scellé. On la briefe en trois jours, on lui apprend qu'un mal se développe dans la Haute Forêt et que son destin est de rejoindre un groupe d'aventuriers pour les aider. Elle passe donc de servante à héroïne en quelques jours.

Ce background me permet de justifier une certaine naïveté dans le roleplay (la compassion est le remède à tous les maux et il faut aider tout le monde, sans distinction), et la prise de décisions pas 100% optimales pendant les combats. Mais elle apprend...

Le build : Demi-elfe, sorcière 11, historique acolyte
Stats Force 6, Dextérité 16, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 14, Charisme 18
C'est le standard array, sauf que je voulais un perso avec une faiblesse en force, le MJ m'a autorisé d'échanger un -2 en force contre un +2 en sagesse)
Compétences : Arcanes, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion
PV 82, CA 16
Don: Chanceux
Protecteur de l'outre-monde : le seigneur immortel (H&D, mais la capacité de niveau 10, trop éloignée du perso, est remplacée par celle du pacte avec "l'undying" du sword coast adventuring guide)
Pacte de la lame, parce que je voulais un peu taper aussi
Invocations occultes: lame assoiffée (parce que je voulais taper, avec une rapière +1 ça donne deux attaques à +8/+8 pour 1d8+4), explosion insoutenable (+9/+9/+9 pour 1d10+4 - eldritch blast je t'aime), masque des mille visages, mauvais présage (jeter une malédiction sans devoir user de concentration, c'est pas mal), sbires du chaos.
Je vous passe tous les sorts, mais j'aime beaucoup, en mêlée face à des adversaires nombreux, mélanger Armure d'Agathys et Lame aux flammes vertes. Et un représailles infernales qui va bien. À distance, bannissement, perturbation synaptique et prison mentale, c'est pas mal non plus. Et au pire il reste Eldritch blast. Bien sûr il y a des sorts moins orientés combat, comme pas brumeux, invisibilité, Suggestion, Dissipation de la magie, charme monstre, scrutation)

Objets magiques : rapière +1, pierre porte bonheur, cape de protection, sceptre du gardien du pacte +1
 
Dernière modification par Kaetel le mer. févr. 10, 2021 9:50 am, modifié 2 fois.
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- 26/04: Initiative !
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- 23/01: Le test de Bechdel-Wallace appliqué au jdr

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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Silenttimo a écrit : mer. févr. 10, 2021 9:36 am Je remercie Islayre pour son lien vers les "Dungeon Dudes" : j'ai zappé sur plusieurs de leurs présentations que je trouve pas mal du tout. J'ai hâte qu'ils présentent les archétypes issus du Tasha ! :yes:

De rien je suis moi aussi un spectateur assidu de leurs classements.

Pour ce qui est des contraintes sur le sujet je me dois d'ajouter que perso j'autorise les dons mais pas le multi-classage (je trouve qu'il n'y en a pas besoin en 5e).

Vous faites ce que vous voulez, hein, mais c'est pour remettre mes propositions dans leur contexte.

 
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Silenttimo »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. févr. 10, 2021 9:42 am
Pour ce qui est des contraintes sur le sujet je me dois d'ajouter que perso j'autorise les dons mais pas le multi-classage (je trouve qu'il n'y en a pas besoin en 5e).

Vous faites ce que vous voulez, hein, mais c'est pour remettre mes propositions dans leur contexte.
Pas de souci, c'est une position que je conçois et respecte.

Moi, je l'autorise, mais j'ai des partenaires de jeu qui (globalement, mais pas systématiquement) ne sont pas très enclins à faire du multiclassage, et deuxio, je te rejoins, mais il y a quelques rôles de "niche" (expression des Dungeon Dudes ou DD) qui peuvent pousser un joueur à le faire, et quelques archétypes très sympas sur quelques niveaux mais pas palpitants à long terme, sans que ce soit forcément du sur-optimal.

Je rejoins les DD sur leur classement du moine des 4 éléments, d'ailleurs : c'est aisément l'un des archétypes les plus pourris de TOUS les archétypes écrits pour D&D5 (à part peut-être la toute première version non corrigée du beastmaster).

En tous les cas, présente tes concepts comme bon te sied ! :rock
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Vorghyrn »

Silenttimo a écrit : mer. févr. 10, 2021 9:36 am PJ au concept sympa, plus costaud que la moyenne (mais bon : tirage de dés + solo, ceci expliquant cela).

Mon intention avec ce fil, toutefois, c'est plutôt de présenter des PJ, avec tout livre dispo, mais je voudrais mettre quelques limitations (c'est une intention, pas une obligation) :

- utilisation du standard array OU du point build à 27 points ;

Ok sur un concept "adepte de Shar et collectionneur de secret", je ferais plutôt ça (pas en solo par contre) :
  • standard array et pas de 18 à la création : je m'arrange pour avoir 17 en dex , puis je prend dans l'ordre INT et CHA à égalité, CON, SAG et FOR en dump stat (mais pas trop dump quand même, je n'aime pas avoir un perso avec une stat vraiment naze, je trouve que ce n'est pas classe... pardon claaaaaaasse).
  • mastermind comme archétype de rogue
  • au niveau 4 skill expertise pour le +1 en dex et les bonus de skill
  • je garde le multiclassage warlock (il faudrait que je réfléchisse à combien de niveaux, au moins 4 à priori), les eldrich invocation liées aux ténèbre ainsi que mon choix de sort mais je prend "pacte du Grand Ancien" (que je reskin en un pacte lié à Shar) pour aller chercher le sort "lecture des pensées"
  • 20 en dex au niveau 8 puis trois feats : eldrich adept, shadow touched et un autre truc (probablement pour monter une carac qui en aurait besoin ou acquérir un JS utile genre SAG)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Tholgren »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. févr. 10, 2021 9:39 am Perso je fantasme sur un "Darth Maul" elfique depuis la sortie du Tasha's : Haut-Elfe Guerrier (Combattant psionique) utilisant l'arme signature des elfes Valenar d'Eberron (la double lame courbe) avec le don dédié qui va bien (Revenant blade, toujours dans le bouquin Eberron).
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Silenttimo »

Perso, je trouve le combattant psionique un peu "fumé".

En revanche, pour le "feel", un halfling guerrier runique, ça doit être assez amusant !
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Silenttimo a écrit : mer. févr. 10, 2021 11:20 am Perso, je trouve le combattant psionique un peu "fumé".

Il ne me parait pas particulièrement plus balaise que le Maitre de guerre... Voire un peu en dessous (moins versatile).
Qu'est ce qui te fais dire ça ?

 
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Silenttimo »

Il a sensiblement le même nombre de dés (sachant qu'au niveau 17, le BM a 6 dés récupérables sur repos court, et le PW en a 12 récupérables sur repos long), mais certains pouvoirs du PW sont utilisables en tant que tel au moins une fois sans dé avant de pouvoir être réutilisés en dépensant un dé (comme le mouvement télékinétique dès le niveau 3, le vol pendant 1 round, et les capacités de niveau 15 et 18).

Le champ télékinetic de niveau 15 est très puissant.
Le sort de télékinésie au niveau 18 aussi, et guarded mind de niveau 10 contre 2 capacités très handicapantes (charme et peur) est un gros plus.

Je suis globalement très circonspect (mais je ne l'ai pas vu en jeu).
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Silenttimo a écrit : mer. févr. 10, 2021 11:48 am Il a sensiblement le même nombre de dés (sachant qu'au niveau 17, le BM a 6 dés récupérables sur repos court, et le PW en a 12 récupérables sur repos long), mais certains pouvoirs du PW sont utilisables en tant que tel au moins une fois sans dé avant de pouvoir être réutilisés en dépensant un dé (comme le mouvement télékinétique dès le niveau 3, le vol pendant 1 round, et les capacités de niveau 15 et 18).

Le champ télékinetic de niveau 15 est très puissant.
Le sort de télékinésie au niveau 18 aussi, et guarded mind de niveau 10 contre 2 capacités très handicapantes (charme et peur) est un gros plus.

Je t'avoue que j'en suis au stade où je ne lis même plus les capacités de classes et d’archétypes au delà du niveau 11, les chances qu'elles soient autre chose que purement théoriques/cosmétiques (pour faire joli dans le bouquin qui fera joli sur l'étagère) étant de l'ordre du 5%.
Et le niveau 11 (l'entrée dans le troisième tiers de campagne) est un parfait "niveau de fin" pour D&D 5, avec des capacités de classes marquantes.

Donc perso je pense mes "builds" sur 11 niveaux et je compare les archétypes sur la même échelle (celle du jeu tel qu'il est réellement joué, même si j'ai bien conscience que quelques tables tâtent des niveaux 12+).

Mais même sur 20 niveaux il ne faut pas oublier que certaines manœuvres du Battlemaster ont un "scaling" monstrueux (permettre une deuxième fois au Roublard niveau 20 de placer une sournoise dans le même tour dépasse de très très loin le potentiel de dégâts d'une manœuvre au d12) et que depuis le Tasha's le Battlemaster est aussi un skill monkey qui peut appliquer ses dés sur 5 compétences différentes (ce qui statistiquement est donc un tout petit mieux que l'Expertise).

Donc je dois dire que je serais très surprise si le Psy Warrior s’avérait réellement supérieur au Battlemaster ou a l'Eldritch Knight...
J'imagine qu'on le saura dans quelques temps, quand on aura un peu plus de recul sur les archétypes du Tasha's ;)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par sunao »

J'avais envie de faire un personnage qui soit un mixe d'Indiana Jones et Lara Croft, alors je suis parti sur un concept Rôdeur humain avec l'historique Pilleur de ruines et le don tireur d'élite (équivalent à son homonyme D&D5). A l'heure actuelle, c'est un personnage niveau 3.

Historique Pilleur de ruines : Aptitude : Estimation
Vous êtes capable d’évaluer en quelques secondes la valeur approximative d’un trésor, d’un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d’une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l’habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l’ivraie.
Compétences : Histoire, Investigation.
Outils maîtrisés : Outils de voleur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, outre d’eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.

J'ai choisi de mettre au niveau des caractéristiques Force 10, Dextérité 16, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 14, Charisme 10.
Au niveau 2, j'ai choisi comme style de combat Archerie.
Au niveau 3, comme je voulais me baser sur un perso avec moins de magie possible, j'ai pris l'option du pisteur.
Pisteur : un rôdeur alternatif
Rustique : À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

Comme je devais choisir deux archétypes, j'ai pris le traqueur et le traqueur des ténèbres de Xanathar (seule exception de ce build hors H&D).
Traqueur : Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

J'ai opté comme ennemi juré pour les morts vivants, créatures qu'on retrouve régulièrement dans les tombes.
Pour les terrains favoris, les profondeurs et les forêts.
Pour l'expertise en survie, j'ai choisi Discrétion et Perception.
Comme sort, j'ai choisi Détection de la magie et Marque du Chasseur.

Comme évolution possible, au niveau 4, je choisirai sans doute le don pilleur de tombes (équivalent à explorateur de donjon) qui colle bien au concept.

Modification pour rajouter les spécificités de H&D.
Dernière modification par sunao le mer. févr. 10, 2021 2:44 pm, modifié 4 fois.
Kyorou a écrit :…faudrait quand-même que certains comprennent qu'insérer leur perso fétiche (fétiche à plus d'un titre, d'ailleurs) à tout bout de champ dans leur jdr n'est pas une bonne idée.
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Islayre d'Argolh
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Je vais faire mon connard mais le fil est pour le moment consacré à D&D 5, pas à H&D.

Pour parler build, il faut bien connaitre les mécaniques de jeu et comme j'ai tout oublié de H&D (je n'ai pas relu les bouquins depuis ma critique pour Casus) là tu me parles un peu en chinois.

En plus j'avoue que prendre d'un coté une variante sans magie du Rôdeur et de l'autre choisir un archetype du Xanatar (proposé donc avec une liste de sorts connus spécifiques) me parait une bonne illustration de ce qu'on risque à croiser les faisceaux...

Mais bon, aux créateurs du sujet de trancher...
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Mon travail :
Coureurs d'Orages
la Cité sans Nom et autres bêtises au d20.
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