[Orion] système de combat inspirée D&D

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Tapisvirginia
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[Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Tapisvirginia »

Salut, salut, alors voilà je vous présente l'idée. J'écris un D&D like, c'est à dire un med fan tactique avec beaucoup de combat et un d20. ( bonus att + d20 contre CA ) 
J'ai actuellement 2 problème: 

Le premier c'est : Le truc qui m'ennuie a 80% dans D&D, le frappe-tappe. C'est à dire:
" c'est ton tour'"
" J'attaque. Je touche / je touche pas" 
" Ok au suivant"

Evidement il y a de la narration, etc. Mais basiquement c'est ça. La description est souvent plus décorative qu'autre chose. Pour résoudre ça  j'ai fait des compétence à actionner avec des points d'action. (en mode D&D 4 mais sans l'aspect catalogue de 108 pages). Et franchement ça marche pas mal. 

De plus ce qu'il me frustré pas mal c'est qu'une fois le jet fais, dans D&D, il y a pas de moyen de négociation pour sacrifier des choses pour réussir une action que l'on veut vraiment. J'ai fait ce système. Je pense qu'il est a retravailler car les gens l'utilise rarement. (après c'est pas très grave qu'il soit utiliser rarement, il faut juste que ça soit simple la fois où on veut l'utiliser)

Mais malgré tout j'ai un problème. Certaine classe (tourner compétence) n'ont pas forcément des actionables en combat. Et de toute façon on peut pas lancer des truc tout le temps, des fois faut juste "Tapper". J'ai penser à un système de prise de risque. Par exemple, je gagne 1D6 en attaque mais si je rate je me fais attaqué instantanément. On m'a proposé un système de localisation mais je trouve ça trop lourd. Je veux plus un truc mécanique facile. Genre pierre feuille ciseaux.

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Mon deuxième problème c'est que très souvent dans mon jeu, c'est tous les aventuriers contre un seul monstre. Donc un combat classique c'est :
" Pj tappe, Pj rate, Pj rate mais négocie, Pj tappe, Monstre tape" 

Il y a peu d'action du monstre, il réussit pas tout le temps. Et donc les rare fois où il tappe il doit faire pas mal de dégât pour etre menaçant. Mais la plus part du temps les combat son un peu plat et les monstres c'est plus un sac à PV qu'autre choses. J'avais pensé à mettre un certain nombre d'action par tour au monstre; mais ça règle pas forcément le problème en plus d'être une horreur en terme d'équilibrage.

Une solution serait de mettre des attaques d'opportunités, mais ça fait des combat très statique. Et ça demande une battle map et c'est pas ma culture. J'avais proposé à mes joueurs de faire comme dans Brygandyne, un jet = une passe = forcément quelqu'un touché. (ça nique un peu le mécanisme de négociation mais pas grave) Ca me plaisait bien mais mes joueurs trouvé ça très punitif. Et en terme d'équilibrage, le monstre potentiellement puissant pourrait avoir 4 attaque, c'est vénéré.

Je propose un truc que j'ai pas encore vu dans un jdr; c'est l'attaque latente. Quand une attaque adversaire rate, on a le droit à une contre attaque immédiate mais on à le droit à un certain nombre par tour. Donc les trashs-mob aurait 0 attaque latente, les gros monstres auraient 1 à 2 attaque latente. 

Les PJ auraient également le droit à une attaque latente. Selon leur persos.

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Vous en pensez quoi ? Vous avez des idées ? Je zyeute les autres salon mais n'hésitez pas à m'envoyer un salon qui pourrait m'intéressé ^^. Des bisous ++

Lien vers le jeu : viewtopic.php?f=26&t=37351&p=1920493&hi ... n#p1920493
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Kandjar
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Kandjar »

Quelques pistes :
- pas de frappe à moi/à toi, mais un jet en opposition : celui qui la remporte blesse l'autre
- les actions multiples c'est une horreur à gérer
- les attaques à plusieurs, toujours en opposition, mais tu ne fais qu'un jet pour le monstre : il blesse ceux qui font moins et est blessé par ceux qui font plus
- et pour les rendre menaçants, tu joues sur l'abstraction des PV, et le monstre fait systématiquement perdre des PV (pas forcément beaucoup) à toute personne engagée en combat avec lui
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Tapisvirginia
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Tapisvirginia »

Merci beaucoup kandjar ! Je prend en note les attaque de groupe et les attaques combinés.
On me parle dans l'oreillette des actions mineur de D&D 4. Je vais voir ça ! ^^
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Kandjar
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Kandjar »

J'ajoute :
- la possibilité d'assister un compagnon : lorsque B aide A, il lui donne un bonus, mais si A rate son opposition, A et B prennent une mornifle

Ca permet à B (non combattant) de se rendre utile tout en bénéficiant de la compétence de A.
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Jarvin
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Jarvin »

Moi dans mes parties de Chroniques Oubliées (on est assez proche du système), j’ai introduit la possibilité pour les joueurs qui ratent leur test de D20 d’ajouter autant de D6 qu’ils le souhaitent pour atteindre le résultat. A l’issue du tour de combat, le joueur qui a dépensé des D6 choisit une carac et fait un test Diff (10 + nb de d6 lancés). En cas d’échec, il perd temporairement 1 point sur cette carac. En cas d’échec critique, c’est définitif.
Cela donne aux joueurs la possibilité de contrôler leur jet (avec un certain dilemme quand même). Et ça permet de simuler des blessures que les PV n’intègrent pas (une estafilade au visage provoquant un -1 en CHA, un coup à la tête qui génère une perte de concentration avec un -1 en INT...).
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Tolkraft
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Tolkraft »

Salut.

Tu as rejeté un œil sur Hardi depuis que j'ai refait complètement le système de combat ?

C'est p.21 (actuellement), et – tout en gérant les actions multiples – ça permet et encourage des actions plus narratives et variées que "je tape", et permet de faire participer tout le groupe à un combat.

Après c'est très différent de ce que tu envisages comme solution, mais ça pourrait te donner des idées.



Pour ton problème de "tous contre 1 monstre", je ferai dans ce cas de chaque monstre un "monstre unique" : le bestiaire n'est qu'un template, chaque monstre à des forces et faiblesses très marquées, qu'il appartiendra aux PJ d'identifier, soit avant soit en cours de combat.

Par exemple : tu lui donnes une invulnérabilité à la foudre, une aura électrique qui fait X dégâts par round au contact, une résistance aux dégâts physiques, et une faiblesse au feu et aux poisons.
Cela fait du monstre non plus un sac de PV à descendre, mais une énigme à résoudre, en trouvant le meilleur moyen de le vaincre. L'idéal étant qu'ils aient des indices dessus, ou puissent enquêter.

Tiens, une courte vidéo sur le sujet.
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Tapisvirginia
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Re: [Orion] système de combat inspirée D&D

Message par Tapisvirginia »

@Jarvin, du coup je fais a peu près pareil. Mais pour le coup un peu moins long terme. Mois c'est plutot, tu casse ton épée, tu te prend des dégâts.

@Tolkraft : J'ai relu Hardi plus attentivement et franchement, bonne surprise ! Il y a beaucoup de bonnes idées ! Je fais un peu comme toi pour les action aide et protégé. J'ai bien aimé l'attaque verbale bien que je ne le ferais pas dans mon jeu ( c'est pas le canon esthétique) mais j'aime imaginé des combat d'intrigue à la Trone de fer. J'ai bien aimé également le Dé d'aggravation, je me pose des questions en terme d'équilibrage, de facilité à mettre en place ( le fait de changer le dés à chaque tour, charge mentale, etc.

Je trouve que tu ne répond pas vraiment à ma problématique  (qui était 1 action par tour contre 4 et donc l'impression de tapper un punchingball), mais en vrai je suis plutot convaincu de mon concept de riposte. ( a tester évidement) j'ai fait des simulations numériques, c'est un avantage assez prononcé donc je réserve ça vraiment en combat de boss.

Mais ce que tu dis et la vidéo sont  très intéressant, je suis totalement d'accord bien que ce que met le mec dans la vidéo me convaincs pas vraiment. Les résistances je trouve que ça tombe souvent à plat car il y en a trop. 
Selon moi pour faire de la stratégies il faut créer des actionnables dans un jeu. Par exemple créer une pièce d'échec avec des déplacements. S'il y a une pièce en moins, le jeu d'échec à moins de choix tactiques. (genre morpion). Le problèmes que je vois dans des jeux c'est trop en mettre ou pas assez, l'équilibre est complexe. 

Par exemple un jeu comme explorateur des bruines, il n'y a pas de jet d'attaque, pas de défense adverse. Ca enlève des possibilité (c'est pas le jeu pour de toute façon) Si par exemple on a attaque et défense on a deux actionnable, on peut donc faire des profils et des gamefeel différents. Et là oui effectivement on peut faire des puzzle dans les combats. Mais selon moi comme un combat ne devrait pas prendre trop de tour ( perso j'aimerais que ça soit 1 à 2 petit combat et 3 à 5 les gros ) Il faut que les joueuses ait le temps de résoudre le puzzle et ensuite l'appliquer. Et les deux choses sont souvent problématique, avec trop d'actionnable, trop de possibilité c'est chiant et pas le temps. Pour ce qui est de pouvoir l'appliquer, si par exemple un monstre à une résistance au feu et qu'il y a un mage spécialisé au feu, le mage devrait renoncé à jouer son perso comme il aurait aimé, où juste plus difficilement. Ce qui peut être bien ! Dans the witcher ça marche car le personnage à plusieurs possibilité. 

Voici mes deux actionnable pour le combat:
- Soit beaucoup de défense (et donc peu de pv) ce qui pousse à augmenter son attaque 
- Soit beaucoup d'armure ou de PV donc augmenter les dégat ou les effets perce armure.

C'est très basique je sais, c'est ce qu'il y a dans D&D. Je fais mes petits calcule pour pas que ça dur trop longtemps non plus.
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