Nightprowler II - refonte du système de combat

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Répondre
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Nightprowler II - refonte du système de combat

Message par Ravortel »

Bonjour tous,

Je fais jouer du Nightprowler II sous Roll20 en ce moment (et sur table avant et après "ce moment"), et il m'est apparu que le système de combat est trop punitif et trop lourd, surtout en TV. J'ai donc honteusement repompé quelques bonnes idées d'ailleurs et adapté le tout à ma sauce, et je trouve, après essais en réel, que ça tourne pas mal du tout, faisant des combats rapides et léthaux, tout en pompant dans les cercles des PJ à grande vitesse.

Abréviations :
  • NR, NE = niveau de réussite, d'échec (de -5 à +5)
  • CI, CA, CS, CL = Cercles d'Initiative, d'Ablomb, de Santé, de Lucidité

Adaptation côté MJ : oubliez les cercles pour les PNJ mineurs, et donnez juste une jauge "globale" de cercles aux adversaires vraiment méchants. Plus simple pour vous que de gérer 4 jauges.

Côté joueurs :

Dorénavant, pour le combat, vous aurez des choix à faire avant, pendant et après le jet de dé :

++ Avant, Boni : (s'applique aussi aux PNJ)

Surnombre : si plusieurs lâches s'attaquent à une seule et même victime, les lâches ont +2 à leur compétence pour chacun d'entre eux. Exemple : Zani et 3 de ses frères agressent Pavot Bleu : +8 pour chacun. Pavot Bleu se défend normalement, en un seul jet pour tous.

En hauteur : +3 à la compétence d'attaque.

Tenaille : Voir surnombre et attaque dans le dos. La victime choisit quel adversaire est dans son dos.

Attaque dans le dos : +1 NR, niveau de réussite (+5 reste +5).

Attaque surprise : coute 1CI, l'arme doit déjà etre en mains (sauf technique spéciale), +1 NR. Le NR de l'adversaire est ramené à 0 pour 1 CI supplémentaire.

Techniques de combat : inchangées.

Tous ces boni de NR sont cumulables entre eux, avec un plafonnement à +5.


++ Pendant, Posture de combat : Ceci représente l'attitude plus ou moins risque-tout du personnage et ses effets sur la suite, on peut changer librement de posture à chaque round. Si le joueur néglige d'indiquer sa posture avant de jouer son dé, son personnage est considéré comme en posture normale. Les PNJ n'adoptent pas de postures.

Agressif : encaisse automatiquement une égratignure (du type donné par l'adversaire, vitalité ou endurance). S'il emporte la confrontation, il rajoute +1 NR. S'il est défait, c'est l'adversaire qui rajoute 1 NR.

Normal : Comparaison des marges, la meilleure marge positive s'applique à l'adversaire. Egratignure au plus perdant si marges négatives des deux cotés, rien si égalité.

Défensif : Le perso peut soustraire la marge de réussite à celle de l'adversaire. Pour 1 CS ou CL ou CI par adversaire, ou un point de crasse quel que soit le nombre d'adversaires, il peut transformer une marge négative en NR1. Si sa marge est supérieure à son/ses adversaires, il peut placer un contre : Le différentiel de marge -2 est appliqué pour les adversaires. Permet un changement d'arme.

En Fuite : Coute 1 CI, si emporte la confrontation, peut librement se désengager, mais n'inflige aucun dégat. Si perd la confrontation, réduit de 1 NR l'attaque adverse quand même. En cas d'adversaires mutiples, il faut emporter sur tous les adversaires à la fois. Permet un changement d'arme.

Tireurs : il est possible de se tenir à l'arrière d'une mêlée en tirant des projectiles dedans. Mais les chances de toucher un allié sont fortes : Si le tir n'est pas un succès de NR5, alors il en coutera 1 CS à l'allié pour que le tire atteigne l'autre cible, sinon c'est pour lui ! En cas d'attaque en surnombre, 1 CS pour chacun des alliés.

++ Après, Avantages :

Si votre personnage a emporté la confrontation*, il peut utiliser des cercles (un seul de chaque type au maximum) :
1CS : rajoute une égratignure aux dégâts.
1 CL : +2 à l'attaque pour le prochain round.
1 CA : +2 à l'attaque pour le prochain round.
1 CI : +2 à l'attaque pour le prochain round.
On peut donc gagner un +6 au prix de trois cercles. Mais vous vous épuiserez vite... (permet de simuler la prise de domination sur l'adversaire)

Si votre personnage a échoué*, il peut encaisser : au prix d'autant de cercles que le niveau de la blessure encaissée, il peut réduire celle-ci d'un cran, pour autant qu'il y ait un emplacement disponible. Une Egratignure ne peut pas être encaissée. Les cercles peuvent être de n'importe quel type, mais un seul à la fois, sauf pour les CS.
Exemple, pour encaisser une blessure critique (NR4), il est possible de dépenser 1CS+1CI+1CL+1CA, ou bien 2CS+ (combinaison de 1 CI, CL, CA), ou 3CS+un autre cercle, ou 4CS. Cela transforme la blessure critique en blessure grave (NR3).

* dans le cas des combats en surnombre, il suffit d'emporter au moins une des confrontations et d'en échouer au moins une, on peut donc utiliser les deux possibilité en même temps...

Cas des NR cumulés supérieurs à 5 : plafonnement à 5.
Tout personnage encaissant une blessure grave ou plus (NR3+) doit dépenser un 1 CS pour rester debout. Sinon, il est considéré en En Fuite au round suivant (il se relève).

++
Voilà, c'est tout. Donnez-moi vos commentaires et/ou idées d'améliorations, et piochez à votre guise.
Oui, je fais aussi jouer à l'Anneau Unique :D
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Répondre