dK System

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Re: dK System

Message par oneyed jack » jeu. déc. 18, 2014 10:58 am

En fait avec 3d6, tu obtiens des scores très moyens, ce qui limite grave les fumbles, mais empêche aussi d'obtenir des scores hauts. Sortir un 16 par exemple, c'est énorme. 17 arrive une fois par session, et 18 c'est le score maximum : il y a une chance sur 216 d'en sortir un.

Avec un d20, sortir un 17+ c'est 20% du temps (17-18-19 et 20). Donc il faudra revoir les CA des ennemis à la baisse pour que ça passe avec 3d6.

2d10 me semble un bon compromis entre la trop forte amplitude du d20 et les scores trop moyens des 3d6.
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Re: dK System

Message par Loludian » jeu. déc. 18, 2014 11:11 am

oneyed jack a écrit :En fait avec 3d6, tu obtiens des scores très moyens, ce qui limite grave les fumbles, mais empêche aussi d'obtenir des scores hauts. Sortir un 16 par exemple, c'est énorme. 17 arrive une fois par session, et 18 c'est le score maximum : il y a une chance sur 216 d'en sortir un.

Avec un d20, sortir un 17+ c'est 20% du temps (17-18-19 et 20). Donc il faudra revoir les CA des ennemis à la baisse pour que ça passe avec 3d6.

2d10 me semble un bon compromis entre la trop forte amplitude du d20 et les scores trop moyens des 3d6.
Certes, certes...
L'avantage des 3d6, c'est que tu limites aussi les scores faibles cependant.

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Re: dK System

Message par Elias » jeu. déc. 18, 2014 12:40 pm

Merci pour ces remarques. Pour le jet virtuel, je crois que j'ai dû pomper ça sur planescapedK. J'ai rien inventé, j'ai juste essayé d'harmoniser les bonnes idées que j'ai piochées ici ou là. Avez-vous jeté un oeil à la magie ? Ça vous paraît assez complet ?

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Re: dK System

Message par Kandjar » jeu. déc. 18, 2014 2:38 pm

Au fur et à mesure de ma lecture :

Personnages
Les métiers n'ont pas l'air tous très intéressants... Je ne vois pas l'intérêt d'avoir des points comme esclave que comme espion.
Le système n'encourage en tout cas pas à se diversifier : quand on prend l'atout Métier, il faut claquer les deux points pour avoir... aucun bonus, juste la possibilité de monter le score plus tard (et encore, pas immédiatement, puisqu'on n'a pas le droit de prendre deux fois le même atout d'affilée). C'est rude.
Par contre, je ne comprends pas trop l'idée de pouvoir commencer avec un métier à 0. On répartit quatre points dans des métiers, avec un score max de 2. Qu'est-ce qui m'empêche de prendre tous les métiers à 0 ? Combien je peux en prendre ?

Il y a de bonnes idées d'atouts, je t'en repomperai !
Par contre, pourquoi seuls des atouts de combat et de magie s'achètent sous condition d'un certain niveau de métier ? D'ailleurs, quels sont les "métiers des armes" ?
Est-ce que ça ne pourrait pas être applicable aussi à des atouts techniques ou sociaux, pour valoriser ces carrières ?

Tir contrôlé : cet atout ne pourrait-il pas être généralisé à toutes les armes ?
Tir de neutralisation : est-ce que ça ne serait pas une resucée du coupe-jarret ?

Système
L'idée des 3d10 est intéressante, mais dans une optique d'homogénéité, tu pourrais l'appliquer aux jets normaux : 3d10 en ignorant le dé du milieu.
Pour les succès/échecs critiques, tu pourrais rester sur une mécanique de marge, comme pour tes succès/échecs mineurs. Ça serait plus homogène dans l'explication, et ça arriverait plus souvent (est-ce que ça vaut le coup d'ajouter une règle pour quelque chose qui n'arrive qu'une fois sur cinquante ?)
Pourquoi avoir excentré la réussite par rapport à la difficulté. Diff -1 = succès (mineur), c'est contre-intuitif, non ?

Combat
Tu es à peu près calqué sur le dKool, avec un système de blessures simplifié de façon assez classique.
Rien à redire.

Magie
C'est frais. Ça manque peut-être un peu de progression mais en a-t-on vraiment besoin ?
Au moins ça a le mérite de ne pas être prise de tête.
Il manque peut-être une voie de type Ordre d'Hermès, pour les vieux mages classiques qui passent leur temps à feuilleter des grimoires et chercher à comprendre et domestiquer de façon rationnelle les forces magiques. Avec éventuellement des pouvoirs de base de détection et d'anti-magie.
Ton pouvoir d'arme surnaturelle est badass. Pardon, il est CHEATÉ !!! Ou alors il faut brider le nombre max de pe dépensés. Sinon, tant qu'il me reste au moins 1pe, je peux décider d'envoyer un Kaméhaméha de la mort qui inflige 70d6 (explosifs !) de dégâts. Il m'en coûtera 35d6 pe, qui m'amèneront tranquillement à 0, mais comme je n'étais pas vidé au moment de lancer le sort, je ne crains rien...
A moins que l'idée de mal-en point/vidé s'applique dès qu'on atteint 0, mais ce n'est pas précisé, et ça va un peu à l'encontre du concept de base qui dit "tant que tu n'es pas à 0, tu peux y aller franco !"
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Re: dK System

Message par Go@t » jeu. déc. 18, 2014 3:16 pm

Loludian a écrit :Est-ce qu'un rééquilibrage est nécessaire ou est-ce qu'on peut s'en passer ?
Nécessaire, oui. Pour moi, il faut revoir aussi les bonus de compétences, qui sont trop hauts sinon.

Voilà mes réflexions sur le sujet à l'époque : ici et . J'avais été un peu plus loin vu que j'avais fait un écran et testé sur Plagues.
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Re: dK System

Message par Islayre d'Argolh » jeu. déc. 18, 2014 3:23 pm

oneyed jack a écrit :J'ai toujours pensé que dépenser un dK pour ne pas être sûr à la fin qu'il rapporte quoi que ce soit était assez naze en jeu.
Déjà que les joueurs n'ont pas beaucoup de dK, mais en plus s'ils les dépensent pour au final ne rien gagner, ça craint. :neutral:
Surtout que le 0/3/6 est tout sauf intuitif.

Pour moi un dK fonctionne sur toutes ses faces, c'est plus simple à expliquer, et plus cool pour les joueurs.
Hum...
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Re: dK System

Message par Islayre d'Argolh » jeu. déc. 18, 2014 3:32 pm

Elias a écrit :Merci pour ces remarques. Pour le jet virtuel, je crois que j'ai dû pomper ça sur planescapedK. J'ai rien inventé, j'ai juste essayé d'harmoniser les bonnes idées que j'ai piochées ici ou là. Avez-vous jeté un oeil à la magie ? Ça vous paraît assez complet ?

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Re: dK System

Message par Kandjar » jeu. déc. 18, 2014 3:39 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
oneyed jack a écrit :J'ai toujours pensé que dépenser un dK pour ne pas être sûr à la fin qu'il rapporte quoi que ce soit était assez naze en jeu.
Déjà que les joueurs n'ont pas beaucoup de dK, mais en plus s'ils les dépensent pour au final ne rien gagner, ça craint. :neutral:
Surtout que le 0/3/6 est tout sauf intuitif.

Pour moi un dK fonctionne sur toutes ses faces, c'est plus simple à expliquer, et plus cool pour les joueurs.
Hum...
Je suis complètement sur la ligne d'Orlanth à ce sujet.
J'ai l'impression que tu reproches essentiellement au dKsystem de ne pas être compatible avec D&D3 (ce qui était pourtant annoncé, en effet).

Maintenant, dans les faits, qui utilise le dK pour remplacer le d20 system ?
Bon, tu me diras "l’œuf ou la poule"...

En tout cas, personnellement, des dK façon 011223 me feraient carrément moins vibrer, on y perd le côté BLAAAM !!!! (qui compense à mes yeux largement la frustration des dK lancés pour rien : mais faut dire que chez moi, action réussie ou pas, j'essaie toujours de donner un effet aux Krâsses obtenues, par exemple sur les compteurs)
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Re: dK System

Message par Islayre d'Argolh » jeu. déc. 18, 2014 3:55 pm

Kandjar a écrit :J'ai l'impression que tu reproches essentiellement au dKsystem de ne pas être compatible avec D&D3 (ce qui était pourtant annoncé, en effet).

Maintenant, dans les faits, qui utilise le dK pour remplacer le d20 system ?
Bon, tu me diras "l’œuf ou la poule"...

En tout cas, personnellement, des dK façon 011223 me feraient carrément moins vibrer, on y perd le côté BLAAAM !!!! (qui compense à mes yeux largement la frustration des dK lancés pour rien : mais faut dire que chez moi, action réussie ou pas, j'essaie toujours de donner un effet aux Krâsses obtenues, par exemple sur les compteurs)
C'est un vaste débat et il ne s'agit pas uniquement de compatibilité (même si c'est un point important).
De fait si tu veux en discuter je suis partant mais est-ce vraiment la peine ?
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Re: dK System

Message par oneyed jack » jeu. déc. 18, 2014 4:09 pm

Islayre d'Argolh a écrit : Hum...
:yes:

J'aime beaucoup l'idée du dK 1/2/3/4/5/0.
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Re: dK System

Message par Kandjar » jeu. déc. 18, 2014 5:20 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
Kandjar a écrit :J'ai l'impression que tu reproches essentiellement au dKsystem de ne pas être compatible avec D&D3 (ce qui était pourtant annoncé, en effet).

Maintenant, dans les faits, qui utilise le dK pour remplacer le d20 system ?
Bon, tu me diras "l’œuf ou la poule"...

En tout cas, personnellement, des dK façon 011223 me feraient carrément moins vibrer, on y perd le côté BLAAAM !!!! (qui compense à mes yeux largement la frustration des dK lancés pour rien : mais faut dire que chez moi, action réussie ou pas, j'essaie toujours de donner un effet aux Krâsses obtenues, par exemple sur les compteurs)
C'est un vaste débat et il ne s'agit pas uniquement de compatibilité (même si c'est un point important).
De fait si tu veux en discuter je suis partant mais est-ce vraiment la peine ?
C'est vrai.

Pour ce qui est d'en discuter, je ne sais pas trop de quoi on parlerait (je réagissais surtout à la lecture de ton article) donc je ne suis pas sûr de l'intérêt, mais on peut.

En bossant sur mon adaptation du dK, je me suis découvert des valeurs de game design :
Par exemple, je n'aime pas les comptes d'apothicaire, les +1 par ci, -2 par là. Face à un d20, ça fait un peu petit bras.
Quand en plus (ça arrive assez fréquemment), ces micro-bonus sont soumis à une condition complexe (sur un jet réussi de truc, vous obtenez +2 à votre jet de machin), ça vire en micro-gestion. On peut aimer, mais moi non.

Dans cet esprit, le principe des dK est assez parlant. Imaginons un tir de précision avec malus de circonstance de 2dK pour soleil rasant. Statistiquement, -2dK valent un -3, on est parfaitement d'accord, mais je trouve beaucoup plus facile d'interpréter un 0/-12 qu'un -3. Si j'ai -6 à mon jet, ça me fait un gros malus qui m'aide à me représenter la gêne lumineuse, si j'ai 0, j'ai réussi à me couvrir les yeux d'une façon ou d'une autre. C'est parlant que je réussisse ou non le jet final. Avec un -3 systématique, c'est moins évident : du point de vue narratif, on a l'impression que le soleil n'a gêné le personnage que s'il rate avec une marge inférieure à 3...

Maintenant, si on joue à "bas" niveau, par exemple en E6, il est généralement nécessaire de revaloriser les compétences pour recréer la discrimination d'expérience. Une méthode simple et assez transparente est de jouer avec un aléa gaussien (2d10, 3d6...), qui gomme l'effet super-héroïque. Dans ce cas, je comprends tout-à-fait qu'on trouve le dK disproportionné sous sa forme 0/3/6. Une forme 0/1/1/2/2/3 limite le risque de frustration de dépenser une ressource précieuse pour un résultat nul, tout en contenant le caractère explosif du dé. C'est cohérent.

Perso, pour limiter l'effet de frustration, j'ai choisi d'inverser le flux des dK : les joueurs en ont une réserve illimitée mais remplissent la mienne (qui commence à 0 en début de scénario). De cette façon, ils n'ont pas l'impression de gaspiller une ressource précieuse. Et puis avec ce sens de circulation, je n'ai aucun scrupule à leur rebalancer les dK utilisés. Enfin, surtout sur Go@t.
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Re: dK System

Message par Elias » jeu. déc. 18, 2014 5:27 pm

Merci beaucoup pour ces remarques constructives. Voici mes réponses
Kandjar a écrit :Au fur et à mesure de ma lecture :

Personnages
Les métiers n'ont pas l'air tous très intéressants... Je ne vois pas l'intérêt d'avoir des points comme esclave que comme espion.
Le système n'encourage en tout cas pas à se diversifier : quand on prend l'atout Métier, il faut claquer les deux points pour avoir... aucun bonus, juste la possibilité de monter le score plus tard (et encore, pas immédiatement, puisqu'on n'a pas le droit de prendre deux fois le même atout d'affilée). C'est rude.
Par contre, je ne comprends pas trop l'idée de pouvoir commencer avec un métier à 0. On répartit quatre points dans des métiers, avec un score max de 2. Qu'est-ce qui m'empêche de prendre tous les métiers à 0 ? Combien je peux en prendre ?
Les métiers ne servent pas qu'à avoir des bonus. Ils permettent l'accès à des réseaux, des connaissances et tout ce qui va avec. Tu as 0 en métier "marin" ? Tu connais les navires, tu sais reconnaître les pavillons, tu connais l'argot des marins, tu sais qui tu dois soudoyer à la capitainerie pour fermer les yeux sur un peu de contrebande, tu connais un peu les ports... Ensuite, en effet, tu n'es pas expérimenté, et gérer un navire dans une tempête n'est pas à ta portée. Par contre, il est vrai que j'ai oublié de préciser combien on peut en prendre, il faut que j'y réfléchisse.
Kandjar a écrit :Il y a de bonnes idées d'atouts, je t'en repomperai !
Par contre, pourquoi seuls des atouts de combat et de magie s'achètent sous condition d'un certain niveau de métier ? D'ailleurs, quels sont les "métiers des armes" ?
Est-ce que ça ne pourrait pas être applicable aussi à des atouts techniques ou sociaux, pour valoriser ces carrières ?
Pour métier des armes, j'entends par là tout métier qui nécessite le recours à une arme. Je n'avais pas réfléchi à l'étendre aux atouts sociaux, mais à peu près tous les métiers nécessitent de savoir un minimum développer des relations sociales, alors je me demande si c'est bien utile de le mettre en pré-requis. Je vais y réflechir.
Kandjar a écrit :Système
L'idée des 3d10 est intéressante, mais dans une optique d'homogénéité, tu pourrais l'appliquer aux jets normaux : 3d10 en ignorant le dé du milieu.
Hum, je me demande si ça ne ralentirait pas un peu la lecture du jet ? A tester, en tout cas.
Kandjar a écrit :Pour les succès/échecs critiques, tu pourrais rester sur une mécanique de marge, comme pour tes succès/échecs mineurs. Ça serait plus homogène dans l'explication, et ça arriverait plus souvent (est-ce que ça vaut le coup d'ajouter une règle pour quelque chose qui n'arrive qu'une fois sur cinquante ?)
En fait, j’ai viré ça dans la version suivante !
Kandjar a écrit : Magie
C'est frais. Ça manque peut-être un peu de progression mais en a-t-on vraiment besoin ?
Au moins ça a le mérite de ne pas être prise de tête.
Il manque peut-être une voie de type Ordre d'Hermès, pour les vieux mages classiques qui passent leur temps à feuilleter des grimoires et chercher à comprendre et domestiquer de façon rationnelle les forces magiques. Avec éventuellement des pouvoirs de base de détection et d'anti-magie.
Ton pouvoir d'arme surnaturelle est badass. Pardon, il est CHEATÉ !!! Ou alors il faut brider le nombre max de pe dépensés. Sinon, tant qu'il me reste au moins 1pe, je peux décider d'envoyer un Kaméhaméha de la mort qui inflige 70d6 (explosifs !) de dégâts. Il m'en coûtera 35d6 pe, qui m'amèneront tranquillement à 0, mais comme je n'étais pas vidé au moment de lancer le sort, je ne crains rien...
A moins que l'idée de mal-en point/vidé s'applique dès qu'on atteint 0, mais ce n'est pas précisé, et ça va un peu à l'encontre du concept de base qui dit "tant que tu n'es pas à 0, tu peux y aller franco !"
Pour l’idée des atouts de magie, c’est volé à Islayre dans le divin (6)thème. Pour l’arme surnaturelle, je n’ai pas l’impression que c’est cheaté, les dégâts ne sont pas automatiques, il faut quand même passer la défense des cibles. Je ne sais pas trop, il faudra que je teste, si un jour je trouve des joueurs.

En tout cas, merci beaucoup pour toutes ces remarques !

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Re: dK System

Message par Islayre d'Argolh » jeu. déc. 18, 2014 6:36 pm

Kandjar a écrit :Pour ce qui est d'en discuter, je ne sais pas trop de quoi on parlerait (je réagissais surtout à la lecture de ton article) donc je ne suis pas sûr de l'intérêt, mais on peut.
Disons que je voudrais que ça reste constructif, ce genre de discussions prends du temps et un quart d'heure a taper un message ici c'est un quart d'heure de moins a bosser sur mes projets ^^
Kandjar a écrit :En bossant sur mon adaptation du dK, je me suis découvert des valeurs de game design :
Par exemple, je n'aime pas les comptes d'apothicaire, les +1 par ci, -2 par là. Face à un d20, ça fait un peu petit bras.
Quand en plus (ça arrive assez fréquemment), ces micro-bonus sont soumis à une condition complexe (sur un jet réussi de truc, vous obtenez +2 à votre jet de machin), ça vire en micro-gestion. On peut aimer, mais moi non.
Moi non plus, c'est un bon départ. ;)
Kandjar a écrit :Dans cet esprit, le principe des dK est assez parlant. Imaginons un tir de précision avec malus de circonstance de 2dK pour soleil rasant. Statistiquement, -2dK valent un -3, on est parfaitement d'accord, mais je trouve beaucoup plus facile d'interpréter un 0/-12 qu'un -3. Si j'ai -6 à mon jet, ça me fait un gros malus qui m'aide à me représenter la gêne lumineuse, si j'ai 0, j'ai réussi à me couvrir les yeux d'une façon ou d'une autre. C'est parlant que je réussisse ou non le jet final. Avec un -3 systématique, c'est moins évident : du point de vue narratif, on a l'impression que le soleil n'a gêné le personnage que s'il rate avec une marge inférieure à 3...
Sur cet exemple tu réduis quand même pas mal le champs de réflexion puisque tu te concentre uniquement sur les dK de circonstances = un malus semi aléatoire au d20 (une option déja présente dans les arcanes exhumés 3.5 sous la forme "ce qui devait être un malus de -3 devient un malus de -1d6, un malus de -4 un malus de -1d8, etc.).
Un aspect important des dK (l'aspect ressource ludique) est absent si on ne parle de que des dK de circonstances (= une ressource gratuite et illimitée pour le mj en fonction de l'intrigue). Il me semble que si on veut raisonner sur le dK il faut raisonner sur l'ensemble de la mécanique et notamment sur la vision du joueur.
Si on part sur un paradigme de game design j'invoquerais celui du ludique et du plaisir de jeu précisément : je pense qu'un joueur ne devrait jamais ou (très rarement) se retrouver dans une situation où il dépense une ressource pour obtenir un effet nul.
Hors si un joueur claque 2dK "by the rules" en tenant compte des deux facteurs soulignés dans mon article (l'aléatoire de ce faux d2 et l'aléatoire du d20 de base) il se retrouve avec une chance énorme (difficile a estimer mais on doit bien être dans les 50% voire plus) de les claquer pour rien.

Ceci posé, tu noteras que mes deux propositions (restons sur le dK 0/1/1/2/2/3 histoire de partir sur un équivalent strict) ne rendent pas ta démonstration caduque : le soleil rasant va ainsi imposer un malus compris entre 0 et 6 ce qui me parait tout de même plus sérieux (et plus cool pour le joueur) qu'un éventuel -9 voire -12 (= succès plus que compromis à cause d'un jet de dé que le joueur n'a PAS FAIT). Idem je ne vois pas vraiment l’intérêt d'un point de vue narratif de poser une situation ("le soleil te gène") et d'avoir plus de 50% de chance d'embrayer ensuite sur un "00, ah non en fait il ne te gène pas").
Kandjar a écrit :Maintenant, si on joue à "bas" niveau, par exemple en E6, il est généralement nécessaire de revaloriser les compétences pour recréer la discrimination d'expérience. Une méthode simple et assez transparente est de jouer avec un aléa gaussien (2d10, 3d6...), qui gomme l'effet super-héroïque. Dans ce cas, je comprends tout-à-fait qu'on trouve le dK disproportionné sous sa forme 0/3/6. Une forme 0/1/1/2/2/3 limite le risque de frustration de dépenser une ressource précieuse pour un résultat nul, tout en contenant le caractère explosif du dé. C'est cohérent.
Rappelons quand même que, statistiquement, ces deux dK sont identiques : la différence est que le dK "lissé" est une ressource sur laquelle le joueur peut compter alors que les dKlassiques sont hyper volatiles (et tendent donc a devoir être dépensés par poignées pour avoir du sens). Là ou le dKalisse (hi hi blague québecoise) peut être utilisé de façon homéopathique (si j'ose dire) le dKlassique va lui servir "en masse" ce qui implique des modificateurs qui explosent. C'est fun (je ne le nie pas) mais alors pour cadrer ça... J'ajouterais que sur un squelette/dKool qui se base sur les cadres de D&D 3.5 (DD de 10 a 40 grossomodo) ça rends l'échelle complétement obsolète (déja que les modificateurs de caracs et de dons sont hyper bourrins...)
Kandjar a écrit :Perso, pour limiter l'effet de frustration, j'ai choisi d'inverser le flux des dK : les joueurs en ont une réserve illimitée mais remplissent la mienne (qui commence à 0 en début de scénario). De cette façon, ils n'ont pas l'impression de gaspiller une ressource précieuse. Et puis avec ce sens de circulation, je n'ai aucun scrupule à leur rebalancer les dK utilisés. Enfin, surtout sur Go@t.
Ce principe (apparu il me semble dans Khaos 1789, le premier dK des XII singes) est effectivement beaucoup plus efficace que la rotation de base. Ca fait parti des trucs que je poserai aussi si je devais réfléchir à un dK 3.
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Re: dK System

Message par Kandjar » jeu. déc. 18, 2014 6:55 pm

Islayre d'Argolh a écrit :Sur cet exemple tu réduis quand même pas mal le champs de réflexion puisque tu te concentre uniquement sur les dK de circonstances = un malus semi aléatoire au d20 (une option déja présente dans les arcanes exhumés 3.5 sous la forme "ce qui devait être un malus de -3 devient un malus de -1d6, un malus de -4 un malus de -1d8, etc.).
Un aspect important des dK (l'aspect ressource ludique) est absent si on ne parle de que des dK de circonstances (= une ressource gratuite et illimitée pour le mj en fonction de l'intrigue). Il me semble que si on veut raisonner sur le dK il faut raisonner sur l'ensemble de la mécanique et notamment sur la vision du joueur.
Disons que je m'en sers comme exemple parce que c'est une illustration facile, mais la réflexion vaut pour tous les types de dK. Du moins sur le côté effet mécanique et narratif, et je n'ai effectivement pas du tout évoqué le mécanisme ludique de roulement des dK et de gestion de ressource.
Islayre d'Argolh a écrit :Si on part sur un paradigme de game design j'invoquerais celui du ludique et du plaisir de jeu précisément : je pense qu'un joueur ne devrait jamais ou (très rarement) se retrouver dans une situation où il dépense une ressource pour obtenir un effet nul.
Hors si un joueur claque 2dK "by the rules" en tenant compte des deux facteurs soulignés dans mon article (l'aléatoire de ce faux d2 et l'aléatoire du d20 de base) il se retrouve avec une chance énorme (difficile a estimer mais on doit bien être dans les 50% voire plus) de les claquer pour rien.
Oui.
Islayre d'Argolh a écrit :Ceci posé, tu noteras que mes deux propositions (restons sur le dK 0/1/1/2/2/3 histoire de partir sur un équivalent strict) ne rendent pas ta démonstration caduque : le soleil rasant va ainsi imposer un malus compris entre 0 et 6 ce qui me parait tout de même plus sérieux (et plus cool pour le joueur) qu'un éventuel -9 voire -12 (= succès plus que compromis à cause d'un jet de dé que le joueur n'a PAS FAIT). Idem je ne vois pas vraiment l’intérêt d'un point de vue narratif de poser une situation ("le soleil te gène") et d'avoir plus de 50% de chance d'embrayer ensuite sur un "00, ah non en fait il ne te gène pas").
Là on n'est pas d'accord, si je pose le soleil comme un obstacle, je veux qu'il ait une véritable chance d'impacter sur la situation. Une vraie chance, c'est à dire qu'il impactera ou pas, mais au moins, rien que le fait d'avoir roulé des dés aux conséquences potentiellement dramatiques fait passer à la table le caractère vraiment handicapant de cette gêne. Dans ma tête, ça fait briller le soleil plus fort, quand bien même l'effet statistique est le même. Ça marque davantage la scène. Je ne suis pas un MJ très expansif dans ses descriptions, je m'appuie pas mal sur ce genre d'artifices.
J'imagine que dans d'autres jeux de la scène autonome, on claquerait un point de Burning Wheel pour affecter un front "soleil dans les yeux" à la scène.

"00, ah non en fait il ne te gène pas" : il y a quand même des façons plus élégantes de conclure, du genre "mais en rabattant ta capuche, tu arrives à limiter le contre-jour, suffisamment pour distinguer la silhouette de ta cible". C'est de toute façon plus prudent de commencer la description par "le soleil est rasant et crée des reflets et contre-jours..." *roule les dés* "mais il y a un petit arbre dont le feuillage léger atténue la lumière : en plissant les yeux, ça ne te gêne pas trop".
Islayre d'Argolh a écrit :
Kandjar a écrit :Maintenant, si on joue à "bas" niveau, par exemple en E6, il est généralement nécessaire de revaloriser les compétences pour recréer la discrimination d'expérience. Une méthode simple et assez transparente est de jouer avec un aléa gaussien (2d10, 3d6...), qui gomme l'effet super-héroïque. Dans ce cas, je comprends tout-à-fait qu'on trouve le dK disproportionné sous sa forme 0/3/6. Une forme 0/1/1/2/2/3 limite le risque de frustration de dépenser une ressource précieuse pour un résultat nul, tout en contenant le caractère explosif du dé. C'est cohérent.
Rappelons quand même que, statistiquement, ces deux dK sont identiques : la différence est que le dK "lissé" est une ressource sur laquelle le joueur peut compter alors que les dKlassiques sont hyper volatiles (et tendent donc a devoir être dépensés par poignées pour avoir du sens). Là ou le dKalisse (hi hi blague québecoise) peut être utilisé de façon homéopathique (si j'ose dire) le dKlassique va lui servir "en masse" ce qui implique des modificateurs qui explosent. C'est fun (je ne le nie pas) mais alors pour cadrer ça... J'ajouterais que sur un squelette/dKool qui se base sur les cadres de D&D 3.5 (DD de 10 a 40 grossomodo) ça rends l'échelle complétement obsolète (déja que les modificateurs de caracs et de dons sont hyper bourrins...)
Identiques, non. Du point de vue de l'espérénce uniquement. En revanche la variance et la répartition n'ont rien à voir. Et si dans un mode "bas niveau", un bonus de +3 est une aide conséquente, un bonus de +6 peut sérieusement endommager l'immersion, tant il fait le jet à lui seul.
Islayre d'Argolh a écrit :
Kandjar a écrit :Perso, pour limiter l'effet de frustration, j'ai choisi d'inverser le flux des dK : les joueurs en ont une réserve illimitée mais remplissent la mienne (qui commence à 0 en début de scénario). De cette façon, ils n'ont pas l'impression de gaspiller une ressource précieuse. Et puis avec ce sens de circulation, je n'ai aucun scrupule à leur rebalancer les dK utilisés. Enfin, surtout sur Go@t.
Ce principe (apparu il me semble dans Khaos 1789, le premier dK des XII singes) est effectivement beaucoup plus efficace que la rotation de base. Ca fait parti des trucs que je poserai aussi si je devais réfléchir à un dK 3.
Oui je me suis effectivement inspiré de l'idée des XII singes (inspiré uniquement, puisque je ne connais pas le détail de leur règle).
En tout cas, ce fonctionnement répond à tes deux premiers points : ça atténue le côté ressource ludique et la potentielle frustration du joueur.

Bon, pas de raison que le débat s'éternise, je ne vois pas de gros désaccord.
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Le Grümph
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Hop ! ça c'est fait :D

Message par Le Grümph » jeu. déc. 18, 2014 7:55 pm

En tout cas, ça fait vachement plaisir de voir tout ce boulot.
LG
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