Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

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fafnir
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par fafnir »

Ars Magica coche certaines cases :

- pas de pv
- blessures entraînant des pénalités
-fatigue

Et globalement il est très simple
Arno
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Arno »

Le Mutant Year Zero system correspond aussi, il y a une traduction du SRD fournie quelque part sur le forum.
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Le Grümph
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Le Grümph »

Si tu veux du combat réaliste, qui tient compte des armes et des armures, regarde un peu ce qui se fait en AMHE (Arts martiaux historiques européens). Moi ce que j'en ai tiré, c'est que l'arme compte beaucoup (la lance est plus puissante que l'épée), qu'il faut porter un bouclier, et surtout surtout, que la différence c'est dans la tête des gens. Un bourgeois pas entraîné mais qui fait un pas en avant plutôt qu'un pas en arrière face au brigant, il gagne. Parce qu'il ne montre pas sa peur et qu'il fait peur à l'autre. Ensuite, c'est souvent une question de chance et de niaque. La technique rentre en ligne de compte parce que c'est une mémoire physique qui te permet de ne pas seulement penser à reculer, mais à placer tes coups face à quelqu'un qui hésite. Et à haut niveau, ça se joue à pas grand chose - tu prends les meilleurs de la place et t'as des double-veuve : https://fr.wikipedia.org/wiki/Duel_des_Mignons
A partir de là, c'est pas ludique du combat réaliste. Et si tu commences à essayer d'appliquer ta conception du monde (genre les armures sont encombrantes et gênent l'attaque), tu seras à côté en essayant de modéliser avec des micro-règles des trucs qui n'existent pas en vrai.
 
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Tolkraft
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Tolkraft »

Je rentre de vacances et je tombe sur ce sujet, j'en profite donc pour refourguer ma marchandise (façon de parler, elle est gratos ^^).

Dans mon système Hardi, la "vie" des PJ est basée sur 2 échelles :

- les Points de Vaillance (PV), qui représentent ta détermination à poursuivre un combat. Ils baissent à chaque passe d'armes, soit parce que l'on se fait attaquer ou intimider, ou par la négociation. Ils baissent aussi à la fin de chaque tour (fatigue et stress du combat). Par contre, ils remontent à leur max après chaque combat.

Quand tu es à 0 PV, tu es "hors d'état de nuire", soit tu as fui, ou déposé les armes, ou bien encore es tombé de fatigue. Mais tu es physiquement indemne.

- Les blessures, qu'on reçoit en cas de coup critique (ou en étant à 0 PV) et qui mettent des jours à guérir.

De 0 à 9 blessures, tu es encore en état correct, entre 10 et 18, tu subis un désavantage à tous tes tests, et entre 19 et 27, un désavantage à tous tes jets (tests, jets de dégâts...). Et au-delà de 27 blessures, tu es mort. Que tu sois niveau 1 ou 20, c'est pareil. Les boucliers peuvent te sauver la vie dans ces cas-là.

Ça donne des combats rapides, dangereux même à haut niveau et qui incitent les PJ à s'entraider, à se protéger et défendre ... J'utilise un système simple d'avantages/désavantages multiples pour dynamiser les combats.

En voilà un aperçu, ainsi que la feuille de perso :

Image Image

Le tout est disponible (encore en version beta) sur https://www.dendrobat.fr/hardi

J'espère que ça répondra (au moins en partie) à ta demande (et je m'aperçois que Hardi colle pas mal au résumé que fait LG des AMHE ^^).
Image Image Image
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JoKeR
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par JoKeR »

Perso j'aime beaucoup le système de Légendes de la Garde. Il est pas forcément réaliste mais il donne une grande importance aux armes et il y a des choix tactiques très importants. Après il y a une bonne dose d'abstraction avec le principe de choisir trois actions à l'avance puis de les confronter à celles choisies par l'opposition. Ca met bien la pression sur les décisions, ce qui est intéressant, mais tout le monde n'est pas à l'aise avec.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par pseudo »

JoKeR a écrit : mar. juin 01, 2021 12:47 am Perso j'aime beaucoup le système de Légendes de la Garde. Il est pas forcément réaliste mais il donne une grande importance aux armes et il y a des choix tactiques très importants. Après il y a une bonne dose d'abstraction avec le principe de choisir trois actions à l'avance puis de les confronter à celles choisies par l'opposition. Ca met bien la pression sur les décisions, ce qui est intéressant, mais tout le monde n'est pas à l'aise avec.
Kandjar a écrit : sam. mai 29, 2021 6:55 pm (...)
Rolemaster (que je connais principalement par son petit frère JRTM) propose également une alternative plus réaliste, avec des tableaux dépendant des armes et des blessures dont l'effet correspond à leur description. Mais on retombe dans l'écueil des multiples étapes de résolution.
(..)
 
Le Grümph a écrit : dim. mai 30, 2021 2:21 pm Si tu veux du combat réaliste, qui tient compte des armes et des armures, regarde un peu ce qui se fait en AMHE (Arts martiaux historiques européens). Moi ce que j'en ai tiré, c'est que l'arme compte beaucoup (la lance est plus puissante que l'épée), qu'il faut porter un bouclier, et surtout surtout, que la différence c'est dans la tête des gens. Un bourgeois pas entraîné mais qui fait un pas en avant plutôt qu'un pas en arrière face au brigant, il gagne. Parce qu'il ne montre pas sa peur et qu'il fait peur à l'autre. Ensuite, c'est souvent une question de chance et de niaque. La technique rentre en ligne de compte parce que c'est une mémoire physique qui te permet de ne pas seulement penser à reculer, mais à placer tes coups face à quelqu'un qui hésite. Et à haut niveau, ça se joue à pas grand chose - tu prends les meilleurs de la place et t'as des double-veuve : https://fr.wikipedia.org/wiki/Duel_des_Mignons
A partir de là, c'est pas ludique du combat réaliste. Et si tu commences à essayer d'appliquer ta conception du monde (genre les armures sont encombrantes et gênent l'attaque), tu seras à côté en essayant de modéliser avec des micro-règles des trucs qui n'existent pas en vrai.

Analyse très interessante de Le Grümph. En passant, je trouve la caractéristique Courage de l'oeil noir très pertinente, car elle détermine l'initiative. De même le moral, la possibilité de reddition, de fuite, doivent être des alternatives au combat à mort.
Car à l'usage, les systèmes de coup critiques de type Rolemaster, ou sans PV de type legendes de la garde (Burning Wheel, Torchbearer), ca revient à jouer à pile ou face à chaque round.
Pile la meneuse gagne et face les joueurs perdent.
En effet, sur le long terme avec ces systèmes très aléatoires c'est toujours la banque qui gagne. A cause de la multiplicité des combats qui est une donnée de base du genre Héroic fantasy en JDR, lorsque tu joues la vie de ton perso à chaque coup, la meneuse est avantagée par sa ressource en adversaires plus importante que celle des joueurs (à moins de prevoir une armée de PJ). Donc tu risques d'user les personnages de tes joueurs, et ces derniers très rapidement.

Personnellement j'apprécie un niveau d'abstraction assez élevé pour les combats.
Un système que j'apprécie particulièrement est celui de Tunnels and Trolls. Chaque camp est considéré dans sa globalité (on additionne les capacités de combat de chacun), les actions de mélée sont simultanées et prennent placent apres celle des archers et sorts. A la fin du round on distribue les blessures, et les joueurs se les répartissent comme bon leur semble (en respectant la narration et la situation). Ce système permet de se rendre rapidement compte (1 ou 2 tours) si les forces en présence sont equilibrées ou non et s'il faut ajuster la tactique ou trouver une porte de sortie au conflit.
Donc tout le contraire du réalisme à coup de multiplicité de micro gestion de règles et de ressources, que je trouve inadapté au genre (heroic fantasy) et à la pratique (soirée jeu divertissante avec des amis).

EDIT: pour répondre à la question initiale, tu peux jeter un oeil sur le système de combat de Runequest, ou du générique BRP qui lui a succédé Legend.
Tu as peu de PV, une localisation des dégats, un nombre d'actions plus important pour un maitre que pour un amateur. Je ne me souviens plus si les armures reduisent les compétences.
Dernière modification par pseudo le mar. juin 01, 2021 11:48 am, modifié 1 fois.
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Le Grümph
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Le Grümph »

Dans P&V (Vastemonde), j'avais bossé avec un pote, instructeur AMHE, sur des options de combat plus proche de la réalité. Pas eu beaucoup pu tester car ça demande des joueuses hyper au taquet.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par denix »

Je fais pas mal d'AMHE dans une de mes autres passions (la reconstitution historique) et la manière dont cela a influencé ma résolution des combats en parties est plutôt sur l'initiative. Dans un corps-à-corps, l'initiative a peu de sens. Je me base sur mon expérience. Je combats surtout à l'épée/bouclier et à la lance/bouclier, en mêlée ou en duel. Je laisse volontairement de côté ici le combat à cheval ou à distance que j'ai pratiqué aussi.
Bref, tout ça pour dire que oui, la technique, le souffle, l'endurance, éventuellement l'allonge de l'arme (lance contre dague) font une différence. Mais dans un combat, y a pas d'initiative. Tout le monde bouge en même temps et s'ajuste. Pire, l'initiative n'est pas un avantage. Souvent, on se tourne autour ou on ferme sa défense en attendant l'occasion. Comme dans un combat de boxe. Celui qui prend l'initiative prend juste l'initiative de s'exposer, d'ouvrir une brèche dans son cône de défense. Perso, je n'attaque pas ou rarement. J'attends souvent que l'autre se découvre, j'analyse sa technique, ses habitudes, ses enchaînements récurrents, qu'il se fatigue, etc. Et souvent les deux frappent en même temps, c'est du réflexe câblé par une longue pratique.

Du coup, dans mon système, contre des boss, les jets sont simultanés et chacun ajoute sa compétence, son arme et sa protection. Le gagnant de la passe  d'armes est tout simplement celui qui obtient le chiffre le plus élevé. Le nombre de PV perdus est la différence entre les deux jets. Simple, rapide et parfois mortel !
Contre du menu-fretin, le personnage gagne forcément, c'est un héros. Le seul et unique jet sert seulement à déterminer s'il a gagné facilement ou avec difficulté et les conséquences sur le scénar (perte de temps, etc.).

Mais je pense que ma réponse commence à être hors-sujet. Je vais retourner dans l'ombre et me remettre à mon passe-temps favori, vous lire ! ;)

Ah, si, une anecdote. Autre avantage des AMHE, j'aime bien faire peser le matériel aux joueurs, pour info et réalisme. Quand un de leurs personnages est pris par surprise et que le joueur me lance "J'enfile vite la maille ! " alors que le monstre le charge, je lui mets ladite maille sur les bras (16kg) et je lui dis sournoisement "montre moi". Ca se termine invariablement par un "ok, j'ai pas le temps, je fais sans !". :D
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par KamiSeiTo »

Ultra intéressant @denix ! ^^
Ça me rappelle un très intéressant fil ici qui justement servait à débunker les croyances des joueurs (principalement autour du combat, si je me souviens bien).
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Cryoban »

Le Grümph a écrit : mar. juin 01, 2021 11:41 am sur des options de combat plus proche de la réalité. Pas eu beaucoup pu tester car ça demande des joueuses hyper au taquet.

Ca ne me surprend pas, ça rejoint ce que je disais plus haut, à savoir que si on veut un système de combat le plus réaliste possible, il faut rester dans la narration pure ce qui demande à la fois une forte concentration couplée à une connaissance suffisante dudit mode de combat qu'on souhaite décrire. Donc globalement inaccessible à la plupart des joueuses sauf exception.

denix a écrit : mar. juin 01, 2021 12:27 pm je lui mets ladite maille sur les bras (16kg) et je lui dis sournoisement "montre moi". Ca se termine invariablement par un "ok, j'ai pas le temps, je fais sans !"

Je devrais peut-être m'en acheter une rien que pour faire ça :lol:
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Olivier Fanton »

En ce moment, je maîtrise à Leverage (une déclinaison de Cortex) et il n'y a tout simplement pas de points de vie, ni de moniteur de condition, ni de fatigue ou de conséquences ou de quoi que ce soit. On enchaîne les jets de combat jusqu'à ce que l'un des camps rate son jet ou laisse tomber. Point barre.

Bah, ça marche bien pour un genre où les combats ne sont pas centraux, et pour le coup, ça va super vite.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par JoKeR »

Les options AMHE pour P&V donnés par @Le Grümph m'ont beaucoup plus à la lecture mais je @Cryoban sur le public limité. Et je rajoutera qu'il faut que le MJ soit au taquet aussi. Perso je serai intéressé par m'investir en tant que joueur mais en tant que MJ je suis incapable d'animer ces combats de manière intéressantes. Trop de décisions à prendre.

Et ce que dit @denix sur l'initiative renforce aussi mes convictions de plus en plus fortes quand à 'l'abandon pur et simple de l'initiative. Même pas pour une question de vraissemblabilité mais parce que ludiquement :
- ça fait un jet en plus et demande au mj de garder l'ordre d'action à jour (je ne te remercie pas Le Grümph pour tes risques de combat qui font varier l'init d'un tour de combat sur l'autre :P ) ;
- ça renforce le côté : combat = coup par coup et donc des descriptions d'actions inintéressantes
- ça rend souvent difficile d'inclure des actions longues pendant un combat (genre crocheter une serrure pour s'enfuir, contourner, ...)
- il y a la tradition du "un tour = 6 / 10 secondes" qui allonge la durée hors jeu et raccourcis la durée en jeu et limite grandement les potentiels renforts, moments creux pour reprendre son souffle, etc.

Bref c'est à virer avec voir même avant les "sacs à PV".

Pour revenir sur les PV d'ailleurs c'est vrai que c'est une mauvaise traduction. La version où c'est de la réserve / vigueur / énergie / momentum / ... est plus parlante et évite la description en coup par coup où chaque coup est une blessure et qui rend difficile de justifier la blessure légère à la claymore...
Ce qui manque souvent pour soutenir l'idée "jauge d'énergie" à mon sens c'est la possibilité de taper dedans pour se dépasser. Un pote avait fait ça sur un système perso pour faire du Trône de Fer et ça marchait très bien. Ca plus d'autres subtilité donnait un vrai enjeu au combat, un côté "bluff" qui nécessitait de bien jauger son opposition.

Enfin on peut aussi noter 7th Sea 2ème ed malgré un lexique malheureux. En effet dans ce jeu de cape et d'épée haut en couleur on a des "flesh wound" et des "[blesures graves]". Celles-ci surviennent quand on prend trop des premières ET qu'on rate un jet de résistance. A la fin du combat les "flesh wound" partent et les autres restent (avec des effets tour à tour positifs et négatifs pour les blessures graves, c'est l'effet "John McLane" (sic.)).
Du coup quand je le fais jouer j'appelle pas ça des flesh wound ou des blessures légères mais de l'énergie ou de la combativité. Du coup je peux décrire qu'un adversaire qui inflige 3 de dégats en fait il met juste une pression monstre. Ou un coup d'épée qui troue le tabard sans plus de dégât mais fait monter l'adrénaline, etc. Ca aide aussi les les joueurs dont les perso ont une option de combat qui leur permet de prendre volontairement des "fleshwound" d'y avoir recours plus facilement.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par nerghull »

Clairement, les tours de combat, les règles de placement, si on veut faire du combat "réaliste", c'est à laisser de côté : on fait des assauts, tout est en mouvement confus et bruyant, on en sort en comptant les bouts qui nous restent, on se regarde en chien de faïence en essayant de reprendre son souffle ou de sortir du champ de vision l'autre et on recommence jusqu'à ce qu'il y en ait un ou deux qui tombent de bouts d'acier ou de manque de souffle.

Par contre c'est sûr que, vu que l'agentivité qu'offre le combat tactique "tradi", passer à un système "confus, éprouvant, très aléatoire et vous avez toutes les chances d'y rester sans pouvoir y faire", ça risque de mal passer à une table de joueurs et de joueuses :P
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Le Grümph »

C'est toujours la grande question : est-ce qu'on s'installe autour d'une table pour jouer et donc éprouver notre astuce face à des situations particulières ou est-ce qu'on cherche autre chose ? c'est la question que se posent les wargameurs depuis des générations : comment mesurer les effets de la réalité et comment en rendre compte. La réponse est, le plus souvent,"On ne peut pas" - en tout cas, pas tout en même temps. Si on joue avec les règles de logistique, alors on oublie la gestion du combat tactique sur le champ ; inversement, si on joue au niveau groupe de combat, on ignore les règles de corps d'armée. 
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par XO de Vorcen »

Initiative
Pour ma part, je ne conçois pas l'initiative comme le coup du tour mais comme l'instant dans l'ensemble du tour où le combattant a une opportunité de placer un coup (le jet d'attaque étant là pour transformer l'opportunité en réussite) voire plusieurs. Mais durant le reste du tour, le personnage ferraille, pare, tente de placer un coup sans avoir d'ouverture. 

Comme meneur, mon boulot est de rappeler ça de temps à autre aux joueurs par la narration. Pas tout le temps parce qu'on s'étale déjà pas mal en combat. Mais sans faire totalement l'impasse dessus. « Hum, joli jet. Ton adversaire s'est fendu pour viser ta cuisse. Tu l'évites d'un pas chassé et tu profites de l'ouverture pour enfin passer sa garde. Combien en dégâts ? »

Alors il est clair que le système par tour ne pousse pas à ça et qu'il est facile de tomber dans l'ornière un jet = un coup. Rappelez de temps à autre que un jet = un coup potentiellement décisif parmi d'autres sans ouverture, ça change le regard et donc le ressenti.

Bien sûr, j'ai eu la tentation du tout simultané mais il faut malgré tout faire des tours... de parole. Et une action résolue plus tard en réelle mais simultanée dans la narration peut imposer de revenir en arrière, de rembobiner.

Ma seconde tentation est la passe d'arme simultanée, isolé le combat en petits combats élémentaires avec la caméra allant de l'un à l'autre. Bon, il y a toujours des tours formels pour s'organiser autour de la table mais ça marche pas trop mal. Du moins à un contre un. Parce que ça devient rapidement le bazar avec des assaillants multiples puis le pote qui vient prêter main forte et fusionne des combats élémentaires en mêlée multiple. Et j'aime mettre plein d'adversaires, quand le système suit, pour faire briller les héros que sont les PJ.

Mon autre gros problème dans la passe d'arme simultanée, c'est la perte de granularité. J'aime avoir des options ludiques (pour ceux qui veulent) mais le fait d'opposer les deux adversaires en un seul jet ou un jet chacun en opposition, on se retrouve à un point ou potentiel défensif et potentiel offensif ne se démarquent plus et personnellement, j'ai besoin d'un minimum de support pour étayer ma narration.

Pour ma part, j'ai trouvé mon graal dans Savage Worlds qui reste rapide et nerveux. Il n'est pas absolument parfait mais correspond à ma pratique, avec du ludisme, des options dont peuvent se passer ceux ne désirant pas se prendre la tête, utiliser ceux qui aiment plus de finesse, et tout cela à la même table. Mais je prends garde d'ajouter cette couche interprétative de temps à autre pour rappeler que l'action traitée n'est pas la seule du tour mais celle qui à l'opportunité d'aboutir.

L'initiative est chaotique mais rapide. Il est possible d'avoir des avantages/désavantages permettant d'influer un peu dessus sans tout chambouler. Elle change chaque tour. Elle se base sur le tirage d'une carte d'un jeu de 54 cartes posée devant chaque joueur et résolue par ordre décroissant. Visuel, rapide. Dans l'absolu, ça pourrait être une poche avec des jetons de loto numérotés de 1 à 54.

Concernant les PV, j'y trouve aussi mon bonheur mais je vous en parlerai plus tard dans un autre message. 
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