wushu

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AlexS
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Message par AlexS »

zuzul a écrit : je continue ce soir ma partie de Pathfinder en wushu. Je ferais un CR aussi vite que possible.
Impatient de lire ça!
Une question que je me pose : qui joue encore en Wushu ? Avez vous adapté vos univers favoris
En ce qui me concerne j'ai essayé avec Star Wars, mais aussi Pavillon Noir (j'aime beaucoup Pavillon Noir, mais je n'avais aucune envie d'utiliser les règles fournies par ce JdR).

Sinon je planche pour le moment sur une adaptation de Gunslinger Girl. Lorsque je l'aurai fait jouer je posterai aussi un CR (mais je m'attends pas à jouer avant un ou deux mois).
Et si vous êtes revenu sur d'autres systèmes, lesquels et pourquoi ?
Pour l'instant, la meilleure raison que je vois de revenir à d'autres systèmes est la difficulté de joueurs vétérans de s'adapter au nouveau paradigme que représente Wushu. Des plaintes que j'ai souvent eu sont que "c'est trop de boulot pour le joueur de faire toutes ces descriptions", et aussi une impression de "manque d'immersion" due à la règle de vérité narrative. Par contre les joueurs néophytes sont en général beaucoup plus positifs.
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mithriel
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Message par mithriel »

Nous on joue (trop rarement certes) à une version modifiée de Wushu sur la Terre du Milieu. Avec Helkus comme MJ => http://helkus.blogspot.com/search/label/4.%20Wushu
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AlexS
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Message par AlexS »

Bon, c'est vraiment de la nécro, mais je peux pas m'empêcher... je crois qu'il vaudrait mieux commencer un nouveau fil de Wushu, mais j'imagine que c'est trop tard...
CXZman a écrit :à propos des combats de Nemesis, j'ai trouvé le système de Bayn complètement foireux.
C'est marrant, parce que il y a des tables où il n'y a que des combats de Némesis, j'ai du mal à penser que le système soit si mal foutu ;)
Il essaie vainement de se raccorcher à un système de réussite des coups portés (est-ce que mes yang sont suffisants pour dépasser les yin de l'adversaire ? Si oui, je fais mal, sinon, je rate ... sauf que dans Wushu, c'est la vérité narrative).
Je pense que tu te trompes, ou du moins ce n'est plus le cas dans la version Open Reloaded. Comme tu le dis, il y a la règle de vérité narrative pour décider de ce qui se passe. Les Yin et Yang sont là pour donner un élément de risque au joueur tout en déterminant si la scène s'approche de sa résolution ou non. En aucun cas on ne parle de coups portés, c'est complètement déconnecté de ça. Ironiquement, il me semble que le système que tu proposes semble justement se rapprocher plus d'un lien entre jets et réussite des coups portés que le conflit de Némesis.

L'autre grand avantage du système de conflit de Némesis est qu'il introduit une succession d'échanges dans la description du conflit qui est absente dans le système de menace ambiante. Les menaces ambiantes sont là pour donner du relief et occuper les PJs, tandis que la Némesis est là pour attirer l'attention sur l'action principale. Une scène sans Némesis est en général ennuyeuse, à moins qu'elle soit là comme élément d'introduction (pour permettre aux joueurs de montrer comment fonctionnent leurs PJs).

Préférez représenter le Nemesis comme un indice de menace, plutôt haut, et qui, tant qu'il est supérieur à 0, vous octroie le droit de jouer un PNJ stable (pas comme les PNJ que tout le mnode improvise pour le show).
Si vos PJ disent avoir butté le Nemesis, faites le revivre avec sa puissance décuplée et son corps façon zombie.
Si tu fais les choses comme ça, je ne vois pas pourquoi se donner la peine de définir un indice de menace. Quitte à faire selon ta méthode, autant laisser simplement les joueurs produire des Yang, et arrête le combat lorsque tu en as assez.

Pour les combats : c'est toujours un peu la merde de séparer les yang des yin. Déjà il faut deux pools de d6 de couleur différente (ce qui est chaud à réccupérer en grand nombre).
Selon mon expérience, ce n'est pas un problème dans les faits. Si tu n'as pas des dés de couleur différente, tu n'as qu'à jeter d'abord les Yang, puis les Yin avec les mêmes dés. C'est pas très dur.
- oubliez les yin, yang, si c'est juste histoire de savoir quand est-ce qu'il faut virer les points de CHI, virez-en quand c'est nécessaire pour faire comprendre au joueur "attention, tu mets un pied dans la tombe".
Encore une fois, cela devient plus du jeu sans règles. Si c'est pour jouer comme ça, autant de débarrasser des dés tout court...
Tout l'art de virer des points de CHI se situe dans l'art de mesurer les pics de tension et de placer les bons pics de tension au bon moment dans l'hstoire.
Tout à fait d'accord, sauf que je dirais que plutôt que de virer des points de Chi il faut établir correctement le niveau de Trait des Némesis et leur quantité de Chi. Pour cela je pense qu'il faut un peu d'expérience.
Ai-je déjà précisé que wushu est un système de gestion de la dramaturgie ?
100% d'accord. Mais puisqu'il y a un système, autant l'utiliser...

- gérez les combats au tac-o-tac :...
Ce que tu décris n'a plus rien à voir avec Wushu... C'est peut être pas une mauvaise idée, mais il faudrait le tester, formaliser, et l'appeler autrement.
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zuzul
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Message par zuzul »

Pour annoncer que je pars sur une campagne Wushu Macross.
Avec le net on trouve des tonnes de choses sympa pour faire de zolies fiches.
Je pense que les phases de combats avec des mecha seront interressantes en wushu : je donne 3 'points de réserves' de détails de missiles, pour simuler les charges et leur perte rapide.

je réfléchis sur la réserve de dés, voir si je ne la module pas suivant le mecha, sa taille ou la couleur de la culotte de l'arirère grand mère. j'ai pas encore décidé.
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wild
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Message par wild »

zuzul a écrit :Pour annoncer que je pars sur une campagne Wushu Macross.
Avec le net on trouve des tonnes de choses sympa pour faire de zolies fiches.
Je pense que les phases de combats avec des mecha seront interressantes en wushu : je donne 3 'points de réserves' de détails de missiles, pour simuler les charges et leur perte rapide.

je réfléchis sur la réserve de dés, voir si je ne la module pas suivant le mecha, sa taille ou la couleur de la culotte de l'arirère grand mère. j'ai pas encore décidé.
Pourquoi ne pas tout simplement opter pour un jeu de 3 Traits pour le pilote (sans Trait de pilotage) et 3 autres Traits pour le mécha (qui n'entrent en jeu que pour les combats de méchas bien sûr), en gardant tout le reste de Wushu tel quel (et en gardant aussi à l'esprit que "Merde ! Plus de missiles" est un Détail tout à fait acceptable - mais pas à tous les Tours !). Comme on a 3 Traits en plus à la création, on augmente le nombre de points à répartir et pis c'est tout.

Exemple :

Rick Hunter : Soldat terrien 5 Protoculture 4 Beau gosse 3 Petite amie fleur bleue 1

Varitech : Gros gun 5 Acrobaties aérospatiales 4 Senseurs 3

(désolé pour les Traits pourraves, mais Robotech est très loin dans ma vieille mémoire :P )
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zuzul
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Message par zuzul »

ben c pas si pourra que ça! Oui l'idée est excellente et permettra une plus grande diversité d'action.

Pas à chier, je n'ai pas encore la science Wushu infuse. Faut que je bosse ça. Merci encore Wild !
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wild
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Message par wild »

Wushu Lotus est en ligne (via mon blog, adresse dans ma signature).

Il s'agit d'une nouvelle version du jeu, concoctée par mes soins. Deux fichiers sont proposés : un version "écran" (aussi appelée "impression au boulot" :mrgreen:) et l'autre printer-friendly.

Peu de choses changent en quantité par rapport à Open Reloaded, mais ces changements modifient pas mal le game play, avec notamment le passage à une résolution roll-high (avec relance des 6) et l'utilisation de toute l'échelle de Trait (de 0 à 6), qui devrait faciliter le jeu en campagne (ou du moins en mini-série) car elle permet la mise en place de "vraies" règles d'expérience.

Vos commentaires sur le fond et la forme sont les bienvenus, tout comme vos questions. :bierre:
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zuzul
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Message par zuzul »

Commentaire sur la forme : C'est superbe! Excellent travail.


Commentaires sur le fond : Un petit paragraphe d'intro aurait été le bienvenu, notamment pour expliquer le pourquoi de cette version. La vision que tu proposes est intérressante et me fait beaucoup penser à The Puddle. J'avoue être toutefois surpris : tu insiste bien sur le fait que l'on ne doit pas modifier les règles, hors tu nous proposes une nouvelle version des règles. Bref je suis un peu largué.

Je vais la proposer à mes joueurs, voir comment ils la trouve. Je pense tout de même que cette version est bien pensée, bien qu'elle nécessite plus de réflexion pour assimiler les règles lors des premières parties.

EDIT : une grande question : pourquoi avoir mit des dés explosifs? Je croyais que Wushu se basait sur une résolution rapide, et cela allonge (certes légèrement) la phase de résolution, non? De plus les personnages sont moins puissant : avant on faisait la répartition ying/yang sur les détails décris, maintenant c'est sur les succès obtenu. Cela va dans le sens ludique du jeu? A ma table, je n'en suis pas sur.
Dernière modification par zuzul le lun. juil. 14, 2008 2:41 pm, modifié 1 fois.
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Tatouille
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Message par Tatouille »

Impressionnant! Vraiment extra au niveau de la forme, c'est bluffant...

Au niveau du fond, j'ai plutôt survolé, mais je trouve les apports faits assez interessants et ca correspond pas à mal à ce que je cherchais (au niveau de la possibilité de faire une mini campagne notamment).
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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

Merci Wild pour tous tes efforts concernant la mise à disposition en français de Wushu. J'avais envie de voir comment était fait ce jeu.

Maintenant je suis assez peu convaincu par les règles originales et par les ajouts. Beaucoup de problèmes me sautent aux yeux, et beaucoup de points me semblent vraiment obscurs, en raison notamment de l'absence d'exemples de conflit. J'ai souvent l'impression que le jeu oscille entre règles simples et même accessoires face à la narration, et morceaux plus complexes venant ralentir la partie.

J'ai déjà du mal à voir comment le principe des détails s'utilise concrètement. J'imagine le MJ jaugeant le nombre de détails utilisés à la louche pour ne pas ralentir les descriptions et ne pas nuire à la motivation des joueurs.

Je n'arrive pas non plus à me faire une idée de la façon dont se déroule un tour, ni du rôle du MJ. Le conflit majeur est notamment très flou pour moi.

Les dés Yin et Yang constituent aussi un passage assez nébuleux, comme le moment où ils sont répartis, leur application, etc.

Enfin, les traits dans la version originale me paraissent trop primordiaux et dans ta nouvelle version trop complexes à gérer pour le style du jeu (même si j'aime beaucoup l'idée de Peur).
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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zuzul
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Message par zuzul »

Si je peux t'aider à éclaircir certains aspects Mangelunes, ce sera avec plaisir!
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wild
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Message par wild »

zuzul a écrit :Commentaires sur le fond : Un petit paragraphe d'intro aurait été le bienvenu, notamment pour expliquer le pourquoi de cette version. La vision que tu proposes est intérressante et me fait beaucoup penser à The Puddle. J'avoue être toutefois surpris : tu insiste bien sur le fait que l'on ne doit pas modifier les règles, hors tu nous proposes une nouvelle version des règles. Bref je suis un peu largué.
Merci Zuzul pour toutes ces remarques :bierre:

Sans vouloir t'offenser, cette version n'a pas grand chose à voir avec The Puddle (très bon jeu, au passage). C'est toujours du Wushu : le Prinicpe de la Vérité Narrative et le Veto sont toujours là, on empile les Détails, on jette autant de dés que de Détails, on perd des points de Chi, etc.

En fait, seule une chose change par rapport à la version originale : la Résolution, c'est à dire comment on comptabilise les succès. Et cette modif a un effet secondaire louable : les valeurs de Trait peuvent aller de 0 à 6 au lieu de 2 à 5, ce qui donne une vraie variété des personnages et une possibiité de progression au fil des aventures.

Concernant le paragraphe "On ne change pas les règles", je ne comprends pas trop ta remarque, car il s'applique aussi bien ici. L'idée est de dire que le moteur de jeu reste valable pour tous les univers de jeu, sans ajout ni modification. La version que je propose modifie le moteur lui-même, mais n'ajoute aucune règle spécifique à un univers.!
zuzul a écrit :Je vais la proposer à mes joueurs, voir comment ils la trouve. Je pense tout de même que cette version est bien pensée, bien qu'elle nécessite plus de réflexion pour assimiler les règles lors des premières parties.
Attends un peu pour ça quand même. Je voulais sortir quelque chose assez vite (pour éviter que ça traîne pendant des mois, je me connais), mais il ne s'agit clairement pas d'une version finale. Je comptais sur vos commentaires pour ajouter précisions et exemples au fur et à mesure, tranquillou.
zuzul a écrit :EDIT : une grande question : pourquoi avoir mit des dés explosifs? Je croyais que Wushu se basait sur une résolution rapide, et cela allonge (certes légèrement) la phase de résolution, non?
Là, on est dans la question de goût pure et dure : perso, je trouve ça ludique, les dés explosifs. Enlever cette explosivité ne change cependant pas grand chose, si tu préfères alléger la résolution.
zuzul a écrit :De plus les personnages sont moins puissant : avant on faisait la répartition ying/yang sur les détails décris, maintenant c'est sur les succès obtenu. Cela va dans le sens ludique du jeu? A ma table, je n'en suis pas sur.
Là, tu touches un point qui ne me donne pas satisfaction dans la version actuelle : il faudrait que je trouve un moyen de garder ce système de répartition de dés. Le problème, c'est que les couleurs de dé sont déjà utilisées pour différencier dés de base et dés de trait. Peut-être suffirait-il de placer des dés à droite et à gauche des joueurs avant de les lancer, mais j'ai peur que ce soit un peu le bordel. Si vous avez des idées...
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wild
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Message par wild »

Mangelunes a écrit :Merci Wild pour tous tes efforts concernant la mise à disposition en français de Wushu. J'avais envie de voir comment était fait ce jeu.

Maintenant je suis assez peu convaincu par les règles originales et par les ajouts. Beaucoup de problèmes me sautent aux yeux, et beaucoup de points me semblent vraiment obscurs, en raison notamment de l'absence d'exemples de conflit. J'ai souvent l'impression que le jeu oscille entre règles simples et même accessoires face à la narration, et morceaux plus complexes venant ralentir la partie.

J'ai déjà du mal à voir comment le principe des détails s'utilise concrètement. J'imagine le MJ jaugeant le nombre de détails utilisés à la louche pour ne pas ralentir les descriptions et ne pas nuire à la motivation des joueurs.

Je n'arrive pas non plus à me faire une idée de la façon dont se déroule un tour, ni du rôle du MJ. Le conflit majeur est notamment très flou pour moi.

Les dés Yin et Yang constituent aussi un passage assez nébuleux, comme le moment où ils sont répartis, leur application, etc.

Enfin, les traits dans la version originale me paraissent trop primordiaux et dans ta nouvelle version trop complexes à gérer pour le style du jeu (même si j'aime beaucoup l'idée de Peur).
Merci Mangelunes pour toutes ces questions. Voici une première réponse mais j'y reviendrai certainement plus en détails dans les jours qui viennent .

Dans ton post se mélangent question générales à propos de Wushu (tout le début) et spécifiques par rapport à ma version, qui me laissent penser que tu connais déjà là version "officielle", mais que tu n'y accroches pas (ou ne la comprends pas, les deux étant souvent liés).

Concernant tes questions à propos de Wushu "classique", les pages précédentes de ce même sujet apportent des réponses à la plupart d'entre elles. Mais at remarque soulève le point que mon fichier manque cruellement d'exemples et c'est tout à fait vrai. Je ne voulais pas attendre d'avoir le temps de les rédiger pour pouvoir mettre à disposition mes propositions de modifs, mais j'ai prévu de rajouter moults exemples une fois les règles totalement finalisées.

Bref, les exemples suivront, mais je pense que ce que tu recherches, ce sont aussi des exemples de Wushu "classique", que tu trouveras plus haut dans ce thread.

Cocnernant ta dernière remarquen c'est vrai que ma version est un poil plus complexe, mais pas tant que ça quand même : tu narres des Détails en collectant autant de dés de Trait jusqu'à atteindre ton score, puis des dés de Base jusqu'à atteindre 6 (au lieu de collecter autant de dés que de Détails jusqu'à une limite de dés variable, dans la version originale).
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zuzul
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Message par zuzul »

wild a écrit :Merci Zuzul pour toutes ces remarques :bierre:

Sans vouloir t'offenser, cette version n'a pas grand chose à voir avec The Puddle (très bon jeu, au passage). C'est toujours du Wushu : le Prinicpe de la Vérité Narrative et le Veto sont toujours là, on empile les Détails, on jette autant de dés que de Détails, on perd des points de Chi, etc.

En fait, seule une chose change par rapport à la version originale : la Résolution, c'est à dire comment on comptabilise les succès. Et cette modif a un effet secondaire louable : les valeurs de Trait peuvent aller de 0 à 6 au lieu de 2 à 5, ce qui donne une vraie variété des personnages et une possibiité de progression au fil des aventures.

Concernant le paragraphe "On ne change pas les règles", je ne comprends pas trop ta remarque, car il s'applique aussi bien ici. L'idée est de dire que le moteur de jeu reste valable pour tous les univers de jeu, sans ajout ni modification. La version que je propose modifie le moteur lui-même, mais n'ajoute aucune règle spécifique à un univers.!
Pour the puddle c juste que cela m'y faisait penser. Enfin c'est pas important. par contre, tu modifies en profondeur le moteur du jeu : qu'est ce qui t'as amené vers ceci? Expérience personnelle, reflexion commune sur un autre fofo? Cela a été testé?

wild a écrit :Là, tu touches un point qui ne me donne pas satisfaction dans la version actuelle : il faudrait que je trouve un moyen de garder ce système de répartition de dés. Le problème, c'est que les couleurs de dé sont déjà utilisées pour différencier dés de base et dés de trait. Peut-être suffirait-il de placer des dés à droite et à gauche des joueurs avant de les lancer, mais j'ai peur que ce soit un peu le bordel. Si vous avez des idées...
Mes joueurs n'ont aucun soucis à différencier les dés de ying et de yang. Maintenant, comment présenter la chose, je refléchis mais ne trouve pas de solution parfaite. Je vois avec eux leur point de vue.
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

Merci wild!

A côté des innovations, c'est une belle remise à plat de la présentation de Wushu. Le texte est concis, limpide, et il a le mérite de dire tout haut certains concepts qui étaient, au mieux, implicites (à quoi sert fondamentalement le veto, comment adapter Wushu pour votre univers, etc.).

Pour la forme, rien à dire. J'ai une aversion tout personnelle pour la police utilisée, mais je suis bien conscient qu'il y a autant d'opposants que d'inconditionnels de Comics MS... Bref, question de goût. Un détail pratique : il serait peut-être judicieux de retirer aussi les illustrations de la version "printer friendly".

Pour le fond, je suis très intéressé par les pistes que tu explores. Y'a quelques points de détail qui me gênaient un peu à Wushu, en pratique, comme :
- le choix du "cap" (max de détails) devenait, in fine, le paramètre crucial pour déterminer à quelle vitesse les joueurs vont éjecter la menace.
- peu de possibilités pour fine-tuner la menace (1 yang était une menace standard, 2 yang est déjà balèze).

Or, le système que tu propose répond justement à ces deux points.

Par contre, ce système a aussi une énorme faiblesse (pour moi) : il faut lancer 4 catégories de dés (les dés de Traits et de Base pour le Yin et pour le Yang)! Pour moi, cela rend les jets trop compliqués; je préfèrerais une résolution simple et rapide qui nécessite un minimum de réflexion (choix) de la part des joueurs.

Je dis ça... mais je n'ai rien de mieux à proposer. S'il me vient une idée géniale, je ferai signe. Mais, si j'étais toi, je compterais pas trop dessus... :roll:

Bref, à part ça, je ne peux qu'applaudir tout ce qui a été fait. Vraiment, c'est pour moi un joli dépoussiérage... Je m'en servirai certainement la prochaine fois que je dois expliquer Wushu à quelqu'un - indépendamment de la mécanique.

Enfin, suite à mon expérience personnelle très limitée, il y a deux choses que j'apprécierais particulièrement de trouver dans un pdf sur Wushu :
- A présent, je vois carrément bien comment faire tourner une scène d'action à Wushu. C'est même la raison pour laquelle ce système m'a complètement séduit. Par contre, je vois encore moins bien comment faire jouer une scène d'enquête ou une scène de mystère (horreur?) en conflit mineur (ou même majeur). Des pistes ou des exemples concrets me seraient très utiles!
- Comme toi, je pense qu'une adaptation de Wushu doit se faire en trouvant des mots-clefs ou des Traits en correspondance avec l'univers, et certainement PAS en changeant la mécanique. Quelques exemples de Traits pour des univers classiques (med-fan, Space Op, Contemporain, etc.) pourraient être très utiles pour démarrer une adaptation.

Maintenant, si ces deux suggestions ne font pas l'objet de ton document... aucun souci.
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