Créons des super-héros

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wolfy
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Re: Créons des super-héros

Message par wolfy »

Trop crevé pour me logger a écrit :äïe aïe aïe...

Vous me forcez à vous sortir des persos pour MARVEL UNIVERSE ROLE PLAYING GAME / MURPG...

Faut que je récupère mes bouquins et je me lance...

Je ferai de mon mieux pour être à la hauteur !
Surtout ne te gènes pas, lances toi. D'autant plus que je n'ai jamais vu à quoi ressemblait un personnage pour ce jeu. Pour ma part je dois encore faire un héros pour Wild Talents 2 mais en utilisant le système aléatoire du bouquin. Après je me lancerais aussi dans du ICONS, mais j'aurais aimé que Gridal revienne car j'avoue que j'ai du mal sur l'utilisation de certains principes, ils sont simples à comprendre mais pas nécessairement simples à utiliser où à justifier en cours de partie (à première vu).

Thierry ;)
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
Winston Chruchill
Pascalahad
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Re: Créons des super-héros

Message par Pascalahad »

Golden Heroes / Squadron UK

Créons donc un personnage pour ce jeu de super-héros. Quatre caractéristiques (lancer de 4D6, on garde les trois meilleurs), ce qui donne dans le cas présent :
EGO (force mentale) : 11
FORCE : 12
DEXTERITE : 14
VIGUEUR : 7
Le nombre de pouvoirs était généré aléatoirement dans Golden Heroes, Squadron UK en attribue 8 d’office. Avant de lancer sur la table des pouvoirs le joueur peut choisir de consacrer un ou plusieurs points de pouvoirs à un Background Avantageux. Je réserve 1 point pour cette option.

Jets de pouvoir :
64 – Compétences
60 – Changement de forme
97 – choisir dans la table ou inventer un nouveau pouvoir
65 – Compétences
18 – Attaque d’énergie : ce pouvoir à plusieurs « grades » disponibles. Dans un premier temps j’utilise un point de pouvoir pour l’amener au Grade 2 (à ce stade, l’amener au Grade 3 coûterait deux points de pouvoir supplémentaires)
59 – Réplication
91 – Compétence aux armes

Pour le pouvoir à choisir, et vu que pour l’instant le héros n’a pas de défense particulière je choisis Vigueur, ce qui augmente sa caractéristique de 1D6+6, soit +12 (quelle chance !), ce qui l’amène de 7 à un respectable 19.

Lorsque je regarde les tirages de pouvoirs, un background se forme dans ma tête : le Détective de l’Ombre.
Je choisis comme Background Avantageux « Contact dans le milieu criminel », qui servira surtout en campagne. Comme Compétences, pour chaque Grade j’ai droit à deux compétences « mineures » (utilisables en campagne) ou une « majeure » (une des trois qui ont une utilité en combat : Se cacher dans les Ombres, Gymnastique ou Discrétion). Je choisis « Se cacher dans les Ombres », « criminologie » et « électronique ».

SHADOWSPY
L’entité nommée Steven Perkins n’est pas humaine. Le problème est que celle-ci ignore elle-même sa véritable identité. Arrivée sur Terre, elle-même ne saurait dire comment, elle a imité la première personne qu’elle a vue en photo, celle d’un acteur connu sur une affiche. Durant plusieurs années elle a erré dans son pays d’adoption, et elle fut amenée à prendre de multiples visages au cours de ses errances. Elle finit par apprendre le langage et à le parler correctement. Elle fut dans un premier temps impliquée dans le milieu criminel terrien. Poussée par des individus peu recommandables, elle commit de terribles actes, par ignorance plus que par malignité. Elle le regrette amèrement aujourd’hui.
Elle découvrit finalement qu’elle aimait aider les gens. Elle prit l’identité publique d’un détective, Steven Perkins, a usé de ses contacts dans le Milieu pour se forger plusieurs identités complètes, et depuis s’est avérée grâce à ses pouvoirs et connaissances d’une efficacité redoutable dans ce métier.
EGO : 11, FORCE : 12, DEXTERITE : 14, VIGUEUR : 7 (19)
Déplacement : (Force+Dextérité+Vigueur (jet original))/6 = 3,83 soit 4 mètres par « frame »
Modificateur à l’esquive : +1 (j’ai choisi un costume de super-héros standard)
Modificateur d’attaque : 0 (il aurait fallu plus de 15 en Dextérité)
Modificateur aux dommages : 0 (il aurait fallu plus de 15 en Force)
« Frames » par round : 4 (comme tous les super-héros et vilains importants), et 2 pour les répliques
Seuil de recul : 20 (si le héros prend plus de dommages il sera projeté en arrière)
Points d’énergie : 15 à la base pour le Grade 1 (renouvelé tous les 5 rounds) + 1d10 pour le Grade 2, soit un total de 17D6 seulement à répartir sur 5 rounds
Total « Hits to Kill » : points de vie pour les dommages létaux : 19D6, soit un total de 77 HTK. Seuil d’hospitalisation (total/10 arrondi en dessous) 7, récupération 1D6+1 par heure (1D6 étant la norme, et +1 par tranche de 5 points, complète ou non, au-delà de 15 en Vigueur)
Total « Hits to Coma » : points de vie pour les dommages non létaux : 19D6, soit un total de 68 HTC, étourdi à 13 HTC (total/5 arrondi en dessous), assommé à 6 HTC (total/10 arrondi en dessous), récupération 1D6+1 par round (1D6 étant la norme, et +1 par tranche de 5 points, complète ou non, au-delà de 15 en Vigueur)
Diviseurs de dommage : 0 pour les HTK et HTC (découle normalement du choix du costume, des pouvoirs et d’une Force importante)
Niveau de ressources : 4 (base, modifiée éventuellement par un Background Avantageux, ici ce n’est pas le cas)
Equipement : 3 : matériel de surveillance, matériel médico-légal, traceurs électronique

Pouvoirs :
Shadowspy peut prendre la forme de n’importe quel être humanoïde, de n’importe quel sexe. Il peut de plus créer cinq extensions de lui-même chaque jour, jusqu’à un total de 20 répliques en tout (mêmes caractéristiques que l’original, sauf qu’elle s n’ont que 2 « frames » pour agir au lieu de 4). Seule sa forme originelle peut utiliser l’attaque d’énergie d’ombre sur ses adversaires. Lui-même ainsi que ses répliques peuvent par contre, au prix d’une « frame », créer une « massue d’ombre » qu’ils peuvent utiliser en combat.

Attaques
Poings/pieds : Classe d’Attaque 2, dommages 1D6-6 HTK, 2D6 HTC
Energie d’ombre (forme originale seulement) : Classe d’Attaque 3, dommages 17D6 sur 5 rounds (pas plus de 10D6 à chaque attaque répartie HTC/HTK avec pas plus de 2D6 d’écart entre les deux), prend 1 Action (2 « frames »), gimmick : Attaque rapide (7D6 maximum, ne prend qu’1 « frame » à effectuer)
Massue d’ombre : Classe d’attaque 4, dommages 1D6-6 HTK, 2D6 HTC, 1 « frame » pour attaquer

Background avantageux : Contacts dans le milieu criminel
Compétences : Se cacher dans les ombres (50% de chances d’être repéré – 10% par 2m de distance), criminologie, électronique

Et voilà, un personnage original (grâce au tirage aléatoire), prêt à l’emploi, sans doute pas le plus efficace en combat, mais qui devrait prendre toute sa saveur en campagne !
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)

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Soner Du
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Message par Soner Du »

Amusons-nous avec l'étonnant Mystery Men !
ou comment faire des super-héros avec du simili-D&D dont les super-pouvoirs sont directement inspirés des sortilèges de donj'

Image

On va opter pour de la création de personnage de niveau "Super-héroïque" (le 3e rang sur 5 suggérés), c'est à dire avec un niveau de 13 à 18, et construit avec 50.000 points.
Note : les niveaux proposés sont :
Normal : 1-6 ; 10.000 XP
Héroïque : 7-12 ; 25.000 XP
Super-héroïque : 13-18 ; 50.000 XP
Epique : 19-24 ; 100.000 XP
Cosmique : 25-30 ; 200.000 XP

1er personnage : Spiderman
Les pouvoirs de Mystery Men sont très spécifiques ... il n'y a donc pas de pouvoir polyvalent de "toile", mais on va prendre la combinaison des pouvoirs : Web (engluer une zone sur 10m ; 3.000 XP), Rope Trick 1 (animer une corde ; 1.000) ; Create Object (15.000 XP) ; le tout est divisé par 2 car c'est un artefact qui fait ça... 9.500 XP, donc
Sinon, les pouvoirs évidents sont :
Spider Climb (3.000 XP)
Precognition (s'interroger sur le danger d'un choix immédiat, succès = 70%+niveau, max. 90% ; 3.000 XP) (le superpouvoir "Foresight" qui élimine toute surprise est trop cher, à 50.000 XP !)
Des pouvoirs pas cher paraissant adéquats sont :
Catfall (-1d6 aux dégâts de chute, se relève immédiatement ; 1.000 XP)
Jump (+10 aux jets pour sauter ; 1.000)
Reste 32500 points. On va dire qu'on garde 24500 XP pour que le personnage soit au niveau 13 (minimum de 24000 XP), et que donc on va répartir 8000 XP dans des super-carac.
Les carac se tirent avec 1D6 chacune (ouep, ce n'est pas la même échelle que D&D, 20 à 30 c'est du niveau cosmique), mais comme on connaît bien Peter Parker, on va faire ça par répartition de 21 points puis lui mettre 3000 XP (+3) de super-Agilité et 5000 XP (+5) de super-force
Strength 3 + 5 = 8
Intelligence 6
Will 3
Dexterity 3 + 3 = 6
Constitution 3
Charisma 3
Avec un niveau 13, le personnage qui est de la classe "Aventurier" (ni un super-savant ni un sorcier, quoi) a 13 d8 PV = 60 PV en faisant une moyenne, et +10 au toucher.
La vitesse est de 2, si on ne la modifie pas.
On lui choisit un background de physicien (bonus de +2 aux actions applicables).

Voilà le personnage :

Spiderman
Super-Heroic level (50.000 XP)
  • STR 8 (+2)
  • INT 6 (+1)
  • WIL 3 (+0)
  • DEX 6 (+1)
  • CON 3 (+0)
  • CHA 3 (+0)
Adventurer level 13 [24.000 XP]
  • HP 60
  • DC 11
  • ATK +10 (+12/+11)
  • SPD 2
POWERS
  • Catfall [1.000 XP]
  • Jump [1.000 XP]
  • Precognition [3.000 XP]
  • Spider Climb [3.000 XP]
  • Super-Dexterity +3 [3.000 XP]
  • Super-Strength +5 [5.000 XP]
GEAR
  • Web-Shooters (Create Object, Rope Trick I, Web) [9.500 XP]
BACKGROUND : Physicist
Alter-Ego : Peter Parker
Leftover XP's : 500[/color]
Dernière modification par Soner Du le sam. juil. 21, 2012 3:33 pm, modifié 1 fois.
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Soner Du
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Message par Soner Du »

Poursuivons avec le curieux Mystery Men !

Optons pour un personnage polyvalent capable de créer des pouvoirs adéquats le moment venu...
Dans le jeu, il existe deux personnages de ce type :
  • Sorcerer : capable de se créer des pouvoirs à la volée, à usage unique
  • Scientist : capable de créer des pouvoirs en début de scénario (ou lors d'un temps mort)
Ils paient cette polyvalence en étant largement moins costauds (dés de vie : d4 et d6 au lieu de d8 pour l'Aventurier), et avec des bonus de combats moins élevés (par contre le coût en XP est le même).
Les deux fonctionnent de même manière : ils se mettent en réserve un "science pool" ou un "sorcery pool" dans lequel ils puisent au fil d'une aventure pour se créer des pouvoirs.
Créons donc un sorcier ... avec également d'autres capacités pour compenser !

Créons cette fois-ci un personnage très puissant... De niveau épique, à 100.000 points !

2e personnage : Ogma
Avatar moderne du Dieu Celtique de la connaissance, c'est un maître du savoir mais également un être d'une force incroyable et adepte de la lutte...
Réservons déjà 24000 XP pour être au niveau 13 : il en reste 76.000
Prenons des super-caracs :
Super-Force +4 [4000 XP]
Super-Intelligence +4 [4000 XP]
Super-Constitution +2 [2000 XP]
Super-Volonté +2 [4000 XP]
Tirons les carac et ajoutons les bonus
Strength 6 + 4 = 10
Intelligence 4 + 4 = 8
Will 5 + 2 = 7
Dexterity 5
Constitution 3 +2 = 5
Charisma 6
Excellents tirages !
Reste 64.000 XP, on va en laisser 30.000 pour la magie et claquer 34.000 dans des pouvoirs utiles et correspondant au personnage.
Il possède une épée magique à 2 mains qui parle... L'épée elle-même coûte 1.800XP et fait 1d12 de dégâts, on la laisse papoter gratuitement et on lui rajoute les pouvoirs de Scare (3.000 XP/2) pour faire peur aux personnages de niveau < 6 qui ratent leur sauvegarde, et Strike True (1.000 XP/2) qui autorise une attaque à +20 une fois par jour. Voilà donc une épée à 3.300 XP.
Pour le côté champion de lutte, on va acheter le pouvoir de Iron Grip (1.000 XP) qui donne +2 au toucher et aux dégâts de lutte, et Potent Attack (1.000 XP) qui file +1 à toutes attaques et dégâts, qui deviennent magiques.
Restent 28.700 points qu'on va investir dans des pouvoirs d'érudition : Legend Lore (25.000 XP) qui permet d'apprendre un élément crucial en étudiant un objet ou une personne quelques tours, Understand Languages (1000 XP) et Detect Poison (1000 XP). Restent 1700 XP...
Avec un niveau 13, le personnage a 13 d4 PV = 33 PV en faisant une moyenne +1 par niveau pour la constitution, soit 46 PV au total, et +6 au toucher (de base, on rajoutera le bonus de force au contact, et de dex à distance).
La vitesse est de 2, car on ne la modifie pas.
On lui choisit un background de bibliothécaire (bonus de +2 aux actions applicables).

Voilà le personnage :

Ogma
Epic Level (100.000 XP)
  • STR 10 (+3)
  • INT 8 (+2)
  • WIL 7 (+2)
  • DEX 5 (+1)
  • CON 5 (+1)
  • CHA 6 (+1)
Sorcerer level 13 [24.000 XP]
  • HP 46
  • DC 11
  • ATK +6 (+9/+7) Wrestling +12
  • SPD 2
POWERS
  • Sorcery Pool 30.000 XP
  • Iron Grip [1.000 XP]
  • Potent Attack [1.000 XP]
  • Legend Lore [25.000 XP]
  • Understand Languages [1.000 XP]
  • Detect Poison [1.000 XP]
  • Super-Intelligence +4 [4.000 XP]
  • Super-Strength +4 [4.000 XP]
  • Super-Constitution +2 [2.000 XP]
  • Super-Will +2 [2.000 XP]
GEAR
  • Speaking Sword (DMG 1d12+4, Scare, Strike True) [3.300 XP]
BACKGROUND : Librarian
Alter-Ego : Tugdual Skouarneg
Leftover XP's : 1.700[/color]

Son "sorcery pool" lui permettra par exemple de lancer plein de petits sorts pas cher (par exemple "Force Missile" à 500 points, l'équivalent de Magic Missile), ou un ou deux sorts bourrins (par exemple "Phantasmal Killer", le sortilège favori de Freddy Krueger, à 10.000 XP) dans l'aventure.
Dernière modification par Soner Du le sam. juil. 21, 2012 3:34 pm, modifié 1 fois.
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Soner Du
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Message par Soner Du »

Terminons avec le bizarre Mystery Men !

Optons pour un personnage original, "optimisé" pour le système de jeu...
En restant sur un niveau "Super-Héroique", nous llons prendre des pouvoirs pas cher (3000 XP ou moins), en nombre limité, de préférence avec des effets proportionnels au niveau (sachant que le nombre de dés de dégâts lancés plafonne à 10), et on va mettre un max en niveau !
Optons pour un thème assez généraliste : la manipulation des ombres et de "l'énergie noire".

3e personnage : Dark Master
Réservons déjà 32000 XP pour être au niveau 15 : il en reste 18.000
Tirons les carac :
Strength 4
Intelligence 5
Will 6
Dexterity 3
Constitution 2
Charisma 4
Pas mal ... on garde ça !
En pouvoirs pas cher, adéquats, et proportionnels au niveau :
Ray of Enfeeblement (fait perdre 1d10 points de force ; 1.000XP)
Shield (DC+4 ; dure 1rd / lvl ; 1000 XP)
Energy Blade (invoquer une arme faisant 1d8+1/lvl et ignore l'armure ; 3.000 XP)
Et sinon, quelques pouvoirs cools et pas chers :
Mount (invoquer un cheval avec son équipement ; 1000 XP)
Hypnotism (fasciner 1d6+1+lvl créatures pour 1d6+1 round ; 1.000 XP) ; pour 3.000 XP, on pourrait avoir Hypnotic Pattern affectant 2d4+lvl créatures, mais cet avantage n'est pas très significatif.
Dark Vision (3000 XP)
Disguise (1000 XP)
Pour 6000 XP achetons Energy Bolt (1d6/lvl)
Reste 1000 XP ; on lui achète une armure légère (cuir) pour 600 XP

Voilà le personnage :

Dark Master
Super-Heroic Level (50.000 XP)
  • STR 4 (+1)
  • INT 5 (+1)
  • WIL 6 (+1)
  • DEX 3 (+0)
  • CON 2 (+0)
  • CHA 4 (+1)
Adventurer level 15 [32.000 XP]
  • HP 68
  • DC 12 (16)
  • ATK +12 (+13/+12)
  • SPD 2
POWERS
  • Dark Energy Blade [3.000 XP] : 10d8+15
  • Dark Energy Bolt [6.000 XP] : 10d6, 120ft
  • Dark Shield [1.000 XP] : DC+4, 15 rd
  • Dark Ray of Enfeeblement [1.000 XP] : STR-1d10 ; 30ft
  • Dark Mount [1.000 XP]
  • Darkvision (3000 XP) ; 60ft
  • Disguise (1000 XP)
  • Hypnotism [1.000 XP] ; 1d6+16 creatures ; 1d6+1 rd
GEAR
  • Leather Armor (DC +2) [600 XP]
BACKGROUND : Guitar Player
Alter-Ego : Patrice Robert
Leftover XP's : 400[/color]
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Soner Du
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

J'utilise mon pouvoir de nécromancie pour vous proposer des personnages pour très bon et conceptuel Hi-Lo Heroes.

L'idée de base est excellente : le système ne repose en fait que sur six caractéristiques, celles-ci étant déterminées selon les pouvoirs (dont les autres effets sont informels) et le modèle (archétype) physique et psychologique du personnage.
Les valeurs de ces caractéristiques (mouvement, attaque, évasion, dégâts, protection normale, protection fantastique) sont binaires ("haut" ou "bas", selon qu'on garde le meilleur ou pire dé sur 2D, en cas de double on compte les deux et on gagne de l'expérience).
On y rajoute des bous : +1 par pouvoir, et les PJ ont tous +1 aux dégâts normaux
Pour les actions ne consistant pas à s'opposer directement à un adversaire, le jet opposé est Bas ou Haut selon qu'on ait la carrière (métier ou loisir) adaptée ou pas.

Le jeu est gratuit en VO ou en VF (lien plus haut).
Et un blog avec des exemples : http://mnmmedley.blogspot.fr
La VF est AMHA est parfois contestable, par exemple la traduction de "block" (l'amortissement des dégâts) par "bloc"...

Mais bon, allons-y avec la VF (sauf que je traduit "block" par "protection") pour un personnage 100% aléatoire pour commencer et faire simple.

Détermination du modèle général du héros :
Quelle est sa carrure ? ça se tire avec 1d6 (1-3 : vif, 4-6 : puissant) 5=puissant
Quelle est sa mentalité ? (1-3 : logique, 4-6 : intuitif) 1=logique
Quel est son tempérament ? (1-3 : impulsif, 4-6 : prudent) 3=impulsif

Ce modèle permet de déterminer la base des 8 caracs :
Mouvement : bas (car le héros est puissant)
Attaque : haut (car le héros est impulsif)
Evasion : bas (car le héros est impulsif)
Dégâts : haut (car le héros est puissant)
Protection Normale : haut (car le héros est logique)
Protection Fantastique : bas (car le héros est logique)

Tirons maintenant les deux pouvoirs :
dé=5 => pouvoir de dégâts fantastiques : donne +1 aux dégâts
dé=3 => éclair mystique
dé=1 => pouvoir de mouvement : donne +1 au mouvement
dé=4 => grappin / liane

Tirons la faiblesse du héros :
dé=3 => faiblesse d'évasion

Tirons maintenant la carrière du héros :
dé=1 => carrière "vive"
dé=4 => pilote

Tirons maintenant le loisir du héros :
dé=6 => carrière "intuitive"
dé=5 => écrivain

Charge (personne dépendante) :
dé=2 => frère ou soeur

Etant puissant, le personnage a 15 points de vie (sinon, c'est 10).

Shock

Identité
Identité Héroïque Shock
Identité Publique Caius Tomasi
Profession Pilote d'hélicoptère (Mouv.)
Loisir Poète (Prot. Fant.)
Charge Livia Tomasi (soeur)

Modèle
Puissant, Logique, Impulsif

Action & Pouvoirs
Mouvement B pistolet-grappin +1
Attaque H
Evasion B faiblesse -1
Dégâts H éclair mystique (fantastique) +1 ; bonus héroïque +1
Protection normale H
Protection fantastique B

Vie
15

Notes
Caius Tomasi est un mutant, capable de lancer des rafales d'énergie mystique de ses poings. La nuit, masqué et costumé, sautant entre les toits grâce à son pistolet-grappin, il surveille les rues d'Hero City, qu'il connaît par coeur en tant que pilote d'hélicoptère chez les pompiers. A ses heures perdues, il écrit des poèmes sur sa ville, qui ont un petit succès dans la librairie tenue par sa petite soeur, Livia.
Dernière modification par Soner Du le mer. avr. 09, 2014 9:47 am, modifié 2 fois.
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Poursuivons avec Hi-Lo Heroes et cette fois-ci concentrons-nous sur notre victime habituelle : Spiderman !

On va créer un personnage expérimenté, l'expérience faisant gagner de nouveaux pouvoirs ou améliorant les bonus.
On va dire que le personnage a 4 pouvoirs : deux pouvoirs de mouvements (Grappin / Liane et Marche sur les murs) un d'évasion (sens du danger) et un d'attaque (super agilité)
Et que par ailleurs son expérience lui a fait passer de +1 à +2 en super agilité.
Le coût de toutes ces améliorations est de 30 (3e pouvoir) + 40 (4e pouvoir) + 20 (+1 à +2) = 90 points d'expérience, autrement dit faire 90 doubles lors des jets de dés de ses aventures !
Avec ces 3 améliorations, il a aussi +3 à ses points de vie.
Le personnage est Vif, Intuitif, Impulsif. Mettons lui une faiblesse en protection normale (il s'en mange souvent plein la tronche).
Il est photo-journaliste le jour et ingénieur a ses heures perdues.
Voilà.

Spider-Man

Identité
Identité Héroïque Spider-Man
Identité Publique Peter Parker
Profession Photo-journaliste (Evasion)
Loisir Ingénieur (Prot. Norm.)
Charge Mary Jane

Modèle
Vif, Intuitif, Impulsif

Action & Pouvoirs
Mouvement H fils de toile +1, marche sur les murs +1
Attaque B super-agilité +2
Evasion H sens du danger +1
Dégâts B bonus héroïque +1
Protection normale B faiblesse -1
Protection fantastique H

Vie
13
Dernière modification par Soner Du le mer. avr. 09, 2014 9:57 am, modifié 2 fois.
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Sur le blog http://sordnbord.blogspot.fr/search/label/HiLo il y a pas mal de personnages pré-tirés...

Et notamment un Spider-Man différent du mien !
http://sordnbord.blogspot.fr/2012/02/spider-man-for-hilo-heroes.html a écrit :Spider Man
Secret ID: Peter Parker
Professional Career: Photographer
Hobby Career: Scientist
Charge: Aunt May
LIFE: 13
Training: Spidey Strength
Build: Quick
Mentality: Logical
Temperament: Bold
Move Die: HIGH, Swingline and Wall Walker +2
To Hit Die: HIGH, Web Slingers +1
Evade Die: LOW, Spider Sense +1
Damage Die: LOW, Spidey Strength +1, Mundane, Heroic +1
Block Mundane Die: HIGH
Block Fantastic Die: LOW, Weak -1
Character Bio
Spider Man works as a freelance photographer for the Daily Bugle. He takes care of his Aunt May, while dating a series of women and finally marrying Mary Jane Watson.
C'est vrai que la Tante May est certainement plus importante que MJ !
Soner Du a écrit :Et un blog avec des exemples : http://mnmmedley.blogspot.fr
Les exemples de combat sont bien illustrées, d'ailleurs...
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Allez hop, un dernier personnage pour Hi-Lo Heroes...

On va tenter d'aller aux limites du système, en créant un télépathe !
En gros, le jeu gère bien les affrontements physiques directs, mais pour le reste c'est un peu du pifomètre.
Du coup, les attaques psi sont gérées comme des attaques normales, et en combat la lecture de pensée avantage la réaction.
Hors de combat, le pifomètre gèrera bien la com' non-agressive. Et pour les intrusions mentales agressives, on gérera ça comme des bagarres.
Bref, y'a moyen.

Le personnage sera vif, logique et prudent.
Pouvoirs choisis : Décharge psychique (pouvoir de dégâts fantastiques) et Télépathie (assimilable à précognition, pouvoir d'attaque)
Faiblesse choisie : mouvement
Carrières : Informaticien (logique) et athlète (puissance)
Charge : Professeur (responsable de doctorat)

Mental Hurlant

Identité
Identité Héroïque Mental Hurlant
Identité Publique James William Phillips Jr.
Profession Informaticien (Prot. Norm.)
Loisir Athlète (Attaque)
Charge Albert Wilson, PhD (directeur de thèse)

Modèle
Vif, Logique, Prudent

Action & Pouvoirs
Mouvement H faiblesse -1
Attaque B précognition (télépathie) +1
Evasion H
Dégâts B décharge psychique (fantastique) +1
Protection normale H
Protection fantastique B

Vie
10

Notes
James est un brillant doctorant en sciences informatiques ; il tire sa parfaite connaissance des processus logiques d'un don naturel de lire les pensées. La nuit, il devient justicier en utilisant son pouvoir de télépathie et, si besoin, d'une attaque mentale consistant à embrouiller le cerveau de ses adversaires. Suite à une mauvaise chute dans sa jeunesse, il a gardé une claudication visible, mais il fait beaucoup de sport pour tenter de contrecarrer ce léger handicap.
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Yoichi Hiruma
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Re: Créons des super-héros

Message par Yoichi Hiruma »

Ca a l'air bien sympa ce Hi-Lo, j'aime beaucoup l'exemple. Allez hop, je télécharge et regarde en détail.
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Soner Du
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Inspiré du système FASERIP de Marvel Super Heroes RPG, le rétroclone 4C System en est néanmoins une version assez simplifiée.

Image

Ci-après nous allons créer 3 personnages.
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Soner Du
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Tirons d'abord l'origine du personnage : 41 = humain transformé
Cette origine nous permettra de rajouter +10 à l'un des Traits Primaires

Tirons justement chacun de ces traits primaires, en lançant pour chacun 1d00 (c'est le lancer de base du jeu, comme 1d100 sauf que 00 vaut zéro) et en regardant dans un tableau pour voir à quel score ça correspond. A chaque score correspond un adjectif, mais contrairement au système d'origine (FASERIP), c'est facultatif.
Melee : 52 => 20
Coordination : 96 => 50
Brawn : 74 => 30
Fortitude : 74 => 30
Intellect : 84 => 40
Awareness : 50 => 20
Willpower : 18 => 6
Voyons de combien de compétences et contacts nous bénéficions : 18 => 1
Et de combien de pouvoirs ? 96 => 5 (youpi !)
Tirons chaque pouvoir et son score
07 Body Armor 42 => 20
30 Elemental / Energy Generator 29 => 10
41 Growth / Shrinking 74 => 30
96 Water Native 75 => 30
08 Body Armor : soit je peux relancer les dés, soit je peux rajouter +20 au pouvoir tiré précédemment : on va faire ça, +20 à Body Armor.
On choisit bien entendu Water Control et Growth pour aller avec le côté aquatique. Le personnage est Kaiju, humain pouvant se transformer en monstre aquatique géant et écailleux de 8 mètres de haut, capable d'invoquer de l'eau. Il a certainement acquis ces pouvoirs lors d'expérimentations nucléaires maritimes. Comme compétence, choisissons l'océanologie.
Rappelons-nous du +10 à un trait primaire en raison de son origine... Augmentons encore sa coordination déjà extraordinaire à 60 !

Reste à déterminer les traits secondaires :
Damage = Melee + Coordination + Brawn + Fortitude = 140 / 150
Fortune = Intellect + Awareness + Willpower = 66
Lifestyle : jet 52 => 20
Repute : d00/3 = 74/3 = 25

Bref, un monstre géant aquatique, costaud mais étonnamment agile.
Pas totalement absurde, pour un perso aléatoire !

Kaiju
Patrice Maillard
Changed Human

Primary Traits
Melee 20
Coordination 60
Brawn 30 / 40 *
Fortitude 30
Intellect 40
Awareness 20
Willpower 6

Secondary Traits
Damage 140 / 150 *
Fortune 66
Lifestyle 20
Repute 25

Powers
Body Armor 40
Water Generator 10 : Control 5
Growth 30 * : 24", Brawn +10, To hit +1 RS
Water Native 30 : swim 3 sectors

Skills
Oceanology
Dernière modification par Soner Du le mer. avr. 30, 2014 6:50 pm, modifié 1 fois.
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erwik
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Re:

Message par erwik »

edophoenix a écrit :Eh bah !!
Je profite aussi du sujet pour poser une vaste question : existe t-il un JdR "super-héroïque" francophone ?
Hexagon universe, c'est vraiment franco français
y a la brigade chimérique aussi

je viendrais un peu plus tard (j'ai pas le bouquin sous la main) pour proposer des super héros au format Hexagon Universe
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Re: Créons des super-héros

Message par Doc Holliday »

Allez, je me lance avec Superclique :

Pour le super-héros connu, je pars sur une fiche facile à faire : Wolverine.

Wolverine

Capacités :
Capacité à 3 - Pouvoir : Régénération (en terme de jeu, ce pouvoir lui permet notamment de récupérer des points de vigueur)
Capacité à 2 - Attaque : Arme X (griffes et squelette en Adamantium)
Capacité à 1 - Attribut : Sens hyper-développés

Techniques :
Re-tirer les dés : "Je suis le meilleur dans ma partie" (Arme X)
Changer le résultat d'un dé en 5 : L’instinct du chasseur (Sens hyper-développés)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : Guerrier immortel (Régénération)

Sans doute discutable, mais c'est ma vision de la chose.
Rejoignez-nous : http://monstersgame.fr/?ac=vid&vid=18021244

Mon code Wii : 3049 5634 6093 5172
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Soner Du
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Re: Créons des super-héros

Message par Soner Du »

Doc Holliday a écrit :Allez, je me lance avec Superclique
Déjà vu page précédente 8)
(qui date d'il y a 3 ans, certes...)
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