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wolfy
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Message par wolfy »

Création pour Marvel Super Heroes Advanced Set

Commençons par le type de héro : Humain Altérè (tiré aléatoirement)

Je vais tirer ces caractéristiques primaires sur la table idoine :
Fighting : Typical 5 mais un humain altérè peut choisir d'augmenter une de ces caractéristiques d'une colonne donc il devient Good 8.
Agility : Excellent 16
Strength : Remarkable 26
Endurance : Good 8
Reason : Amazing 46
Intuition : Good 8
Psyche : Remarkable 26

Le personnage s'annonce comme au-dessus de la moyenne, il est particulièrement fort, intelligent, et sait résister à la pression ou à toute influence psychologique.

Health : F+A+S+E = 58
Karma : R+I+P = 80

Ressources : Poor 3 logiquement les ressources commencent à Typical, mais le tirage pour savoir si le personnage pouvait avoir mieux fut, malheureux...

Popularity: 5/5 de base elle est de 10, mais j'ai décidé que ce personnage aurait une identité secrète, ce qui diminue sa popularité à 5 pour son identité civile/héro.

Puis un dernier tirage qui me permet de savoir combien de pouvoirs, de talents ainsi que de contacts je pourrai acquérir.

Pouvoirs : 4/4 j'ai droit à 4 pouvoirs sur un maximum de 4.
Talents : 3/4 3 talents sur un maximum de 4.
Contacts : 2/4 2 contacts sur 4 maximum.

Pouvoirs tirés au hasard :
- Récupération (recovery) : Good 8
- Résistance aux maladies et aux poisons (resist disease, poison, toxin) Remarkable 26
- Attaque à distance : Arme à projectile (Distance Attack : Missile Weapon) Amazing 46
- Capacités de pistages exceptionnelles (Tracking Ability) : Incredible 37

Talents (choisis avec soin):
-Spécialiste en arme (weapon specialist) : +2CS avec son arme et +1
initiative
-Armes blanches (Sharp Weapons) : +1CS
-Premiers soins (Firt Aid)

Contacts :
- Une personne dans l'armée
- une personne dans l'industrie de l'armement


The Shadow alias Lieutenant Jack Hunter

Image

Militaire ayant combattu lors de la première guerre du Golf, s'est spécialisé par la suite comme Sniper pour les forces spéciales. Ceci lui a valu de participer aux combats en Somalie. De part ses bons résultats il a été approché par un groupe d'industriels pour développer et tester un nouveau fusil pour augmenter l'efficacité des Snipers. En parallèle le Lieutenant Hunter a participé à la lutte anti-taliban en Afghanistan puis a fait des allez et retour entre l'Irak et l'Afghanistan où ses nombreuses qualités étaient requises. Suite aux nombreux cocktails de drogues ingérées par les soldats sur le terrain, le Lieutenant Hunter a commencé à présenter des symptômes intéressants. Contrairement à de nombreux soldats sa solidité psychologique se renforçait, ses capacités de déduction augmentaient, il en allait de même pour se dextérité et sa force. Suite aux différents scandales qui touchèrent l'armée ainsi que les Forces Spéciales lors de cette campagne, Hunter préféra prendre ses distances, mais il garda des liens avec le Colonel Voss des Forces Spéciales, ainsi qu'avec l'entreprise Armatech qui lui laissa un des prototypes en échange de retour d'évaluations de l'arme.
Aujourd'hui on ne sait rien sur le Lieutenant Hunter, beaucoup pensent qu'il travaille comme mercenaire...

F : Good 8
A : Excellent 16
S : Remarkable 26
E : Good 8
R : Amazing 46
I : Good 8
P : Remarkable 26

Health : 58
Karma : 80

Ressources : Poor 3

Popularity : 5/5


Pouvoirs :
-Récupération Good 8 : Suite aux cocktails de médicaments qu'il a ingéré et aux toxines qu'il absorbé, le Lieutenant Hunter est maintenant capable de récupérer de l'endurance après des blessures graves et ce sans l'aide de médecins, il suffit juste qu'il prenne du repos.
- Resistance aux maladies, poisons, toxines Remarkable 26 : Son corps a fini par développer une résistance extraordinaire aux maladies, poisons et toxines, qu'ils soient liquides, aériens ou solides.
- Attaque à Distance : Arme à Projectile : Le lieutenant Hunter est en possession d'un Fusil tirant des projectiles à fort pouvoir destructeur. Le matériel constituant l'arme à un Rang de niveau Incredible 37, il a une portée de 805 mètres et inflige des dégâts Amazing 46 de type Sh. Le magasin contient 5 balles d'un calibre de 15mm.
Hunter ne subit pas de malus pour le tir à distance, ceci étant du à la petite merveille d'otpronic qu'est sa lunette et à ses capacités exceptionnelles.
- Capacité de Pistage Incredible 37 : Son entrainement, ainsi que les drogues lui permettent de pister n'importe quel être vivant quelque soit la surface.

Talents :
- Spécialiste en Arme à Feu : Lorsque le Lieutenant Hunter utilise son Fusil, il bénéficie de +2CS (déplacement de deux colonnes) en sa faveur et gagne +1 à son initiative au combat.
- Spécialiste en arme Blanche : Hunter gagne +1CS lorsqu'il combat à l'arme blanche.
- Premiers Soins : Le Lieutenant peut stabiliser toute personne dans un état critique ou non.

Contacts :
Colonel Voss Peter des Forces Spéciales.
Professeur Lee Hamilton de Armatech.

La suite prochainement...
Dernière modification par wolfy le dim. avr. 19, 2009 7:19 pm, modifié 1 fois.
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
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wolfy
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Message par wolfy »

Création pour Marvel Super Heroes Advanced Set

Tirons aléatoirement un nouveau style de Héro : Extra terrestre

Je vais tirer ces caractéristiques primaires sur la table idoine, beaucoup plus favorable que celle des humains altérés :
Fighting : Monstruous 63
Agility : Incredible 37
Strength : Excellent 16
Endurance : Good 8
Reason : Typical 5
Intuition : Good 8
Psyche : Amazing 46

Le personnage est très doué au combat, a une bonne dextérité, sa force est honnête, mais il est de faible constitution. Il n’a pas inventé la poudre, son intuition est correcte, mais par contre il est inébranlable psychologiquement parlant.

Health : F+A+S+E = 124
Karma : R+I+P = 59

Ressources : Typical 5
Popularity: 0/0 de base elle est de 10, mais ce personnage étant extra-terrestre il commence à 5 pour exprimer la défiance de la population, en plus il souhaite rester discret et adopte une identité secrète, ce qui nous conduit à une popularité de 0 que ce soit pour son identité civile ou héroïque.

Puis un dernier tirage qui me permet de savoir combien de pouvoirs, de talents ainsi que de contacts je pourrai acquérir.

Pouvoirs : 3/4 j'ai droit à 3 pouvoirs sur un maximum de 4.
Talents : 2/4 2 talents sur un maximum de 4.
Contacts : 1/4 1 contacts sur 4 maximum.

Pouvoirs tirés au hasard :
- Télékinésie (Telekynesis) : Incredible 37
- Sonde Mentale (Mental Probe) :Amazing 46
- Ici le tirage m’indique plusieurs pouvoirs possibles :
- Contrôle du temps (Weather Control)
- Manipulation Corporelle ( Body Transformation Others) ce sera ce que je choisis en dernier pouvoir : Incredible 37
- Transformation en Animal (Animal Transformation Others)

Talents (choisis avec soin):
-Psychiatrie (Psychiatry) : Ajoute +1CS à toutes les actions qui touchent à ce domaine ainsi que pour les pouvoirs de : Domination, Contrôle Mental, Sonde Mentale…
-Langues (Langages) : gagne une langue supplémentaire en plus de celle d’origine

Contacts :
Je ne sais trop



Sondeur des Ames alias Shen L’arr de L’Empire Kree

Image

Shen L’arr possédait un poste important dans l’Empire Kree, il sondait les âmes des prisonniers, opposants de l’Empire, pour empêcher toute menace de se concrétiser.
Il n’avait aucun doute sur la justesse de ses actes, ceux-ci étaient guidés par la volonté de protéger l’Empire Kree de ses ennemis les plus redoutables. Or un jour il découvrit que l’un de ses « patients » était un terrien. En aucun cas la Terre était en conflit avec l’Empire, qui plus est cette race n’avait pas le niveau technologique pour être un réel danger. Cela l’obligea à remettre en cause ses croyances, et il finit par s’échapper avec plusieurs prisonniers de la zone de détention où il travaillait. Il a alors commencé à développer ses pouvoirs secondaires comme la télékinésie et la manipulation de la densité pour s’échapper de sa planète. Aujourd’hui il vit sur Terre dans le plus grand anonymat, mais il sait qu’on le traque, aussi développe t’il ses capacités mentales et physiques dans l'optique de cet affrontement.

F : Monstruous 63
A : Incredible 37
S : Excellent 16
E : Good 8
R : Typical 5
I : Good 8
P : Amazing 46

Health : 124
Karma : 59

Ressources : Typical 5

Popularity : 0/0


Les Kree peuvent développer ou non différents pouvoirs, ce qui peut définir leur statut sociale, et être aussi la source de problèmes « raciaux ». Notre personnage à la chance d’en être doté, que ce soit au niveau physique et mental.

Pouvoirs :
- Télékinésie (Telekynesis) : Incredible 37 : Peut manipuler des objets à distance en utilisant son rang de pouvoir comme sa force, il pourra développer des pouvoirs secondaires (écran de force, projection de force, vol…)
- Sonde Mentale (Mental Probe) :Amazing 46 : Forme très spéciale de télépathie qui permet de trouver des informations dans l’esprit d’un être vivant intelligent. Il faut savoir ce que l’on recherche pour l’effectuer.
- Manipulation de la Densité (Dansity Manipulation Others) Incredible 37 : En touchant un objet, ou une personne via ses vêtements, il peut changer la densité de sa cible.

Talents :
-Psychiatrie (Psychiatry) : Ajoute +1CS à toutes les actions qui touchent à ce domaine ainsi que pour les pouvoirs de : Domination, Contrôle Mental, Sonde Mentale…
-Langues (Langages) : gagne une langue supplémentaire en plus de celle d’origine

Contacts :
Je ne lui donne pas de contacte car il est un fugitif.

Allez hop en selle pour le dernier...
Dernière modification par wolfy le lun. avr. 20, 2009 10:13 pm, modifié 2 fois.
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
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wolfy
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Message par wolfy »

Création pour Marvel Super Heroes Advanced Set

Cette fois-ci je change de technique, je choisis le genre du héro, soit : Hi-Tech

Je vais tirer ces caractéristiques primaires sur la table idoine :

Fighting : Good 8
Agility : Typical 5
Strength : Good 8
Endurance : Good 8
Reason : Good 8 +2CS car c’est un personnage Hi Tech, il doit avoir le QI qui lui permet de créer ses gadgets.
Intuition : Remarkable 26
Psyche : Good 8

Un personnage assez bon au vu de la table seule son agilité reste douteuse. En cas d’agression le personnage serait dans une situation peu envieuse du à sa faiblesse physique.

Health : F+A+S+E = 29
Karma : R+I+P = 60

Ressources : Good 8 les Hi Tech sont des gens aisés voir riches (style Tony Stark/Iron Man)
Popularity: 20, le personnage a décidé que son identité soit publique, sa popularité double par rapport à la normale.

Puis un dernier tirage qui me permet de savoir combien de pouvoirs, de talents ainsi que de contacts je pourrai acquérir.

Pouvoirs : 4/4 j'ai droit à 4 pouvoirs sur un maximum de 4.
Talents : 3/4 3 talents sur un maximum de 4.
Contacts : 2/4 2 contacts sur 4 maximum.

Pouvoirs choisis et tirés au hasard :
- Armure Corporelle (Body Armor) : Incredible 37 lorsqu’un personnage Hi Tech choisit ce pouvoir, il peut décider que tous ses pouvoirs soient intégrés dans une armure, cette dernière modifiera les attributs physiques du héro (F,A,S,E). Je vais tirer les modificateurs sur la table idoine et j’obtiens : 2 fois + 1CS et 2 fois +2CS j’ai eu un peu de chance et triché honteusement sur l’un deux. En plus cette armure protègera de Incredible 37 contre les attaques physiques et de Excellent 17 contre les attaques à base d'énergie.
- Génération d’Energie (Energy Generation) :Amazing 46 peut projeter de l’énergie à 10 area soit 440 yards et approximativement 402 mètres, les dégâts sont du rang du pouvoir.
- Vol (Flight) : Incredible 37 Jets Boots permettent de propulser l’armure à 724 Km/h (soit 30 area en combat)
- Transmission d'énergie par le touché (Energy Touch) : Remarkable 26 permet d’envoyer de l’énergie dans un être ou matériel via le touché. On peut aussi faire des effets indirects, dans ce cas le pouvoir perd un rang de puissance soit Excellent 17 .
- Résistance à l’électricité (Resistance to Electicity) : Incredible 37 (pouvoir bonus accordé par Energy Touch)


Talents (choisis avec soin):
- Ingénierie (Engineering) : Ajoute +1CS à toutes les actions qui touchent à l’élaboration et la construction de systèmes/objets, produits, mécanismes.
- Electronique (Electronics) : Ajoute +1CS pour élaborer, créer et utiliser des systèmes électroniques.
- Spécialiste en Armes (Weapons Specialist) : +2CS pour utiliser son arme de prédilection, et gagne +1 à l’initiative lorsqu’il utilise en combat.

Contacts :
- Une personne des Entreprises Stark.
- Professeur Hartmann de l’ISL


Volt alias Professeur Friedrich Vögel

Image

Le professeur Vögel travaille à l’institut de Saint Louis comme spécialiste sur les lanceurs électromagnétiques. Mais lors d’échanges avec de grands groupes tel que Stark International, il découvrit les nouvelles et nombreuses possibilités que pourraient offrir toutes les technologies gravitant autour des lanceurs, et celles des exosquelettes. Aussi se lança t’il en parallèle dans la création d’une armure originale, guidé par le Professeur Forrester de Stark Int et aidé par un ami le Professeur Hartmann. Il est de plus en plus satisfait par son prototype et se forge une notoriété grandissante dans le monde. Il put même intervenir lors d’un accident au niveau du lanceur, sauvant deux techniciens. Depuis il commence à comprendre des personnages comme Tony Stark, l’impression de puissance, les possibilités d’actions sont grisantes.

F : Good 8 / Excellent 16 (+1CS)
A : Typical 5 / Excellent 16 (+2CS)
S : Good 8 / Remarkable 26 (+2CS)
E : Good 8 / Excellent 16 (+1CS)
R : Remarkable 26
I : Remarkable 26
P : Good 8

Health: 29 / 74
Karma: 60

Les caractéristiques après le "/" correspondent à celles du personnage lorsqu'il porte son armure.

Resources: Good 8

Popularity: 20


Pouvoirs :
- Armure Corporelle (Body Armor) : Incredible 37 lorsqu’un personnage Hi Tech choisit ce pouvoir, il peut décider que tous ses pouvoirs soient intégrés dans une armure, cette dernière modifiera les attributs physiques du héro (F,A,S,E). Je vais tirer les modificateurs sur la table idoine et j’obtiens : 2 fois + 1CS et 2 fois +2CS j’ai eu un peu de chance et triché honteusement sur l’un deux. En plus cette armure protègera de Incredible 37 contre les attaques physiques et de Excellent 17 contre les attaques à base d'énergie.
- Génération d’Energie (Energy Generation) :Amazing 46 peut projeter de l’énergie à 10 area soit 440 yards et approximativement 402 mètres, les dégâts sont du rang du pouvoir. Ce sont des projections de Plasma que l’armure génère grâce à des arcs électriques puissants.
- Vol (Flight) : Incredible 37 Jets Boots permettent de propulser l’armure à 724 Km/h (soit 30 area en combat). Ces derniers fonctionnent un peu comme les projecteurs des gants mais pour générer une poussée permettant le vol.
- Transmission d'énergie par le touché (Energy Touch) : Remarkable 26 permet d’envoyer de l’énergie dans un être ou matériel via le touché. On peut aussi faire des effets indirects, dans ce cas le pouvoir perd un rang de puissance soit Excellent 17. Des décharges électriques passent par les gants blindés de l’armure et se transmettent à ce qui est touché, on peut profiter d’un conducteur pour transmettre la décharge à une cible distante.
- Résistance à l’électricité (Resistance to Electricity) : Incredible 37 (pouvoir bonus accordé par Energy Touch). Toute l’armure étant basée sur des découvertes liées à l’électricité ou le magnétisme, celle-ci est relativement bien protégée contre ces phénomènes.

Talents :
- Ingénierie (Engineering) : Ajoute +1CS à toutes les actions qui touchent à l’élaboration et la construction de systèmes/objets, produits, mécanismes.
- Electronique (Electronics) : Ajoute +1CS pour élaborer, créer et utiliser des systèmes électroniques.
- Spécialiste en Armes (Weapons Specialist) : +2CS pour utiliser son arme de prédilection, et gagne +1 à l’initiative lorsqu’il utilise en combat. S’applique aux systèmes installés dans les poignets des gants blindés.

Contacts :
Un contact dans les Industries Stark : Professeur Forrester.
Un contact à l’ISL : le professeur Hartmann.


A Bientôt,
Thierry ;)
Dernière modification par wolfy le mer. févr. 02, 2011 8:40 pm, modifié 2 fois.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Un super héros pour BESM 3

Ses pouvoirs : téléportation d'une zone d'ombre à une autre, capacités de régénération, bête de combat. C'est un mix entre un Midnighter, un Batman et un Raven des Teen Titans (de mémoire), sans pouvoirs psychiques.


L'idée est d'en faire un « Night's Bringer of War » (classification The Authority), Détective – combattant dur à la tâche


Darkshadow
629 points

Statistiques (180)

Corps : 6
Esprit : 7
Âme : 5

Les statistiques choisies pour ce personnage lui donnent plutôt un profil humain (4 est la moyenne des adultes et, grosso modo, 6 est le maximum humain). Le 7 en esprit montre que le personnage est intelligent, voir intuitif, mais à condition que cela se joue à un niveau intellectuel. Il fera un parfait détective plus axé sur la réflexion que sur son flair.

Attributs (366)

Equipement :

Armure (10) : 5, 10 points d'armure
Objet (2) : Bâtons de combat courts (tonfa), 2, Dom : 2

Constituée d'un ensemble protecteur constitué de matériaux contemporain, l'armure du Darkshadow est légère mais peut permettre de résister à une arme à feu. Elle n'arrêtera probablement pas les balles, mais devrait les ralentir suffisamment. L'armure n'est pas assez puissante pour qu'il puisse compter dessus comme seule défense.

Combat (entraînement) :

Maître d'arme (attaque) (50) : +5
Maître d'arme (défense) (70) : +7

Techniques de combat (16) : Combat aveugle, Brutal x 2, Coup critique, juger son adversaire, coup sauté, Réflexes éclairs x 3, Coup précis x2, Main sûre x 2, Combat à deux armes x3, Dur à cuire x2

Actions supplémentaires (45) : 3
Défenses supplémentaires (25) : 5

Dommages massifs (30) : 3

Darkshadow est un combattant aguerri. Il a étudié différentes formes de combat mais a toujours privilégié la défense. Aujourd'hui, il est aussi armé pour frapper que pour éviter les coups. Ajouté à son armure, il devrait avoir les moyens de faire face à une brute de combat.

Il a appris de ses maîtres des techniques de combat (ie des "coups spéciaux"). Ainsi, de par son entraînement, il est capable de combattre dans le noir, d'évaluer son adversaire pour connaître ses forces et ses faiblesses, de porter des coups en sautant ou en se jetant sur ses adversaires, il est vif et prompt à anticiper les réactions de ses opposant pour pouvoir les surprendre, il est capable de combattre en mouvement, ne subit aucun malus s'il dispose d'une arme dans chaque main, ce qui lui permet d'affronter ses adversaires avec ses deux cannes de combat et dispose d'une grande résistance à la douleur (bien que ce dernier point relève d'un secret que le personnage ignore, lié aux interventions chirurgicales qu'il a subi).

De par cet entraînement, il est habitué à viser les organes vitaux de l'ennemi, mais sait également utiliser son corps comme une arme redoutable. Ses mains sont aussi mortelles que des poignards et sa parfaite connaissance de l'anatomie humaine lui permet de causer d'important dommages.

Combattant aguerri et rapide, Darkshadow est vif et frappe quatre fois plus vite qu'un combattant standard. Son entraînement et sa capacité à prédire les actes de ses adversaires lui donnent les moyens de se défendre efficacement contre eux, même s'ils sont beaucoup plus nombreux.

Modifications corporelles :

Relation divine (10): 5
Toujours sur ses gardes (Heightened Awarness) (6) : +3

Régénération (40) : 4, fonctionne en cas de mort clinique, 4 points par round
Corps amélioré (Tough, 16) : +40 points de vie
Défenses spéciales (18) : Age x2, Maladie x2, Air x2, Poison x2, sommeil

Super vitesse (4) : 1, 10 km/h, +2 initiative, 5 rounds max, doit attendre 5 rounds pour le relancer (-8)
Super force (8) : 1, une tonne, modificateur de dommage +1

Darkshadow ne connaît pas l’origine de ces pouvoirs. Mais quand il sait qu’il dispose d’une certaine faculté à sentir venir le danger, ce qui lui permet de réagir et d’y faire face, voire même, certaines fois, à l’anticiper. C’est un peu comme si, à un moment donné, il était capable de discerner tous les choix tactiques qui s’offrent à lui pour éviter la difficulté ou pour vaincre son adversaire. Il l’ignore également, mais une partie des choses qu’il attribue à son entraînement provient également de cet équipement (une sorte d’ordinateur qui lui indique où taper pour faire le plus de dommages ou quels sont les actions que son adversaire pourrait entreprendre).

A ces modifications s’ajoute un complexe bio/nanotechnologique qui augmente les capacités de guérison de son corps, en diffusant des calmants, des anti-douleurs, des amphétamines ou des drogues lui permettant d’accélérer son activité, de la maintenir, de la reprendre. Outre les capacités de guérison, cet équipement lui permet de disposer d’une vitesse de réaction et/ou de course énorme, bien que limitée dans le temps (son corps ne peut supporter une telle activité pendant un délai très long) ainsi qu’une force herculéenne.


Pouvoirs innés :

Influence sur l'obscurité (2) : permet de donner une forme aux ombres, d'intensifier l'obscurité pour se camoufler à l'intérieur
Super sens (2) : Vision dans le noir, 100m
Téléportation (18) : 2, 100 mètres, uniquement dans des zones d'ombres suffisantes pour qu'il se cache

Darkshadow s’explique mal également ces pouvoirs. Il ignore que ceux-ci sont apparus à son adolescence et sont le fruit d’une mutation. C’est d’ailleurs ce qui a intéressé ceux qui ont procédé aux différentes modifications corporelles. Avec la capacité de jouer sur l’obscurité, de se déplacer quasiment mystérieusement dans l’ombre, en semblant apparaître et disparaître selon son bon vouloir et la possibilité d’agir normalement dans l’obscurité la plus absolue, Darkshadow est l’assassin ultime. Il peut pénétrer à peu près partout, disparaître à volonté et les modes de protection et de surveillance habituels sont inefficaces contre lui. En tout cas, suffisamment pour atteindre des gens quasi normaux…





Compétences (83)

Aaron dispose essentiellement de compétences d’infiltration et d’enquête, les deux éléments essentiels nécessaires à son activité. Il a ainsi pu endosser le rôle d’enquêteur sur des crimes et délits spéciaux. Chasseur d’indices et de preuve, il s’accorde peu de répit avant de trouver l’auteur ou de comprendre ce qui s’est passé. De façon fort étonnante, il ne s’est jamais vraiment questionné sur ses origines…

Acrobatie (9) +3 balance
Administration (2) +2, Immobilier
Connaissance locale (4) +2, Freedom City
Cambriolage (4) +2, s'introduire dans un bâtiment
Grimper (6) +3, murs
Ordinateur (6) +3, Intrusion & sécurité
Démolition (3) +3, Bâtiments
Electronique (4) +2, Sécurité
Falsification (2) +2, documents électroniques
Interrogation (7) +3, psychologique, torture, drogues
Loi (2) +2, pénal
Sciences de la police (8) +4, Criminologie
Pickpocket (2) +1, crochetage
Discrétion (9) +4, déplacement silencieux, camouflage, passer inaperçu
Sens de la rue (4) +2, gangs
Pistage urbain (9) +3, corporate



Attaque : 11 (7 de base + 5, Maître d'arme)
Défense : 11 (4 de base + 7, Maître d'arme)
Multiplicateur de dommage : mêlée : 9, Attaques à distance : 8
Initiative : 20/22 avec super vitesse


Points de vie : 95 (55 de base + 40)
Valeur de choc : 39 (19 + 20, Dur à cuire)
Points d'énergie : 60

Très résistant pour un humain, Darkshadow est assez fragile pour un super héros. Toutefois, son pouvoir de régénération lui permet de faire face à quasiment toutes blessures et devrait lui permettre de revenir rapidement en cas d’incapacité (récupération de 4 points de vie par round). Il dispose aussi d’une certaine énergie qu’il n’hésitera pas à investir dans les moments critiques.

Combat :

Tonfa : Att ; +11, Dom : 29, critique 31, grand critique : 33
Tonfa lancé : +11, Dom : 29, critique 31, grand critique : 33
Mains nues : +11, Dom : 29, critique 31, grand critique : 33


Aaron McKenny est un jeune homme d'affaires de 25 ans, brillant. Après avoir vécu une enfance sans soucis, avoir été diplômé de UCLA, où il est surtout parti pour passé du bon temps, il est rentré à Freedom City, où il a grandi, pour pouvoir reprendre la société familiale, après le décès de son père. Il a transformé cette petite société, McKenny & Sons spécialisée dans la vente de biens immobiliers en l'une des plus grosses sociétés actuelles de construction, vente et gestion de biens immobiliers. Il devrait sous peu épouser Lorna Kilmans, la jeune fille d'Arthur, fondateur et dirigeant de Riverside Real Estate Corp, la société avec laquelle sa propre société doit fusionner.

Pour lui, la disparition des super héros est à la fois une aubaine et un malheur : une aubaine parce que les primes d'assurance vont nécessairement baisser. Un malheur parce que les travaux de réparation et de sécurisation des immeubles vont nécessairement baisser. Mais rien de bien grave comparé à la baisse des coûts de construction de ceux ci, les normes anti super héros grevant énormément les budgets de construction.

L'avenir était donc tout rose pour ce jeune homme, jusqu'à ce qu'il se « réveille », un jour, en haut d'un immeuble, étrangement habillé, conscient de ce qu'il devait impérativement sauver les personnes prises en plein milieu d'un braquage.

Les journaux ont parlé de lui comme étant le retour de l'espoir pour tous les habitants de Freedom City privés de leurs anges gardiens.

Lui, aujourd'hui, cherche surtout à comprendre ce qui se passe, pourquoi il se sent poussé à intervenir et comment il est capable de faire ce qu'il fait...
Dernière modification par Erwan G le ven. juil. 25, 2008 6:31 pm, modifié 1 fois.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Ok, je tente de faire un Sentry like (le personnage qui apparaît dans les New Avengers, une espèce de superman). En l'espèce, il faut que je lui trouve un nom de divinité solaire.

Il s'agit de M&M 1ère édition

Phoebus Power Level 15

Phoebus est un héros très au dessus du reste de la population de super. Indestructible, il dispose d’une force extrême, il vole, émet des rayons d’énergie cosmique et dispose de super sens très aiguisés.

Il a conscience d’avoir existé, d’avoir vécu sur cette planète et sur d’autres encore. Il a l’impression d’être aussi vieux que bien des étoiles, mais ses souvenirs s’emmêlent et il ne sait plus très bien où il est ou qui il est, en dehors de cette personnalité très développée en lui : il est Phoebus, il est le gardien ultime, celui qui doit préserver les plus faibles que lui.

For 20/+5
Dex 18/+4
Con 20/+5
Int 14/+2
Sag 14/+2
Cha 18/+4

Dons :
Combat aérien
Heroïc Surge
Volonté indomptable
Move by attack
Attaque puissante
Frappe rapide
Maîtrise du lancer
Darkvision
Radio hearing
Penetration vision

Pouvoirs :
Pouvoirs cosmiques 10 (Boost power, excepté champs de force et transmutation)

Les pouvoirs cosmiques lui donnent une maîtrise sur le vol, l’émission d’énergie et les moyens de survivre sans manger ni respirer.

Super sens 5

Protection 3
Superforce 7 (protection, onde de choc)

Ces deux points lui donnent les moyens de résister à à peu près tout.

Bonus d'attaque : 15 (BAB : 10, For +5))
Bonus de défense : 16 (BD : 12, Dex +4)
Résistance aux dommages (sauf erreur) : 35


J’ai un soucis sur ce point. La résistance aux dommages de M&M 1, c’est bien Power level + 10 + Protection, non ?
HENAULT
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Message par HENAULT »

Un super-héros de l'époque LUG, avec le jeu de rôles Marvel Super-Héros des années 80, en VF :

PHOTONIK : (est la création et la propriété de Ciro Tota)

Caractéristiques :

Corps-à-corps : Remarquable (30)
Agilité : Remarquable (30)
Force : Incroyable (40)
Endurance : Incroyable (40)
Raisonnement : Excellent (20)
Intuition : Supérieur (10)
Psyché : Supérieur (10)

VITALITE : 30 + 30 + 40 + 40 = 140
KARMA : 20 + 10 + 10 = 40

Pouvoirs :

Vol : Fantastique (50), c'est la vitesse, manoeuvre avec Agilité + 1 Niveau (Incroyable = 40)
Contrôle de la Lumière : Incroyable (40)
Rayon d'Energie : Incroyable (40) en puissance et tir avec Agilité + 1 Niveau (Incroyable = 40)
Invisibilité : Excellent (20)
Armure : Faible (2), c'est un costume jaune fabriqué par Doc Ziegel pour ne pas disperser l'énergie lumineuse de Photonik.
Alter Ego :

Taddeus Tenterhook : est un jeune homme bossu, il a les mêmes caractéristiques mentales que Photonik. Voici ses caractéristiques physiques :

Corps-à-corps : Normal (6)
Agilité : Médiocre (4)
Force : Normal (6)
Endurance : Normal (6)

Talents :

Physique et Chimie, permettent d'ajouter 1 Niveau en Raisonnement dans l'utilisation de ces domaines de connaissance.

Identité secrète, connue seulement de Doc Ziegel.

Popularité : Incroyable (40)

Ressources : Faible (2)

Amis : Doc Ziegel et Tom Pouce

Origine : au cours d'une expérience à l'université sur l'énergie lumineuse, le jeune étudiant bossu Taddeus Tenterhook a été victime d'un accident. Depuis, une intense lumière le transforme en Photonik l'Homme-Lumière.

NB : 2 autres super-héros (un original sans aléatoire et un avec) vont suivre bientôt.


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Message par HENAULT »

Un super-héros original, avec les règles de Marvel Super-Héros :

HUGUES DE LA TOUR

Identité civile : Hugues de la Tour

Caractéristiques :

Corps-à-corps : Remarquable (30)
Agilité : Supérieur (10)
Force : Normal (6)
Endurance : Supérieur (10)
Raisonnement : Supérieur (10)
Intuition : Remarquable (30)
Psyché : Incroyable (40)

VITALITE : 30 + 10 + 6 + 10 = 56
KARMA : 10 + 30 + 40 = 80

Pouvoirs :

Télékinésie
Vol
Champ de Force

Ces 3 pouvoirs ont le Niveau de Psyché de Hugues. Hugues ne peut voler qu'à une vitesse maximum de Niveau Supérieur (10) ( = Niveau de son Endurance), sinon il s'évanouit.

Talents :

Arme à feu : Agilité + 1 Niveau (Excellent = 20)
Premiers Soins

Métier : espion, agent spécial des services secrets français.

Identité secrète.

Métier secret.

Nationalité : française

Ressources : Excellent (20)

Popularité : Facteur 0 (0)

Origine : Hugues fait partie d'une famille aristocratique disposant de pouvoirs psychiques, c'est donc un mutant. A la suite de son oncle, il est entré dans les services secrets français pour défendre son pays.

Apparence : mince, taille moyenne, blond avec les cheveux courts. Habits de service (veste, chemise, cravate et pantalon). Et il est beau gosse.

Age : 35 ans

NB : 1 autres super-héros (un aléatoire) va suivre bientôt.


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Message par HENAULT »

Un super-héros aléatoire, avec les règles de Marvel Super Héros :


Pour créer un personnage aléatoire, on utilise des étapes et des tables :

La Table 24 : Origine générale
La Table 25 : Niveaux aléatoires
La Table 26 : Modificateur de Popularité
La Table 27 : Pouvoirs disponibles
La Table 28 : Catégorie de Pouvoir
La Table 29 : Talents Disponibles
La Table 30 : Talents

Tous les jets sont faits avec 1D100.

Etape 1 : Déterminer la nature du héros et comment il a acquis ses pouvoirs.

Avec 1D100, jet sur la Table 24 : 75, donc Merveille Technologique (le héros a ses pouvoirs dans son équipement).

Etape 2 : Assigner des niveaux aux caractéristiques du héros.

Un jet par caractéristique : 94, 65, 87, 16, 86, 24, 39.

Donc :

Caractéristiques :

Corps-à-corps : Incroyable (40)
Agilité : Remarquable (30)
Force : Incroyable (40)
Endurance : Normal (6)
Raisonnement : Incroyable (40)
Intuition : Supérieur (10)
Psyché : Supérieur (10)

Le héros est une Merveille Technologique, donc il augmente son Raisonnement d'un niveau : il devient Fantastique.

Etape 3 : Déterminer les caractéristiques variables du héros.

VITALITE : 40 + 30 + 40 + 6 = 116
KARMA : 50 + 10 + 10 = 70

Ressources : Jet d'1D100 sur la Table 25 : 95.

Donc :

Ressources : Incroyable (40r/5000r)

Popularité : 50 au départ.

Utiliser la Table 26 pour appliquer les modificateurs (selon ses secrets, sa vie publique...).

J'attends un peu pour la Popularité parce que je n'ai pas beaucoup d'idées pour l'instant.

Etape 4 : Déterminer les pouvoirs du héros.

Un jet sur la table 27 : 12, donc 2 pouvoirs.

Deux jets pour les catégories de pouvoir : 31 et 52, donc Contrôle Energétique et Attaque à Distance.

Le héros est une Merveille Technologique, donc il a automatiquement en plus un Alter Ego (c'est un pouvoir dans ce jeu).

Je choisis Contrôle de l'Electricité dans la Catégorie Contrôle Energétique, et je choisis Rayon d'Energie dans la catégorie Attaque à Distance.

Ensuite je détermine le niveau de chacun des pouvoirs.

Pour le premier, jet d'1D100 sur la Table 25 : 57, donc Excellent (20).
Pour le deuxième, jet d'1D100 sur la Table 25 : 21, donc Supérieur (10).

Ensuite je choisis une caractéristique ou un pouvoir, et je l'augmente d'un niveau : ce sera Endurance. donc Endurance a un niveau Supérieur (10).

Etape 5 : Déterminer les Talents du héros.

Un jet sur la Table 29 : 15, donc 1 talent.

Un jet sur la Table 30 : Lutte (ajoute 1 Niveau pour les prises et contreprises).

Etape 6 : déterminer les détails concernant la vie privée du héros. Le livre donne des questions à répondre.

Ensuite il faut choisir autant d'amis et de parents qui comptent (au départ) que le nombre de pouvoirs du héros, ici 2.

Je vais faire cela plus tard.

Voilà où nous en sommes, ah, j'allais oublier les noms :

Le Nom de héros : MECHANIC MAN

Son identité civile : James Stone.

Caractéristiques :

Corps-à-corps : Incroyable (40)
Agilité : Remarquable (30)
Force : Incroyable (40)
Endurance : Supérieur (10)
Raisonnement : Fantastique (50)
Intuition : Supérieur (10)
Psyché : Supérieur (10)

Pouvoirs :

Contrôle de l'Electricité : Excellent (20).
Rayon d'Energie électrique : Supérieur (10).

Talent :

Lutte.

Origine : James Stone est savant indépendant qui a développé un costume de haute-technologie.

Amis : 2. Le premier est son ancien professeur de physique à l'université : le professeur Wilbur. Le deuxième est son ami d'enfance Thomas Finn, qui est propriétaire d'une boîte de nuit à New-York, et qui a gardé des relations avec le milieu.

Costume : bleu et gris.

Alter Ego : (sans son costume)

James STONE :

Corps-à-corps : Normal (6)
Agilité : Normale (6)
Force : Normale (6)
Endurance : Normal (6)
Raisonnement : Fantastique (50)
Intuition : Supérieur (10)
Psyché : Supérieur (10)


HENAULT
Dernière modification par HENAULT le dim. avr. 19, 2009 11:43 am, modifié 1 fois.
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Message par HENAULT »

Je continue de créer des fiches de Super Héros sur mon nouveau site.

Lien : http://sites.google.com/site/superhumansbynick/


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Poulpy
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Message par Poulpy »

Un petit site pour créer l'aspect de vs personnages de super héros: ICI
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wolfy
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Message par wolfy »

Poulpy a écrit :Un petit site pour créer l'aspect de vs personnages de super héros: ICI
Un grand MERCI, enfin un système que je peux utiliser facilement.

A Bientôt,
Thierry :yes:
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Excellent Poulpy. Je ne comprends pas tout, parce que je ne parle pas un traitre mot d'espagnol, mais c'est la grande classe. Beaucoup, beaucoup mieux que le Hero machin qui existait par le passé.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Poulpy
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Message par Poulpy »

Erwan G a écrit :Excellent Poulpy. Je ne comprends pas tout, parce que je ne parle pas un traitre mot d'espagnol, mais c'est la grande classe. Beaucoup, beaucoup mieux que le Hero machin qui existait par le passé.
Je te rassure je ne parle pas non plus un mot d'espagnol, mais en tripatouillant les divers boutons tu arrive vite a comprendre les diverses utilisations et à faire des trucs sympa :yes:
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Soner Du
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Message par Soner Du »

Hé ho, ici c'est pour créer des personnages, pas pour comenter des liens !
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wolfy
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Message par wolfy »

Marvel Super Heroes Advanced Set

La Phalange

Groupe de super-héros Grecs, aux motivations parfois ambigus. Cette ambiguité nait de l’opposition entre Spartiate, qui voue ses combats à la mort et à la destruction de ses adversaires, et Amazone qui fait appel à la justice, ainsi qu’à la clémence. Quand à Cyclope, il essaye de maintenir un équilibre entre ses deux coéquipiers. En un mot, ils ont tous tendance à réagir selon leurs Dieux tutélaires.
Arès : Violence aveugle, destruction de ses ennemis.
Athéna : Courage, justice.
Zeus :Père des Dieux, les dirige et les punit.

Popularité du groupe : 8/0 (Grèce/Étranger)
Popularité Cyclope : 8
Popularité Amazone : 6/9 (auprès des femmes grecs)
Popularité Spartiate : 5

Lorsque les Phalangistes ne sont pas sur le territoire Grec ou sur le pourtour Méditerranéen ils perdent -1CS à toutes leurs caractéristiques primaires, ainsi qu’à leurs pouvoirs. Même leurs caractéristiques humaines sont diminuées.

CYCLOPE

Image

Nom : Milo (Soldat) DYNASTE (homme puissant)
Âge : 25 ans

Ce jeune homme est un champion grec et européen de lutte gréco-romaine. Il mesure dans les 1m95 et sa stature est impressionnante. Il a un visage carré, toujours mangé par une barbe de un ou deux jours et des yeux marron. Cependant un accident de voiture l’a laissé tétraplégique. Ses parents ne savaient plus quoi faire, leurs prières ne semblaient pas avoir d’effet. C’est son père qui décida de se rendre à l’antique sanctuaire de Dodone en Epire pour implorer Zeus de venir en aide à son fils. Ce dernier répondit à son appel, il lui promit d’aider son fils à se rétablir, mais il offrit aussi à Milo la possibilité de se transformer en cyclope et de posséder des pouvoirs qui dépassent l’entendement humain. Il lui demanda juste de croire en la Grèce et son Panthéon. Ainsi que de se laisser guider par son instinct qui le mènerait vers d’autres personnes partageant ces étranges capacités. Depuis, Milo se dévoue pour son pays et ses Dieux antiques, avec ses camarades de « La Phalange ».

- Talents : Martial Art C

- Contacts : La Phalange, Entraîneurs

Caractéristiques Physiques humaines/Cyclopéennes

F : 20 (EX)/40(IN)
A : 20 (EX)/20(EX)
S: 10 (GD) /100 (UN)
E: 20 (EX) /40 (IN)
R: 06 (TY) /10 (GD)
I: 30 (RM) /30 (RM)
P: 20 (EX)/ 30 (RM)
Health: 70/200
Karma: 56/70

Powers (Pouvoirs):

- Alter Ego : 40 (IN)
Peut changer de forme à volonté, d’humain à Cyclope. Dans ce cas on utilisera la seconde rangée de caractéristiques. En cas d’attaque mentale, de stress psychologique grave, où si le personnage est blessé, il devra réussi un jet (vert, jaune ou rouge, selon la difficulté) pour arriver à se transformer en Cyclope. Sinon la transformation est automatique.

- True Invulnerability (Invulnérabilité Naturelle à l’énergie) : 75 (MN)
De part sa nature semi-divine Cyclope peut résister à toutes les attaques basées sur : les radiations, la chaleur, le froid, l’électricité (feu, plasma) ainsi que la lumière, les vibrations et les ondes sonores, comme s’il possédait une armure de rang 75.

- Absorption (Physical) (Absorption de l’énergie cinétique) : 50 (AM)
Toute attaque à base d’énergie cinétique est convertie par Cyclope en point de vies, jusqu’à ce qu’il atteigne le maximum de 250. Ensuite toute attaque supplémentaire qui dépasse les limites d’absorption du personnage devra être restituée sous forme de coups (contre un adversaire, un objet…) dans le round qui suit, mais il perdra tout de même l'équivalent de ces points surnuméraires sur sa santé (health). Sinon cette énergie s’accumule pendant 10 rounds et finira par se dissiper sous forme de dégâts sur la santé du personnage. Dans ce cas le personnage devra effectuer un jet rouge d’endurance pour ne pas tomber dans le coma.

- Gate (Portail) : 20 (EX)
Le personnage à la capacité d’ouvrir un portail pour voyage aussi bien dans l’espace (jet vert), le temps (jet jaune) ou les dimensions (jet rouge).

- Localisation : 10 (GD)
Ce pouvoir permet à Cyclope de localiser les autres Phalangistes (table des distances Range E)

AMAZONE

Image

Nom : Lena (Lumière) URANIE (Céleste)
Âge : 25 ans

Jeune femme Grecque appartenant à une famille de pêcheurs de Mykonos. Un jour, tandis qu’elle se reposait sous un olivier, la déesse Athéna lui apparue en songe. Cette dernière lui annonça qu’elle aurait de grands pouvoirs pour faire régner l’ordre et la justice sur les terres appartenant aux grecs. Pour cela elle devrait renoncer à ses croyances actuelles et se tourner vers les seuls vrais dieux, ceux de l’Olympe. Elle saura trouver des alliés qui partageront cette même vision, car elle sera indiciblement attirée vers eux.
Lena, bien que issue d’une famille modeste, étudie l’histoire et l’art à Athènes. Elle est aussi une triathlète accomplie, et pratique le tir à l’arc. C’est une jeune femme brune au teint olivâtre avec de grands yeux verts, elle mesure 1m 80.

Athéna l’a doté d’une grande force, mais elle l’a aussi choisie pour son intelligence et sa capacité au combat. L’armure de l’AMAZONE a été forgée par Héphaïstos, elle est extrêmement résistante, mais plus légère que sa version masculine.

-Talents : Bows +1CS avec Agility lors de l’utilisation de son Arc.
Archeology +1CS (histoire, mythes & légendes, paléantologie)

-Contacts : La Phalange, Professeur d’Histoire

Caractéristiques Physiques Humaines/Demi-déesse :

F: 30 (RM)/30(RM)
A: 30 (EX)/75(MN)
S: 10 (GD) /50(AM)
E: 20 (EX)/75 (MN)
R: 10 (RM)/30 (RM)
I: 30 (RM)/50 (AM)
P: 30 (RM)/30 (RM)
Health: 90/230
Karma: 70/110

- Alter Ego : 100 (UN)
Peut changer de forme à volonté, d’humaine à Amazone (armure comprise). Dans ce cas on utilisera la seconde rangée de caractéristiques. En cas d’attaque mentale, de stress psychologique grave, où si le personnage est blessé, il devra réussi un jet (vert, jaune ou rouge, selon la difficulté) pour arriver à se transformer en Amazone. Sinon la transformation est automatique.

- Body Armor (Armure forgée par Héphaïstos) : 40 (IN) contre toutes les attaques (sauf magiques)

- Electricity Control : 100 (UN)
Amazone contrôle parfaitement l’énergie électrique, elle utilise ce pouvoir pour se créer un Arc d’énergie électrique et pour pouvoir tirer des flèches électriques. Elle pourra, si elle le souhaite transformer ses flèches au moment où elles touchent leur cible (en cage, mur…). Selon la difficulté de l’objet créé, le jet sera jaune ou rouge. Elle utilise aussi un glaive, mais rarement. Résiste naturellement à toutes attaques électriques selon son rang de pouvoir.

- Electric Generation : 50 (AM)
Ce pouvoir définit la puissance du courant électrique que peut délivrer Amazone, ainsi que les dégâts que ses flèches ou autres armes électriques peuvent délivrer. Elle peut projeter ses flèches jusqu'à 20 zones.

- Healing (Soins) : 75 (MN)
Peut restaurer autant de points de santé que son rang de pouvoir par personne et par jour. Un jet de couleur doit être fait selon la gravité des blessures.

- Gate (Portail) : 75 (MN)
Le personnage à la capacité d’ouvrir un portail pour voyage aussi bien dans l’espace (jet vert), le temps (jet jaune) ou les dimensions (jet rouge).

- Localisation : 50 (AM)
Ce pouvoir permet à Amazone de localiser les autres Phalangistes (table des distances Range E)

SPARTIATE

Image

Nom : Achille d’ARGOS
Âge : 28 ans

Ce militaire, Capitaine de carrière dans l’armée Grecque, est en place depuis des années sur l’île de Chypre. Née Chypriote, il estime que sa place est sur son île pour empêcher tout avancée supplémentaire des forces turcs, ces envahisseurs.
Lors d’une veillée d’arme dans une chapelle de sa caserne, le dieu Arès lui est apparu. Ce dernier l’a enjoint à renier ses fausses croyances et lui a demandé de créer un groupe de valeureux combattants qui défendraient les valeurs de la Grèce tels que les dieux anciens les avaient définies. Pour cela il recevrait des pouvoirs que nul mortel ne posséderait.
Achille est un homme athlétique de 1m85, brun avec une courte barbe et moustache. Ses prunelles presque noires, font dire à ces hommes qu’il a un regard de ténèbres et qu’il sait percevoir le destin de ses ennemis. Sa peau est tannée par de longues heures d’exercices sous le soleil.

Le Dieu Arès lui a donné des pouvoirs corporels mais aussi une armure lourde forgée par Héphaïstos en personne. Cependant Achille a les défauts de son Dieu tutélaire, il est certes fort, mais violent et cruel.

-Talents : Military, Weapon Master, Marksman.

-Contacts : La Phalange, Armée Grec.

Caractéristiques Physiques Humaines/Demi-dieu :

F: 10 (GD)/40 (IN)
A: 20 (EX)/30 (RM)
S: 10 (GD)/30 (RM)
E: 20 (EX)/30 (RM)
R: 20 (EX)/30 (RM)
I: 30 (RM)/50 (AM)
P: 20 (EX)/50 (AM)
Health : 60/130
Karma : 70/130

- Alter Ego : 50 (AM)
Peut changer de forme à volonté, d’humain à Spartiate (armure comprise). Dans ce cas on utilisera la seconde rangée de caractéristiques. En cas d’attaque mentale, de stress psychologique grave, où si le personnage est blessé, il devra réussi un jet (vert, jaune ou rouge, selon la difficulté) pour arriver à se transformer en Spartiate. Sinon la transformation est automatique.

- Body Armor (Armure forgée par Héphaïstos) : 75 (MN) contre toutes les attaques, sauf psychiques/magiques

- Electricity Control : 100 (UN)
Spartiate contrôle parfaitement l’énergie électrique, Il utilise ce pouvoir majoritairement pour se créer une lance d’énergie électrique. Mais il peut lui aussi lorsqu’il le souhaite façonner d’autres artefacts électriques. Résiste naturellement à toutes attaques électriques selon son rang de pouvoir.

- Electric Generation : 75 (MN)
Ce pouvoir définit la puissance du courant électrique que peut délivrer sa lance, ainsi que les dégâts que les divers dégâts ou résistances qu’il souhaite créer. Il ne peut pas projeter de décharges, juste lancer des objets qu'il a façonné via l'électricité, et ce jusqu'à 5 zones.

- Energy-vampirism (Drain de vie) : 50 (AM)
A chaque fois que Spartiate inflige des dégâts (électriquement ou physiquement), il peut récupérer jusqu’à 50 points de dégâts (s’il en a infligé autant), qu’il peur répartir en Health, Strenght et Endurance (jusqu’à un maximum de 75 (MN) dans chaque). Un jet doit être réussi contre la Psyche de la cible, s’il est raté, le personnage ne pourra plus drainer cette personne pendant 1 semaine.

- Localisation : 50 (AM)
Ce pouvoir permet à Spartiate de localiser les autres Phalangistes (table des distances Range E)

- Gate (Portail) : 50 (AM)
Le personnage à la capacité d’ouvrir un portail pour voyage aussi bien dans l’espace (jet vert), le temps (jet jaune) ou les dimensions (jet rouge).

A Bientôt,
Thierry ;)

P.S : Et encore merci Poulpy pour ce lien génial :yes: . En plus on peut choisir de faire fonctionner le logiciel de design en anglais.
Dernière modification par wolfy le sam. mai 02, 2009 8:17 pm, modifié 2 fois.
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
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