Créons des super-héros
- Ange Gardien
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Re: Créons des super-héros
Et franchement, c'est bien Supers, c'est plus coloré qu'Icons dans les possibilités, avec un peu de crunch comme Sawo super Héros mais sans que ça déborde...
Saint Patrick en mode Sawo, ça serait plus compliqué...
Street level, avec super karma 35 PP
Atouts : The best there is, super karma, attirant, défauts amnésique, intolérant, devoir.
Force D6, Dextérité D6, Vigueur D6, Intellect D6, Ame D6...
Compétences :
Arcanes D10, Persuasion D6, combat D6, Perception D6, Au choix du mj pour les 3 Dés manquant.
Pouvoirs (35 PP) :
Sorcellerie 8 (16 PP) (on triche un peu, en arrondissant la moyenne au supérieur)
Pouvoir des fées (15 PP, modifiable en trois domaines, de 11PP)
- Lumière de St Patrick 5D6, gabarit léger, arme lourde
- Soins (avec guérison des maladies et restauration), +1D en Arcane.
- Téléportation (téléporter les autres, traversée lointaine)
Immunité aux poisons, à l'âge, aux maladies, parle toutes les langues (4 PP)
(sinon, dans mes règles les super héros ont 10D d'attributs au départ, pas 5, ce qui ramènerait St Patrick à D8 partout)
Saint Patrick en mode Sawo, ça serait plus compliqué...
Street level, avec super karma 35 PP
Atouts : The best there is, super karma, attirant, défauts amnésique, intolérant, devoir.
Force D6, Dextérité D6, Vigueur D6, Intellect D6, Ame D6...
Compétences :
Arcanes D10, Persuasion D6, combat D6, Perception D6, Au choix du mj pour les 3 Dés manquant.
Pouvoirs (35 PP) :
Sorcellerie 8 (16 PP) (on triche un peu, en arrondissant la moyenne au supérieur)
Pouvoir des fées (15 PP, modifiable en trois domaines, de 11PP)
- Lumière de St Patrick 5D6, gabarit léger, arme lourde
- Soins (avec guérison des maladies et restauration), +1D en Arcane.
- Téléportation (téléporter les autres, traversée lointaine)
Immunité aux poisons, à l'âge, aux maladies, parle toutes les langues (4 PP)
(sinon, dans mes règles les super héros ont 10D d'attributs au départ, pas 5, ce qui ramènerait St Patrick à D8 partout)
- Gridal
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Re: Créons des super-héros
Après la Dame Blanche et Petit Éclair, voici un troisième personnage pour OneDice Supers, un super-héros connu.
Je choisis Wolverine, et pour rester dans les règles de OneDice, je vais le créer en en faisant un personnage de niveau 11, le maximum possible dans ce jeu.
Wolverine
Identité : James Howlett
Strong 4
Clever 2
Quick 4
Power 1
Health 17
Defense 12
Move 40
Gifts :
Armour 1 - squelette en adamantium
Melee Attack 3 - griffes en adamantium
Regeneration - pouvoir mutant
Embellishment : Allies - les X-Men
Flaw : Secret - le passé de Wolverine reste mystérieux
Skills :
Blades 3
Bruiser 1
Dodgy 1
Intimidate 1
Perception 1
Track 2
Shooting 1
Stunt Points 6
Je choisis Wolverine, et pour rester dans les règles de OneDice, je vais le créer en en faisant un personnage de niveau 11, le maximum possible dans ce jeu.
Wolverine
Identité : James Howlett
Strong 4
Clever 2
Quick 4
Power 1
Health 17
Defense 12
Move 40
Gifts :
Armour 1 - squelette en adamantium
Melee Attack 3 - griffes en adamantium
Regeneration - pouvoir mutant
Embellishment : Allies - les X-Men
Flaw : Secret - le passé de Wolverine reste mystérieux
Skills :
Blades 3
Bruiser 1
Dodgy 1
Intimidate 1
Perception 1
Track 2
Shooting 1
Stunt Points 6
- Ganelon
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Re: Créons des super-héros
(HS) J'aime beaucoup OneDice. J'ai fait jouer Night's Black Agents avec.
Comment on dit dark en anglais ?
- griffesapin
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Créons des super-héros
bonjour,Ange Gardien a écrit : ↑dim. mars 22, 2020 1:40 am Et franchement, c'est bien Supers, c'est plus coloré qu'Icons dans les possibilités, avec un peu de crunch comme Sawo super Héros mais sans que ça déborde...
j'ai peut être raté la chose mais...
ca veut dire quoi:
c'est plus coloré qu'Icons ?
avec un peu de crunch comme Sawo super ?
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
- Robotmanie
- Initié
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Re: Créons des super-héros
Je vais créer un super héros classique avec les règles de F.A.C.E.S (de James Tornade) et son supplément spécial Super Héros.
Tous les personnages utilisent des attributs (leurs caractéristiques naturelles) et des talents (les acquis/l'experience) en plus d’atouts. Le supplément vient rajouter un système de super pouvoirs que j’achète avec des points, et des «limitations » que je peux rajouter pour en gagner d’avantage. Simple, efficace.
THOR
Pv : 26
Energie : 16
Atouts : arme fétiche (+1 en utilisant une arme) - Solidité (+2 PV)
Travers: impulsif
Je considère Thor comme une entité inhumaine, je vais donc répartir 25 points qui me permettront d’acheter des pouvoir avec leurs extras (des options supplémentaires liées à chaque pouvoirs).
Pour des raisons de lisibilité je ne ferais apparaitre que le résultat final du pouvoir et je résumerais les conséquences de certains extras.
ARME: le héros n’est jamais considéré comme désarmé, son arme fait D10 dégâts. Elle peut revenir comme un boomerang en étant jetée et possède perce-armure 2
BLAST (limitation : utilisable uniquement avec l’objet / Mjolnir) : permet de lancer une décharge d’électricité à D10 dégâts jusqu’à 50m.
CROISSANCE MUSCULAIRE : la force augmente au total de 5 crans
PRÉSENCE CAPTIVANTE : augmente le caractère d’un cran
EXPERTISE : augmente un talent d’un cran (en l’occurrence combattant)
VOL (limitation : utilisable uniquement avec l’objet / Mjolnir) : le mutant peut voler à un maximum de 250 km/h et peut ajouter ses points investis dans le pouvoir à ses dégâts s’il attaque en piquet.
Tous les personnages utilisent des attributs (leurs caractéristiques naturelles) et des talents (les acquis/l'experience) en plus d’atouts. Le supplément vient rajouter un système de super pouvoirs que j’achète avec des points, et des «limitations » que je peux rajouter pour en gagner d’avantage. Simple, efficace.
THOR
Pv : 26
Energie : 16
ATTRIBUTS
Force : D18 Agilité : 6 Caractère : 10 Esprit :6 Sens : 6
TALENTS
Cascadeur : --- Combattant : D10 Criminel : --- Expert : --- Mutant : D6 Tech : ----
Atouts : arme fétiche (+1 en utilisant une arme) - Solidité (+2 PV)
Travers: impulsif
POUVOIRS
Je considère Thor comme une entité inhumaine, je vais donc répartir 25 points qui me permettront d’acheter des pouvoir avec leurs extras (des options supplémentaires liées à chaque pouvoirs).
Pour des raisons de lisibilité je ne ferais apparaitre que le résultat final du pouvoir et je résumerais les conséquences de certains extras.
ARME: le héros n’est jamais considéré comme désarmé, son arme fait D10 dégâts. Elle peut revenir comme un boomerang en étant jetée et possède perce-armure 2
BLAST (limitation : utilisable uniquement avec l’objet / Mjolnir) : permet de lancer une décharge d’électricité à D10 dégâts jusqu’à 50m.
CROISSANCE MUSCULAIRE : la force augmente au total de 5 crans
PRÉSENCE CAPTIVANTE : augmente le caractère d’un cran
EXPERTISE : augmente un talent d’un cran (en l’occurrence combattant)
VOL (limitation : utilisable uniquement avec l’objet / Mjolnir) : le mutant peut voler à un maximum de 250 km/h et peut ajouter ses points investis dans le pouvoir à ses dégâts s’il attaque en piquet.
-
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:34 am
Re: Créons des super-héros
Tiens ça me donne envie de jeter un oeul à Faces, par contre Thor n'est pas un mutant
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
- Robotmanie
- Initié
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- Inscription : mar. mars 05, 2019 4:25 pm
Re: Créons des super-héros
Effectivement, mais je suis un bon petit soldat et je reprends le terme utilisé par l'auteur, peu importe l'origine du pouvoir
- Gridal
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm
Re: Créons des super-héros
Merci @Robotmanie pour cette version de Thor. J'ai joué à FACES, en version médiéval fantastique et SF, ainsi qu'à son ancêtre Sherwood, mais j'ai pas encore passé le pas pour le supplément Super-Héros. À l'occasion je suis curieux de voir d'autres personnages construits avec ce système si tu en as en réserve.
- Lanoar
- Pape
- Messages : 682
- Inscription : lun. févr. 10, 2020 10:55 am
Re: Créons des super-héros
Comme évoqué sur un autre fil (@Gridal, @Dany40, @griffesapin), voici un exemple de création de personnage pour Mutants & Masterminds 3, avec 2 des personnages que je convertis depuis Pti6. Vu la différence entre les 2 systèmes, je me serts du concept pour totalement recréer les perso, d'autant plus que ceux de MnM ont la possibilité d'avoir un large panel de pouvoir même à un niveau street donc il a fallu que je brode un peu.
Je mets les termes en VO non traduits en italique.
Pour ce faire, je me suis servis des archétypes modulaires de la section Character Generator, avec quelques ajustements sur les pouvoirs. Nous allons jouer en Power Level 8 pour être un peu plus que Street Level. Le générateur étant fait pour du PL 10 une bonne partie des données chiffrées seront abaissées.
Édouard Sonne
Concept : manipulateur de lumière, inspiré par Solar de chez Marvel (inconnu pour ma part, le joueur est un gros lecteur de Marvel alors je lui fais confiance ).
D'origine extra-terrestre, il est allergique au palladium (qu'on trouve notamment dans les pots d'échappement catalytiques, entre autres), et qui est représenté par la complication "perte de pouvoir" s'il entre en contact avec.
J'ai fais coller son profil à celui du Manipulateur d'énergie (qui sera donc la lumière), je choisi la répartition Charismatic pour les caracs.
FORCE 3 ENDURANCE 3 AGILITÉ 0
DEXTÉRITÉ 3 COMBATIVITÉ 2
INTELLIGENCE 0 SENSIBILITÉ 3 PRÉSENCE 3
Pour les Talents (Advantages), je choisi les options Disciplined et Intimidating. Ce qui donne Assessment (évaluer la puissance d'un adversaire), Teamwork (bonus de coopération plus élevé), Daze (Intimidation) (empêcher un adversaire d'agir en l'intimidant), Startle (utiliser Intimidation au lieu de Deception pour réaliser une Feinte).
Pour les Compétences j'ai donc Attaque à distance et je choisi Intimidation. Je choisi ensuite les options Athlete et Observant. Ce qui me donne Investigation, Perception, Athlétisme et Acrobatie.
Pour les Pouvoirs je m'inspire de ce qui est proposé dans l'archétype et je prends aussi un peu de liberté. Je conserve le classique rayon laser comme principal. Le grand truc avec MnM qui rend la construction des pouvoirs hyper souple, c'est la forme alternative : pour 1 point on peut avoir un pouvoir qui est une variante du même descripteur, tant que le coût ne dépasse pas la valeur du pouvoir principal ; je me dis qu'il pourrait se doter de griffes laser pour attaquer au corps à corps, que je rends perforantes. En 2e forme je lui donne un flash lumineux qu'il produit avec sa main pour aveugler les ennemis dans un cône devant lui.
Autre pouvoir, une immunité et une absorption des attaques lumineuses qui va augmenter ses caracs pour un temps court.
Et enfin je vais piocher du côté de l'archétype Élémentaire pour créer un pouvoir lui permettant de se transformer en être de lumière et de voler. Je prends quelques malus pour que ça coûte moins cher.
Pour les défenses je garde la répartition proposée.
J'ajuste les points en trop par ci par là. Et voilà.
Cerise
Le joueur voulait s'inspirer de Charlie (le roman de Stephen King), donc une ado pyrokinésiste. Comme un seul pouvoir ça faisait un peu léger on a poussé l'inspiration et rajouté un peu de Carrie (télékinésie) et de Shining (télépathie) pour garder la source mentale, car il ne voulait pas se diriger vers quelque chose comme la torche humaine.
D'origine mutante, ses pouvoirs se sont déclarés il y a peu, après un fort traumatisme, et elle ne les maitrise pas encore très bien. Disons qu'ils lui échappent facilement, ce qui est représenté par la complication "accident".
J'ai pris l'archétype Psychique pour le côté frêle et très mental. Je ne vous refais pas le détail des choix de carac et de compétence.
Je me suis ensuite détaché de l'archétype. Pour les Talents je me suis permis une fantasie : étant une ado, je suis allé piocher du côté du supplément Hero High trois talents qui me semblaient fort à propos : Disarming (malus aux dégâts adverses qui retiennent leurs coup sur cette gamine inoffensive), untapped potential (bonus octroyé par la dépense d'un point de héros est plus important) et holding back (pour le drama ! Sous certaines conditions elle fera sauter les sécurités et la puissance de ses pouvoirs sera décuplé… avec une contrepartie gérée en temps que complication).
Les Pouvoirs justement. Je me suis laissé allé à créer des choses sans filet cette fois. Son pouvoir principal est basé sur le feu, qui est pour le moins assez violent : elle pourra enflammer une cible à vue, lui infligeant des dégâts ainsi qu'une affliction dont il aura beaucoup de mal à se débarrasser car si le jet de résistance échoue les effets empirent.
Une forme alternative un peu particulière, je ne sais pas trop si j'ai fais comme il faut, en gros cela lui permet d'éteindre des flammes à distance en créant un froid extrême localisé.
Un autre petit pouvoir qui tire sur le mental : la capacité de ressentir s'il y a des flammes à proximité, ainsi que leur position.
Puis deux pouvoirs mentaux très classiques : une légère télékinésie et une légère lecture des pensées. Je vois ça comme des pouvoirs latents qu'elle pourra développer plus tard au choix du joueur.
Je répartis les défenses avec les points qu'il reste. Et voilà.
Le premier est allé relativement vite car j'ai plutôt suivit l'archétype à part pour le dernier pouvoir. La deuxième m'a pris un peu plus de temps, surtout pour le pouvoir d'atténuation de flamme, je ne trouvais pas un effet qui convenait : fallait-il prendre Nullify ou bidouiller avec Environment comme j'ai fais ? Ou alors Weaken ? Je ne sais pas.
Je mets les termes en VO non traduits en italique.
Pour ce faire, je me suis servis des archétypes modulaires de la section Character Generator, avec quelques ajustements sur les pouvoirs. Nous allons jouer en Power Level 8 pour être un peu plus que Street Level. Le générateur étant fait pour du PL 10 une bonne partie des données chiffrées seront abaissées.
Édouard Sonne
Concept : manipulateur de lumière, inspiré par Solar de chez Marvel (inconnu pour ma part, le joueur est un gros lecteur de Marvel alors je lui fais confiance ).
D'origine extra-terrestre, il est allergique au palladium (qu'on trouve notamment dans les pots d'échappement catalytiques, entre autres), et qui est représenté par la complication "perte de pouvoir" s'il entre en contact avec.
J'ai fais coller son profil à celui du Manipulateur d'énergie (qui sera donc la lumière), je choisi la répartition Charismatic pour les caracs.
FORCE 3 ENDURANCE 3 AGILITÉ 0
DEXTÉRITÉ 3 COMBATIVITÉ 2
INTELLIGENCE 0 SENSIBILITÉ 3 PRÉSENCE 3
Pour les Talents (Advantages), je choisi les options Disciplined et Intimidating. Ce qui donne Assessment (évaluer la puissance d'un adversaire), Teamwork (bonus de coopération plus élevé), Daze (Intimidation) (empêcher un adversaire d'agir en l'intimidant), Startle (utiliser Intimidation au lieu de Deception pour réaliser une Feinte).
Pour les Compétences j'ai donc Attaque à distance et je choisi Intimidation. Je choisi ensuite les options Athlete et Observant. Ce qui me donne Investigation, Perception, Athlétisme et Acrobatie.
Pour les Pouvoirs je m'inspire de ce qui est proposé dans l'archétype et je prends aussi un peu de liberté. Je conserve le classique rayon laser comme principal. Le grand truc avec MnM qui rend la construction des pouvoirs hyper souple, c'est la forme alternative : pour 1 point on peut avoir un pouvoir qui est une variante du même descripteur, tant que le coût ne dépasse pas la valeur du pouvoir principal ; je me dis qu'il pourrait se doter de griffes laser pour attaquer au corps à corps, que je rends perforantes. En 2e forme je lui donne un flash lumineux qu'il produit avec sa main pour aveugler les ennemis dans un cône devant lui.
Autre pouvoir, une immunité et une absorption des attaques lumineuses qui va augmenter ses caracs pour un temps court.
Et enfin je vais piocher du côté de l'archétype Élémentaire pour créer un pouvoir lui permettant de se transformer en être de lumière et de voler. Je prends quelques malus pour que ça coûte moins cher.
Pour les défenses je garde la répartition proposée.
J'ajuste les points en trop par ci par là. Et voilà.
Spoiler:
Cerise
Le joueur voulait s'inspirer de Charlie (le roman de Stephen King), donc une ado pyrokinésiste. Comme un seul pouvoir ça faisait un peu léger on a poussé l'inspiration et rajouté un peu de Carrie (télékinésie) et de Shining (télépathie) pour garder la source mentale, car il ne voulait pas se diriger vers quelque chose comme la torche humaine.
D'origine mutante, ses pouvoirs se sont déclarés il y a peu, après un fort traumatisme, et elle ne les maitrise pas encore très bien. Disons qu'ils lui échappent facilement, ce qui est représenté par la complication "accident".
J'ai pris l'archétype Psychique pour le côté frêle et très mental. Je ne vous refais pas le détail des choix de carac et de compétence.
Je me suis ensuite détaché de l'archétype. Pour les Talents je me suis permis une fantasie : étant une ado, je suis allé piocher du côté du supplément Hero High trois talents qui me semblaient fort à propos : Disarming (malus aux dégâts adverses qui retiennent leurs coup sur cette gamine inoffensive), untapped potential (bonus octroyé par la dépense d'un point de héros est plus important) et holding back (pour le drama ! Sous certaines conditions elle fera sauter les sécurités et la puissance de ses pouvoirs sera décuplé… avec une contrepartie gérée en temps que complication).
Les Pouvoirs justement. Je me suis laissé allé à créer des choses sans filet cette fois. Son pouvoir principal est basé sur le feu, qui est pour le moins assez violent : elle pourra enflammer une cible à vue, lui infligeant des dégâts ainsi qu'une affliction dont il aura beaucoup de mal à se débarrasser car si le jet de résistance échoue les effets empirent.
Une forme alternative un peu particulière, je ne sais pas trop si j'ai fais comme il faut, en gros cela lui permet d'éteindre des flammes à distance en créant un froid extrême localisé.
Un autre petit pouvoir qui tire sur le mental : la capacité de ressentir s'il y a des flammes à proximité, ainsi que leur position.
Puis deux pouvoirs mentaux très classiques : une légère télékinésie et une légère lecture des pensées. Je vois ça comme des pouvoirs latents qu'elle pourra développer plus tard au choix du joueur.
Je répartis les défenses avec les points qu'il reste. Et voilà.
Spoiler:
Le premier est allé relativement vite car j'ai plutôt suivit l'archétype à part pour le dernier pouvoir. La deuxième m'a pris un peu plus de temps, surtout pour le pouvoir d'atténuation de flamme, je ne trouvais pas un effet qui convenait : fallait-il prendre Nullify ou bidouiller avec Environment comme j'ai fais ? Ou alors Weaken ? Je ne sais pas.
- Gridal
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm
Re: Créons des super-héros
Merci pour ces exemples détaillés. Si j'ai bien compris les archétypes et les options de Talents sont des "packs" de capacités qui facilitent et accélèrent la création.
Allez, puisque je suis là, je vais vous présenter trois personnages issus de Fallen Justice. Dans ce jeu on incarne des vigilantes sans autres pouvoirs que leur volonté, leurs poings, leurs flingues et leurs gadgets. Il s’agit ici de défendre sa ville, voire son quartier. Le système part d’une base Swords & Wizardry WhiteBox, avec quelques ajouts piochés ailleurs (dé d’usage, avantage/désavantage…) ; on retrouve donc les six caractéristiques de base, les classes, les niveaux, les jets de sauvegarde…
Les personnages n'ont donc pas de vrais super pouvoirs, on est là pour incarner Batman et sa clique, The Shadow, le Punisher, Elektra, Rorschach, le Comédien, le Spectre soyeux, Hit-Girl, Casey Jones, Green Hornet... Vous avez compris l'ambiance.
Fallen Justice
Je commence par un super-héros qui fait ressortir les particularités du système de jeu ; Je vais simplement créer un personnage niveau 1. Comme j'adore Green Arrow, je pars sur la classe Marksman, qui simule tous les personnages spécialisés en combat à distance : Œil de Faucon, Red Arrow, Deadshot, le Tireur...
Je lance donc les dés pour définir mes caractéristiques. Comme dit plus haut, ce sont les 6 habituelles de D&D ; la méthode choisie par le jeu pour les définir est étrangement tordue, je vais donc pas la détailler ici, voilà les résultats :
FOR 9
DEX 17 (+1 aux jets d'attaque à distance, +1 aux jets d'action pour tout ce qui est agilité, discrétion, acrobaties...)
CON 10
INT 6
SAG 11
CHA 10
Il y a une septième caractéristique, Infamy, qui représente la réputation du personnage et qui est tirée au départ avec 1d6 : 3 pour moi.
Un personnage possède également une jauge de Stress qui démarre à zéro. Quand elle dépasse un certain seuil le vigilante pète les plombs.
Enfin, on choisit l'équipement avec un pécule de 3d6 x 100 dollars. 1700, youpi, mon archer est riche !
Mathias Willems, jeune athlète belge, décide de combattre le crime avec son arc ; il s'invente pour cela une identité secrète : il devient L'Ange de Mons, en référence à la légende urbaine de la Première Guerre mondiale.
L'Ange de Mons
Classe : Tireur d'Élite
Niveau : 1
FOR 9
DEX 17 (+1 aux jets d'attaque à distance, +1 aux jets d'action pour tout ce qui est agilité, discrétion, acrobaties...)
CON 10
INT 6
SAG 11
CHA 10
INF 3
Stress / seuil : 0 / 10
Points de vie : 11
Jet de Sauvegarde : 13
Bonus d'attaque de base : +1
Bonus d'expérience : 5%
Rechargement des munitions spéciales : d4
Capacités de classe :
Armes et armures autorisées : armure légère, toutes les armes à distance, une arme de mêlée au choix.
Tir précis : +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec des armes à distance.
Munitions spéciales :
Sniper : un Tireur d'Élite provoque un coup critique sur un jet de 19 ou 20
Jet de Sauvegarde : un Tireur d'Élite gagne un Avantage sur les Jets de Sauvegarde pour éviter des attaques et des menaces dont l'origine se situe à 15 mètres ou plus
Bonus d'expérience : la Dextérité est la caractéristique principale d'un Tireur d'Élite. Si elle atteint au moins 15, le personnage gagne 5% de points d'expérience en plus
Armes :
Arc long - attaque +3 - dégâts 1d6+1 - portée 20 mètres - cadence de tir 2 - rechargement d10
Couteau - attaque +1 - dégâts 1d6-1
Armure légère - protection 2
Équipement :
Lunettes de vision nocturne - vison nocturne à 30 mètres - usage d10
Flèche grappin - corde de 30 mètres - dégâts 1d6-2 si utilisée comme arme - usage d10
Oreillette de communication - portée 1,5 km - usage d10
Kit de premier secours - usage d10
Menottes - usage d12
Ceinture utilitaire (taille) - 8 poches
90 $
Allez, puisque je suis là, je vais vous présenter trois personnages issus de Fallen Justice. Dans ce jeu on incarne des vigilantes sans autres pouvoirs que leur volonté, leurs poings, leurs flingues et leurs gadgets. Il s’agit ici de défendre sa ville, voire son quartier. Le système part d’une base Swords & Wizardry WhiteBox, avec quelques ajouts piochés ailleurs (dé d’usage, avantage/désavantage…) ; on retrouve donc les six caractéristiques de base, les classes, les niveaux, les jets de sauvegarde…
Les personnages n'ont donc pas de vrais super pouvoirs, on est là pour incarner Batman et sa clique, The Shadow, le Punisher, Elektra, Rorschach, le Comédien, le Spectre soyeux, Hit-Girl, Casey Jones, Green Hornet... Vous avez compris l'ambiance.
Fallen Justice
Spoiler:
Je commence par un super-héros qui fait ressortir les particularités du système de jeu ; Je vais simplement créer un personnage niveau 1. Comme j'adore Green Arrow, je pars sur la classe Marksman, qui simule tous les personnages spécialisés en combat à distance : Œil de Faucon, Red Arrow, Deadshot, le Tireur...
Je lance donc les dés pour définir mes caractéristiques. Comme dit plus haut, ce sont les 6 habituelles de D&D ; la méthode choisie par le jeu pour les définir est étrangement tordue, je vais donc pas la détailler ici, voilà les résultats :
FOR 9
DEX 17 (+1 aux jets d'attaque à distance, +1 aux jets d'action pour tout ce qui est agilité, discrétion, acrobaties...)
CON 10
INT 6
SAG 11
CHA 10
Il y a une septième caractéristique, Infamy, qui représente la réputation du personnage et qui est tirée au départ avec 1d6 : 3 pour moi.
Un personnage possède également une jauge de Stress qui démarre à zéro. Quand elle dépasse un certain seuil le vigilante pète les plombs.
Enfin, on choisit l'équipement avec un pécule de 3d6 x 100 dollars. 1700, youpi, mon archer est riche !
Mathias Willems, jeune athlète belge, décide de combattre le crime avec son arc ; il s'invente pour cela une identité secrète : il devient L'Ange de Mons, en référence à la légende urbaine de la Première Guerre mondiale.
L'Ange de Mons
Classe : Tireur d'Élite
Niveau : 1
FOR 9
DEX 17 (+1 aux jets d'attaque à distance, +1 aux jets d'action pour tout ce qui est agilité, discrétion, acrobaties...)
CON 10
INT 6
SAG 11
CHA 10
INF 3
Stress / seuil : 0 / 10
Points de vie : 11
Jet de Sauvegarde : 13
Bonus d'attaque de base : +1
Bonus d'expérience : 5%
Rechargement des munitions spéciales : d4
Capacités de classe :
Armes et armures autorisées : armure légère, toutes les armes à distance, une arme de mêlée au choix.
Tir précis : +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec des armes à distance.
Munitions spéciales :
- munitions explosives : dégâts + 1d6, + 3d6 contre des véhicules ou des structures
- munitions paralysantes : la cible touchée doit réussir un Jet de Sauvegarde avec un malus égal au niveau/2 (arrondi au supérieur) du Tireur d'Élite ou être en incapacité d'agir pour 2d4 tours
- pointes creuses : dégâts + 2d6, mais la protection de l'armure compte double
Sniper : un Tireur d'Élite provoque un coup critique sur un jet de 19 ou 20
Jet de Sauvegarde : un Tireur d'Élite gagne un Avantage sur les Jets de Sauvegarde pour éviter des attaques et des menaces dont l'origine se situe à 15 mètres ou plus
Bonus d'expérience : la Dextérité est la caractéristique principale d'un Tireur d'Élite. Si elle atteint au moins 15, le personnage gagne 5% de points d'expérience en plus
Armes :
Arc long - attaque +3 - dégâts 1d6+1 - portée 20 mètres - cadence de tir 2 - rechargement d10
Couteau - attaque +1 - dégâts 1d6-1
Armure légère - protection 2
Équipement :
Lunettes de vision nocturne - vison nocturne à 30 mètres - usage d10
Flèche grappin - corde de 30 mètres - dégâts 1d6-2 si utilisée comme arme - usage d10
Oreillette de communication - portée 1,5 km - usage d10
Kit de premier secours - usage d10
Menottes - usage d12
Ceinture utilitaire (taille) - 8 poches
- 5 dispositifs de traçage - sur un jet d'attaque réussi, le dispositif adhère à la cible sans qu'elle s'en rende compte - portée 5 km
- 3 grenades flash - aveugle les cibles pour 1d4 rounds
90 $
-
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:34 am
Re: Créons des super-héros
Puisque c'est la hype sur M&M3 eh bien j'ai adapté Lady Liberty de Freedom City V3 à Supers! Revised Edition
RESISTANCES
- Composure 2D
- Fortitude 2D
- Reaction 2D
- Will 3D
APTITUDES
- Fighting 3D
- Academia 2D
- Awareness 3D
- Shooting 3D
- Medical 2D
- Presence 3D
POWERS
- Flight: Flight 4D (200 mph)
- Liberty’s Might: Super-Strength 3D
- Boost : Linked (Armor 3D)
- Complication (Limited by Will rating)
- The Light of Liberty : Telekinesis 7D (64 tonnes)
- Boost : Multi-Power [Healing 4D, Boost : Split Action 3D]
- Boost : Multi-Power [Energy Control (Light) 5D, Boost : Split Action 2D]
- Boost : Multi-Power [Power Steal 7D, Boost : Split-Action 2, Complication: Drain only, Conditional (bindings effects only]
ADVANTAGES
- Instant Change 1D
- Is That Your Best Shot? 1D
- Dumb Luck 1D
- Leadership 1D
DISADVANTAGES
- Secret (Secret ID) 1D
- Social Hindrance (victim of transphobia) 1D
RESISTANCES
- Composure 2D
- Fortitude 2D
- Reaction 2D
- Will 3D
APTITUDES
- Fighting 3D
- Academia 2D
- Awareness 3D
- Shooting 3D
- Medical 2D
- Presence 3D
POWERS
- Flight: Flight 4D (200 mph)
- Liberty’s Might: Super-Strength 3D
- Boost : Linked (Armor 3D)
- Complication (Limited by Will rating)
- The Light of Liberty : Telekinesis 7D (64 tonnes)
- Boost : Multi-Power [Healing 4D, Boost : Split Action 3D]
- Boost : Multi-Power [Energy Control (Light) 5D, Boost : Split Action 2D]
- Boost : Multi-Power [Power Steal 7D, Boost : Split-Action 2, Complication: Drain only, Conditional (bindings effects only]
ADVANTAGES
- Instant Change 1D
- Is That Your Best Shot? 1D
- Dumb Luck 1D
- Leadership 1D
DISADVANTAGES
- Secret (Secret ID) 1D
- Social Hindrance (victim of transphobia) 1D
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Re: Créons des super-héros
J'ai essayé de créér Arrow en version Street-Level, dans Supers ça correspond au niveau Pulp, 10 à 15 dés de création. Ca n'a pas été facile de faire ça avec 15D quand on connaît le personnage, j'ai donc du dégraisser un peu.
Resistances 6D
- Composure 2D
- Fortitude 3D
- Will 2D
- Reaction 3D
Aptitudes 9D
- Athleticism 3D
- Shooting 3D (Bows 4D)
- Survival 3D
- Presence 3D
Powers 2D
- Trick Arrows: Wizardry 2D, Complication: Must fit on a arrow head
Advantages 4D
- Base of Operations 1D
- Celebrity 1D
- Wealthy 2D (millionaire)
Disadvantages 6D
- Enemy 2D (Malcolm Merlyn)
- Secret 1D (Secret Identity)
- Secret 1D (Bratva member)
- Wanted 2D (Starling City Police)
Resistances 6D
- Composure 2D
- Fortitude 3D
- Will 2D
- Reaction 3D
Aptitudes 9D
- Athleticism 3D
- Shooting 3D (Bows 4D)
- Survival 3D
- Presence 3D
Powers 2D
- Trick Arrows: Wizardry 2D, Complication: Must fit on a arrow head
Advantages 4D
- Base of Operations 1D
- Celebrity 1D
- Wealthy 2D (millionaire)
Disadvantages 6D
- Enemy 2D (Malcolm Merlyn)
- Secret 1D (Secret Identity)
- Secret 1D (Bratva member)
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Re: Créons des super-héros
@VigiloConfido comme tu as l'air de beaucoup aimé ce jdr que tu promeus sur différents topics, tu devrais en faire la fiche pour Legrog
il n'y est pas répertorié, il n’apparaît même pas dans la liste des jdr de super héros
http://www.legrog.org/themes/super-heros
Lances toi
il n'y est pas répertorié, il n’apparaît même pas dans la liste des jdr de super héros
http://www.legrog.org/themes/super-heros
Lances toi
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: Créons des super-héros
mais carrement @VigiloConfido Je le connais même pas ce jeu mais les PJ que tu fais me paraissent simples et efficaces. une fiche explicative serait sans doute bienvenue
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Créons des super-héros
Eh bien ça fait un bail que j'ai pas fait une fiche pour le Grog mais pourquoi pas
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