Livres-jeux : la vie du rail

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cdang
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Ego' a écrit : ven. oct. 06, 2017 1:27 pm Quand à la structure, si tu ne vois pas de rapport, c'est que je perds mon temps. Bonne journée.
Magnifique argumentation.

Donc, comme je le disais ici (à propos des CYOA) : « mais pour moi ce ne sont pas vraiment des livres-jeux : en raison de leur structure divergente, il n'y a pas vraiment de but à atteindre, juste des histoires alternatives à essayer (c'est donc plus une collection de nouvelles qu'un jeu). »

Ici, le graphe sur la photo indique clairement que la structure est divergente, donc comme pour les CYOA, c'est pour moi plus une « collection de nouvelles commençant ayant un point de départ commun » qu'un jeu. Donc contrairement à ce que tu écris, la structure est justement ce qui me permet de dire que ce n'est pas un livre-jeu.

Par ailleurs, s'il est évident que c'est un livre, aucun des éléments que l'on trouve sur le twitt n'indique que ce soit un jeu (puisque dans « livre-jeu », il y a « livre » et il y a « jeu »).
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

iHero et iHorror

séries créée par Steve Barlow et Steve Skidmore, dits « the 2Steves »
http://the2steves.net/ihero-code-mission/
http://the2steves.net/ihorror-vampire-hunter/

Quelqu'un connaît ?
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

David Sharrock, Woven Paths (éd. Forever People)

La « trilogie du porteur de scythe ». C'est a priori diffusé en impression à la demande sur Lulu.com ou en PDF sur DriveThruRPG. Je ne vois pour l'instant qu'un seul tome, Malice from the Middle Vale, et un « compagnon » (livre avec des feuilles d'aventure et des cartes plus grandes).

http://foreverpeople.co.uk/wovenpaths.html

À noter que l'éditeur publie aussi Strange Aeon (au singulier), qui n'a à première vue rien à voir avec le Pathfinder Adventure Path (qui lui est au pluriel) ; d'un point de vue commercial du moins, parce que ça a l'air d'être un JdR lovecraftien fondé sur du d20, juste que c'est contemporain au lieu d'être golarien.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Pour rebondir sur l'annonce d'homological et faire un peu d'auto-promo : vous pouvez mater quelques réflexions sur les livres-jeux ici :

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cdang
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Campagne de financement participatif pour Rider of the Black Sun
https://www.kickstarter.com/projects/19 ... y-gamebook
il s'agit de la traduction en anglais d'un livre-jeu allemand, Reiter der schwarzen Sonne, de plus de 1300 sections (!) et publié en 2012 par Mantikore.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par pseudo »

Puisque le theme du fil est livres jeux et rail, voici un compte rendu de ma derniere lecture, Le metro du cauchemar
Image


Il s'agit d'une aventure contemporaine originale, puisque le but est de retrouver son lit douillet en banlieue après une soirée arrosée et sans avoir un sou en poche.

Le personnage est defini par 4 caracteristiques tirées au hasard (la table de hasard est fournie, sinon 2D6 font l'affaire), respectivement l'esquive, la persuasion, l'ebriete et la chance. La difficulté est assez elevée, on peut arriver tres vite a un paragraphe de fin d'aventure, il faut donc privilegier de bonnes caracteristiques pour avoir les meilleures chances. J'aurais apprécié que l'ebriete soit plus variable, il y a peu d'occasions de faire varier cette caracteristique dont l'impact sur les chances de reussites est assez important.

L'aventure est tres variée et la rejouabilité est excellente, la plupart des choix conduisent conduisant à des chemins differents (je n'ai repéré qu'un seul passage avec de faux choix qui se revelent etre un entonnoir). Le ton est humoristique et l'atmosphere s'avere parfois tres oppressante. Il nous est donné l'occasion de faire de mauvaises actions, ce qui est tres rare dans ce genre de litterature.
Heureusement, je n'ai pas beaucoup d'experience avec le metropolitain parisien et le RER, cependant les peripeties et les personnages decrits correspondent bien à mes mauvais souvenirs. Il y a aussi un air de Subway (le film de Besson, pas la chaine de sandwich). L'aventure est de bonne longueur, 360§.

Sur la forme, comme d'habitude chez Megara, c'est le grand luxe. Les illustrations sont nombreuses et en couleurs, dans le style de la couverture (qui est aussi une illustration de paragraphe). Il y a un fond de page au motif de faïence de métro pour ajouter une touche de realisme.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par pseudo »

Nouvelles (enfin pas si nouvelles) sorties chez Megara entertainment:
 Image
VF: La Voie du Tigre 2 édition Collector: Les Parchemins de Kettsuin. Version révisée 30 ans plus tard par les auteurs originaux et réillustrée en couleur
 Image
VO: Grey Star the Wizard, Collector Edition (connu en France sous le nom Le sorcier Majdar, tome 1 de la serie Astre d'Or).
Dernière modification par pseudo le jeu. oct. 26, 2017 11:53 am, modifié 1 fois.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par le Zakhan Noir »

eh mais ils se foutent de notre gueule les auteurs originaux! Plutôt que de faire du zouli zouli sur les oeuvres passées, ils veulent pas enfin pondre la Voie du Tigre 7 qu'on attend depuis 30 ans???  Parce que bon le 6 se terminait sur un cliffhanger de malade, et puis.. plus rien
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

le Zakhan Noir a écrit : jeu. oct. 26, 2017 11:26 amils veulent pas enfin pondre la Voie du Tigre 7 qu'on attend depuis 30 ans???
Ils l'ont fait et ça s'appelle Redeemer!.

Il y a même eu un numéro 0 (se passant donc avant le 1) : Ninja !.
Dernière modification par cdang le jeu. oct. 26, 2017 11:48 am, modifié 1 fois.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par le Zakhan Noir »

t'as mis le même lien pour les deux, mais bon, ok c'est une bonne nouvelle. Le pire, c'est que j'y jouerai sans doute pas, mais au moins un traumatisme de mon enfance vient d'être cicatrisé, merci!
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Corrigé, merci. Oui, c'est un tel traumatisme que certains déclarent que le volume n'a jamais existé :-D

Bon, sinon :

Enterre-moi, mon amour est un jeu pour smartphone basé sur le dialogue via une messagerie instantanée entre une Syrienne et son mari. Le joueur « joue » le mari resté en Syrie et essaye de conseiller Nour tout au long de son voyage avec le peu d'informations qu'il possède.

https://www.franceinter.fr/emissions/c- ... tobre-2017

On apprendra donc que pour le monde d'aujourd'hui, un livre-jeu c'est de la « narration par embranchement ».

L'originalité de ce jeu est qu'il prend la forme de SMS (mais ça a bien l'air d'un livre-jeu classique) et qu'il a une notion de temps réel (pas de SMS lorsque le personnage dort ou est en galère).

L'expression « enterre-moi mon amour » est une expression arabe signifiant « je t'aime et je voudrai mourir avant toi. »

Comme le dit un contributeur de chez Smith en face :
Dagonides a écrit :Adaptation intelligente au format SMS des vénérables jeux textuels des années 70, si j'ai bien compris. Avec le temps réel en prime. D'autres y verront plutôt une reviviscence troublante du tamagotchi… Bref, ça ne va pas laisser indifférent.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Le livre-jeu : former les joueuses, déformer les MJ ?

Une petite réflexion qui me vient comme ça.

Le scénario solo est un classique pour introduire un jeu de rôle : le Starter Set de D&D4 Essentials, GURPS, L'Œil noir V1 (d6 system ? J'ai un doute).

Mais pour un futur MJ, ça peut être délétère. Je repensais à un de mes premiers échecs (je dirai vers 1989) : début de scénar, les joueuses décident de cambrioler en plein jour, la police arrive, fin. 15 minutes de jeu. Bon alors d'accord, à l'époque on ne lisait pas encore les conseils sur le « oui mais », « non mais », « soyez fan » (sérieux, on peut ne pas aimer les apocalypseries mais ça aura au moins systématisé et répandu cet idée que l'échec n'est qu'une manière comme une autre de continuer l'histoire) et j'étais à fond sur la simulation d'un environnement vraisemblable (et je manquais singulièrement de rebond, j'aurai pu faire jouer la fuite par exemple mais la situation n'était pas prévue dans le scénar).

Mais : dans un livre-jeu, l'échec et la fin précoce de l'aventure est une situation normale puisque le livre est amené à être rejoué. Je fais un parallèles avec ce que dit Olivier Caïra sur les jeux vidéo :
Olivier Caïra a écrit :Les intrigues proposées sont fondamentalement « orientées succès ». […] Parallèlement, un théoricien majeur comme Jesper Juul va jusqu’à définir le jeu vidéo comme un « art de l’échec » (Juul 2013) et les jeux réputés « punitifs » connaissent un regain d’intérêt planétaire7. Mon propos sur le succès ne porte ni sur le destin heureux ou tragique des personnages, ni sur la difficulté des épreuves proposées au joueur, mais sur le développement narratif : un scénario ludique est « orienté succès » si sa progression dépend de la réussite du joueur, dut-elle coûter la vie à son personnage. Force est d’admettre que les jeux vidéo ont une gestion très sommaire des situations où le joueur échoue : soit l’épreuve est simplement réinitialisée, soit le personnage reçoit un message négatif (une réprimande de son commanditaire intradiégétique, par exemple) et le scénario n’est pas plus développé dans cette direction.

Donc, biberonné aux livre-jeux et n'ayant aucun recul, il est tout à fait possible qu'à l'époque j'ai intériorisé le fait que mettre fin à une partie en raison d'une mauvaise décision d'une joueuse était un mode de fonctionnement ludiquement intéressant (et peut-être aussi conditionné par le fait que tout est plus ou moins préécrit, prescrit).
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par pseudo »

Coeur de Glace (destins n°5)

Image

Je ne connaissais pas cette serie datant du premier milieu des années 90 (destins), et j'ai ete tres agreablement surpris. En effet, le systeme ne fait pas du tout appel au hasard. Les choix se font grace a l'equipement, aux competences ou par la reflexion. Ainsi, en combat, soit on utilise une arme soit on bat en retraite. Les pertes de PV sont ainsi ponderees par l'equipement et les competences. Il y a un systeme de mot clés a noter pour gerer les differents chemins de l'aventure. Heuresement ils sont tres limités (j'en ai eu 3 differents) et facile a retenir. On est loin du delire de la nuit du loup garou (defi fantasique).

L'histoire de ce ldvelh est tres originale. Elle se situe sur Terre dans un futur post apocalyptique avec mutants, pouvoirs psy, cultistes, et grande glaciation cf carte ci dessous:
Spoiler:
Image

Le paragraphe 1 est d'ailleurs tres surprenant puisque si l'on commence traditionnellement dans une auberge, c'est un televiseur defaillant qui nous donne notre mission salvatrice.
Le monde et les personnages rencontrés sont assez fouillés grace a des paragraphes longs. Les choix sont moins nombreux qu'a l'accoutumée mais ils ont des consequences tres differentes. Enfin, on ne se sent pas bloque ou contraint et l'histoire se deroule assez bien et sans grandes difficultés jusqu'a la derniere partie plus delicate. On incarne un heros au choix parmi chasseur de prime, espion, marchand, explorateur, scientifique, mutant et psy, ce qui determinera les 4 competences et l'equipement de depart, et donc dans une large mesure l'aventure qui va s'en suivre.

Un tres bon ldvelh donc. J'ai particulierement apprécié de ne pas lancer de dés, ce qui evite d'interrompre la lecture et fait gagner du temps (2 heures pour aller au bout de l'aventure).
Si j'ai une seule critique negative, c'est au niveau des illustrations. Elles sont tres disparates entre les illustrations originale de Russ Nicholson en N&B dans un style tres ...., enfin dans son style habituel et les nouvelles illustrations couleurs qui collent beaucoup mieux au contexte en terme d'ambiance mais font trop generique pour la plupart par rapport au paragraphe qu'elles decrivent. De plus, il n'est pas indiqué sous l'illustration a quel paragraphe elle se rapporte, et il faut parfois tourner la page pour la decouvrir. Cela donne l'impression qu'elles sont placées un peu au hasard, impression renforcée par le decoupage d'une illustration double page de Russ qui se retrouve eclatée en 2 endroits. On sent que la question entre la modernisation ou le respect de l'oeuvre initiale n'a pas ete tranchée.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par Qui Revient de Loin »

cdang a écrit : jeu. nov. 02, 2017 11:33 amLe livre-jeu : former les joueuses, déformer les MJ ?

Une petite réflexion qui me vient comme ça.

Le scénario solo est un classique pour introduire un jeu de rôle : le Starter Set de D&D4 Essentials, GURPS, L'Œil noir V1 (d6 system ? J'ai un doute).

Mais pour un futur MJ, ça peut être délétère. Je repensais à un de mes premiers échecs (je dirai vers 1989) : début de scénar, les joueuses décident de cambrioler en plein jour, la police arrive, fin. 15 minutes de jeu. Bon alors d'accord, à l'époque on ne lisait pas encore les conseils sur le « oui mais », « non mais », « soyez fan » (sérieux, on peut ne pas aimer les apocalypseries mais ça aura au moins systématisé et répandu cet idée que l'échec n'est qu'une manière comme une autre de continuer l'histoire) et j'étais à fond sur la simulation d'un environnement vraisemblable (et je manquais singulièrement de rebond, j'aurai pu faire jouer la fuite par exemple mais la situation n'était pas prévue dans le scénar).

Mais : dans un livre-jeu, l'échec et la fin précoce de l'aventure est une situation normale puisque le livre est amené à être rejoué. Je fais un parallèles avec ce que dit Olivier Caïra sur les jeux vidéo :
Olivier Caïra a écrit :Les intrigues proposées sont fondamentalement « orientées succès ». […] Parallèlement, un théoricien majeur comme Jesper Juul va jusqu’à définir le jeu vidéo comme un « art de l’échec » (Juul 2013) et les jeux réputés « punitifs » connaissent un regain d’intérêt planétaire7. Mon propos sur le succès ne porte ni sur le destin heureux ou tragique des personnages, ni sur la difficulté des épreuves proposées au joueur, mais sur le développement narratif : un scénario ludique est « orienté succès » si sa progression dépend de la réussite du joueur, dut-elle coûter la vie à son personnage. Force est d’admettre que les jeux vidéo ont une gestion très sommaire des situations où le joueur échoue : soit l’épreuve est simplement réinitialisée, soit le personnage reçoit un message négatif (une réprimande de son commanditaire intradiégétique, par exemple) et le scénario n’est pas plus développé dans cette direction.

Donc, biberonné aux livre-jeux et n'ayant aucun recul, il est tout à fait possible qu'à l'époque j'ai intériorisé le fait que mettre fin à une partie en raison d'une mauvaise décision d'une joueuse était un mode de fonctionnement ludiquement intéressant (et peut-être aussi conditionné par le fait que tout est plus ou moins préécrit, prescrit). 

Je ne sais pas si c'était un facteur significatif d'une certaine façon de jouer, mais il est possible effectivement que cette petite touche, ajoutée aux autres, ait contribué à solidifier l'idée de l'"échec négatif".

En tout cas, merci d'avoir attiré mon attention sur ce propos de Caïra, qui rejoint ce que je me disais sur la "présomption de réussite des PJ" de nombreux scénarios du commerce que j'ai lus qui encourageaient de facto à une maitrise dirigiste et à un travail de récupération frénétique du MJ pour "sauver le scénario", le tout en tenant un discours paradoxal sur la nécessité de permettre l'échec.

Je ne vais pas plus loin car c'est HS par rapport à ce fil.

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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Maximillien est un livre-jeu à lire sur ordinateur, actuellement en version bêta. Je laisse son auteur présenter le projet :

Yohan a écrit :Voilà un projet de longue haleine qui parvient enfin à son terme et que je suis bienheureux de vous partager :
Maximilien est un récit réalisé avec Twine 2, au format Sugarcube 2, et disposant des outils qui me sont familiers à savoir le CSS, le Javascript, le Jquery, tout ce qui peut permettre de générer des interactions pour tenter de simuler l'immersion et rendre sa lecture plus sensitive.

Je viens de créer une plate-forme pour l'héberger, RLIN (pour Récits Littéraires Interactifs et Numériques). Le processus créatif de Maximilien a suscité de l’engouement, et j'ai pu bénéficier de nombreuses compétences pour le réaliser. Et du coup, nous sommes partis pour développer d'autres récits originaux.

Maximilien est en phase de tests depuis un an maintenant (avec une petite équipe), et sa dernière version bêta est enfin ouverte au public (je viens de terminer l'écriture).

La lecture de Maximilien est en accès libre au public et le restera.

Si je me tourne vers vous, c'est d'une part pour vous le faire connaître, mais aussi et surtout pour bénéficier de vos expertises afin de le tester et de vos critiques pour l 'améliorer. Maximilien est un récit avec une arborescence en étoile. Aussi le nombre de chemins réalisables est conséquent et son architecture doit être mise à l'épreuve par le plus grand nombre avant sa sortie définitive (il n'est pas encore à l’abri de bogues et incohérences en tout genre).

Genre : Thriller fantastique/ Enquête / Contre la montre
Jouabilité :  Inventaire / Carte d’investigation / Cycle jour-nuit / Succès
Lecture sur navigateur multi-format.

Boston 1926. Vous incarnez Maximilien Cornwell, étudiant en psychologie à l’Université.
Un passé obscur, une présence indicible et un malaise de plus en plus palpable se dessinent alors que les autorités s’élancent à la poursuite de celui que l’on nomme déjà l’Ogre de South Boston…


Lire Maximilien version bêta 3.1
Statistiques du récit :
136 646 Mots
467 Passages
757 Liens

Pour les tests, le menu comprend un onglet noir déroulant (Version Bêta...) qui ne sera pas présent dans la version définitive. Avec la possibilité de revenir en arrière et de repartir en avant, le score précis de la santé mentale, le nom du paragraphe, et un bouton test qui permet de naviguer vers un paragraphe précis du récit.
J'ai encore un travail d'équilibrage à faire pour doser la difficulté, pour les plus motivés d'entre vous, ces données pourront grandement m'y aider pour chaque run (version de l'histoire) :
  • Votre Temps de Jeu réel (approximatif).
  • Sur quel paragraphe vous terminez.
  • Votre score de santé mentale final.
  • Les succès débloqués.
  • Les victimes pendant votre parcours.
  • Le copier/coller de votre Memento (éventuellement).

Merci pour toute votre attention et votre soutien,
bonne lecture^^

Ps : Pour suivre l'évolution du projet (et notre actualité) ou pour nous encourager, c'est ici :
RLIN Face de bouc
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