Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Udo Femi
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Udo Femi » mar. oct. 19, 2010 9:48 pm

Aaah OK !

les Attributs Emotionnels sont liés à la nature des persos non humains: le Chagrin des Elfes représente leur fatigue d'un monde de violence et d'éphémère (surtout au contact des mortels humains) eux qui sont destinés à éternellement vivre et voir les mêmes erreurs se répéter. A la création, l'attribut a un certain score lié au passé et aux Lifepaths du perso (Elfe protecteur et guerrier= chagrin élevé, Elfe des bois qui n'a pas eu trop de contact avec l'extérieur et les tumultes de l'Histoire, Chagrin faible). L'Attribut augmente fonction des expériences et des situations rencontrées en jeu (voir un ami mourir, prendre une vie, être trahi, trahir un Belief, etc...) ainsi qu'en faisant appel à son Attribut (tel que je l'expliquais plus haut): son score représente à la fois combien l'Elfe est proche d'accomplir son Destin (= quitter ce monde et voguer vers l'Oouest ou bien simplement mourir de chagrin) mais aussi toute la puissance de son Destin passé (plus ton score est haut, plus fort le bonus à ton jet tu peux obtenir mais plus vite tu le fais progresser aussi !)
Quand l'Attribut atteint son maximum (10) l'Elfe est retiré du jeu. Donc invariablement le perso court vers sa "perte" mais dans l'optique de BW (un jeu Character driven), ce voyage du héros vers sa fin est le but du récit: qu'accomplira-t-il avant de disparaître ? Veut-il vraiment se confronter à tout ça, au risque de se consumer ? etc...

Les Nains ont leur Greed, les Orcs leur Hatred (les situations qui les font évoluer sont évidentes, je vous laisse deviner) et les humains qui ont accès à la sorcellerie ou des objets de pouvoir leur Corruption. Tout ceci dans une optique Tolkiennesque, jene vous fais pas un dessin des histoires passionnantes qu'on peut jouer et des tourments émotionnels que les persos vont vivre, tout en jouant un scénar "normal": la tentation, la violence, le devoir, tout ça...

Ca contribue à mon sens à rendre les persos non-humains un peu plus tangibles: ils sont riches d'émotions et de conflits intérieures qui échappent aux humains ("Qu'est-ce qu'ils ont, ces cons d'Elfes, à être torturés et indécis comme ça alors qu'ils ont pour eux l'Eternité et la puissance des chants "magiques" ?), je trouve que ces concepts rendent vraiment justice à la nature des êtres archétypaux que sont les Elfes ou les Nains. Pour moi c'est la meilleure incarnation possible du mythe tolkienien.
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sdric
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par sdric » mar. oct. 19, 2010 9:53 pm

Udo Femi a écrit :Aaah OK !

les Attributs Emotionnels sont liés à la nature des persos non humains: le Chagrin des Elfes représente leur fatigue d'un monde de violence et d'éphémère (surtout au contact des mortels humains) eux qui sont destinés à éternellement vivre et voir les mêmes erreurs se répéter. A la création, l'attribut a un certain score lié au passé et aux Lifepaths du perso (Elfe protecteur et guerrier= chagrin élevé, Elfe des bois qui n'a pas eu trop de contact avec l'extérieur et les tumultes de l'Histoire, Chagrin faible). L'Attribut augmente fonction des expériences et des situations rencontrées en jeu (voir un ami mourir, prendre une vie, être trahi, trahir un Belief, etc...) ainsi qu'en faisant appel à son Attribut (tel que je l'expliquais plus haut): son score représente à la fois combien l'Elfe est proche d'accomplir son Destin (= quitter ce monde et voguer vers l'Oouest ou bien simplement mourir de chagrin) mais aussi toute la puissance de son Destin passé (plus ton score est haut, plus fort le bonus à ton jet tu peux obtenir mais plus vite tu le fais progresser aussi !)
Quand l'Attribut atteint son maximum (10) l'Elfe est retiré du jeu. Donc invariablement le perso court vers sa "perte" mais dans l'optique de BW (un jeu Character driven), ce voyage du héros vers sa fin est le but du récit: qu'accomplira-t-il avant de disparaître ? Veut-il vraiment se confronter à tout ça, au risque de se consumer ? etc...

Les Nains ont leur Greed, les Orcs leur Hatred (les situations qui les font évoluer sont évidentes, je vous laisse deviner) et les humains qui ont accès à la sorcellerie ou des objets de pouvoir leur Corruption. Tout ceci dans une optique Tolkiennesque, jene vous fais pas un dessin des histoires passionnantes qu'on peut jouer et des tourments émotionnels que les persos vont vivre, tout en jouant un scénar "normal": la tentation, la violence, le devoir, tout ça...

Ca contribue à mon sens à rendre les persos non-humains un peu plus tangibles: ils sont riches d'émotions et de conflits intérieures qui échappent aux humains ("Qu'est-ce qu'ils ont, ces cons d'Elfes, à être torturés et indécis comme ça alors qu'ils ont pour eux l'Eternité et la puissance des chants "magiques" ?), je trouve que ces concepts rendent vraiment justice à la nature des êtres archétypaux que sont les Elfes ou les Nains. Pour moi c'est la meilleure incarnation possible du mythe tolkienien.
Et le concept est bien entendu transportable dans d'autres univers :
ex :
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Dune, Samurai : Honneur de la famille
Star wars : Cote lumineux/obscur...

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Footbridge » mer. oct. 20, 2010 2:00 am

Effectivement pour la santé mental, ça passerait bien ce type de caracs.

Bon retour sur ma lecture de BE, j'en suis à la page 575... donc dernière ligne droite en vue !

Je crois que je vais devoir me rabattre sur le scénar Fires over Omac, avec qqes bidouillages. Je l'ai pas encore regardé, je préfère d'abord finir la lecture et regarder pour bricoler des fiches VF pour les persos et les choix d'actions en combat.

Le test se ferait dimanche après midi à la convention du Cénacle, à Arras.

Mes impressions à chaud :

Tech Burner : L'idée est vachement bien et avec un peu de pratique on doit pouvoir y arriver, dommage qu'on n'ait pas un tableau récap des traits et couts (on en a un sur les armes plus loin mais il est pas générique à toute techno). Je verrai ce que ça donne en jeu.

Infection : la voilà la première grosse mécanique. C'est une matrice de résolution classique quand on est habitué à BW/MG/etc... mais avec la dimension d'une campagne. Je reste un peu en demi-teinte car là je trouve dommage qu'au final les actions dans la manoeuvre n'influencent pas le jet final. Alors c'est expliqué par la règles des "forces hors de contrôle" mais c'est quand même dommage qu'on n'ait pas réussi à faire le lien entre le macro et le micro, alors que ça aurait pu être faisable je pense, on n'était plus à une règle près ! Pour les scènes et le système des manoeuvres, je demande à voir en jeu. Dans vos parties, vous faites beaucoup de méta jeu pour définir les scènes ou c'est en filigrane ?

Duel of Wits : idem à voir en jeu. Je regrette un peu MG et ses 4 actions... est ce que autant d'actions était nécessaire ? Je verrai bien en cours de partie pour voir ce que ça donne et comment le script des actions vient s'enchasser avec le roleplay. Petite question à ce sujet s'il y a DoW entre PJ ça compte comme une scène de conflit ?

Firefight : là j'ai bien accroché. Autant le DoW je trouve qu'il y a trop d'actions, autant là il y en a bcp aussi mais elles sont justifiées, surtout par le côté "tactique" du combat et de la map. Pas sur que j'arriverai à penser à toutes les règles dès la première partie mais là pour le coup, j'ai hate de tester car je pense que ça peut donner un truc très bien, mortel et tactique à la fois.

Injury : donne des clarifications... à nouveau un poil trop de règles mais bon c'est la signature de BW ;)

Armor & Iron : bien accroché sur ce chapitre, on comprend plein de trucs sur le background. J'aime bien ces chapitres où background et règles se mélangent complètement (comme dans le world burning ou le character burning). Les armures sont vraiment des trucs impressionnants.

Vehicles : chapitre un peu long et avec bcp de règles à nouveau, mais finalement il donne aussi bcp d'éléments de background dont aussi sur les vaisseaux spatiaux. Et là c'est cool car je me rends compte que les vaisseaux et combats spatiaux font partie de BE, ce dont je doutais jusqu'alors. Donc on est dans le coup.

Sensors : chapitre qui reclarifie des notions d'avant, ce qui ne peut pas faire de mal...

Il me reste psychology, alien life, playing the game (dont j'attends bcp je dois dire) et NPCs. Je pense que finirai demain ou jeudi.
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Warzen » mer. oct. 20, 2010 9:39 am

sdric a écrit : Et le concept est bien entendu transportable dans d'autres univers :
ex :
Lovecraft : Sante mental
Dune, Samurai : Honneur de la famille
Star wars : Cote lumineux/obscur...
Hum... Autant je suis d'accord pour la connaissance du mythe (plus tu le connais, plus tu peux taper là où ça fait mal mais plus tu t'approches de la démence permanente), autant je ne comprends l'application à la Force.
Les AE sont en même temps une source de puissance intérieure mais aussi un destin inéluctable. Hors la dualité clair/obscure, et donc son côté tout sauf prédestiné, ne colle pas du tout avec un AE qui progresse inexorablement jusqu'à faire basculer le PJ.
Après, on peut utiliser l'AE juste pour suivre la possible chute du côté obscure mais on perd la notion de jauge du côté lumineux et on ne colle pas du tout au concept (tous les jedis ne finissent pas corrompus).

Vous auriez une meilleur manière de gérer ça ?

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Yragaël » mer. oct. 20, 2010 10:31 am

Warzen a écrit :Vous auriez une meilleur manière de gérer ça ?
La nature de MG?

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Mangelunes » mer. oct. 20, 2010 2:03 pm

Warzen a écrit :
sdric a écrit : Et le concept est bien entendu transportable dans d'autres univers :
ex :
Lovecraft : Sante mental
Dune, Samurai : Honneur de la famille
Star wars : Cote lumineux/obscur...
Hum... Autant je suis d'accord pour la connaissance du mythe (plus tu le connais, plus tu peux taper là où ça fait mal mais plus tu t'approches de la démence permanente), autant je ne comprends l'application à la Force.
Les AE sont en même temps une source de puissance intérieure mais aussi un destin inéluctable. Hors la dualité clair/obscure, et donc son côté tout sauf prédestiné, ne colle pas du tout avec un AE qui progresse inexorablement jusqu'à faire basculer le PJ.
Après, on peut utiliser l'AE juste pour suivre la possible chute du côté obscure mais on perd la notion de jauge du côté lumineux et on ne colle pas du tout au concept (tous les jedis ne finissent pas corrompus).

Vous auriez une meilleur manière de gérer ça ?

W.
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Udo Femi » mer. oct. 20, 2010 2:25 pm

Footbridge a écrit : Tech Burner : L'idée est vachement bien et avec un peu de pratique on doit pouvoir y arriver, dommage qu'on n'ait pas un tableau récap des traits et couts (on en a un sur les armes plus loin mais il est pas générique à toute techno). Je verrai ce que ça donne en jeu.
en pratique: je fais au jugé. Je trouve un exemple d'objet qui s'apparente à la demande en cours dans la liste pré-générée et je mitige un peu l'obstacle à la hausse ou à la baisse, en proposant une limitation au joueur avant le jet par exemple.
Infection : la voilà la première grosse mécanique. C'est une matrice de résolution classique quand on est habitué à BW/MG/etc... mais avec la dimension d'une campagne. Je reste un peu en demi-teinte car là je trouve dommage qu'au final les actions dans la manoeuvre n'influencent pas le jet final. Alors c'est expliqué par la règles des "forces hors de contrôle" mais c'est quand même dommage qu'on n'ait pas réussi à faire le lien entre le macro et le micro, alors que ça aurait pu être faisable je pense, on n'était plus à une règle près ! Pour les scènes et le système des manoeuvres, je demande à voir en jeu. Dans vos parties, vous faites beaucoup de méta jeu pour définir les scènes ou c'est en filigrane ?
On n'a pas encore joué en campagne donc je n'ai pas de rtour là-dessus; en revanche l'idée de base me plaît bien, ne serait-ce que pour relancer en fin de session l'aventure (oui on a éliminé le big-boss mais comment se fait-il que sa faction soit encore debout ? Y'aurait-il un pouvoir derrière le trône qui nous aurait échappé?). De plus si les joueurs se sont entraidés durant la session (passage de dés à l'appui) ils peuvent s'aider durant le jet de Manoeuvre final. C'est un peu du micro qui influence la macro. Un autre truc auquel je pensais était éventuellement de filer des dés de bonus à un camp ou l'autre en fonction des résultats des conflits ou scènes de building. Pas grand chose mais +1D ou 2D si leurs actions ont été véritablement déterminantes.
Pour les scènes et le système des manoeuvres, je demande à voir en jeu. Dans vos parties, vous faites beaucoup de méta jeu pour définir les scènes ou c'est en filigrane ?
Un peu des deux: au départ c'est du méta-jeu pour les 2-3 premières scènes histoire que tout le monde sache à quoi s'attendre. Puis rapidement c'est comme une séance de JdR "normale" avec initiatives successives des uns et des autres. En tant que MJ je lance quelques rappels méta-jeu de temps en temps pour fluidifier le tout (OK, tu peux te lancer dans la préparation du kidnapping d'untel mais n'oublie pas: si tu lances ta scène de Building, tu ne pourras pas initier le conflit final). J'imagine qu'en jouant en campagne, avec toute la tablée habituée à cette économie de scènes, ça tourne en tâche de fond sans besoin de ce genre de méta-rappel. Et si jamais tu fais 2 scènes de Couleur ou alors un 4è jet de dés dans une Building, on va pas chipoter pour ça...
Duel of Wits : idem à voir en jeu. Je regrette un peu MG et ses 4 actions... est ce que autant d'actions était nécessaire ? Je verrai bien en cours de partie pour voir ce que ça donne et comment le script des actions vient s'enchasser avec le roleplay. Petite question à ce sujet s'il y a DoW entre PJ ça compte comme une scène de conflit ?
Marrant ça ! le Duel of Wits est le truc dans mon expérience qui est toujours passé le plus facilement et natruellement, aussi bien à BE qu'à BW. Le script des actions encourage ENORMEMENT le roleplay car il fait faire au joueur des actions (Incite/provocation, Obfuscate/noyer le poisson...) qu'il ne ferait JAMAIS en temps normal. D'habitude, tout bon acteur qu'on soit, on se lance plutôt des arguments à la figure (Point vs. Point) sans vraiment varier sa stratégie de discussion. Alors que là il faut feinter, appâter, tester... De plus le système rend vraiment justice à un perso qui est doué et éloquent, avec toutes ses compétences associées. Ne te lance pas dans un Dismiss si tu n'as pas Command ou Intimidation, tu te ferais ramasser. Comme tu n'utiliserais pas une hallebarde sans avoir la compétence adéquate en combat. Donc même s'il y a pas mal d'actions possibles, au final tu n'en utilises qu'une poignée avec 1 ou 2 en bonus quant tu veux frapper un grand coup.
Honnêtement, le rendu du DoW est une scène colorée où plein d'arguments sont déballés sur le tapis et où on en apprend beaucoup sur les persos et la situation, bien plus qu'une scène de roleplay normal avec un jet bidouillé au final pour rendre tout ça. Et n'oublionsp as qu'il y a les compromis en fin de conflit qui apportent de sacrés ressorts scénaristiques.
(pour le coup du DoW entre joueurs et comptaiblisation de conflit, j'aurai tendance à dire que oui, ça compte pour leur scène propre mais faudrait vérifier...)
Firefight : là j'ai bien accroché. Autant le DoW je trouve qu'il y a trop d'actions, autant là il y en a bcp aussi mais elles sont justifiées, surtout par le côté "tactique" du combat et de la map. Pas sur que j'arriverai à penser à toutes les règles dès la première partie mais là pour le coup, j'ai hate de tester car je pense que ça peut donner un truc très bien, mortel et tactique à la fois.
Même ne en oubliant un peu en route au départ, ça a toujours donné de bons résultats. Il faut prendre le temps d'y aller by the book les premières fois mais pas plus que dans n'importe quel autre JdR finalement.
Injury : donne des clarifications... à nouveau un poil trop de règles mais bon c'est la signature de BW ;)
T'imagines un peu comme BW est complexe sur ce point là, vu que BE propose une simplification du système ! :lol:
Blague à part, dans les parties que j'ai jouées il y a peu eu de blessures physiques donc pas besoin de se prendre la tête avec ça dans un premier temps. Voir au cas par cas.
Armor & Iron : bien accroché sur ce chapitre, on comprend plein de trucs sur le background. J'aime bien ces chapitres où background et règles se mélangent complètement (comme dans le world burning ou le character burning). Les armures sont vraiment des trucs impressionnants.

Vehicles : chapitre un peu long et avec bcp de règles à nouveau, mais finalement il donne aussi bcp d'éléments de background dont aussi sur les vaisseaux spatiaux. Et là c'est cool car je me rends compte que les vaisseaux et combats spatiaux font partie de BE, ce dont je doutais jusqu'alors. Donc on est dans le coup.

Sensors : chapitre qui reclarifie des notions d'avant, ce qui ne peut pas faire de mal...
Pareil, tous les trucs associés aux Armures, tu peux survoler dans un premier temps. Le focus des premières parties est sur le reste, j'imagine que les joueurs vont commencer à s'intéresser à leurs joujoux quand la campagne se développe et que le matos vient plus au premier plan. Pour les véhicules, pour le moment ils n'ont servi que de base à Sensors & Signals ou de couleur dans des scènes narratives. Chaque chose en son temps.
Il me reste psychology, alien life, playing the game (dont j'attends bcp je dois dire) et NPCs. Je pense que finirai demain ou jeudi.
Psychology: pas idispensabe si tu n'as pas de PJ/PNJ avec la Bright Mark. Par contre le système et les règles sont über cool, ça donne envie de pousser un joueur à créer un Psychlogist en campagne :wub:
Alien Life-form Burner: si tu n'as pas l'intention de te lancer dans la création de tes propres E-T, pour le moment c'est dispensable (je ne pense même pas l'avoir lu autrement qu'en survol, après toutes ces années). Les pages 592-594 te donnent une échelle de référence pour savoir à quoi correspond un Speed 4 ou un Will 6 (utile pour se situer au niveau des PJ)
Playing the Game: un régal ;)
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par sdric » mer. oct. 20, 2010 3:18 pm

Warzen a écrit :
sdric a écrit : Et le concept est bien entendu transportable dans d'autres univers :
ex :
Lovecraft : Sante mental
Dune, Samurai : Honneur de la famille
Star wars : Cote lumineux/obscur...
Hum... Autant je suis d'accord pour la connaissance du mythe (plus tu le connais, plus tu peux taper là où ça fait mal mais plus tu t'approches de la démence permanente), autant je ne comprends l'application à la Force.
Les AE sont en même temps une source de puissance intérieure mais aussi un destin inéluctable. Hors la dualité clair/obscure, et donc son côté tout sauf prédestiné, ne colle pas du tout avec un AE qui progresse inexorablement jusqu'à faire basculer le PJ.
Après, on peut utiliser l'AE juste pour suivre la possible chute du côté obscure mais on perd la notion de jauge du côté lumineux et on ne colle pas du tout au concept (tous les jedis ne finissent pas corrompus).

Vous auriez une meilleur manière de gérer ça ?

W.
Dans le cas de la force, tu aurais deux AE : Cote obscur et cote lumineux qui progressent en parallèle.
La course vers le cote lumineux a une fin inéluctable : ''faire un avec la force qui conduit a "la disparition" du PJ du monde physique''. Je vois deux destins inéluctables possibles au coté lumineux :
1) le sacrifice (Qui-Gon Jinn/ Obi wan)
2) parvenir à un état d’harmonie complet par la méditation (Yoda)

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Udo Femi » mer. oct. 20, 2010 3:27 pm

Perso, j'aurais uniquement utilisé un AE: Côté Obscur. Plus facile, plus rapide, plus séduisant.
Oui, c'est plus facile de payer des points d'Artha pour se donner des bonus à ses jets normaux que de progresser comme une limace dans sa maîtrise de la Force (que je traiterais comme la sorcellerie à BW: jet de Will + Use The Force et ensuite des "Sorts").

Mais ça a un prix: ton AE Côté Obscur progresse à chaque fois que tu l'utilises.
Et il progresse aussi quand tu agis sous le coup de l'émotion (mais comment vas-tu gagner de l'Artha si jamais tu ne suis pas Tes Beliefs ou tes Instincts, hein ?)

Dans mon optique (mais on va me répondre que je suis un MJ sadique) pas besoin d'une contrepartie au Côté Sombre. Le Côté Lumineux c'est juste comme d'hab', au PJ de choisir ce qu'il veut et comment il veut l'obtenir. :twisted:

EDIT/ mais bon, jouer du Star Wars avec BW, faut être maso: pas très "héroïque" comme système. :mrgreen:
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Warzen » mer. oct. 20, 2010 4:25 pm

sdric a écrit : Dans le cas de la force, tu aurais deux AE : Cote obscur et cote lumineux qui progressent en parallèle.
La course vers le cote lumineux a une fin inéluctable : ''faire un avec la force qui conduit a "la disparition" du PJ du monde physique''. Je vois deux destins inéluctables possibles au coté lumineux :
1) le sacrifice (Qui-Gon Jinn/ Obi wan)
2) parvenir à un état d’harmonie complet par la méditation (Yoda)
Ca me va bien ça !! Avec comme restriction (peut être) le fait que la somme des deux AE ne peut dépasser 10, et que si tu continues à progresser dans l'un tu réduis l'autre.

@Udo: je ne vois pas en quoi BW/BE ne pourrai pas être utiliser pour faire du Starwars (je parle du 4, 5 et 6, le reste n'existe pas à mes yeux). Perso je trouve que ça colle vraiment bien. Après tout, c'est quand même fou que le bouseux vive à 2 km d'un vieux maitre d'un truc chelou qui se trouve avoir été le maitre du grand méchant qui n'est autre que le père du bouseux. Et sur qui il tombe à sa première sortie? Sa soeur jumelle mais il ne le sait pas encore !! Si on est pas dans du CC, je ne sais pas dans quoi on est !! ;)

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Udo Femi » mer. oct. 20, 2010 4:30 pm

Disons que les règles sont quand même pas super adaptées à du Western dans l'Espace, du zigouillage de Storptroopers 13 à la douzaine, de l'affrontement à 1 X-Wing contre 50 TIE, etc... etc...
BW n'a pas l'apanage du Character Centered. Paladin est fait pour du Star Wars.

Et le système est tellement équilibré que le coup des 2 AE avec l'un qui diminue quand l'autre augmente est super casse-gueule (ne serait-ce que pour les règles d'expérience et de progression)
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Warzen » mer. oct. 20, 2010 4:36 pm

Très bof pour Paladin. C'est plus fait pour une jedi team non ?
Bref, on en discutera le 6 si on a le temps :)

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Warzen » mer. oct. 20, 2010 5:09 pm

Je viens juste de tomber par hasard sur le site Burning Hârn (je vous laisse deviner de quoi il traite) qui se trouve ici:
http://burning-harn.net/intro_home.html

Ca a l'air sympa.

W.
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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par sdric » mer. oct. 20, 2010 6:46 pm

Warzen a écrit :
sdric a écrit : Dans le cas de la force, tu aurais deux AE : Cote obscur et cote lumineux qui progressent en parallèle.
La course vers le cote lumineux a une fin inéluctable : ''faire un avec la force qui conduit a "la disparition" du PJ du monde physique''. Je vois deux destins inéluctables possibles au coté lumineux :
1) le sacrifice (Qui-Gon Jinn/ Obi wan)
2) parvenir à un état d’harmonie complet par la méditation (Yoda)
Ca me va bien ça !! Avec comme restriction (peut être) le fait que la somme des deux AE ne peut dépasser 10, et que si tu continues à progresser dans l'un tu réduis l'autre.

@Udo: je ne vois pas en quoi BW/BE ne pourrai pas être utiliser pour faire du Starwars (je parle du 4, 5 et 6, le reste n'existe pas à mes yeux). Perso je trouve que ça colle vraiment bien. Après tout, c'est quand même fou que le bouseux vive à 2 km d'un vieux maitre d'un truc chelou qui se trouve avoir été le maitre du grand méchant qui n'est autre que le père du bouseux. Et sur qui il tombe à sa première sortie? Sa soeur jumelle mais il ne le sait pas encore !! Si on est pas dans du CC, je ne sais pas dans quoi on est !! ;)

W.
Je choucroute Udo :
BW est surtout tres gritty et pas franchement heroique du coup pas adapte a StarWars,. En space opera, l'univers de Dune est bien plus adpaté au coté Gritty de BW/BE.
Cependant le concept d'artha et AE peu être transposer dans d'autre jdr plus heroique.



Sinon le principe d'un AE c'est qu'il ne peut qu'augmenter. Je suis contre la possibilité de réduire ton coté obscur lorsque le coté lumineux augmente.
Le Jedi rencontre son destin quand la somme des deux AE est egale a 10. Alors là, tu lances un Dé 10, si je le jet est inferieur ou egale a ton score du coté obscure tu sombre dans le coté obscure sinon tu finis ton existence dans le coté lumineux.

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Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

Message par Footbridge » mer. oct. 20, 2010 7:23 pm

Un autre truc auquel je pensais était éventuellement de filer des dés de bonus à un camp ou l'autre en fonction des résultats des conflits ou scènes de building. Pas grand chose mais +1D ou 2D si leurs actions ont été véritablement déterminantes.
Effectivement c'était aussi à ce genre de règles que je pensais, ça aurait tout de même laissé une part d'aléa, tout en faisant le lien entre micro et macro... et on n'en plus à une règle à dire ;)

Bon j'ai fini ma lecture du bouquin. On bascule en MP pour discuter scénar...
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