Re: Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire
Publié : mar. oct. 19, 2010 9:48 pm
Aaah OK !
les Attributs Emotionnels sont liés à la nature des persos non humains: le Chagrin des Elfes représente leur fatigue d'un monde de violence et d'éphémère (surtout au contact des mortels humains) eux qui sont destinés à éternellement vivre et voir les mêmes erreurs se répéter. A la création, l'attribut a un certain score lié au passé et aux Lifepaths du perso (Elfe protecteur et guerrier= chagrin élevé, Elfe des bois qui n'a pas eu trop de contact avec l'extérieur et les tumultes de l'Histoire, Chagrin faible). L'Attribut augmente fonction des expériences et des situations rencontrées en jeu (voir un ami mourir, prendre une vie, être trahi, trahir un Belief, etc...) ainsi qu'en faisant appel à son Attribut (tel que je l'expliquais plus haut): son score représente à la fois combien l'Elfe est proche d'accomplir son Destin (= quitter ce monde et voguer vers l'Oouest ou bien simplement mourir de chagrin) mais aussi toute la puissance de son Destin passé (plus ton score est haut, plus fort le bonus à ton jet tu peux obtenir mais plus vite tu le fais progresser aussi !)
Quand l'Attribut atteint son maximum (10) l'Elfe est retiré du jeu. Donc invariablement le perso court vers sa "perte" mais dans l'optique de BW (un jeu Character driven), ce voyage du héros vers sa fin est le but du récit: qu'accomplira-t-il avant de disparaître ? Veut-il vraiment se confronter à tout ça, au risque de se consumer ? etc...
Les Nains ont leur Greed, les Orcs leur Hatred (les situations qui les font évoluer sont évidentes, je vous laisse deviner) et les humains qui ont accès à la sorcellerie ou des objets de pouvoir leur Corruption. Tout ceci dans une optique Tolkiennesque, jene vous fais pas un dessin des histoires passionnantes qu'on peut jouer et des tourments émotionnels que les persos vont vivre, tout en jouant un scénar "normal": la tentation, la violence, le devoir, tout ça...
Ca contribue à mon sens à rendre les persos non-humains un peu plus tangibles: ils sont riches d'émotions et de conflits intérieures qui échappent aux humains ("Qu'est-ce qu'ils ont, ces cons d'Elfes, à être torturés et indécis comme ça alors qu'ils ont pour eux l'Eternité et la puissance des chants "magiques" ?), je trouve que ces concepts rendent vraiment justice à la nature des êtres archétypaux que sont les Elfes ou les Nains. Pour moi c'est la meilleure incarnation possible du mythe tolkienien.
les Attributs Emotionnels sont liés à la nature des persos non humains: le Chagrin des Elfes représente leur fatigue d'un monde de violence et d'éphémère (surtout au contact des mortels humains) eux qui sont destinés à éternellement vivre et voir les mêmes erreurs se répéter. A la création, l'attribut a un certain score lié au passé et aux Lifepaths du perso (Elfe protecteur et guerrier= chagrin élevé, Elfe des bois qui n'a pas eu trop de contact avec l'extérieur et les tumultes de l'Histoire, Chagrin faible). L'Attribut augmente fonction des expériences et des situations rencontrées en jeu (voir un ami mourir, prendre une vie, être trahi, trahir un Belief, etc...) ainsi qu'en faisant appel à son Attribut (tel que je l'expliquais plus haut): son score représente à la fois combien l'Elfe est proche d'accomplir son Destin (= quitter ce monde et voguer vers l'Oouest ou bien simplement mourir de chagrin) mais aussi toute la puissance de son Destin passé (plus ton score est haut, plus fort le bonus à ton jet tu peux obtenir mais plus vite tu le fais progresser aussi !)
Quand l'Attribut atteint son maximum (10) l'Elfe est retiré du jeu. Donc invariablement le perso court vers sa "perte" mais dans l'optique de BW (un jeu Character driven), ce voyage du héros vers sa fin est le but du récit: qu'accomplira-t-il avant de disparaître ? Veut-il vraiment se confronter à tout ça, au risque de se consumer ? etc...
Les Nains ont leur Greed, les Orcs leur Hatred (les situations qui les font évoluer sont évidentes, je vous laisse deviner) et les humains qui ont accès à la sorcellerie ou des objets de pouvoir leur Corruption. Tout ceci dans une optique Tolkiennesque, jene vous fais pas un dessin des histoires passionnantes qu'on peut jouer et des tourments émotionnels que les persos vont vivre, tout en jouant un scénar "normal": la tentation, la violence, le devoir, tout ça...
Ca contribue à mon sens à rendre les persos non-humains un peu plus tangibles: ils sont riches d'émotions et de conflits intérieures qui échappent aux humains ("Qu'est-ce qu'ils ont, ces cons d'Elfes, à être torturés et indécis comme ça alors qu'ils ont pour eux l'Eternité et la puissance des chants "magiques" ?), je trouve que ces concepts rendent vraiment justice à la nature des êtres archétypaux que sont les Elfes ou les Nains. Pour moi c'est la meilleure incarnation possible du mythe tolkienien.