La gamme Palladium par Tromeur et consorts

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chaviro
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La gamme Palladium par Tromeur et consorts

Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:06 pm

Attention, ceci n'est pas un fil de discussion, c'est la résurrection de plusieurs messages relatifs à la gamme Palladium, juste pour le Hall of Fame du forum.

Différents morceaux de discussion suivent...

Chavirof fame
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

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chaviro
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:07 pm

Qu'est-ce que le système Palladium ?

Dans ce fil de discussion, nous parlerons du système commun utilisé par la plupart des jeux de l'éditeur : nous l'appelons "Système Palladium" par convention, car il n'a pas de nom.
Précision tout d'abord que l'éditeur Palladium a édité des jeux n'employant pas du tout ce système : Revised RECON et Valley of the Pharaohs (dispo gratuitement).
Nous pourrons éventuellement en parler dans ce fil...


Comment a évolué le système Palladium ?

Au tout début des années 80, l'éditeur a publié un jeu de SF, The Mechanoid Invasion, rapidement suivi de Palladium Fantasy.
Dans ces jeux de rôle, les personnages ont des professions nommées OCC (Occupational Character Class) dans lesquels ils évoluent en gagnant des niveaux, grâce à des points d'expérience surtout acquis par roleplay. Chaque personnage bénéficie de bonus spécifiques en combat selon son OCC et son niveau. Les combats se jouent au d20 : l'attaquant ajoute son bonus d'attaque à 1d20, et il doit battre un chiffre selon l'armure de l'adversaire. Si l'attaquent y parvient, le défenseur a encore une "seconde chance" de ne pas se faire toucher, en tentant une parade ou une esquive contre le jet d'attaque. Hors combat, les compétences sont définies par des scores sur 100, qui évoluent selon le niveau. Les personnages résistent aux dégâts avec leurs points de vie, et les armures et objets ont quant à eux des SDC (Structural Damage Capacity), sur la même échelle.

Les bases du système sont à peu-près restées les mêmes jusqu'à aujourd'hui, mais avec des évolutions notables.

Pour Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles, les personnages gagnent, en plus de leurs points de vie, des SDC. Cela a pour effet de doubler, voire tripler (ou plus) leurs points de vie de départ...
Par ailleurs, les techniques de combat deviennent des compétences à part, et ne dépendent plus des OCC (d'ailleurs, TMNT n'utilise pas d'OCC).
On note aussi une inflation du nombre d'attaques par round : au minimum 4 actions par round pour un personnage débutant avec une compétence de combat.
Egalement, après l'armure et la parade, les victimes de coups peuvent amortir le choc par une roulade...
Toutes ces modications sont restées valables pour les JdRs ultérieurs de l'éditeur (par exemple la 2e édition de Palladium Fantasy).

Pour Robotech, Palladium définit une nouvelle catégorie de points de vie : les MDC (mega-damage capacity), qui sont en gros 100 fois supérieurs aux SDC et servent à gérer les combats de vaisseaux et de robots géants. Tous les jeux Palladium n'utilisent pas les MDC...

En dehors de ces deux changements, le système Palladium a peu changé en presque 30 ans. Dans les années 80, il y a eu une légère modification de l'acquisition des compétences à la création de personnage (possibilité de les acquérir par packages), mais ces versions Revised n'ont pas beaucoup changé les jeux.
Egalement, aux OCC se sont adossées des RCC (Racial Character Classes) et des PCC (Psychic Character Classes), mais elles marchent exactement comme des OCC.
Il y a aussi eu des évolution dans les systèmes de magie et de pouvoirs psioniques : au départ on avait un certain nombre de sorts par jour, puis finalement ça a évolué vers un système de dépenses de points (Inner Strength Point et Potential Psychic Energy).

Pour Rifts, le système emploie également des MDC, mais ceux-ci deviennent désormais accessibles à l'échelle humaine, grâce à la magie, les armes énergétiques, les super-armures, etc.

Les jeux Palladium se divisent aujourd'hui principalement en deux catégories :
Les jeux "à SDC" (absence de règles de MDC) : Ninjas & Superspies, Palladium Fantasy, Systems Failure, TMNT, After the Bomb, Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, etc.
Les jeux "à MDC" : Rifts, Robotech, Macross II, Rifts Chaos Earth, Splicers, etc.


Qu'est-ce que le Megaverse ?

Le "Megaverse" est l'appellation donnée par Palladium à l'ensemble des univers dont ils ont les droits. Leur jeu de rôle Rifts étant consacré à des brêches interdimensionnelles, les possibilités de crossover existent et sont même recommandées (d'ailleurs, Palladium a publié des Conversion Books dans ce but).

> Saz a écrit:
> C'est vachement aride. Je sèche niveau règles ...
En effet, les règles Palladium sont souvent pleines de trous !
Par exemple, en lisant TMNT, il est impossible de savoir quel est le nombre d'attaque par round d'un personnage débutant (normalement c'est "2", mais la jurisprudence dit "4" étant donné que plusieurs MJ avaient ainsi interprété les règles), quel est la façon de calculer le score de compétence (les règles oublient de préciser que "50+2% par niveau" veut dire "50%, plus 2% à chaque niveau à partir du 2e"), coment faire lorsque l'on reçoit plusieurs fois la même compétence à la création de personnage, etc.

Palladium 1e édition, Macross 2 et Rifts, par exemple, sont réellement jouables seuls, mais pour quasiment tous les autres jeux, les règles sont souvent floues au point qu'il faut avoir une certaine "culture générale Palladium" pour les décrypter.

Et même des connaisseurs du système Palladium peuvent se planter ! Par exemple, les scores de compétences des PNJ des suppléments de Macross II sont faux (ils ont compté un niveau en trop), ce qui est un comble car Macross II est justement l'un des rares jeux où cette règle est expliquée clairement !

> Quelles sont les différences du système de combat entre la V1 et la V2 de
> Palladium ? (j'ai la seconde édition du jeu de Fantasy)
Dans la V1, chaque OCC possède sa propre technique de combat, qui reste dans un style médiéval (c'est à dire sans Jump Kick, ni Roll with Punch, ni autres kungfuteries).
La plupart des OCC non-martiales ne peuvent, optionnellement, qu'acheter la technique "de base", moins efficace.
Certaines OCC peuvent choisir des techniques de combat d'autres OCC.
Il y a également deux compétences distinctes d'équitation qui filent des bonus au combat monté (la compétence du Chevalier étant plus balaise que l'équitation de base). Il me semble que la V2 n'a pas ça (à vérifier).

Les bonus de la V1 montent moins rapidement que dans la V2, il n'y a pas de bonus d'initiative avec les techniques de combat, et le nombre d'actions par round est beaucoup moins élevé (1 au lieu de 4).
Et, bien sûr, il n'y a pas de SDC, donc les personnages sont moins résistants.

Il faut noter que le fait que les personnages Palladium ont 4 attaques par round au niveau 1 est une jurisprudence lié à une erreur dans la formulation des règles...

En effet, il était écrit dans les règles des jeux Palladium :
- tout personnage de niveau 1, possédant une technique de combat, bénéficie de 2 attaques par round
et
- au premier niveau des techniques de combat, le personnage gagne 2 attaques par round

Je pense que Siembieda voulait dire simplement que les personnages débutants ont 2 attaques par round, mais avec sa formulation alambiquée, la majorité des joueurs avaient compris "2+2 attaques par round", ce qui est donc devenu la règle officielle (sauf pour les assassins)...

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Les MDC marchent très bien lorsque tu as vraiment deux échelles bien distinctes : humain / mecha (comme avec Robotech et Macross II).

Rifts a essayé de mélanger ces deux échelles, et le moins qu'on puisse dire, c'est que ce mélange fait débat. Dans un souci d'équilibre, plus ou moins tout le monde porte des armures ultra-légère en MDC et des super-armes (magiques, vibro-, etc.) qui font des MD. Les créatures surnaturelles sont gavées de MDC, etc.
D'autres jeux Palladium clairement super-héroïques n'utilisent pas les MDC : Nightbane, Heroes Unlimited... au point que la conversion entre les deux est assez problématique, et les solutions proposées sont souvent de simplement considérer que les MDC sont des SDC. Par exemple, toutes les créatures d'Absinthe ont un nombre de MDC pour Rifts, mais par contre les auteurs indiquent qu'il faut considérer ce même nombre comme des SDC lorsqu'on les utilise avec Palladium Fantasy...
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Commenons par l'un des ancêtres
Palladium Fantasy

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Les personnages classiques d'un monde médiéval-fantastique classique : guerriers, mages, voleurs, prêtres...
Le jeu permet de jouer très facilement des membres de races non-humaines, apportant des capacités spéciales et un tirage de caractéristiques avec des dés en moins ou en plus. Les races "de base" comprennent nains, elfes, gnomes, mais aussi gobelins, hobgobelins, orcs, trolls, ogres, kobolds, troglodytes (humanoïdes fouisseurs), changelins (doppelgängers), wolfen (hommes-loups). Toutes les autres races de monstres intelligentes sont jouables comme PJ, avec des conseils d'OCC recommandées, d'interprétation, etc.
Le livre de base inclut les OCC de mercenaire, soldat, chevalier, paladin, archer, rôdeur, voleur, assassin, mage (wizard), sorcier (witch), élémentaliste (warlock), diaboliste, invocateur, mentaliste, alchimiste, prêtre, druide, shaman, guérisseur. Pour les masochistes, il y a aussi des OCC optionnelles : paysan, écuyer, érudit, marchand, noble. La 2e édition du LdB rajoute à cette liste le moine-guerrier, le mystique et le devin...
D'autres OCC sont introduites dans les suppléments. Pour la première édition : Old Ones introduit l'illusionniste (variante du mentaliste) et le moine (un érudit pacifiste) ; Adventure on the High Seas introduit gladiateur, marin, pirate et artistes (acrobate, gymnaste, prestidigitateur, barde, acteur) ; le tardif Yin-Sloth Jungle propose maître des bêtes, croisé, nomade, esclavagiste/milicien/chasseur de primes, espion, chasseur de morts-vivants, chasseur de sorcières et sage.
Pour la 2e édition, il est plus difficile de faire une liste, puisque la plupart des ouvrages proposent de nombreuses OCC...
Les OCC donnent aux PJ des compétences de classe nécessaires, et également des compétences "électives" (optionnelles), plus des compétences secondaires (accessibles à tous), avec éventuellement des bonus selon l'OCC. Bien entendu, des capacités spéciales sont accessibles aux OCC, notamment la magie pour les OCC dédiées. Les mages sont des lanceurs de sorts classiques, les élémentalistes sont des sortes de prêtres élémentaires, les sorciers ont vendu leur âme à un démon, les diabolistes tirent leurs pouvoirs des runes et symboles, et les invocateurs de pentacles, les mentalistes et guérisseurs utilisent leur force intérieure.
Dans la première édition du jeu, chaque OCC martiale a sa propre technique de combat, avec sa progression spécifique et ses coups spéciaux ; dans la seconde édition, le jeu rejoint le système Palladium standard, et il n'y a plus le choix qu'entre les 4 compétences de combat : Basique, Expert, Arts Martiaux, Assassin...

- Quel est l'univers ?
Le Monde Connu a été développé pour le jeu : c'est un continent med-fan défini dès le livre de base, avec ses empires et ses régions sauvages. Le contexte "de base" exposé dans Old Ones est le royaume déclinant de Timiro, Adventure on the High Seas fait le tour des îles, et les autres régions ont leur supplément dédié. A ce jour, toutes les régions du monde ont été traitées, à l'exception de la Terre des Vents du Sud, la partie la plus méridionale du continent.
Les empires dominants sont l'Empire Wolfen (au nord), l'Empire Occidental (grave décadent) et l'Empire Oriental (en plein essor). Les autres royaumes sont Timiro et la Terre des Vents du Sud, alliés de l'Empire Oriental. Tout au nord, Byzantium est un archipel économiquement prospère, formellement affilié à l'Empire Oriental mais pratiquement indépendant. Les Cyclopes ont leurs îles à l'Ouest, et d'autres îles ont leur indépendance comme les îles Floenry tout au Sud. Entre la 1e et la 2e édition, plusieurs peuples de géants s'unissent pour former le Royaume de Nimro en grignotant du territoire aux royaumes voisins (Timiro, Vents du Sud et la Jungle de Yin-Sloth). Enfin, les terres sauvages sont nombreuses : Terre des Damnés (peuplée de démons), Désolation de Baalgor (anciene forêt elfe devenu désert aride), Vieux Royaume (parsemé de ruines et peuplé d'humanoïdes teigneux), Jungle de Yin-Sloth et Prairies d'Ophid.

- Quel est le système de jeu ?
La première édition du jeu (1983-1995) utilisait le premier système Palladium, pré-SDC.
La deuxième édition du jeu (1996+) utilise le système standard, version SDC.
Il faut noter que les suppléments Monsters and Animals, Old Ones et Adventure on the High Seas existent en deux versions distinctes : première édition et deuxième édition.
Le livre de base et Monsters & Animals de la première édition ont eu une version révisée, mais sans changements significatifs (en dehors de la disparition de la table de déviances sexuelles aléatoires, l'appparition de notes de conversion à Beyond the Supernatural, et de nouvelles illustrations).
L'équivalent du livre Dragons and Gods (religions, dieux et dragons) de la 2e édition était déjà inclus dans le livre de base de la 1e édition.
L'ouvrage récent Wolfen Empire reprend des infos en provenance de Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness.
Yin-Sloth Jungles et la campagne Island at the Edge of the World sont des livres de la 1e édition sans équivalent en 2e édition.

- Quel est le scénario type ?
Le scénario typique est évidemment le donjon. Un thème très lié à l'univers est l'exploration de ruines millénaires, puisque plusieurs régions hostiles sont d'anciens royaumes Elfes et Nains, qui se sont entre-détruits dans une guerre ancienne. Cette guerre a eu des conséquences sur le monde, notamment toutes les créatures magiques qui se baladent partout, le fait que les minotaures détestent tous les autres humanoïdes (leur royaume a été dévasté par la guerre Elfes-Nains), etc.
Autre thème très utilisé : les Anciens (Old Ones), divinités moches, indicibles et qui veulent à nouveau régner sur le monde après en avoir été chassés par les dieux. Il faut noter que certains peuples de Palladium étaient là dès l'époque des Anciens (avant les dieux, donc) et possèdent des secrets que même les dieux ignorent. Par exemple, les cyclopes ont le monopole pour fabriquer les armes de foudre solidifiée... Signalons également que deux classes de personnages (diabolistes et invocateurs) tirent leur magie de la puissance des Anciens, manipulant les fondements de la réalité.
Le monde a de nombreux dieux, selon les régions. Les dieux les plus nombreux proviennent d'un panthéon pseudo-égyptien (Thoth, Anubis, etc.) mais souvent les dieux sont adorés dans des panthéons différents. Par exemple, Set est vénéré dans un culte initiatique monothéiste, dans certains cultes de la mort, dans l'Eglise de la Lumière et des Ténèbres, dans l'Eglise de Taut, etc. Sinon, il a aussi la guerre entre démons et diables, mais c'est relativement secondaire comme intrigue...
Rivalités entre empires et religions, exploration de ruines millénaires, méchants seigneurs corrompus, recherche des secrets du passé... forment la toile de fond d'un univers med-fan plutôt classique, avec des bases solides et une cohérence certaine, sous la direction attentive de Kevin Siembieda.
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Les bouquins de contexte (incluant souvent de nombreux scénarios) sont :
- Old Ones : Timiro et le sud du Vieux Royaume
- Adventures on the High Seas : les îles, dont Byzantium, l'Île des Cyclopes, les Îles Floenry, etc.
- Yin-Sloth Jungles : la jungle et ses alentours...
- The Western Empire
- The Baalgor Wastelands
- Mount Nimro: Kingdom of Giants
- The Library of Bletherad : retour sur l'archipel de Y-Oda, sa fameuse bibliothèque, ses factions et compléments sur la magie et les objets magiques du monde de Palladium
- The Eastern Territory
- The Northern Hinterlands : Prairies d'Ophid, colonies côtières de Byzantium..
- Land of the Damned #1: The Northern Mountains
- Land of the Damned #2: Eternal Torment
- Wolfen Empire Adventure Sourcebook (je ne l'ai pas lu, mais apparement il reprend des éléments enrichis de Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness)

Eventuellement, il manque un bouquin sur la Terre des Vents du Sud, un autre sur le Vieux Royaume, et le 3e tome de Land of the Damned...

Les livres de base (LdB, Dragon and Gods pour la 2e édition, Monsters & Animals) contiennent aussi du contexte, mais plutôt minimal.

Les scénarios sont :
- The Arms of Nargash-Tor : aventure dans le Royaume de Timiro (dispo gratuitement)
- Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness : nombreuses aventures + détails sur l'Empire Wolfen et son environnement
- Island at the Edge of the World : une campagne assez étoffée
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Petit rappel au passage : Palladium Books est extrêmement protecteur de ses droits, et notamment interdit toute publication de conversions à d'autres systèmes, dans un sens ou un autre.

cf http://www.palladiumbooks.com/policies.html

Ils n'hésitent pas à sévir à coups de menaces voire de procès, y compris contre les sites web et les forums...

La victime la plus célèbre de Palladium est un petit éditeur de JdR nommé Wizards of the Coast. Dans leur JdR Primal Order, ils avaient eu la mauvaise idée de mettre des conversions pour Palladium Fantasy.
Palladium Books les a menacés et harcelés, au point que finalement Wizards leur a filé du pognon pour éviter un procès ruineux.

Ecoeurés, WotC ont temporairement arrêté de développer du JdR, et pour se refaire une santé financière, ils ont lancé un petit jeu de cartes sympa qui s'appelait "Magique" ou qque chose comme ça. Pour la première édition, ils ont utilisé la marque "Garfield Games" pour avancer masqués, au cas où Palladium aurait cherché à les couler ou les racheter. Il paraît que le jeu a bien marché, y compris financièrement...
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Palladium
livre de base 1e édition, révisé

Ce jeu possède un charme indéniable... c'est une sorte de fils bâtard de AD&D1, bien plus beau que son papa. Avec un système plus simple et plus homogène, un bouquin contenant l'équivalent de 4 bouquins AD&D (règles, guide du MJ, monstres, dieux), et de charmantes illustrations de Siembieda (qui a un bon coup de fusain) et Kurcharski.

L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.

Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.

Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on veut...

Bref, c'est un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet en lui-même, mais je recommande les suppléments "Old Ones" et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).

Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un cheveu sur la soupe... Préférez la première édition, révisée ou pas !!!

Note : 4/5

Monsters & Animals
supplément de Palladium 1e édition

Un très bon bestiaire ! La qualité de ce supplément se mesure à divers petits détails : les petites mappemondes situant les populations, les descriptions qui s'attardent sur autre chose que la pure baston, le fait que toutes les races soient utilisables comme PJ, etc.

C'est le même dessinateur qui s'est occupé de toutes les illustrations de monstres, Kevin Siembieda en grande forme, ce qui donne une bonne cohérence à l'ouvrage. A vue de nez, c'est du crayon et du fusain, une technique que j'apprécie beaucoup mais qui se fait rare dans le JdR. Combiné avec le trait "comics" de l'auteur, ça a vraiment de la gueule.

On pardonnera quelques monstres loufoques, il faut bien que les concepteurs de jeu s'amusent un peu... Mention spéciale à l'Adram, une sorte d'homme-cheval à queue de paon, très vaniteux et très stupide !

En bref : un très bon manuel des monstres, largement plus agréable que la plupart de ses concurrents de l'époque (1985 pour la première impression). On aura beau critiquer le fait que son jeu soit très proche de AD&D1, Palladium faisait quand même des efforts considérables pour offrir un travail de qualité à ses lecteurs.

Note : 5/5 pour cet ouvrage en particulier, à la lumière de mes remarques précédentes (dans l'absolu, je mettrai un point de moins si je notais le système de jeu, mais ce n'est pas le but d'une critique d'ouvrage).
Je reprends ma critique de l'écran qui est déjà sur le GROG, et je vous propose en primeur mes critiques de "Old Ones" et "Adventures on the High Seas".

Old Ones
De façon assez novatrice pour l'époque, l'éditeur préférait déjà sortir d'énormes bouquins plutôt que de petits livrets. Ce premier supplément pour Palladium inaugurait donc la longue série des pavés remplis jusque la gueule qui allaient faire la réputation de l'éditeur. Il s'agit donc d'un tome quelque peu fourre-tout, et qui souffre un peu de son côté encyclopédique. En effet, l'ouvrage nous présente le Royaume de Timiro, le contexte de base du jeu. Le royaume, son histoire et ses lois sont décrits de façon succincte, mais en revanche les différentes villes et forteresses sont toutes détaillées sur plus de 100 pages, avec force plans, description des bâtiments et PNJ en pagaille ! En fin d'ouvrage, une sélection de scénarios on ne peut plus classiques même s'ils ne se cantonnent pas tous à du donjon. En début d'ouvrage, quelques règles complémentaires, plutôt courtes et pas vraiment cruciales avec des conseils sur les voyages et deux nouvelles classes de personnage : le moine (non-combattant) et l'illusionniste (une variante du mentaliste).
Comme toujours dans cette gamme, l'essentiel des informations sur le contexte du jeu est à picorer un peu partout. Par exemple, l'introduction du scénario "The Hidden Temple" offre des compléments cruciaux concernant l'Empire Occidental, et les informations sur les "Anciens" éponymes se trouvent au détour du dernier "donjon" de l'ouvrage, donnant un éclairage intéressant sur cet aspect très lovecraftien du monde.
Bref : un ouvrage vraiment à ne pas lire d'une traite ! En revanche, c'est une superbe boîte à outils, et il est très utile d'y picorer des informations qui font bien ressortir l'homogénéité et la logique de l'univers du jeu. Je note l'ouvrage 4/5 pour sa richesse extrême, mais sachez qu'il faut éviter de dévorer ce gros pudding d'un seul coup...
Note GROG : 4/5



Adventure on the High Seas
Avec ce troisième tome de leur jeu médiéval-fantastique, Palladium prenait vraiment le pli pour les années à venir, avec de nouvelles règles et OCC (classes de personnages), et des éléments de contexte mélangés à ces aspects techniques. Cependant, ce sont ici les éléments de contexte qui dominent largement, de plus alimentés par de multiples scénarios ou synopsis tout à fait dans la continuité de "Old Ones", mais en bien plus agréable. En effet, les îles du monde de Palladium sont décrites, avec une sympathique variété d'aventures et de climats. Les plans de villes se font plus discrets, et on privilégie ici les descriptions ainsi que les scénarios et synopsis.
Les nouvelles règles, en début d'ouvrage, proposent une grande quantité de nouvelles compétences : l'ouvrage est donc indispensable à garder sous la main pour de la création de personnage.... Les nouvelles classes, elles, sont plutôt anecdotiques même si elles ne manquent pas de saveur : Gladiateur, Pirate, Marin et artistes (acrobate, gymnaste, barde, prestidigitateur). En fin d'ouvrage, la description des divers bateaux est très jolie, avec des règles plutôt marrantes.
A noter que la présentation du livre préfigure un peu "Amber" : couverture de Hickman, dessins de Kurcharski, textes de Wujcik...
Bref : voilà l'ouvrage le plus cool de la gamme Palladium. Il fait voir du pays, il est bien écrit, il est gavé d'aventures et mérite bien son titre. 5/5 sans réserve !
Note GROG : 5/5



The Palladium Shield
Comme toujours chez Palladium, les écrans sont relativement inutiles vu la simplicité du système de résolution. Celui-ci fait un peu exception à la règle, avec côté MJ quelques outils utiles en cas de rencontre d'un PNJ plus ou moins improvisé. Il est plutôt moche, ce qui confirme une autre tradition Palladium.
Saluons néanmoins au passage Palladium Games pour mettre cet écran gratuitement à disposition sur leur site, même si c'est pour une version "obsolète" du jeu (que personnellement je préfère au système rénové).
Note GROG : 3/5
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Je glisse un rapide avis que quelques suppléments robotech (et encore faudra que je les relise)

Epuisée, la gamme est un peu dure à trouver.

1-robotech le JDR
Pour la periode de rick hunter, un peu d'univers, les persos , des mechas, des OCC, un peu de blah blah sur le szentraedis.

SYmpa avec tout pour debuter mais on se rend compte vite qu'au final il vaut mieux que tout le monde joue des pilotes de varitech( le saviosn transformables) car sinon c'est tres limité (les mechas au sol qui volent pas ..voir des officers de communication qui ne peuvent rien)
Apres on peut faire autre chose mais si on zappe les zentraedis et les fights c'est aussi un peu dommage...

2-RDF manual.

Plus trop de souvenirs, des plans, une timeline (utile) des mechas sur 48 pages..un bon complement surtout pour la timeline et ceux qui aiment bien le sdestroyers (mechas aux sol).

3-zentraedi .
le petit manuel du zentraedi, un peu indispensable pour les faire jouer et avoir du matos a viander, 48 pages je crois.

4-southern cross.
Tout sur la seconde série robotech (les maitres de robotech) avec histoirque mecha, personalité... Il y a que ça pour jouer cette époque donc bon.... là pour le coup c'est plus du au sol avec des mechas tank.

5-invid invasion (mospeada)
Dernière periode , la plus intéressante où là vous pouvez jouer un type qui aime pecher et faire la cueuillette et qui sera plus utile qu'un ingénieur en communication...

6- the sentinel
Jeu a part entiére sur la suite de l'expedition du SDF3 avec rick hunter.. tres intéressant pour l'histoire, des invids des mechas à profusion, et l'invid regent.

7-the REF field guide
DU matos pour la période sentinels avec plein de bonnes idées dedans (enfin je crois)

8-return of teh master
Une campagne post southern cross (et pre invid ou post invid je sais plus) avec une poche de robotech masters qui trainasse... un bon cadre de campagne et aussi je crois l'objet ultime pour base d'opération pour vos jours qui trainasse dans l'espace;

9-ghost ship
Une aventure avec un vaisseau zentradei abandonné.. pour premiére periode.. sympa (en fait m'en souviens plus)

10-rdf accelerated training program.
un camp d'entrainement pour aider le spilotes de la premiére periode...
en gros un mode demo pour le jeu.....

11- lancer's rockers
Une aventure post invid invasion avec des mechas russes et des rockers aux instruments qui font des dommages MDC !
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Macross II

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des personnages plongés dans le contexte d'une nouvelle guerre entre Terre et envahisseurs Zentrans, cette fois-ci accompagnés de leurs maîtres Marduks. Le contexte a changé : nous sommes 80 ans après la première guerre, et il y a eu plusieurs générations de mélanges Terriens-Zentrans. Petite précision anatomique : la plupart des Zentrans (mâles) et Meltrans (femelles) ont été réduits à taille humaine, ce qui simplifie les choses...
Le jeu permet donc de jouer des humains, des Zentrans (géant ou pas), des Meltrans (géant ou pas), voire des hybrides (1/2 ou 1/4). Même à taille humaine, les Zentrans sont très costauds et les Meltrans très agiles. Il est également possible de jouer des Marduks renégats (très charismatiques et agiles).
Au niveau des métiers accessible, on reste dans un domaine assez martial. Le livre de base propose :
OCC terriennes : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy.
OCC ennemies : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk.
Le sourcebook rajoute :
OCC terriennes : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy
OCC marduks : Soldat et Interrogateur.

- Quel est l'univers ?
C'est l'univers classique Macross, 80 ans après la première série. Cet épisode (mini-série durant environ 3 heures) est devenu non-officiel, renié par les producteurs ultérieurs. La gamme (LdB, sourcebook, les trois deck plans) couvre à-peu-près l'intégrale de tout ce que l'on voit à l'écran, plus quelques suppositions raisonnables (par exemple le fait que les armées terriennes comportent des soldats Zentrans géants).

La gamme se compose principalement de deux ouvrages : le livre de base et le sourcebook qui en est une suite directe (nouveaux robots, véhicules, armures, et OCC).

Il y a aussi 3 "Deck Plans" qui proposent des règles de combats de grands vaisseaux, ainsi que les descriptions et plans de ceux-ci et de divers lieux. Ces 3 ouvrages contiennent aussi des scénarios formant une campagne continue. Ils ont la particularité d'être entièrement réalisés par le studio Dream Pod Nine, créé à l'occasion. Les amateurs remarqueront que la présentation, totalement différente des habitudes minimalistes de Palladium, est plutôt un brouillon des futurs Heavy Gear / Jovian Chronicles.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard Palladium, dans sa version MDC (pour les machines et les scaphandres). Le jeu n'inclut pas de règles sur les pouvoirs psioniques ou magiques, sinon le pouvoir hypnotique du chant des Emulatrices sur les Zentrans et Meltrans.
Les règles d'arts martiaux s'appliquent aussi sur les robots géants et armures géantes de Zentrans (avec des techniques particulières). Le livre de base donne des règles pour les combats de robots et véhicules à coups de missiles et canons, et les suppléments "Deck Plans" proposent des règles simplifiées pour jouer des batailles spatiales à plus grandes échelles, entres navires géants.

- Quel est le scénario type ?
Des scénarios de guerre, d'espionnage, de trahisons, de découvertes de secrets... La campagne qui se trouve au fil des trois ouvrages "Deck plans" suit à peu-près la trame de la série (grosse baston spatiale, évasion d'un navire marduk, exfiltration d'une émulatrice rebelle, etc.) mais avec un coup de théâtre différent.
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The Mechanoids

Avant d'entamer les description de ce jeu, précisons un peu l'historique de la gamme...
Jusqu'en 1980, Kevin Siembieda était simplement illustrateur chez d'autres éditeurs (chez Judges Guild et sur Traveller notammment), et fonda Palladium pour éditer son ambitieux JdR mediéval-fantastique, mais il devait commencer avec un projet plus modeste : une campagne SF prête-à-jouer !
The Mechanoid Invasion fut le premier JdR de Palladium, publié en 1981. Celui-ci racontait comment une colonie spatiale, Gideon-E, était envahie par de mystérieux robots, les Mécanoïdes... On finira par apprendre que ce ne sont pas réellement des robots, et que leurs pouvoirs psioniques sont considérables.
The Journey était la suite du premier livret : la moitié du livre raconte la fin de Gideon-E, avec de nouveaus détails sur le monde. La seconde moitié du livre est une nouvelle campagne, où plusieurs colons parviennent à s'introduire dans le navire amiral mécanoïde où ils vivent en clandestins avec d'autres créatures. Notamment, ils finissent par acquérir des pouvoirs magiques grâce à une symbiose avec d'étranges êtres énergétiques.
Homeworld peut être considéré comme un jeu différent : en effet, outre des révisions des règles, il se déroule également plusieurs décennies dans le futur : les Mécanoïdes ont arrêté leurs conquêtes pour des raisons indépendantes de leur volonté (une épidémie). C'est le moment de frapper au coeur de leur civilisation : plusieurs peuples s'unissent pour envahir le monde des Mécanoïdes, aujourd'hui défendu par leurs serviteurs insectoïdes : les Dionii.

Ce post ne traitera que de la trilogie originelle (et sa réédition de 1998 : The Mechanoid Invasion Trilogy), car je ne possède pas les 2 autres versions :
- The Mechanoids (1985) : une sorte de version révisée regroupant tous les détails sur Gideon-E, plus quelques infos en plus
- Rifts Sourcebook 2 : The Mechanoids : les Mécanoïdes débarquent sur la Terre de Rifts !
Sinon, le projet Mechanoid Space est dans les limbes depuis des années.



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Mechanoid Invasion : des colons humains de la planète Gideon-E, ou alors un Rover, membre des autochtones nomades de la planète. Les OCC disponibles sont : Psionique, Ingénieur en communications, Pilote de véhicule terrestre (PGV), Pilote de véhicule aérien (PAVM), Infanterie légère (LBA), Infanterie lourde (EBA), Commando, Rover. "Voleur" n'est pas vraiment une OCC, mais plutôt une sorte de biclassage s'appliquant à une autre OCC. Tout le monde a accès aux pouvoirs psioniques (avec un bon jet de dés), mais seuls les Psioniques et Rovers peuvent en utiliser toute la gamme. Chaque OCC possède ses propres tables de progression en compétences (peu nombreuses) et sa technique de combat particulière.
Dans la seconde partie de The Journey : les personnages peuvent jouer un mage (qui maîtrise une voie magique : mentale, élémentaire, énergétique, dimensionnelle) ou un archimage (maîtrise de deux voies magiques). Les voleurs deviennent une OCC "classique".
Dans Homeworld : changement radical de contexte ! Les différents peuples participant à l'attaque du monde Mécanoïde sont les Boréaliens (très rapdes), les Nigéliens (dirigeants de l'assaut), les Gendo (reptiles doués pour la technologie), les Ostrac (amphibiens assez bourrins), les cybormen (mi-vivants, mi-machnes comme les mécanoïdes), les Phi-warpers (psioniques très doués, spécialistes de la téléportation interstellaire) et les humains. Les OCC sont : Ingénieur électricien, Ingénieur mécanicien, pilote, scientifique, infanterie légère, infanterie lourde, explorateur, voleur, assassin, esclavagiste. Dornénavant, il n'existe que deux compétences de combat : corps-à-corps et arts martiaux (accessibles selon les OCC). Les tables de compétences deviennent communes à tous, mais certaines compétences sont réservées à certaines OCC, ou avec des bonus. Les Phi-warpers ne peuvent pas choisir d'OCC et possèdent peu de compétences en dehors de leurs pouvoirs psioniques.

- Quel est l'univers ?
Un univers futuriste où les humains ne sont que l'une des races parmi d'autres. Sur leur principels colonie, Gideon-E, ils ne sont pas très appréciés de la population locale, mais les deux peuples finiront par s'allier lorsque les Mécanoïdes débarquent...
Lors de la guerre finale contre les Mécanoïdes, les humains font partie de la confédération qui mène la guerre, derrière la puissante alliance Nigéliens-Osrac-Gendo.
Le monde est technologique, mais les pouvoirs psioniques y ont une importance capitale, notamment grâce aux Phi-Warpers, capables de téléporter des flottes à travers l'univers. Ancienne race-esclave des Mécanoïdes, plusieurs membres ont rejoint la confédération... Il existe d'autres techniques de warp, mais moins fiables.

- Quel est le système de jeu ?
Le système Palladium "primitif", dans lequel les personnages n'ont que des points de vie (pas de SDC), où l'évolution des compétences se lit dans des tableaux, etc. Les règles du jeu étaient dévoilées au fur et à mesure des trois livrets. Par exemple le premier livret donnait les pouvoirs psi du niveau 1 au niveau 3, The Journey ceux du niveau 4, Homeworld ceux des niveaux 5 à 10. Les alignements et les fameuses règles de folie de Palladium aparaissent dans Homeworld.
Les machines possèdent des SDC, et absolument pas de MDC (pas même les vaisseaux spatiaux de Homeworld).

- Quel est le scénario type ?
Ca dépend de la période...
The Mechanoid Invasion : Lutte contre une invasion, politique entre colons et autochtones, exploration de mystérieuses ruines dans les sous-sols du monde
The Journey : opérations de guérilla désespérée dans un monde en ruine, puis survie en milieu hostile et sabotage
Homeworld : la campagne de base est une grande campagne militaire contre une planète hostile, mais d'autres possibilités sont ouvertes (bien que le livre se concentre sur la campagne militaire)
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> Peut-on avoir des précisions sur la technologie disponible dans ce jeu ( ex non limitatifs : matrice, prothèse, fréquence du transport supraluminique...).
Ca dépend de quel jeu tu parles !

Dans Robotech et Macross II : en général la haute technologie a été récupérée sur le vaisseau Macross et recyclé par les élites militaires et scientifiques. Pas vraiment d'impact sur la vie quotidienne.
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : très utilisé par les Marduks et l'élite des Zentrans, inconnu des humains
- Transport supraluminique : connu des humains dans Robotech (présence de colonies), thème non traité dans Macross II (en revanche la conquête spatiale et les colonies sont des thèmes majeurs de Macross Plus, Macross 7 et Macross Frontier, non traités par les JdR Palladium). Extrêmement performante chez les Zentrans et Marduks car ils ont des siècles d'avance technologique.
- Inteligence artificielle : balbutiante chez les humains (non traité dans les JdR, sujet majeur du DA Macross Plus), non connue des Zentrans (je crois), très pratiquée par les Marduks (leur vaisseau-mère est une IA semi-organique)

Dans Mechanoids : c'est un univers de space-opera classique, sauf que les humains sont très en retard sur les peuples majeurs (dont les Mécanoïdes)
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : Non connu des humains, mais utilisé par certaines peuples majeurs. Les Mécanoïdes ont tellement abusé de ça que leur corps physique a complètement dégénéré au point d'être impotents en dehors de leurs armures. Les Cybormen sont encore pire : leur seule matière biologique consiste en quelques restes de cerveau.
- Transport supraluminique : 4 technologies plus ou moins efficaces (dont la technique psionique des Phi-warpers, utilisée entre autres par les Mécanoïdes). Là encore, les humains sont un peu à la traîne.
- Intelligence artificielle : non traitée

> Plume a écrit:
> Le psionisme est-il rare?
N'existe pas dans le monde de Macross / Robotech (le pouvoir des émulatrice est juste une exploitation d'un conditionnnement des Zentrans / Meltrans).
Extrêmement courant dans l'univers des Mécanoïdes : 59 % des humains n'ont aucun pouvoir, 20 % sont psioniques mineurs (accès aux pouvoirs de niveau 1), 10% sont psioniques majeurs (accès aux pouvoirs de niveau 2) et 11% ont le potentiel pour être maîtres psioniques s'ils y consacrent leur vie (accès à tous pouvoirs). Les Rovers, Phi-Warpers et Mécanoïdes ont des pourcentages différents (ils ont tous des pouvoirs).
Les autres jeux Palladium avec pouvoirs psi (Fantasy, Nightbane, BTS, Rifts, Systems Failure, etc.) ont gardé cet ordre de grandeur. Seuls The Mechanoid Trilogy et Palladium Fantasy utilisent un système de niveaux pour les pouvoirs psioniques ; dans les autres jeux ça marche différemment.
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Robotech pour les nuls.

Robotech est effectivement un compilation américaine de 3 séries japonaises. Oubliez la bande son et le montage. Tout ce qui a été dessiné en montrant une terre alternative a été retiré (par exemple, un plan montrant la colonie Eden, dans Southern Cross, avec ses 2 soleils).
Un nouveau montage a été fait, en gardant les spécificités de chacune des séries, ainsi que la trame principale. Ainsi, les images de Macross ont servi pour Macross, et celles de Mospeada ont servi pour Mospeada.
Il existe un épisode de transition fait avec du Macross et du Mospeada.

La trame générale, imaginée par les américains est ce qui m'intéresse le plus. Bien que criblée de trous et d'incohérences dues à l'assemblage de séries hétérogènes, cette trame est fort intéressante.

En gros :

En 1999, un astéroïde s'écrase sur Terre. Après étude, il s'avère que c'est un vaisseau spatial prévu pour une race d'humanoïdes géants. La 3e guerre mondiale stoppe immédiatement et les gouvernements s'associent pour mettre en place un riposte à l'invasion potentielle d'une race extra terrestre.
Dix ans plus tard, la Terre s'est dotée d'une armée spatiale, à partir de la technologie récupérée sur le vaisseau échoué. Le jour de son inauguration, la menace se précise et la race d'alien, les Zentradiens (ou zentraedi) approche de la Terre. Un vieux système de défense du vaisseau échoué (qui a été réparé depuis) se met en route. Les zentradiens savent que le vaisseau qu'ils recherchent est là et la guerre est déclarée.
Le vaisseau (le SDF1, qui porte bien son nom) enclenche une manoeuvre qui le balance du côté de Pluton. Les zentradiens le suivent. Macross raconte la guerre entre les terriens (surtout ceux du SDF1, enf ait) et les zentradiens. Guerre qui se terminera par la destruction quasi totale de la Terre et celle de l'ensemble de la flotte zentradienne.
Les thèmes abordés sont multiples, du triangle amoureux à l'eau de rose des héros (issu de Macross, ce qui explique que j'ai toujours préféré Robotech à Macross), à l'intégration des cultures différentes, en passant par une réflexion sur la guerre, et la reconstruction de la société et la place de l'armée dans un monde ruiné.

Des survivants de la flotte zentradienne, les terriens apprennent l'existence des Maitres de Robotech, dont les zentradiens sont les envoyés. Le vaisseau échoué sur Terre leur appartenait et contenait un trésor incommensurable : Le secret de la protoculture, une énergie propre et puissante, qui rendait capable de voyage spatial. Bien décidé à ne pas laisser les Maîtres de Robotech amener une fois de plus la guerre sur Terre, les terriens lancent une éxpédition à la recherche du monde de ceux ci.

Alors que la Terre se reconstruit et que l'essentiel de ses forces sont en route vers le Monde des Maitres de Robotech, ceux ci débarquent. Le gouverneur de la Terre prend peur et lance l'offensive. Là encore, les thèmes de l'amour avec un grand Tas et de la guerre, de l'intégration sont grandement traités. L'histoire de fond traite la guerre entre les terriens restés sur Terre et les Maitres de Robotech condamnés à plus ou moins longue échéance à cause de l'épuisement de leur réserve de protoculture.
A noter que les héros de cette deuxième saga : Southern Cross, sont censés être les enfants de ceux de la première.

Il y a un trou entre la deuxième et la troisième série. Mospeada commence lorsqu'une partie de la flotte terrienne à la recherche du monde des Maitres de Robotech revient sur Terre pour la libérer d'un nouvel envahisseur. En effet, suite à la chute des Maitres, la protoculture s'est révélée être issue d'une fleur ("de vie") dont l'éclosion a attiré l'attention de la civilisation ET qui la cultivait à l'origine, et à qui les maitres l'avaient volée. Quand la flotte arrive sur Terre, Les Invids sont maitres de la Terre. Ils y cultivent la fleur de vie. Le combat est rapide, les terriens sont anéantis. Seuls quelques soldats s'échouent sur Terre.
La troisième série, Mospeada (The next génération) raconte l'histoire d'un groupe de résistant qui s'organise et voyage à la recherche du point reflex, le centre nerveux de l'invasion Invid.

Ce qui a valu à Robotech sa mauvaise réputation à l'époque de sa diffusion française, c'est qu'il y a des "robots géants". La plupart des gens n'y a vu que du transformers, alors que les machines ne sont là qu'en support de l'humain.

Les suites de Robotech sont au nombre de deux :
- The Sentinels. Cette mini série se concentre sur les pérégrinations de la flotte terrienne qui cherche le monde des Maitres. Elle rencontre un univers sous la coupe des Invids (mais pas les mêmes que ceux qui sont sur Terre), eux même en lutte contre les restes de l'empire des Maitres (venus sur Terre pour récupérer de quoi se refaire, suivez, un peu !). La série a été ajournée faute de qualité et à cause de la baisse du dollar face à la hausse des monnaies asiatiques.
- Shadow Chronicles. Ce téléfilm d'animation est sorti l'année dernière et on ne sait pas s'il sortira en Europe. Je ne l'ai pas encore vu.

Il y a peu, Harmony Gold, productrice de la franchise Robotech, a plus ou moins laissé entendre qu'il y aurait d'autres telefilms. Accessoirement, Spiderman a acheté les droits d'adaptation d'un film live sur Robotech.

J'ajoute que la période qui a le plus de potentiel du point de vue jeu, c'est Mospeada. Jouer des résistants itinérants permet de nombreuses aventures variées.

Jiohn Guilliann
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on, Rifts est loin d'être la gamme qui m'intéresse la plus, mais puisque les gens insistent, commençons...

Rifts




- Qu'est-ce qu'on joue ?
A peu-près n'importe quoi, chaque supplément apportant ses hordes d'OCC, RCC et autres PCC. Rien que le livre de base propose une trentaine de classes : soldats de la coalition, mercenaires, bébés dragons, juicer (super-soldat drogué), cyber-chevalier, homme-chien, mage...
Les personnages sont souvent des héros de la liberté face au fascisme local et aux envahisseurs super-méchants, voire les deux à la fois (comme en Atlantide, dirigée par les affreux Splugorths). Dans la région "par défaut" du jeu, la région des grands lacs américains, sévissent les soldats de la Coalition (anti-magie et xénophobes), avec leurs armures à tête de mort, et de méchants insectoïdes, les Xiticix se répandent en Amérique du nord. De quoi fritter grave !


- Quel est l'univers ?
Dans notre futur, divers événements ont causé une augmentation de l'énergie magique de la Terre et l'ouverture de portails dimensionnels, par lesquels sont arrivés de multiples créatures d'autres réalités (les DBees : Dimensional Beings). Disparue depuis des millénaires, l'Atlantide est réapparue, bientôt occupée par des créatures zarbi : les Spluggorths et leurs serviteurs.


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version MDC, avec la panoplie complète : Cyber-trucs, Magie, Pouvoirs Psioniques... Les suppléments apportent d'autres bouts de règles : arts martiaux, nouveaux types de magies, etc.


- Quel est le scénario type ?
Aller foutre sur la gueule de monstres / fascistes gavés de MDC, de super-matos et de super-pouvoirs. Le jeu comporte une campagne autour la guerre entre deux villes : Chi-Town (version future de Chicago et membre de la Coalition) et Tolkeen (ex-Minneapolis, avec plein de magie).


- Comment est construite la gamme ?

Le livre de base a connu deux éditions en presque 20 ans... Ces règles de base de Rifts (1990) forment toujours la base de tous les systèmes publiés ultérieurement.
La 2e édition du livre de base (Ultimate Edition) ne modifie pas les règles ; c'est plutôt une version "enjolivée" (ça se discute) et enrichie.

Les World Books sont des guides de différentes régions de la Terre future. Parmi ceux-ci, c'est sans doute le World Book 2 - Atlantis qui est le plus indispensable, car il présente une région nouvelle et les plus retors des DBee's : Splugorth, Kittani, Metzla...

Les Dimension Books présentent d'autres dimensions. Ils peuvent en pratique être considérés comme des univers à part entière, pour Rifts en tant que système générique : Phase World (Space Op), Wormwood (Med-fan trash), etc. Le supplément Rifts Manhunter, adaptation d'un JdR pré-existant, est un cas à part, puisque publié par un éditeur tiers (seul exemple à ma connaissance).

Les Sourcebooks sont des suppléments plus génériques sur des factions, etc.

Les Conversions Books traduisent des créatures et OCC en provenance d'autres jeux Palladium (Palladium, Nightbane, Beyond the Supernatural...), pour Rifts, avec plein de MDC partout.

Récemment (début des années 2000), Palladium a publié trois ouvrages de référence, qui sont des compilations d'articles en provenance des suppléments et du zine Rifter : Game Master Guide (listes exhaustives des compétences, pouvoirs psi, armes, etc.), Book of Magic (liste exhaustive des sorts, etc.) et Adventure Guide (conseils aux MJ et joueurs).

Sinon, il y a eu des séries thématiques d'aventures : Coalition War (campagne), Adventure Sourcebook : Chi Town 'Burbs.

Ah, j'oubliais : un existe une espèce de sous-gamme de Rifts qui s'appelle
Rifts Chaos Earth

En gros, ça se passe dans la passé de Rifts, dans les mois qui suivent les premières failles et invasions.
Le livre de base est théoriquement jouable seul, mais par contre, pour tout ce qui concerne les pouvoirs psi, la magie et les DBees, il faut des suppléments ... ou le livre de base de Rifts.
Il y a deux suppléments : Rise of Magic (OCC magiques, nouveaux sorts ... mais pas les règles et sortilèges de base de la magie) et Creatures of Chaos (des méchantes DBees).
La gamme était prévue pour être plus étendue, mais il semble qu'elle n'aie pas rencontré le succès escompté, et elle a donc été interrompue : c'est dommage vu son concept de "jeu en kit" (il manque par exemple le livre sur les pouvoirs psi).
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RECON



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Il existe deux options :
1/ jouer des militaires lors des conflits d'Indochine (Viet Nam mais aussi Laos) des années 60 et 70. Les scénarios proposés sont plutôt côté américain (et sud vietnamien), mais jouer des Viet Cong est aussi possible.
2/ Jouer des mercenaires vendant leurs compétences guerrières au plus offrant.

- Quel est l'univers ?
La première édition du jeu (RECON tout court, téléchargeable gratuitement) se passait dans la version "réelle" du Viet Nam.
Revised RECON propose de jouer dans un pseudo-Vietnam quelque peu simplifié (mais qui ressemble au vrai). Ils ont tellement abstrait la carte de la frontière, que les villages vietnamiens portent des noms de fromages français (une maladresse qui sera réparée lors de la réédition). Pour les scénarios optionnels de mercenaires, deux régions sont présentées : une pseudo-région africaine (ressemblant au Golfe de Guinée) et une pseudo-région de l'Amérique Centrale. Ces décors "fictifs" étaient déjà présents (mais très brièvement) dans la 1e édition.
Advanced RECON, le supplément, donne des détails sur le Laos des années 60, lors des prémisses de la Guerre du Viet Nam, pendant les turpitudes d'Air America.
Deluxe Revised RECON est une réédition récente de Revised RECON + Advanced RECON avec un peu de matos en plus, des corrections, et de nouvelles illustrations.

- Quel est le système de jeu ?
La première édition de RECON n'était pas publiée par Palladium, mais par un éditeur nommé ... Role Playing Games ! Le système de jeu utilisait des jets de 2d100, sous trois caractéristques (Strength, Agility, Awareness), ou sous des scores de compétences. Les dégâts sont directement infligés aux points de force (strength), ce qui diminue d'autant la vitesse de déplacement et le poids portable.
Revised RECON, réécrit par Erick Wujcik, garde tous les grands principes de la 1e édition, mais ramène les scores sur une échelle de pourcentage. Egalement, il supprime tout ce qui est un peu compliqué (tout en gardant ça en annexe pour les MJ qui aiment ça) : les modificateurs de tir autres que la surprise et le couvert, les dégâts de l'artillerie... Les règles sont complétées pour offrir un panel d'aventures plus larges : extraction en hélicoptère, insertion par sous-marins, etc.
Il existait un projet de nouvelle édition (a priori abandonné), qui aurait utilisé le système standard Palladium : RECON Modern Combat.

Les acquisitions de compétences des personnages se font en fonction des deux MOS (spécialités militaires) qu'ils choississent : une spécialité primaire et une spécialité secondaire. Ces MOS donent accès à des compétences réservées, ou à des bonus particuliers : le Pigman peut canarder 10 cibles par round (au lieu de 7), le Point Man tire une fois avant tout le monde en car de surprise, etc.
Les MOS sont :
- Primaires ou secondaires : Grenadier, Intelligence, Medic, Pigman (mitrailleur), Point (éclaireur), RTO (radio), et Sniper.
- Secondaires : Heavy Weapon Specialist, Demolitions.
Revised RECON rajoute des MOS de mercenaires :
- Primaires ou secondaires : Pilote d'avion, Pilote d'hélicoptère, Officier artilleur, Commandant de tank, Capitaine de navire fluvial
- Secondaires : Spécialiste du froid, Spécialiste du désert

Le système de jeu est radicalement différent du système standard Palladium : tout se joue au d100 (et d10 pour les dégâts), il n'y a que 3 caractéristiques, il n'y a pas de niveau. Le seul rappel de Palladium est l'utilisation des alignements, bien adaptés à ce contexte particulier afin de représenter les caractères typiques de soldats... On distingue donc les alignements idéalistes (Idéaliste et Pacifiste), opportunistes (Opportuniste, Extrémiste, Karmique) et cruels (Cruel ou Psychotique).

- Quel est le scénario type ?
Le scénario typique est celui des films américains sur le Viet Nam ou sur les équipes de mercenaires 80's (mais du Rambo 4, ça le fait aussi).
Des Viet Cong ont capturé un officier, il faut intercepter leur patrouille avant qu'elle n'atteigne la frontière ; un officier américain est devenu fou et est parti fonder une secte au Cambodge, il faut le buter ; etc.
De très nombreux scénarios sont proposés dans le livre de base (Deluxe Revised RECON), y compris pour jouer des Viet Cong, pour une campagne de lutte contre le trafic d'héroïne, etc.



Pour votre esbaudissement, voilà la fiche de perso que j'ai préparée : http://tromeur.com/recon/RECON-soldat.pdf

Et voilà les carac de John Rambo (un perso très expérimenté) :

John Rambo, 61-year-old veteran

Primary MOS : Point Man*
Secondary MOS : Demolitions**
Alignment : Opportunist-Karmic

Strength : 100%
Agility : 60%
Alertness : 80% (*+5%)

Basic Training Skills
Climbing
Assault Rifle 98% (M16)
Grenade Throwing 75%
Basic Infantery Training

Small Arms
Pistol 98%
Bow 148%

Heavy Weapons
Light Machinegun 148% (M60)
Heavy Machinegun 98%

Hand-to-Hand Skills
Bayonet 75%
Knife Fighting 95%
Knife Throwing 145%
Unarmed Combat 75%

Non-Weapon Skills
Advanced Language : Thai 98%
Basic Language : Viet 75%
Basic Language : Russian 75%
**Demolitions : 148%
**Demolitions Disposal : 98%
*Detect Ambushes : 98%
Detect Concealment : 98%
(Handle and) Detect Dangerous Animals : 98%
Detect / Locate Food : 75%
*(Set and) Detect Mines & Booby Traps : 98%
Detect / Locate Water : 75%
*Land Navigation : 98%
Lock Picking : 75%
Night Fighting : Detect Enemy 98%
Night Fighting : Rapid Movement 75%
Silent Movement : 98%
*Tracking 98%

Bon, normalement il aurait aussi des compétences en bateau, mais pour ça il faudrait une 3e MOS (les règles ne gèrent pas ça...).
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
&
After the Bomb




- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des animaux mutants et héroïques, qui luttent contre de méchants humains racistes, de méchants extraterrestres, de méchants ninjas, et autres méchants variés : savants fous, etc.


- Quel est l'univers ?
Il existe deux contextes à ce jeu :
1/ Le contexte officiel de la bande-dessinée Teenage Mutant Ninja Turtles : du contemporain avec des mutants, des extraterrestres, des conspirations criminelles, etc.
2/ Un monde post-apocalyptique, nommé After the Bomb
Au départ, After the Bomb était une sous-gamme de TMNT, mais lorsque Palladium a perdu les droits sur la bande dessinée à la fin des années 90, ils ont décidé de republier le jeu sous le nom After the Bomb, en suppprimant toute allusion à la BD et en ne présentant que le monde post-apo...

La gamme "de base" contient le livre de base et des recueils de scénarios.
Elle contient aussi Transdimensional TMNT, qui introduit les voyages dans le temps (et la possibilité de jouer des animaux préhistoriques mutants) et la magie.
La gamme After the Bomb contient de courts bouquins, chacun consacré à une région du monde, avec de nouveaux animaux, parfois de nouvelles règles et souvent des scénarios. L'écran de TMNT est en fait plutôt un écran pour After the Bomb (les scénarios sont en post-apo).
Le plus récent livre de base After the Bomb compile les règles anciennes de TMNT (légèrement réadaptées au standard Rifts), plus le contexte et les scénarios du supplément After the Bomb, plus quelques nouveautés (nouvelles races, nouvelles règles...).
Le supplément Mutants in Orbit est particulier, car il est à la fois pour After the Bomb et pour Rifts. Plutôt que de présenter un contexte commun aux deux univers, il juxtapose deux univers différents. Très curieux...


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version SDC, mais avec plusieurs simplifications :
- il n'y a pas de classes de personnages (OCC, RCC et autres PCC) : les personnages sont construits assez librement (en fonction de leur éducation) et évoluent selon leurs choix
- les pouvoirs psioniques suivent des règles simplifiées par rapport à ceux des autres jeux : on ne les tire pas au hasard mais on les achète avec des Bio-E (nous y reviendrons), et ils ne nécessitent pas d'utiliser une réserve d'énergie psychique
- chaque joueur possède une race d'origine (tatou, ornitorhynque, pieuvre, humain...) et lui choisit (ou pas) les capacités spéciales de sa race, augmente ou diminue sa taille, lui achète des pouvoirs psioniques, le rend plus ou moins humanoïde, etc. En dehors des capacités spéciales, la dernière version de After the Bomb prend également en compte les défauts des animaux (myope, etc.). Tous ces achats se font en dépensant des points de Bio-E (bio-énergie), une monnaie de création de personnage afin de se construire un mutant personalisé !
- dans TMNT, les types de combat sont : Basic, Experts, Arts Martiaux et ... Ninja ! Dans After the Bomb, la technique Ninja est remplacée par la plus classique "Assassin" des autres jeux Palladium (beuh...)
Il a existé une version originelle et une version révisée du jeu : les différences essentielles sont une simplification de la création de personnage grâce au choix de packages de compétences, et des règles d'arme à feu plus simples (dans la gestion des tirs en rafale).


- Quel est le scénario type ?
Dans TMNT : un savant fou transforme des animaux en soldats asoiffés de sang. Il faut l'arrêter et libérer vos frères !
Dans After the Bomb : la Société d'Extermination des Espèces Nuisibles (branche française de l'Empire de l'Humanité) semble préparer une attaque d'envergure sur le royaume du Roi Arthur. Infiltrez-vous en France pour en apprendre plus !
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Ninjas & Superspies
et son extension Mystic China

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Ninjas & Superspies "de base" : des super-espions ou des spécialistes des arts martiaux... Les OCC sont : Espion, Inventeur, Agent Indépendant, Mercenaire, Combattant, Combattant dévoué.
Dans Mystic China : des héros d'une Chine où la magie existe, et les Rois Yama rèvent de régner sur Terre... Les nouvelles OCC sont 5 catégories de combattants, 4 de mystiques et 2 non-violentes (Entrepreneur, Antiquaire). Optionellement, on propose aussi les RCC de Hu Ching (esprit renard) et de Shan Muo (Démon repenti).

- Quel est l'univers ?
Notre monde, mais avec plus de corporations sans pitié, d'agences para-gouvernementales sans scrupules, de cybertechnologie, de ninjas...
Dans Mystic China, on s'intéresse particulièrement à la Chine et on rajoute une louche de magie : sortilèges, démons, etc.
Le jeu se concentre particiluèrement sur l'Orient : les arts martiaux présentés sont tous asiatiques, majoritairement chinois, mais aussi japonais, okinawans, coréens, mongols, thai et tibétains.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard de Palladium, sauf qu'au lieu des 4 techniques de combat habituales (basique, expert, arts martiaux, assassin), le jeu rajoute des arts martiaux avancés. Aux bonus de combats habituels, ces arts martiaux permettent d'acquérir des pouvoirs cools dans différentes catégories : Atemi, Arts de l'Invisibilité, Zenjoriki (pouvoirs semi-magiques)... Mystic China rajoute des pouvoirs supplémentaires, y compris un système de sortilèges utilisant l'énergie du Chi. Certains arts martiaux très difficiles nécessitent un entraînement total (et donc le choix de l'OCC de combattant dévoué) : Ninja, Boxe Thai...
Les espions ne bénéficient pas d'arts martiaux avancés, mais ont accès à des technologies super-avancées et bien plus de compétences générales. Ils ont généralement une base secrète super-cool : il y a des règles pour en crééer et en gérer une.

- Quel est le scénario type ?
N&S : des bastons entre super-espions et ninjas. Bref, de l'action des années 80, avec Chuck Norris et Jackie Chan.
MC : quêtes d'objets magiques, lutte contre des sectes maléfiques, rivalités entre écoles d'arts martiaux...

Voilà, pour votre esbaudissement, la liste des arts martiaux du jeu, et les types de pouvoirs auxquels ils donnent accès...

Hand to Hand
Basic NS
Expert NS MC
Assassin NS
Martial Arts (Agent) NS
Triad Assassin MC ; Automatic Pistols

Chinese Martial Arts
Ba Gua Kung Fu MC ; Eight Trigrams ; Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas + Ba Gua Katas
Bak Mei Kung Fu MC ; White Eyebrow ; Atemi + Advanced Atemi + Chi Mastery + Advanced Chi Mastery + Techniques
Bok Pai Kung-Fu NS/MC ; Crane Style ; Body Hardening + Special Katas + Chi Katas + Crane Stance Kata
Chao Ta Kung Fu MC ; Performance ; Body Hardening + Chao Ta Katas
Chi Hsuan Men (exclusive) NS/MC ; White Jade Fan ; Atemi + Body Hardening
Ch'in-Na NS/MC ; Seizing ; Atemi + Advanced Atemi + Invisibility
Choy-Li-Fut Kung Fu NS/MC ; Boxing ; Body Hardening + Special Katas + Bear Stance Kata
Fong Ngan Kung Fu NS ; Phoenix Eye ; Body Hardening + Techniques
Fu Chiao Pai Kung Fu NS/MC ; Tiger Claw ; Body Hardenin
L'OSR est le véganisme du JDR
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«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

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chaviro
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:08 pm

Qu'est-ce que le système Palladium ?

Dans ce fil de discussion, nous parlerons du système commun utilisé par la plupart des jeux de l'éditeur : nous l'appelons "Système Palladium" par convention, car il n'a pas de nom.
Précision tout d'abord que l'éditeur Palladium a édité des jeux n'employant pas du tout ce système : Revised RECON et Valley of the Pharaohs (dispo gratuitement).
Nous pourrons éventuellement en parler dans ce fil...


Comment a évolué le système Palladium ?

Au tout début des années 80, l'éditeur a publié un jeu de SF, The Mechanoid Invasion, rapidement suivi de Palladium Fantasy.
Dans ces jeux de rôle, les personnages ont des professions nommées OCC (Occupational Character Class) dans lesquels ils évoluent en gagnant des niveaux, grâce à des points d'expérience surtout acquis par roleplay. Chaque personnage bénéficie de bonus spécifiques en combat selon son OCC et son niveau. Les combats se jouent au d20 : l'attaquant ajoute son bonus d'attaque à 1d20, et il doit battre un chiffre selon l'armure de l'adversaire. Si l'attaquent y parvient, le défenseur a encore une "seconde chance" de ne pas se faire toucher, en tentant une parade ou une esquive contre le jet d'attaque. Hors combat, les compétences sont définies par des scores sur 100, qui évoluent selon le niveau. Les personnages résistent aux dégâts avec leurs points de vie, et les armures et objets ont quant à eux des SDC (Structural Damage Capacity), sur la même échelle.

Les bases du système sont à peu-près restées les mêmes jusqu'à aujourd'hui, mais avec des évolutions notables.

Pour Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles, les personnages gagnent, en plus de leurs points de vie, des SDC. Cela a pour effet de doubler, voire tripler (ou plus) leurs points de vie de départ...
Par ailleurs, les techniques de combat deviennent des compétences à part, et ne dépendent plus des OCC (d'ailleurs, TMNT n'utilise pas d'OCC).
On note aussi une inflation du nombre d'attaques par round : au minimum 4 actions par round pour un personnage débutant avec une compétence de combat.
Egalement, après l'armure et la parade, les victimes de coups peuvent amortir le choc par une roulade...
Toutes ces modications sont restées valables pour les JdRs ultérieurs de l'éditeur (par exemple la 2e édition de Palladium Fantasy).

Pour Robotech, Palladium définit une nouvelle catégorie de points de vie : les MDC (mega-damage capacity), qui sont en gros 100 fois supérieurs aux SDC et servent à gérer les combats de vaisseaux et de robots géants. Tous les jeux Palladium n'utilisent pas les MDC...

En dehors de ces deux changements, le système Palladium a peu changé en presque 30 ans. Dans les années 80, il y a eu une légère modification de l'acquisition des compétences à la création de personnage (possibilité de les acquérir par packages), mais ces versions Revised n'ont pas beaucoup changé les jeux.
Egalement, aux OCC se sont adossées des RCC (Racial Character Classes) et des PCC (Psychic Character Classes), mais elles marchent exactement comme des OCC.
Il y a aussi eu des évolution dans les systèmes de magie et de pouvoirs psioniques : au départ on avait un certain nombre de sorts par jour, puis finalement ça a évolué vers un système de dépenses de points (Inner Strength Point et Potential Psychic Energy).

Pour Rifts, le système emploie également des MDC, mais ceux-ci deviennent désormais accessibles à l'échelle humaine, grâce à la magie, les armes énergétiques, les super-armures, etc.

Les jeux Palladium se divisent aujourd'hui principalement en deux catégories :
Les jeux "à SDC" (absence de règles de MDC) : Ninjas & Superspies, Palladium Fantasy, Systems Failure, TMNT, After the Bomb, Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, etc.
Les jeux "à MDC" : Rifts, Robotech, Macross II, Rifts Chaos Earth, Splicers, etc.


Qu'est-ce que le Megaverse ?

Le "Megaverse" est l'appellation donnée par Palladium à l'ensemble des univers dont ils ont les droits. Leur jeu de rôle Rifts étant consacré à des brêches interdimensionnelles, les possibilités de crossover existent et sont même recommandées (d'ailleurs, Palladium a publié des Conversion Books dans ce but).

> Saz a écrit:
> C'est vachement aride. Je sèche niveau règles ...
En effet, les règles Palladium sont souvent pleines de trous !
Par exemple, en lisant TMNT, il est impossible de savoir quel est le nombre d'attaque par round d'un personnage débutant (normalement c'est "2", mais la jurisprudence dit "4" étant donné que plusieurs MJ avaient ainsi interprété les règles), quel est la façon de calculer le score de compétence (les règles oublient de préciser que "50+2% par niveau" veut dire "50%, plus 2% à chaque niveau à partir du 2e"), coment faire lorsque l'on reçoit plusieurs fois la même compétence à la création de personnage, etc.

Palladium 1e édition, Macross 2 et Rifts, par exemple, sont réellement jouables seuls, mais pour quasiment tous les autres jeux, les règles sont souvent floues au point qu'il faut avoir une certaine "culture générale Palladium" pour les décrypter.

Et même des connaisseurs du système Palladium peuvent se planter ! Par exemple, les scores de compétences des PNJ des suppléments de Macross II sont faux (ils ont compté un niveau en trop), ce qui est un comble car Macross II est justement l'un des rares jeux où cette règle est expliquée clairement !

> Quelles sont les différences du système de combat entre la V1 et la V2 de
> Palladium ? (j'ai la seconde édition du jeu de Fantasy)
Dans la V1, chaque OCC possède sa propre technique de combat, qui reste dans un style médiéval (c'est à dire sans Jump Kick, ni Roll with Punch, ni autres kungfuteries).
La plupart des OCC non-martiales ne peuvent, optionnellement, qu'acheter la technique "de base", moins efficace.
Certaines OCC peuvent choisir des techniques de combat d'autres OCC.
Il y a également deux compétences distinctes d'équitation qui filent des bonus au combat monté (la compétence du Chevalier étant plus balaise que l'équitation de base). Il me semble que la V2 n'a pas ça (à vérifier).

Les bonus de la V1 montent moins rapidement que dans la V2, il n'y a pas de bonus d'initiative avec les techniques de combat, et le nombre d'actions par round est beaucoup moins élevé (1 au lieu de 4).
Et, bien sûr, il n'y a pas de SDC, donc les personnages sont moins résistants.

Il faut noter que le fait que les personnages Palladium ont 4 attaques par round au niveau 1 est une jurisprudence lié à une erreur dans la formulation des règles...

En effet, il était écrit dans les règles des jeux Palladium :
- tout personnage de niveau 1, possédant une technique de combat, bénéficie de 2 attaques par round
et
- au premier niveau des techniques de combat, le personnage gagne 2 attaques par round

Je pense que Siembieda voulait dire simplement que les personnages débutants ont 2 attaques par round, mais avec sa formulation alambiquée, la majorité des joueurs avaient compris "2+2 attaques par round", ce qui est donc devenu la règle officielle (sauf pour les assassins)...

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Les MDC marchent très bien lorsque tu as vraiment deux échelles bien distinctes : humain / mecha (comme avec Robotech et Macross II).

Rifts a essayé de mélanger ces deux échelles, et le moins qu'on puisse dire, c'est que ce mélange fait débat. Dans un souci d'équilibre, plus ou moins tout le monde porte des armures ultra-légère en MDC et des super-armes (magiques, vibro-, etc.) qui font des MD. Les créatures surnaturelles sont gavées de MDC, etc.
D'autres jeux Palladium clairement super-héroïques n'utilisent pas les MDC : Nightbane, Heroes Unlimited... au point que la conversion entre les deux est assez problématique, et les solutions proposées sont souvent de simplement considérer que les MDC sont des SDC. Par exemple, toutes les créatures d'Absinthe ont un nombre de MDC pour Rifts, mais par contre les auteurs indiquent qu'il faut considérer ce même nombre comme des SDC lorsqu'on les utilise avec Palladium Fantasy...
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Commenons par l'un des ancêtres
Palladium Fantasy

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Les personnages classiques d'un monde médiéval-fantastique classique : guerriers, mages, voleurs, prêtres...
Le jeu permet de jouer très facilement des membres de races non-humaines, apportant des capacités spéciales et un tirage de caractéristiques avec des dés en moins ou en plus. Les races "de base" comprennent nains, elfes, gnomes, mais aussi gobelins, hobgobelins, orcs, trolls, ogres, kobolds, troglodytes (humanoïdes fouisseurs), changelins (doppelgängers), wolfen (hommes-loups). Toutes les autres races de monstres intelligentes sont jouables comme PJ, avec des conseils d'OCC recommandées, d'interprétation, etc.
Le livre de base inclut les OCC de mercenaire, soldat, chevalier, paladin, archer, rôdeur, voleur, assassin, mage (wizard), sorcier (witch), élémentaliste (warlock), diaboliste, invocateur, mentaliste, alchimiste, prêtre, druide, shaman, guérisseur. Pour les masochistes, il y a aussi des OCC optionnelles : paysan, écuyer, érudit, marchand, noble. La 2e édition du LdB rajoute à cette liste le moine-guerrier, le mystique et le devin...
D'autres OCC sont introduites dans les suppléments. Pour la première édition : Old Ones introduit l'illusionniste (variante du mentaliste) et le moine (un érudit pacifiste) ; Adventure on the High Seas introduit gladiateur, marin, pirate et artistes (acrobate, gymnaste, prestidigitateur, barde, acteur) ; le tardif Yin-Sloth Jungle propose maître des bêtes, croisé, nomade, esclavagiste/milicien/chasseur de primes, espion, chasseur de morts-vivants, chasseur de sorcières et sage.
Pour la 2e édition, il est plus difficile de faire une liste, puisque la plupart des ouvrages proposent de nombreuses OCC...
Les OCC donnent aux PJ des compétences de classe nécessaires, et également des compétences "électives" (optionnelles), plus des compétences secondaires (accessibles à tous), avec éventuellement des bonus selon l'OCC. Bien entendu, des capacités spéciales sont accessibles aux OCC, notamment la magie pour les OCC dédiées. Les mages sont des lanceurs de sorts classiques, les élémentalistes sont des sortes de prêtres élémentaires, les sorciers ont vendu leur âme à un démon, les diabolistes tirent leurs pouvoirs des runes et symboles, et les invocateurs de pentacles, les mentalistes et guérisseurs utilisent leur force intérieure.
Dans la première édition du jeu, chaque OCC martiale a sa propre technique de combat, avec sa progression spécifique et ses coups spéciaux ; dans la seconde édition, le jeu rejoint le système Palladium standard, et il n'y a plus le choix qu'entre les 4 compétences de combat : Basique, Expert, Arts Martiaux, Assassin...

- Quel est l'univers ?
Le Monde Connu a été développé pour le jeu : c'est un continent med-fan défini dès le livre de base, avec ses empires et ses régions sauvages. Le contexte "de base" exposé dans Old Ones est le royaume déclinant de Timiro, Adventure on the High Seas fait le tour des îles, et les autres régions ont leur supplément dédié. A ce jour, toutes les régions du monde ont été traitées, à l'exception de la Terre des Vents du Sud, la partie la plus méridionale du continent.
Les empires dominants sont l'Empire Wolfen (au nord), l'Empire Occidental (grave décadent) et l'Empire Oriental (en plein essor). Les autres royaumes sont Timiro et la Terre des Vents du Sud, alliés de l'Empire Oriental. Tout au nord, Byzantium est un archipel économiquement prospère, formellement affilié à l'Empire Oriental mais pratiquement indépendant. Les Cyclopes ont leurs îles à l'Ouest, et d'autres îles ont leur indépendance comme les îles Floenry tout au Sud. Entre la 1e et la 2e édition, plusieurs peuples de géants s'unissent pour former le Royaume de Nimro en grignotant du territoire aux royaumes voisins (Timiro, Vents du Sud et la Jungle de Yin-Sloth). Enfin, les terres sauvages sont nombreuses : Terre des Damnés (peuplée de démons), Désolation de Baalgor (anciene forêt elfe devenu désert aride), Vieux Royaume (parsemé de ruines et peuplé d'humanoïdes teigneux), Jungle de Yin-Sloth et Prairies d'Ophid.

- Quel est le système de jeu ?
La première édition du jeu (1983-1995) utilisait le premier système Palladium, pré-SDC.
La deuxième édition du jeu (1996+) utilise le système standard, version SDC.
Il faut noter que les suppléments Monsters and Animals, Old Ones et Adventure on the High Seas existent en deux versions distinctes : première édition et deuxième édition.
Le livre de base et Monsters & Animals de la première édition ont eu une version révisée, mais sans changements significatifs (en dehors de la disparition de la table de déviances sexuelles aléatoires, l'appparition de notes de conversion à Beyond the Supernatural, et de nouvelles illustrations).
L'équivalent du livre Dragons and Gods (religions, dieux et dragons) de la 2e édition était déjà inclus dans le livre de base de la 1e édition.
L'ouvrage récent Wolfen Empire reprend des infos en provenance de Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness.
Yin-Sloth Jungles et la campagne Island at the Edge of the World sont des livres de la 1e édition sans équivalent en 2e édition.

- Quel est le scénario type ?
Le scénario typique est évidemment le donjon. Un thème très lié à l'univers est l'exploration de ruines millénaires, puisque plusieurs régions hostiles sont d'anciens royaumes Elfes et Nains, qui se sont entre-détruits dans une guerre ancienne. Cette guerre a eu des conséquences sur le monde, notamment toutes les créatures magiques qui se baladent partout, le fait que les minotaures détestent tous les autres humanoïdes (leur royaume a été dévasté par la guerre Elfes-Nains), etc.
Autre thème très utilisé : les Anciens (Old Ones), divinités moches, indicibles et qui veulent à nouveau régner sur le monde après en avoir été chassés par les dieux. Il faut noter que certains peuples de Palladium étaient là dès l'époque des Anciens (avant les dieux, donc) et possèdent des secrets que même les dieux ignorent. Par exemple, les cyclopes ont le monopole pour fabriquer les armes de foudre solidifiée... Signalons également que deux classes de personnages (diabolistes et invocateurs) tirent leur magie de la puissance des Anciens, manipulant les fondements de la réalité.
Le monde a de nombreux dieux, selon les régions. Les dieux les plus nombreux proviennent d'un panthéon pseudo-égyptien (Thoth, Anubis, etc.) mais souvent les dieux sont adorés dans des panthéons différents. Par exemple, Set est vénéré dans un culte initiatique monothéiste, dans certains cultes de la mort, dans l'Eglise de la Lumière et des Ténèbres, dans l'Eglise de Taut, etc. Sinon, il a aussi la guerre entre démons et diables, mais c'est relativement secondaire comme intrigue...
Rivalités entre empires et religions, exploration de ruines millénaires, méchants seigneurs corrompus, recherche des secrets du passé... forment la toile de fond d'un univers med-fan plutôt classique, avec des bases solides et une cohérence certaine, sous la direction attentive de Kevin Siembieda.
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Les bouquins de contexte (incluant souvent de nombreux scénarios) sont :
- Old Ones : Timiro et le sud du Vieux Royaume
- Adventures on the High Seas : les îles, dont Byzantium, l'Île des Cyclopes, les Îles Floenry, etc.
- Yin-Sloth Jungles : la jungle et ses alentours...
- The Western Empire
- The Baalgor Wastelands
- Mount Nimro: Kingdom of Giants
- The Library of Bletherad : retour sur l'archipel de Y-Oda, sa fameuse bibliothèque, ses factions et compléments sur la magie et les objets magiques du monde de Palladium
- The Eastern Territory
- The Northern Hinterlands : Prairies d'Ophid, colonies côtières de Byzantium..
- Land of the Damned #1: The Northern Mountains
- Land of the Damned #2: Eternal Torment
- Wolfen Empire Adventure Sourcebook (je ne l'ai pas lu, mais apparement il reprend des éléments enrichis de Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness)

Eventuellement, il manque un bouquin sur la Terre des Vents du Sud, un autre sur le Vieux Royaume, et le 3e tome de Land of the Damned...

Les livres de base (LdB, Dragon and Gods pour la 2e édition, Monsters & Animals) contiennent aussi du contexte, mais plutôt minimal.

Les scénarios sont :
- The Arms of Nargash-Tor : aventure dans le Royaume de Timiro (dispo gratuitement)
- Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness : nombreuses aventures + détails sur l'Empire Wolfen et son environnement
- Island at the Edge of the World : une campagne assez étoffée
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Petit rappel au passage : Palladium Books est extrêmement protecteur de ses droits, et notamment interdit toute publication de conversions à d'autres systèmes, dans un sens ou un autre.

cf http://www.palladiumbooks.com/policies.html

Ils n'hésitent pas à sévir à coups de menaces voire de procès, y compris contre les sites web et les forums...

La victime la plus célèbre de Palladium est un petit éditeur de JdR nommé Wizards of the Coast. Dans leur JdR Primal Order, ils avaient eu la mauvaise idée de mettre des conversions pour Palladium Fantasy.
Palladium Books les a menacés et harcelés, au point que finalement Wizards leur a filé du pognon pour éviter un procès ruineux.

Ecoeurés, WotC ont temporairement arrêté de développer du JdR, et pour se refaire une santé financière, ils ont lancé un petit jeu de cartes sympa qui s'appelait "Magique" ou qque chose comme ça. Pour la première édition, ils ont utilisé la marque "Garfield Games" pour avancer masqués, au cas où Palladium aurait cherché à les couler ou les racheter. Il paraît que le jeu a bien marché, y compris financièrement...
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Palladium
livre de base 1e édition, révisé

Ce jeu possède un charme indéniable... c'est une sorte de fils bâtard de AD&D1, bien plus beau que son papa. Avec un système plus simple et plus homogène, un bouquin contenant l'équivalent de 4 bouquins AD&D (règles, guide du MJ, monstres, dieux), et de charmantes illustrations de Siembieda (qui a un bon coup de fusain) et Kurcharski.

L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.

Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.

Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on veut...

Bref, c'est un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet en lui-même, mais je recommande les suppléments "Old Ones" et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).

Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un cheveu sur la soupe... Préférez la première édition, révisée ou pas !!!

Note : 4/5

Monsters & Animals
supplément de Palladium 1e édition

Un très bon bestiaire ! La qualité de ce supplément se mesure à divers petits détails : les petites mappemondes situant les populations, les descriptions qui s'attardent sur autre chose que la pure baston, le fait que toutes les races soient utilisables comme PJ, etc.

C'est le même dessinateur qui s'est occupé de toutes les illustrations de monstres, Kevin Siembieda en grande forme, ce qui donne une bonne cohérence à l'ouvrage. A vue de nez, c'est du crayon et du fusain, une technique que j'apprécie beaucoup mais qui se fait rare dans le JdR. Combiné avec le trait "comics" de l'auteur, ça a vraiment de la gueule.

On pardonnera quelques monstres loufoques, il faut bien que les concepteurs de jeu s'amusent un peu... Mention spéciale à l'Adram, une sorte d'homme-cheval à queue de paon, très vaniteux et très stupide !

En bref : un très bon manuel des monstres, largement plus agréable que la plupart de ses concurrents de l'époque (1985 pour la première impression). On aura beau critiquer le fait que son jeu soit très proche de AD&D1, Palladium faisait quand même des efforts considérables pour offrir un travail de qualité à ses lecteurs.

Note : 5/5 pour cet ouvrage en particulier, à la lumière de mes remarques précédentes (dans l'absolu, je mettrai un point de moins si je notais le système de jeu, mais ce n'est pas le but d'une critique d'ouvrage).
Je reprends ma critique de l'écran qui est déjà sur le GROG, et je vous propose en primeur mes critiques de "Old Ones" et "Adventures on the High Seas".

Old Ones
De façon assez novatrice pour l'époque, l'éditeur préférait déjà sortir d'énormes bouquins plutôt que de petits livrets. Ce premier supplément pour Palladium inaugurait donc la longue série des pavés remplis jusque la gueule qui allaient faire la réputation de l'éditeur. Il s'agit donc d'un tome quelque peu fourre-tout, et qui souffre un peu de son côté encyclopédique. En effet, l'ouvrage nous présente le Royaume de Timiro, le contexte de base du jeu. Le royaume, son histoire et ses lois sont décrits de façon succincte, mais en revanche les différentes villes et forteresses sont toutes détaillées sur plus de 100 pages, avec force plans, description des bâtiments et PNJ en pagaille ! En fin d'ouvrage, une sélection de scénarios on ne peut plus classiques même s'ils ne se cantonnent pas tous à du donjon. En début d'ouvrage, quelques règles complémentaires, plutôt courtes et pas vraiment cruciales avec des conseils sur les voyages et deux nouvelles classes de personnage : le moine (non-combattant) et l'illusionniste (une variante du mentaliste).
Comme toujours dans cette gamme, l'essentiel des informations sur le contexte du jeu est à picorer un peu partout. Par exemple, l'introduction du scénario "The Hidden Temple" offre des compléments cruciaux concernant l'Empire Occidental, et les informations sur les "Anciens" éponymes se trouvent au détour du dernier "donjon" de l'ouvrage, donnant un éclairage intéressant sur cet aspect très lovecraftien du monde.
Bref : un ouvrage vraiment à ne pas lire d'une traite ! En revanche, c'est une superbe boîte à outils, et il est très utile d'y picorer des informations qui font bien ressortir l'homogénéité et la logique de l'univers du jeu. Je note l'ouvrage 4/5 pour sa richesse extrême, mais sachez qu'il faut éviter de dévorer ce gros pudding d'un seul coup...
Note GROG : 4/5



Adventure on the High Seas
Avec ce troisième tome de leur jeu médiéval-fantastique, Palladium prenait vraiment le pli pour les années à venir, avec de nouvelles règles et OCC (classes de personnages), et des éléments de contexte mélangés à ces aspects techniques. Cependant, ce sont ici les éléments de contexte qui dominent largement, de plus alimentés par de multiples scénarios ou synopsis tout à fait dans la continuité de "Old Ones", mais en bien plus agréable. En effet, les îles du monde de Palladium sont décrites, avec une sympathique variété d'aventures et de climats. Les plans de villes se font plus discrets, et on privilégie ici les descriptions ainsi que les scénarios et synopsis.
Les nouvelles règles, en début d'ouvrage, proposent une grande quantité de nouvelles compétences : l'ouvrage est donc indispensable à garder sous la main pour de la création de personnage.... Les nouvelles classes, elles, sont plutôt anecdotiques même si elles ne manquent pas de saveur : Gladiateur, Pirate, Marin et artistes (acrobate, gymnaste, barde, prestidigitateur). En fin d'ouvrage, la description des divers bateaux est très jolie, avec des règles plutôt marrantes.
A noter que la présentation du livre préfigure un peu "Amber" : couverture de Hickman, dessins de Kurcharski, textes de Wujcik...
Bref : voilà l'ouvrage le plus cool de la gamme Palladium. Il fait voir du pays, il est bien écrit, il est gavé d'aventures et mérite bien son titre. 5/5 sans réserve !
Note GROG : 5/5



The Palladium Shield
Comme toujours chez Palladium, les écrans sont relativement inutiles vu la simplicité du système de résolution. Celui-ci fait un peu exception à la règle, avec côté MJ quelques outils utiles en cas de rencontre d'un PNJ plus ou moins improvisé. Il est plutôt moche, ce qui confirme une autre tradition Palladium.
Saluons néanmoins au passage Palladium Games pour mettre cet écran gratuitement à disposition sur leur site, même si c'est pour une version "obsolète" du jeu (que personnellement je préfère au système rénové).
Note GROG : 3/5
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Je glisse un rapide avis que quelques suppléments robotech (et encore faudra que je les relise)

Epuisée, la gamme est un peu dure à trouver.

1-robotech le JDR
Pour la periode de rick hunter, un peu d'univers, les persos , des mechas, des OCC, un peu de blah blah sur le szentraedis.

SYmpa avec tout pour debuter mais on se rend compte vite qu'au final il vaut mieux que tout le monde joue des pilotes de varitech( le saviosn transformables) car sinon c'est tres limité (les mechas au sol qui volent pas ..voir des officers de communication qui ne peuvent rien)
Apres on peut faire autre chose mais si on zappe les zentraedis et les fights c'est aussi un peu dommage...

2-RDF manual.

Plus trop de souvenirs, des plans, une timeline (utile) des mechas sur 48 pages..un bon complement surtout pour la timeline et ceux qui aiment bien le sdestroyers (mechas aux sol).

3-zentraedi .
le petit manuel du zentraedi, un peu indispensable pour les faire jouer et avoir du matos a viander, 48 pages je crois.

4-southern cross.
Tout sur la seconde série robotech (les maitres de robotech) avec histoirque mecha, personalité... Il y a que ça pour jouer cette époque donc bon.... là pour le coup c'est plus du au sol avec des mechas tank.

5-invid invasion (mospeada)
Dernière periode , la plus intéressante où là vous pouvez jouer un type qui aime pecher et faire la cueuillette et qui sera plus utile qu'un ingénieur en communication...

6- the sentinel
Jeu a part entiére sur la suite de l'expedition du SDF3 avec rick hunter.. tres intéressant pour l'histoire, des invids des mechas à profusion, et l'invid regent.

7-the REF field guide
DU matos pour la période sentinels avec plein de bonnes idées dedans (enfin je crois)

8-return of teh master
Une campagne post southern cross (et pre invid ou post invid je sais plus) avec une poche de robotech masters qui trainasse... un bon cadre de campagne et aussi je crois l'objet ultime pour base d'opération pour vos jours qui trainasse dans l'espace;

9-ghost ship
Une aventure avec un vaisseau zentradei abandonné.. pour premiére periode.. sympa (en fait m'en souviens plus)

10-rdf accelerated training program.
un camp d'entrainement pour aider le spilotes de la premiére periode...
en gros un mode demo pour le jeu.....

11- lancer's rockers
Une aventure post invid invasion avec des mechas russes et des rockers aux instruments qui font des dommages MDC !
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Macross II

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des personnages plongés dans le contexte d'une nouvelle guerre entre Terre et envahisseurs Zentrans, cette fois-ci accompagnés de leurs maîtres Marduks. Le contexte a changé : nous sommes 80 ans après la première guerre, et il y a eu plusieurs générations de mélanges Terriens-Zentrans. Petite précision anatomique : la plupart des Zentrans (mâles) et Meltrans (femelles) ont été réduits à taille humaine, ce qui simplifie les choses...
Le jeu permet donc de jouer des humains, des Zentrans (géant ou pas), des Meltrans (géant ou pas), voire des hybrides (1/2 ou 1/4). Même à taille humaine, les Zentrans sont très costauds et les Meltrans très agiles. Il est également possible de jouer des Marduks renégats (très charismatiques et agiles).
Au niveau des métiers accessible, on reste dans un domaine assez martial. Le livre de base propose :
OCC terriennes : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy.
OCC ennemies : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk.
Le sourcebook rajoute :
OCC terriennes : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy
OCC marduks : Soldat et Interrogateur.

- Quel est l'univers ?
C'est l'univers classique Macross, 80 ans après la première série. Cet épisode (mini-série durant environ 3 heures) est devenu non-officiel, renié par les producteurs ultérieurs. La gamme (LdB, sourcebook, les trois deck plans) couvre à-peu-près l'intégrale de tout ce que l'on voit à l'écran, plus quelques suppositions raisonnables (par exemple le fait que les armées terriennes comportent des soldats Zentrans géants).

La gamme se compose principalement de deux ouvrages : le livre de base et le sourcebook qui en est une suite directe (nouveaux robots, véhicules, armures, et OCC).

Il y a aussi 3 "Deck Plans" qui proposent des règles de combats de grands vaisseaux, ainsi que les descriptions et plans de ceux-ci et de divers lieux. Ces 3 ouvrages contiennent aussi des scénarios formant une campagne continue. Ils ont la particularité d'être entièrement réalisés par le studio Dream Pod Nine, créé à l'occasion. Les amateurs remarqueront que la présentation, totalement différente des habitudes minimalistes de Palladium, est plutôt un brouillon des futurs Heavy Gear / Jovian Chronicles.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard Palladium, dans sa version MDC (pour les machines et les scaphandres). Le jeu n'inclut pas de règles sur les pouvoirs psioniques ou magiques, sinon le pouvoir hypnotique du chant des Emulatrices sur les Zentrans et Meltrans.
Les règles d'arts martiaux s'appliquent aussi sur les robots géants et armures géantes de Zentrans (avec des techniques particulières). Le livre de base donne des règles pour les combats de robots et véhicules à coups de missiles et canons, et les suppléments "Deck Plans" proposent des règles simplifiées pour jouer des batailles spatiales à plus grandes échelles, entres navires géants.

- Quel est le scénario type ?
Des scénarios de guerre, d'espionnage, de trahisons, de découvertes de secrets... La campagne qui se trouve au fil des trois ouvrages "Deck plans" suit à peu-près la trame de la série (grosse baston spatiale, évasion d'un navire marduk, exfiltration d'une émulatrice rebelle, etc.) mais avec un coup de théâtre différent.
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The Mechanoids

Avant d'entamer les description de ce jeu, précisons un peu l'historique de la gamme...
Jusqu'en 1980, Kevin Siembieda était simplement illustrateur chez d'autres éditeurs (chez Judges Guild et sur Traveller notammment), et fonda Palladium pour éditer son ambitieux JdR mediéval-fantastique, mais il devait commencer avec un projet plus modeste : une campagne SF prête-à-jouer !
The Mechanoid Invasion fut le premier JdR de Palladium, publié en 1981. Celui-ci racontait comment une colonie spatiale, Gideon-E, était envahie par de mystérieux robots, les Mécanoïdes... On finira par apprendre que ce ne sont pas réellement des robots, et que leurs pouvoirs psioniques sont considérables.
The Journey était la suite du premier livret : la moitié du livre raconte la fin de Gideon-E, avec de nouveaus détails sur le monde. La seconde moitié du livre est une nouvelle campagne, où plusieurs colons parviennent à s'introduire dans le navire amiral mécanoïde où ils vivent en clandestins avec d'autres créatures. Notamment, ils finissent par acquérir des pouvoirs magiques grâce à une symbiose avec d'étranges êtres énergétiques.
Homeworld peut être considéré comme un jeu différent : en effet, outre des révisions des règles, il se déroule également plusieurs décennies dans le futur : les Mécanoïdes ont arrêté leurs conquêtes pour des raisons indépendantes de leur volonté (une épidémie). C'est le moment de frapper au coeur de leur civilisation : plusieurs peuples s'unissent pour envahir le monde des Mécanoïdes, aujourd'hui défendu par leurs serviteurs insectoïdes : les Dionii.

Ce post ne traitera que de la trilogie originelle (et sa réédition de 1998 : The Mechanoid Invasion Trilogy), car je ne possède pas les 2 autres versions :
- The Mechanoids (1985) : une sorte de version révisée regroupant tous les détails sur Gideon-E, plus quelques infos en plus
- Rifts Sourcebook 2 : The Mechanoids : les Mécanoïdes débarquent sur la Terre de Rifts !
Sinon, le projet Mechanoid Space est dans les limbes depuis des années.



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Mechanoid Invasion : des colons humains de la planète Gideon-E, ou alors un Rover, membre des autochtones nomades de la planète. Les OCC disponibles sont : Psionique, Ingénieur en communications, Pilote de véhicule terrestre (PGV), Pilote de véhicule aérien (PAVM), Infanterie légère (LBA), Infanterie lourde (EBA), Commando, Rover. "Voleur" n'est pas vraiment une OCC, mais plutôt une sorte de biclassage s'appliquant à une autre OCC. Tout le monde a accès aux pouvoirs psioniques (avec un bon jet de dés), mais seuls les Psioniques et Rovers peuvent en utiliser toute la gamme. Chaque OCC possède ses propres tables de progression en compétences (peu nombreuses) et sa technique de combat particulière.
Dans la seconde partie de The Journey : les personnages peuvent jouer un mage (qui maîtrise une voie magique : mentale, élémentaire, énergétique, dimensionnelle) ou un archimage (maîtrise de deux voies magiques). Les voleurs deviennent une OCC "classique".
Dans Homeworld : changement radical de contexte ! Les différents peuples participant à l'attaque du monde Mécanoïde sont les Boréaliens (très rapdes), les Nigéliens (dirigeants de l'assaut), les Gendo (reptiles doués pour la technologie), les Ostrac (amphibiens assez bourrins), les cybormen (mi-vivants, mi-machnes comme les mécanoïdes), les Phi-warpers (psioniques très doués, spécialistes de la téléportation interstellaire) et les humains. Les OCC sont : Ingénieur électricien, Ingénieur mécanicien, pilote, scientifique, infanterie légère, infanterie lourde, explorateur, voleur, assassin, esclavagiste. Dornénavant, il n'existe que deux compétences de combat : corps-à-corps et arts martiaux (accessibles selon les OCC). Les tables de compétences deviennent communes à tous, mais certaines compétences sont réservées à certaines OCC, ou avec des bonus. Les Phi-warpers ne peuvent pas choisir d'OCC et possèdent peu de compétences en dehors de leurs pouvoirs psioniques.

- Quel est l'univers ?
Un univers futuriste où les humains ne sont que l'une des races parmi d'autres. Sur leur principels colonie, Gideon-E, ils ne sont pas très appréciés de la population locale, mais les deux peuples finiront par s'allier lorsque les Mécanoïdes débarquent...
Lors de la guerre finale contre les Mécanoïdes, les humains font partie de la confédération qui mène la guerre, derrière la puissante alliance Nigéliens-Osrac-Gendo.
Le monde est technologique, mais les pouvoirs psioniques y ont une importance capitale, notamment grâce aux Phi-Warpers, capables de téléporter des flottes à travers l'univers. Ancienne race-esclave des Mécanoïdes, plusieurs membres ont rejoint la confédération... Il existe d'autres techniques de warp, mais moins fiables.

- Quel est le système de jeu ?
Le système Palladium "primitif", dans lequel les personnages n'ont que des points de vie (pas de SDC), où l'évolution des compétences se lit dans des tableaux, etc. Les règles du jeu étaient dévoilées au fur et à mesure des trois livrets. Par exemple le premier livret donnait les pouvoirs psi du niveau 1 au niveau 3, The Journey ceux du niveau 4, Homeworld ceux des niveaux 5 à 10. Les alignements et les fameuses règles de folie de Palladium aparaissent dans Homeworld.
Les machines possèdent des SDC, et absolument pas de MDC (pas même les vaisseaux spatiaux de Homeworld).

- Quel est le scénario type ?
Ca dépend de la période...
The Mechanoid Invasion : Lutte contre une invasion, politique entre colons et autochtones, exploration de mystérieuses ruines dans les sous-sols du monde
The Journey : opérations de guérilla désespérée dans un monde en ruine, puis survie en milieu hostile et sabotage
Homeworld : la campagne de base est une grande campagne militaire contre une planète hostile, mais d'autres possibilités sont ouvertes (bien que le livre se concentre sur la campagne militaire)
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> Peut-on avoir des précisions sur la technologie disponible dans ce jeu ( ex non limitatifs : matrice, prothèse, fréquence du transport supraluminique...).
Ca dépend de quel jeu tu parles !

Dans Robotech et Macross II : en général la haute technologie a été récupérée sur le vaisseau Macross et recyclé par les élites militaires et scientifiques. Pas vraiment d'impact sur la vie quotidienne.
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : très utilisé par les Marduks et l'élite des Zentrans, inconnu des humains
- Transport supraluminique : connu des humains dans Robotech (présence de colonies), thème non traité dans Macross II (en revanche la conquête spatiale et les colonies sont des thèmes majeurs de Macross Plus, Macross 7 et Macross Frontier, non traités par les JdR Palladium). Extrêmement performante chez les Zentrans et Marduks car ils ont des siècles d'avance technologique.
- Inteligence artificielle : balbutiante chez les humains (non traité dans les JdR, sujet majeur du DA Macross Plus), non connue des Zentrans (je crois), très pratiquée par les Marduks (leur vaisseau-mère est une IA semi-organique)

Dans Mechanoids : c'est un univers de space-opera classique, sauf que les humains sont très en retard sur les peuples majeurs (dont les Mécanoïdes)
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : Non connu des humains, mais utilisé par certaines peuples majeurs. Les Mécanoïdes ont tellement abusé de ça que leur corps physique a complètement dégénéré au point d'être impotents en dehors de leurs armures. Les Cybormen sont encore pire : leur seule matière biologique consiste en quelques restes de cerveau.
- Transport supraluminique : 4 technologies plus ou moins efficaces (dont la technique psionique des Phi-warpers, utilisée entre autres par les Mécanoïdes). Là encore, les humains sont un peu à la traîne.
- Intelligence artificielle : non traitée

> Plume a écrit:
> Le psionisme est-il rare?
N'existe pas dans le monde de Macross / Robotech (le pouvoir des émulatrice est juste une exploitation d'un conditionnnement des Zentrans / Meltrans).
Extrêmement courant dans l'univers des Mécanoïdes : 59 % des humains n'ont aucun pouvoir, 20 % sont psioniques mineurs (accès aux pouvoirs de niveau 1), 10% sont psioniques majeurs (accès aux pouvoirs de niveau 2) et 11% ont le potentiel pour être maîtres psioniques s'ils y consacrent leur vie (accès à tous pouvoirs). Les Rovers, Phi-Warpers et Mécanoïdes ont des pourcentages différents (ils ont tous des pouvoirs).
Les autres jeux Palladium avec pouvoirs psi (Fantasy, Nightbane, BTS, Rifts, Systems Failure, etc.) ont gardé cet ordre de grandeur. Seuls The Mechanoid Trilogy et Palladium Fantasy utilisent un système de niveaux pour les pouvoirs psioniques ; dans les autres jeux ça marche différemment.
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Robotech pour les nuls.

Robotech est effectivement un compilation américaine de 3 séries japonaises. Oubliez la bande son et le montage. Tout ce qui a été dessiné en montrant une terre alternative a été retiré (par exemple, un plan montrant la colonie Eden, dans Southern Cross, avec ses 2 soleils).
Un nouveau montage a été fait, en gardant les spécificités de chacune des séries, ainsi que la trame principale. Ainsi, les images de Macross ont servi pour Macross, et celles de Mospeada ont servi pour Mospeada.
Il existe un épisode de transition fait avec du Macross et du Mospeada.

La trame générale, imaginée par les américains est ce qui m'intéresse le plus. Bien que criblée de trous et d'incohérences dues à l'assemblage de séries hétérogènes, cette trame est fort intéressante.

En gros :

En 1999, un astéroïde s'écrase sur Terre. Après étude, il s'avère que c'est un vaisseau spatial prévu pour une race d'humanoïdes géants. La 3e guerre mondiale stoppe immédiatement et les gouvernements s'associent pour mettre en place un riposte à l'invasion potentielle d'une race extra terrestre.
Dix ans plus tard, la Terre s'est dotée d'une armée spatiale, à partir de la technologie récupérée sur le vaisseau échoué. Le jour de son inauguration, la menace se précise et la race d'alien, les Zentradiens (ou zentraedi) approche de la Terre. Un vieux système de défense du vaisseau échoué (qui a été réparé depuis) se met en route. Les zentradiens savent que le vaisseau qu'ils recherchent est là et la guerre est déclarée.
Le vaisseau (le SDF1, qui porte bien son nom) enclenche une manoeuvre qui le balance du côté de Pluton. Les zentradiens le suivent. Macross raconte la guerre entre les terriens (surtout ceux du SDF1, enf ait) et les zentradiens. Guerre qui se terminera par la destruction quasi totale de la Terre et celle de l'ensemble de la flotte zentradienne.
Les thèmes abordés sont multiples, du triangle amoureux à l'eau de rose des héros (issu de Macross, ce qui explique que j'ai toujours préféré Robotech à Macross), à l'intégration des cultures différentes, en passant par une réflexion sur la guerre, et la reconstruction de la société et la place de l'armée dans un monde ruiné.

Des survivants de la flotte zentradienne, les terriens apprennent l'existence des Maitres de Robotech, dont les zentradiens sont les envoyés. Le vaisseau échoué sur Terre leur appartenait et contenait un trésor incommensurable : Le secret de la protoculture, une énergie propre et puissante, qui rendait capable de voyage spatial. Bien décidé à ne pas laisser les Maîtres de Robotech amener une fois de plus la guerre sur Terre, les terriens lancent une éxpédition à la recherche du monde de ceux ci.

Alors que la Terre se reconstruit et que l'essentiel de ses forces sont en route vers le Monde des Maitres de Robotech, ceux ci débarquent. Le gouverneur de la Terre prend peur et lance l'offensive. Là encore, les thèmes de l'amour avec un grand Tas et de la guerre, de l'intégration sont grandement traités. L'histoire de fond traite la guerre entre les terriens restés sur Terre et les Maitres de Robotech condamnés à plus ou moins longue échéance à cause de l'épuisement de leur réserve de protoculture.
A noter que les héros de cette deuxième saga : Southern Cross, sont censés être les enfants de ceux de la première.

Il y a un trou entre la deuxième et la troisième série. Mospeada commence lorsqu'une partie de la flotte terrienne à la recherche du monde des Maitres de Robotech revient sur Terre pour la libérer d'un nouvel envahisseur. En effet, suite à la chute des Maitres, la protoculture s'est révélée être issue d'une fleur ("de vie") dont l'éclosion a attiré l'attention de la civilisation ET qui la cultivait à l'origine, et à qui les maitres l'avaient volée. Quand la flotte arrive sur Terre, Les Invids sont maitres de la Terre. Ils y cultivent la fleur de vie. Le combat est rapide, les terriens sont anéantis. Seuls quelques soldats s'échouent sur Terre.
La troisième série, Mospeada (The next génération) raconte l'histoire d'un groupe de résistant qui s'organise et voyage à la recherche du point reflex, le centre nerveux de l'invasion Invid.

Ce qui a valu à Robotech sa mauvaise réputation à l'époque de sa diffusion française, c'est qu'il y a des "robots géants". La plupart des gens n'y a vu que du transformers, alors que les machines ne sont là qu'en support de l'humain.

Les suites de Robotech sont au nombre de deux :
- The Sentinels. Cette mini série se concentre sur les pérégrinations de la flotte terrienne qui cherche le monde des Maitres. Elle rencontre un univers sous la coupe des Invids (mais pas les mêmes que ceux qui sont sur Terre), eux même en lutte contre les restes de l'empire des Maitres (venus sur Terre pour récupérer de quoi se refaire, suivez, un peu !). La série a été ajournée faute de qualité et à cause de la baisse du dollar face à la hausse des monnaies asiatiques.
- Shadow Chronicles. Ce téléfilm d'animation est sorti l'année dernière et on ne sait pas s'il sortira en Europe. Je ne l'ai pas encore vu.

Il y a peu, Harmony Gold, productrice de la franchise Robotech, a plus ou moins laissé entendre qu'il y aurait d'autres telefilms. Accessoirement, Spiderman a acheté les droits d'adaptation d'un film live sur Robotech.

J'ajoute que la période qui a le plus de potentiel du point de vue jeu, c'est Mospeada. Jouer des résistants itinérants permet de nombreuses aventures variées.

Jiohn Guilliann
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on, Rifts est loin d'être la gamme qui m'intéresse la plus, mais puisque les gens insistent, commençons...

Rifts




- Qu'est-ce qu'on joue ?
A peu-près n'importe quoi, chaque supplément apportant ses hordes d'OCC, RCC et autres PCC. Rien que le livre de base propose une trentaine de classes : soldats de la coalition, mercenaires, bébés dragons, juicer (super-soldat drogué), cyber-chevalier, homme-chien, mage...
Les personnages sont souvent des héros de la liberté face au fascisme local et aux envahisseurs super-méchants, voire les deux à la fois (comme en Atlantide, dirigée par les affreux Splugorths). Dans la région "par défaut" du jeu, la région des grands lacs américains, sévissent les soldats de la Coalition (anti-magie et xénophobes), avec leurs armures à tête de mort, et de méchants insectoïdes, les Xiticix se répandent en Amérique du nord. De quoi fritter grave !


- Quel est l'univers ?
Dans notre futur, divers événements ont causé une augmentation de l'énergie magique de la Terre et l'ouverture de portails dimensionnels, par lesquels sont arrivés de multiples créatures d'autres réalités (les DBees : Dimensional Beings). Disparue depuis des millénaires, l'Atlantide est réapparue, bientôt occupée par des créatures zarbi : les Spluggorths et leurs serviteurs.


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version MDC, avec la panoplie complète : Cyber-trucs, Magie, Pouvoirs Psioniques... Les suppléments apportent d'autres bouts de règles : arts martiaux, nouveaux types de magies, etc.


- Quel est le scénario type ?
Aller foutre sur la gueule de monstres / fascistes gavés de MDC, de super-matos et de super-pouvoirs. Le jeu comporte une campagne autour la guerre entre deux villes : Chi-Town (version future de Chicago et membre de la Coalition) et Tolkeen (ex-Minneapolis, avec plein de magie).


- Comment est construite la gamme ?

Le livre de base a connu deux éditions en presque 20 ans... Ces règles de base de Rifts (1990) forment toujours la base de tous les systèmes publiés ultérieurement.
La 2e édition du livre de base (Ultimate Edition) ne modifie pas les règles ; c'est plutôt une version "enjolivée" (ça se discute) et enrichie.

Les World Books sont des guides de différentes régions de la Terre future. Parmi ceux-ci, c'est sans doute le World Book 2 - Atlantis qui est le plus indispensable, car il présente une région nouvelle et les plus retors des DBee's : Splugorth, Kittani, Metzla...

Les Dimension Books présentent d'autres dimensions. Ils peuvent en pratique être considérés comme des univers à part entière, pour Rifts en tant que système générique : Phase World (Space Op), Wormwood (Med-fan trash), etc. Le supplément Rifts Manhunter, adaptation d'un JdR pré-existant, est un cas à part, puisque publié par un éditeur tiers (seul exemple à ma connaissance).

Les Sourcebooks sont des suppléments plus génériques sur des factions, etc.

Les Conversions Books traduisent des créatures et OCC en provenance d'autres jeux Palladium (Palladium, Nightbane, Beyond the Supernatural...), pour Rifts, avec plein de MDC partout.

Récemment (début des années 2000), Palladium a publié trois ouvrages de référence, qui sont des compilations d'articles en provenance des suppléments et du zine Rifter : Game Master Guide (listes exhaustives des compétences, pouvoirs psi, armes, etc.), Book of Magic (liste exhaustive des sorts, etc.) et Adventure Guide (conseils aux MJ et joueurs).

Sinon, il y a eu des séries thématiques d'aventures : Coalition War (campagne), Adventure Sourcebook : Chi Town 'Burbs.

Ah, j'oubliais : un existe une espèce de sous-gamme de Rifts qui s'appelle
Rifts Chaos Earth

En gros, ça se passe dans la passé de Rifts, dans les mois qui suivent les premières failles et invasions.
Le livre de base est théoriquement jouable seul, mais par contre, pour tout ce qui concerne les pouvoirs psi, la magie et les DBees, il faut des suppléments ... ou le livre de base de Rifts.
Il y a deux suppléments : Rise of Magic (OCC magiques, nouveaux sorts ... mais pas les règles et sortilèges de base de la magie) et Creatures of Chaos (des méchantes DBees).
La gamme était prévue pour être plus étendue, mais il semble qu'elle n'aie pas rencontré le succès escompté, et elle a donc été interrompue : c'est dommage vu son concept de "jeu en kit" (il manque par exemple le livre sur les pouvoirs psi).
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RECON



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Il existe deux options :
1/ jouer des militaires lors des conflits d'Indochine (Viet Nam mais aussi Laos) des années 60 et 70. Les scénarios proposés sont plutôt côté américain (et sud vietnamien), mais jouer des Viet Cong est aussi possible.
2/ Jouer des mercenaires vendant leurs compétences guerrières au plus offrant.

- Quel est l'univers ?
La première édition du jeu (RECON tout court, téléchargeable gratuitement) se passait dans la version "réelle" du Viet Nam.
Revised RECON propose de jouer dans un pseudo-Vietnam quelque peu simplifié (mais qui ressemble au vrai). Ils ont tellement abstrait la carte de la frontière, que les villages vietnamiens portent des noms de fromages français (une maladresse qui sera réparée lors de la réédition). Pour les scénarios optionnels de mercenaires, deux régions sont présentées : une pseudo-région africaine (ressemblant au Golfe de Guinée) et une pseudo-région de l'Amérique Centrale. Ces décors "fictifs" étaient déjà présents (mais très brièvement) dans la 1e édition.
Advanced RECON, le supplément, donne des détails sur le Laos des années 60, lors des prémisses de la Guerre du Viet Nam, pendant les turpitudes d'Air America.
Deluxe Revised RECON est une réédition récente de Revised RECON + Advanced RECON avec un peu de matos en plus, des corrections, et de nouvelles illustrations.

- Quel est le système de jeu ?
La première édition de RECON n'était pas publiée par Palladium, mais par un éditeur nommé ... Role Playing Games ! Le système de jeu utilisait des jets de 2d100, sous trois caractéristques (Strength, Agility, Awareness), ou sous des scores de compétences. Les dégâts sont directement infligés aux points de force (strength), ce qui diminue d'autant la vitesse de déplacement et le poids portable.
Revised RECON, réécrit par Erick Wujcik, garde tous les grands principes de la 1e édition, mais ramène les scores sur une échelle de pourcentage. Egalement, il supprime tout ce qui est un peu compliqué (tout en gardant ça en annexe pour les MJ qui aiment ça) : les modificateurs de tir autres que la surprise et le couvert, les dégâts de l'artillerie... Les règles sont complétées pour offrir un panel d'aventures plus larges : extraction en hélicoptère, insertion par sous-marins, etc.
Il existait un projet de nouvelle édition (a priori abandonné), qui aurait utilisé le système standard Palladium : RECON Modern Combat.

Les acquisitions de compétences des personnages se font en fonction des deux MOS (spécialités militaires) qu'ils choississent : une spécialité primaire et une spécialité secondaire. Ces MOS donent accès à des compétences réservées, ou à des bonus particuliers : le Pigman peut canarder 10 cibles par round (au lieu de 7), le Point Man tire une fois avant tout le monde en car de surprise, etc.
Les MOS sont :
- Primaires ou secondaires : Grenadier, Intelligence, Medic, Pigman (mitrailleur), Point (éclaireur), RTO (radio), et Sniper.
- Secondaires : Heavy Weapon Specialist, Demolitions.
Revised RECON rajoute des MOS de mercenaires :
- Primaires ou secondaires : Pilote d'avion, Pilote d'hélicoptère, Officier artilleur, Commandant de tank, Capitaine de navire fluvial
- Secondaires : Spécialiste du froid, Spécialiste du désert

Le système de jeu est radicalement différent du système standard Palladium : tout se joue au d100 (et d10 pour les dégâts), il n'y a que 3 caractéristiques, il n'y a pas de niveau. Le seul rappel de Palladium est l'utilisation des alignements, bien adaptés à ce contexte particulier afin de représenter les caractères typiques de soldats... On distingue donc les alignements idéalistes (Idéaliste et Pacifiste), opportunistes (Opportuniste, Extrémiste, Karmique) et cruels (Cruel ou Psychotique).

- Quel est le scénario type ?
Le scénario typique est celui des films américains sur le Viet Nam ou sur les équipes de mercenaires 80's (mais du Rambo 4, ça le fait aussi).
Des Viet Cong ont capturé un officier, il faut intercepter leur patrouille avant qu'elle n'atteigne la frontière ; un officier américain est devenu fou et est parti fonder une secte au Cambodge, il faut le buter ; etc.
De très nombreux scénarios sont proposés dans le livre de base (Deluxe Revised RECON), y compris pour jouer des Viet Cong, pour une campagne de lutte contre le trafic d'héroïne, etc.



Pour votre esbaudissement, voilà la fiche de perso que j'ai préparée : http://tromeur.com/recon/RECON-soldat.pdf

Et voilà les carac de John Rambo (un perso très expérimenté) :

John Rambo, 61-year-old veteran

Primary MOS : Point Man*
Secondary MOS : Demolitions**
Alignment : Opportunist-Karmic

Strength : 100%
Agility : 60%
Alertness : 80% (*+5%)

Basic Training Skills
Climbing
Assault Rifle 98% (M16)
Grenade Throwing 75%
Basic Infantery Training

Small Arms
Pistol 98%
Bow 148%

Heavy Weapons
Light Machinegun 148% (M60)
Heavy Machinegun 98%

Hand-to-Hand Skills
Bayonet 75%
Knife Fighting 95%
Knife Throwing 145%
Unarmed Combat 75%

Non-Weapon Skills
Advanced Language : Thai 98%
Basic Language : Viet 75%
Basic Language : Russian 75%
**Demolitions : 148%
**Demolitions Disposal : 98%
*Detect Ambushes : 98%
Detect Concealment : 98%
(Handle and) Detect Dangerous Animals : 98%
Detect / Locate Food : 75%
*(Set and) Detect Mines & Booby Traps : 98%
Detect / Locate Water : 75%
*Land Navigation : 98%
Lock Picking : 75%
Night Fighting : Detect Enemy 98%
Night Fighting : Rapid Movement 75%
Silent Movement : 98%
*Tracking 98%

Bon, normalement il aurait aussi des compétences en bateau, mais pour ça il faudrait une 3e MOS (les règles ne gèrent pas ça...).
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
&
After the Bomb




- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des animaux mutants et héroïques, qui luttent contre de méchants humains racistes, de méchants extraterrestres, de méchants ninjas, et autres méchants variés : savants fous, etc.


- Quel est l'univers ?
Il existe deux contextes à ce jeu :
1/ Le contexte officiel de la bande-dessinée Teenage Mutant Ninja Turtles : du contemporain avec des mutants, des extraterrestres, des conspirations criminelles, etc.
2/ Un monde post-apocalyptique, nommé After the Bomb
Au départ, After the Bomb était une sous-gamme de TMNT, mais lorsque Palladium a perdu les droits sur la bande dessinée à la fin des années 90, ils ont décidé de republier le jeu sous le nom After the Bomb, en suppprimant toute allusion à la BD et en ne présentant que le monde post-apo...

La gamme "de base" contient le livre de base et des recueils de scénarios.
Elle contient aussi Transdimensional TMNT, qui introduit les voyages dans le temps (et la possibilité de jouer des animaux préhistoriques mutants) et la magie.
La gamme After the Bomb contient de courts bouquins, chacun consacré à une région du monde, avec de nouveaux animaux, parfois de nouvelles règles et souvent des scénarios. L'écran de TMNT est en fait plutôt un écran pour After the Bomb (les scénarios sont en post-apo).
Le plus récent livre de base After the Bomb compile les règles anciennes de TMNT (légèrement réadaptées au standard Rifts), plus le contexte et les scénarios du supplément After the Bomb, plus quelques nouveautés (nouvelles races, nouvelles règles...).
Le supplément Mutants in Orbit est particulier, car il est à la fois pour After the Bomb et pour Rifts. Plutôt que de présenter un contexte commun aux deux univers, il juxtapose deux univers différents. Très curieux...


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version SDC, mais avec plusieurs simplifications :
- il n'y a pas de classes de personnages (OCC, RCC et autres PCC) : les personnages sont construits assez librement (en fonction de leur éducation) et évoluent selon leurs choix
- les pouvoirs psioniques suivent des règles simplifiées par rapport à ceux des autres jeux : on ne les tire pas au hasard mais on les achète avec des Bio-E (nous y reviendrons), et ils ne nécessitent pas d'utiliser une réserve d'énergie psychique
- chaque joueur possède une race d'origine (tatou, ornitorhynque, pieuvre, humain...) et lui choisit (ou pas) les capacités spéciales de sa race, augmente ou diminue sa taille, lui achète des pouvoirs psioniques, le rend plus ou moins humanoïde, etc. En dehors des capacités spéciales, la dernière version de After the Bomb prend également en compte les défauts des animaux (myope, etc.). Tous ces achats se font en dépensant des points de Bio-E (bio-énergie), une monnaie de création de personnage afin de se construire un mutant personalisé !
- dans TMNT, les types de combat sont : Basic, Experts, Arts Martiaux et ... Ninja ! Dans After the Bomb, la technique Ninja est remplacée par la plus classique "Assassin" des autres jeux Palladium (beuh...)
Il a existé une version originelle et une version révisée du jeu : les différences essentielles sont une simplification de la création de personnage grâce au choix de packages de compétences, et des règles d'arme à feu plus simples (dans la gestion des tirs en rafale).


- Quel est le scénario type ?
Dans TMNT : un savant fou transforme des animaux en soldats asoiffés de sang. Il faut l'arrêter et libérer vos frères !
Dans After the Bomb : la Société d'Extermination des Espèces Nuisibles (branche française de l'Empire de l'Humanité) semble préparer une attaque d'envergure sur le royaume du Roi Arthur. Infiltrez-vous en France pour en apprendre plus !
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Ninjas & Superspies
et son extension Mystic China

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Ninjas & Superspies "de base" : des super-espions ou des spécialistes des arts martiaux... Les OCC sont : Espion, Inventeur, Agent Indépendant, Mercenaire, Combattant, Combattant dévoué.
Dans Mystic China : des héros d'une Chine où la magie existe, et les Rois Yama rèvent de régner sur Terre... Les nouvelles OCC sont 5 catégories de combattants, 4 de mystiques et 2 non-violentes (Entrepreneur, Antiquaire). Optionellement, on propose aussi les RCC de Hu Ching (esprit renard) et de Shan Muo (Démon repenti).

- Quel est l'univers ?
Notre monde, mais avec plus de corporations sans pitié, d'agences para-gouvernementales sans scrupules, de cybertechnologie, de ninjas...
Dans Mystic China, on s'intéresse particulièrement à la Chine et on rajoute une louche de magie : sortilèges, démons, etc.
Le jeu se concentre particiluèrement sur l'Orient : les arts martiaux présentés sont tous asiatiques, majoritairement chinois, mais aussi japonais, okinawans, coréens, mongols, thai et tibétains.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard de Palladium, sauf qu'au lieu des 4 techniques de combat habituales (basique, expert, arts martiaux, assassin), le jeu rajoute des arts martiaux avancés. Aux bonus de combats habituels, ces arts martiaux permettent d'acquérir des pouvoirs cools dans différentes catégories : Atemi, Arts de l'Invisibilité, Zenjoriki (pouvoirs semi-magiques)... Mystic China rajoute des pouvoirs supplémentaires, y compris un système de sortilèges utilisant l'énergie du Chi. Certains arts martiaux très difficiles nécessitent un entraînement total (et donc le choix de l'OCC de combattant dévoué) : Ninja, Boxe Thai...
Les espions ne bénéficient pas d'arts martiaux avancés, mais ont accès à des technologies super-avancées et bien plus de compétences générales. Ils ont généralement une base secrète super-cool : il y a des règles pour en crééer et en gérer une.

- Quel est le scénario type ?
N&S : des bastons entre super-espions et ninjas. Bref, de l'action des années 80, avec Chuck Norris et Jackie Chan.
MC : quêtes d'objets magiques, lutte contre des sectes maléfiques, rivalités entre écoles d'arts martiaux...

Voilà, pour votre esbaudissement, la liste des arts martiaux du jeu, et les types de pouvoirs auxquels ils donnent accès...

Hand to Hand
Basic NS
Expert NS MC
Assassin NS
Martial Arts (Agent) NS
Triad Assassin MC ; Automatic Pistols

Chinese Martial Arts
Ba Gua Kung Fu MC ; Eight Trigrams ; Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas + Ba Gua Katas
Bak Mei Kung Fu MC ; White Eyebrow ; Atemi + Advanced Atemi + Chi Mastery + Advanced Chi Mastery + Techniques
Bok Pai Kung-Fu NS/MC ; Crane Style ; Body Hardening + Special Katas + Chi Katas + Crane Stance Kata
Chao Ta Kung Fu MC ; Performance ; Body Hardening + Chao Ta Katas
Chi Hsuan Men (exclusive) NS/MC ; White Jade Fan ; Atemi + Body Hardening
Ch'in-Na NS/MC ; Seizing ; Atemi + Advanced Atemi + Invisibility
Choy-Li-Fut Kung Fu NS/MC ; Boxing ; Body Hardening + Special Katas + Bear Stance Kata
Fong Ngan Kung Fu NS ; Phoenix Eye ; Body Hardening + Techniques
Fu Chiao Pai Kung Fu NS/MC ; Tiger Claw ; Body Hardenin
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
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chaviro
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:08 pm

Palladium
livre de base 1e édition, révisé

Ce jeu possède un charme indéniable... c'est une sorte de fils bâtard de AD&D1, bien plus beau que son papa. Avec un système plus simple et plus homogène, un bouquin contenant l'équivalent de 4 bouquins AD&D (règles, guide du MJ, monstres, dieux), et de charmantes illustrations de Siembieda (qui a un bon coup de fusain) et Kurcharski.

L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.

Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.

Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on veut...

Bref, c'est un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet en lui-même, mais je recommande les suppléments "Old Ones" et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).

Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un cheveu sur la soupe... Préférez la première édition, révisée ou pas !!!

Note : 4/5

Monsters & Animals
supplément de Palladium 1e édition

Un très bon bestiaire ! La qualité de ce supplément se mesure à divers petits détails : les petites mappemondes situant les populations, les descriptions qui s'attardent sur autre chose que la pure baston, le fait que toutes les races soient utilisables comme PJ, etc.

C'est le même dessinateur qui s'est occupé de toutes les illustrations de monstres, Kevin Siembieda en grande forme, ce qui donne une bonne cohérence à l'ouvrage. A vue de nez, c'est du crayon et du fusain, une technique que j'apprécie beaucoup mais qui se fait rare dans le JdR. Combiné avec le trait "comics" de l'auteur, ça a vraiment de la gueule.

On pardonnera quelques monstres loufoques, il faut bien que les concepteurs de jeu s'amusent un peu... Mention spéciale à l'Adram, une sorte d'homme-cheval à queue de paon, très vaniteux et très stupide !

En bref : un très bon manuel des monstres, largement plus agréable que la plupart de ses concurrents de l'époque (1985 pour la première impression). On aura beau critiquer le fait que son jeu soit très proche de AD&D1, Palladium faisait quand même des efforts considérables pour offrir un travail de qualité à ses lecteurs.

Note : 5/5 pour cet ouvrage en particulier, à la lumière de mes remarques précédentes (dans l'absolu, je mettrai un point de moins si je notais le système de jeu, mais ce n'est pas le but d'une critique d'ouvrage).
Je reprends ma critique de l'écran qui est déjà sur le GROG, et je vous propose en primeur mes critiques de "Old Ones" et "Adventures on the High Seas".

Old Ones
De façon assez novatrice pour l'époque, l'éditeur préférait déjà sortir d'énormes bouquins plutôt que de petits livrets. Ce premier supplément pour Palladium inaugurait donc la longue série des pavés remplis jusque la gueule qui allaient faire la réputation de l'éditeur. Il s'agit donc d'un tome quelque peu fourre-tout, et qui souffre un peu de son côté encyclopédique. En effet, l'ouvrage nous présente le Royaume de Timiro, le contexte de base du jeu. Le royaume, son histoire et ses lois sont décrits de façon succincte, mais en revanche les différentes villes et forteresses sont toutes détaillées sur plus de 100 pages, avec force plans, description des bâtiments et PNJ en pagaille ! En fin d'ouvrage, une sélection de scénarios on ne peut plus classiques même s'ils ne se cantonnent pas tous à du donjon. En début d'ouvrage, quelques règles complémentaires, plutôt courtes et pas vraiment cruciales avec des conseils sur les voyages et deux nouvelles classes de personnage : le moine (non-combattant) et l'illusionniste (une variante du mentaliste).
Comme toujours dans cette gamme, l'essentiel des informations sur le contexte du jeu est à picorer un peu partout. Par exemple, l'introduction du scénario "The Hidden Temple" offre des compléments cruciaux concernant l'Empire Occidental, et les informations sur les "Anciens" éponymes se trouvent au détour du dernier "donjon" de l'ouvrage, donnant un éclairage intéressant sur cet aspect très lovecraftien du monde.
Bref : un ouvrage vraiment à ne pas lire d'une traite ! En revanche, c'est une superbe boîte à outils, et il est très utile d'y picorer des informations qui font bien ressortir l'homogénéité et la logique de l'univers du jeu. Je note l'ouvrage 4/5 pour sa richesse extrême, mais sachez qu'il faut éviter de dévorer ce gros pudding d'un seul coup...
Note GROG : 4/5



Adventure on the High Seas
Avec ce troisième tome de leur jeu médiéval-fantastique, Palladium prenait vraiment le pli pour les années à venir, avec de nouvelles règles et OCC (classes de personnages), et des éléments de contexte mélangés à ces aspects techniques. Cependant, ce sont ici les éléments de contexte qui dominent largement, de plus alimentés par de multiples scénarios ou synopsis tout à fait dans la continuité de "Old Ones", mais en bien plus agréable. En effet, les îles du monde de Palladium sont décrites, avec une sympathique variété d'aventures et de climats. Les plans de villes se font plus discrets, et on privilégie ici les descriptions ainsi que les scénarios et synopsis.
Les nouvelles règles, en début d'ouvrage, proposent une grande quantité de nouvelles compétences : l'ouvrage est donc indispensable à garder sous la main pour de la création de personnage.... Les nouvelles classes, elles, sont plutôt anecdotiques même si elles ne manquent pas de saveur : Gladiateur, Pirate, Marin et artistes (acrobate, gymnaste, barde, prestidigitateur). En fin d'ouvrage, la description des divers bateaux est très jolie, avec des règles plutôt marrantes.
A noter que la présentation du livre préfigure un peu "Amber" : couverture de Hickman, dessins de Kurcharski, textes de Wujcik...
Bref : voilà l'ouvrage le plus cool de la gamme Palladium. Il fait voir du pays, il est bien écrit, il est gavé d'aventures et mérite bien son titre. 5/5 sans réserve !
Note GROG : 5/5



The Palladium Shield
Comme toujours chez Palladium, les écrans sont relativement inutiles vu la simplicité du système de résolution. Celui-ci fait un peu exception à la règle, avec côté MJ quelques outils utiles en cas de rencontre d'un PNJ plus ou moins improvisé. Il est plutôt moche, ce qui confirme une autre tradition Palladium.
Saluons néanmoins au passage Palladium Games pour mettre cet écran gratuitement à disposition sur leur site, même si c'est pour une version "obsolète" du jeu (que personnellement je préfère au système rénové).
Note GROG : 3/5
L'OSR est le véganisme du JDR
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:09 pm

Je glisse un rapide avis que quelques suppléments robotech (et encore faudra que je les relise)

Epuisée, la gamme est un peu dure à trouver.

1-robotech le JDR
Pour la periode de rick hunter, un peu d'univers, les persos , des mechas, des OCC, un peu de blah blah sur le szentraedis.

SYmpa avec tout pour debuter mais on se rend compte vite qu'au final il vaut mieux que tout le monde joue des pilotes de varitech( le saviosn transformables) car sinon c'est tres limité (les mechas au sol qui volent pas ..voir des officers de communication qui ne peuvent rien)
Apres on peut faire autre chose mais si on zappe les zentraedis et les fights c'est aussi un peu dommage...

2-RDF manual.

Plus trop de souvenirs, des plans, une timeline (utile) des mechas sur 48 pages..un bon complement surtout pour la timeline et ceux qui aiment bien le sdestroyers (mechas aux sol).

3-zentraedi .
le petit manuel du zentraedi, un peu indispensable pour les faire jouer et avoir du matos a viander, 48 pages je crois.

4-southern cross.
Tout sur la seconde série robotech (les maitres de robotech) avec histoirque mecha, personalité... Il y a que ça pour jouer cette époque donc bon.... là pour le coup c'est plus du au sol avec des mechas tank.

5-invid invasion (mospeada)
Dernière periode , la plus intéressante où là vous pouvez jouer un type qui aime pecher et faire la cueuillette et qui sera plus utile qu'un ingénieur en communication...

6- the sentinel
Jeu a part entiére sur la suite de l'expedition du SDF3 avec rick hunter.. tres intéressant pour l'histoire, des invids des mechas à profusion, et l'invid regent.

7-the REF field guide
DU matos pour la période sentinels avec plein de bonnes idées dedans (enfin je crois)

8-return of teh master
Une campagne post southern cross (et pre invid ou post invid je sais plus) avec une poche de robotech masters qui trainasse... un bon cadre de campagne et aussi je crois l'objet ultime pour base d'opération pour vos jours qui trainasse dans l'espace;

9-ghost ship
Une aventure avec un vaisseau zentradei abandonné.. pour premiére periode.. sympa (en fait m'en souviens plus)

10-rdf accelerated training program.
un camp d'entrainement pour aider le spilotes de la premiére periode...
en gros un mode demo pour le jeu.....

11- lancer's rockers
Une aventure post invid invasion avec des mechas russes et des rockers aux instruments qui font des dommages MDC !
-----------------------------------------------------------
Macross II

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des personnages plongés dans le contexte d'une nouvelle guerre entre Terre et envahisseurs Zentrans, cette fois-ci accompagnés de leurs maîtres Marduks. Le contexte a changé : nous sommes 80 ans après la première guerre, et il y a eu plusieurs générations de mélanges Terriens-Zentrans. Petite précision anatomique : la plupart des Zentrans (mâles) et Meltrans (femelles) ont été réduits à taille humaine, ce qui simplifie les choses...
Le jeu permet donc de jouer des humains, des Zentrans (géant ou pas), des Meltrans (géant ou pas), voire des hybrides (1/2 ou 1/4). Même à taille humaine, les Zentrans sont très costauds et les Meltrans très agiles. Il est également possible de jouer des Marduks renégats (très charismatiques et agiles).
Au niveau des métiers accessible, on reste dans un domaine assez martial. Le livre de base propose :
OCC terriennes : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy.
OCC ennemies : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk.
Le sourcebook rajoute :
OCC terriennes : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy
OCC marduks : Soldat et Interrogateur.

- Quel est l'univers ?
C'est l'univers classique Macross, 80 ans après la première série. Cet épisode (mini-série durant environ 3 heures) est devenu non-officiel, renié par les producteurs ultérieurs. La gamme (LdB, sourcebook, les trois deck plans) couvre à-peu-près l'intégrale de tout ce que l'on voit à l'écran, plus quelques suppositions raisonnables (par exemple le fait que les armées terriennes comportent des soldats Zentrans géants).

La gamme se compose principalement de deux ouvrages : le livre de base et le sourcebook qui en est une suite directe (nouveaux robots, véhicules, armures, et OCC).

Il y a aussi 3 "Deck Plans" qui proposent des règles de combats de grands vaisseaux, ainsi que les descriptions et plans de ceux-ci et de divers lieux. Ces 3 ouvrages contiennent aussi des scénarios formant une campagne continue. Ils ont la particularité d'être entièrement réalisés par le studio Dream Pod Nine, créé à l'occasion. Les amateurs remarqueront que la présentation, totalement différente des habitudes minimalistes de Palladium, est plutôt un brouillon des futurs Heavy Gear / Jovian Chronicles.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard Palladium, dans sa version MDC (pour les machines et les scaphandres). Le jeu n'inclut pas de règles sur les pouvoirs psioniques ou magiques, sinon le pouvoir hypnotique du chant des Emulatrices sur les Zentrans et Meltrans.
Les règles d'arts martiaux s'appliquent aussi sur les robots géants et armures géantes de Zentrans (avec des techniques particulières). Le livre de base donne des règles pour les combats de robots et véhicules à coups de missiles et canons, et les suppléments "Deck Plans" proposent des règles simplifiées pour jouer des batailles spatiales à plus grandes échelles, entres navires géants.

- Quel est le scénario type ?
Des scénarios de guerre, d'espionnage, de trahisons, de découvertes de secrets... La campagne qui se trouve au fil des trois ouvrages "Deck plans" suit à peu-près la trame de la série (grosse baston spatiale, évasion d'un navire marduk, exfiltration d'une émulatrice rebelle, etc.) mais avec un coup de théâtre différent.
-----------------------------------------------------------
The Mechanoids

Avant d'entamer les description de ce jeu, précisons un peu l'historique de la gamme...
Jusqu'en 1980, Kevin Siembieda était simplement illustrateur chez d'autres éditeurs (chez Judges Guild et sur Traveller notammment), et fonda Palladium pour éditer son ambitieux JdR mediéval-fantastique, mais il devait commencer avec un projet plus modeste : une campagne SF prête-à-jouer !
The Mechanoid Invasion fut le premier JdR de Palladium, publié en 1981. Celui-ci racontait comment une colonie spatiale, Gideon-E, était envahie par de mystérieux robots, les Mécanoïdes... On finira par apprendre que ce ne sont pas réellement des robots, et que leurs pouvoirs psioniques sont considérables.
The Journey était la suite du premier livret : la moitié du livre raconte la fin de Gideon-E, avec de nouveaus détails sur le monde. La seconde moitié du livre est une nouvelle campagne, où plusieurs colons parviennent à s'introduire dans le navire amiral mécanoïde où ils vivent en clandestins avec d'autres créatures. Notamment, ils finissent par acquérir des pouvoirs magiques grâce à une symbiose avec d'étranges êtres énergétiques.
Homeworld peut être considéré comme un jeu différent : en effet, outre des révisions des règles, il se déroule également plusieurs décennies dans le futur : les Mécanoïdes ont arrêté leurs conquêtes pour des raisons indépendantes de leur volonté (une épidémie). C'est le moment de frapper au coeur de leur civilisation : plusieurs peuples s'unissent pour envahir le monde des Mécanoïdes, aujourd'hui défendu par leurs serviteurs insectoïdes : les Dionii.

Ce post ne traitera que de la trilogie originelle (et sa réédition de 1998 : The Mechanoid Invasion Trilogy), car je ne possède pas les 2 autres versions :
- The Mechanoids (1985) : une sorte de version révisée regroupant tous les détails sur Gideon-E, plus quelques infos en plus
- Rifts Sourcebook 2 : The Mechanoids : les Mécanoïdes débarquent sur la Terre de Rifts !
Sinon, le projet Mechanoid Space est dans les limbes depuis des années.



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Mechanoid Invasion : des colons humains de la planète Gideon-E, ou alors un Rover, membre des autochtones nomades de la planète. Les OCC disponibles sont : Psionique, Ingénieur en communications, Pilote de véhicule terrestre (PGV), Pilote de véhicule aérien (PAVM), Infanterie légère (LBA), Infanterie lourde (EBA), Commando, Rover. "Voleur" n'est pas vraiment une OCC, mais plutôt une sorte de biclassage s'appliquant à une autre OCC. Tout le monde a accès aux pouvoirs psioniques (avec un bon jet de dés), mais seuls les Psioniques et Rovers peuvent en utiliser toute la gamme. Chaque OCC possède ses propres tables de progression en compétences (peu nombreuses) et sa technique de combat particulière.
Dans la seconde partie de The Journey : les personnages peuvent jouer un mage (qui maîtrise une voie magique : mentale, élémentaire, énergétique, dimensionnelle) ou un archimage (maîtrise de deux voies magiques). Les voleurs deviennent une OCC "classique".
Dans Homeworld : changement radical de contexte ! Les différents peuples participant à l'attaque du monde Mécanoïde sont les Boréaliens (très rapdes), les Nigéliens (dirigeants de l'assaut), les Gendo (reptiles doués pour la technologie), les Ostrac (amphibiens assez bourrins), les cybormen (mi-vivants, mi-machnes comme les mécanoïdes), les Phi-warpers (psioniques très doués, spécialistes de la téléportation interstellaire) et les humains. Les OCC sont : Ingénieur électricien, Ingénieur mécanicien, pilote, scientifique, infanterie légère, infanterie lourde, explorateur, voleur, assassin, esclavagiste. Dornénavant, il n'existe que deux compétences de combat : corps-à-corps et arts martiaux (accessibles selon les OCC). Les tables de compétences deviennent communes à tous, mais certaines compétences sont réservées à certaines OCC, ou avec des bonus. Les Phi-warpers ne peuvent pas choisir d'OCC et possèdent peu de compétences en dehors de leurs pouvoirs psioniques.

- Quel est l'univers ?
Un univers futuriste où les humains ne sont que l'une des races parmi d'autres. Sur leur principels colonie, Gideon-E, ils ne sont pas très appréciés de la population locale, mais les deux peuples finiront par s'allier lorsque les Mécanoïdes débarquent...
Lors de la guerre finale contre les Mécanoïdes, les humains font partie de la confédération qui mène la guerre, derrière la puissante alliance Nigéliens-Osrac-Gendo.
Le monde est technologique, mais les pouvoirs psioniques y ont une importance capitale, notamment grâce aux Phi-Warpers, capables de téléporter des flottes à travers l'univers. Ancienne race-esclave des Mécanoïdes, plusieurs membres ont rejoint la confédération... Il existe d'autres techniques de warp, mais moins fiables.

- Quel est le système de jeu ?
Le système Palladium "primitif", dans lequel les personnages n'ont que des points de vie (pas de SDC), où l'évolution des compétences se lit dans des tableaux, etc. Les règles du jeu étaient dévoilées au fur et à mesure des trois livrets. Par exemple le premier livret donnait les pouvoirs psi du niveau 1 au niveau 3, The Journey ceux du niveau 4, Homeworld ceux des niveaux 5 à 10. Les alignements et les fameuses règles de folie de Palladium aparaissent dans Homeworld.
Les machines possèdent des SDC, et absolument pas de MDC (pas même les vaisseaux spatiaux de Homeworld).

- Quel est le scénario type ?
Ca dépend de la période...
The Mechanoid Invasion : Lutte contre une invasion, politique entre colons et autochtones, exploration de mystérieuses ruines dans les sous-sols du monde
The Journey : opérations de guérilla désespérée dans un monde en ruine, puis survie en milieu hostile et sabotage
Homeworld : la campagne de base est une grande campagne militaire contre une planète hostile, mais d'autres possibilités sont ouvertes (bien que le livre se concentre sur la campagne militaire)
_________________
-----------------------------------------------------------
> Peut-on avoir des précisions sur la technologie disponible dans ce jeu ( ex non limitatifs : matrice, prothèse, fréquence du transport supraluminique...).
Ca dépend de quel jeu tu parles !

Dans Robotech et Macross II : en général la haute technologie a été récupérée sur le vaisseau Macross et recyclé par les élites militaires et scientifiques. Pas vraiment d'impact sur la vie quotidienne.
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : très utilisé par les Marduks et l'élite des Zentrans, inconnu des humains
- Transport supraluminique : connu des humains dans Robotech (présence de colonies), thème non traité dans Macross II (en revanche la conquête spatiale et les colonies sont des thèmes majeurs de Macross Plus, Macross 7 et Macross Frontier, non traités par les JdR Palladium). Extrêmement performante chez les Zentrans et Marduks car ils ont des siècles d'avance technologique.
- Inteligence artificielle : balbutiante chez les humains (non traité dans les JdR, sujet majeur du DA Macross Plus), non connue des Zentrans (je crois), très pratiquée par les Marduks (leur vaisseau-mère est une IA semi-organique)

Dans Mechanoids : c'est un univers de space-opera classique, sauf que les humains sont très en retard sur les peuples majeurs (dont les Mécanoïdes)
- Matrice cyberponque : non traité
- Interfaçage de prothèses cybernétiques : Non connu des humains, mais utilisé par certaines peuples majeurs. Les Mécanoïdes ont tellement abusé de ça que leur corps physique a complètement dégénéré au point d'être impotents en dehors de leurs armures. Les Cybormen sont encore pire : leur seule matière biologique consiste en quelques restes de cerveau.
- Transport supraluminique : 4 technologies plus ou moins efficaces (dont la technique psionique des Phi-warpers, utilisée entre autres par les Mécanoïdes). Là encore, les humains sont un peu à la traîne.
- Intelligence artificielle : non traitée

> Plume a écrit:
> Le psionisme est-il rare?
N'existe pas dans le monde de Macross / Robotech (le pouvoir des émulatrice est juste une exploitation d'un conditionnnement des Zentrans / Meltrans).
Extrêmement courant dans l'univers des Mécanoïdes : 59 % des humains n'ont aucun pouvoir, 20 % sont psioniques mineurs (accès aux pouvoirs de niveau 1), 10% sont psioniques majeurs (accès aux pouvoirs de niveau 2) et 11% ont le potentiel pour être maîtres psioniques s'ils y consacrent leur vie (accès à tous pouvoirs). Les Rovers, Phi-Warpers et Mécanoïdes ont des pourcentages différents (ils ont tous des pouvoirs).
Les autres jeux Palladium avec pouvoirs psi (Fantasy, Nightbane, BTS, Rifts, Systems Failure, etc.) ont gardé cet ordre de grandeur. Seuls The Mechanoid Trilogy et Palladium Fantasy utilisent un système de niveaux pour les pouvoirs psioniques ; dans les autres jeux ça marche différemment.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:09 pm

Robotech pour les nuls.

Robotech est effectivement un compilation américaine de 3 séries japonaises. Oubliez la bande son et le montage. Tout ce qui a été dessiné en montrant une terre alternative a été retiré (par exemple, un plan montrant la colonie Eden, dans Southern Cross, avec ses 2 soleils).
Un nouveau montage a été fait, en gardant les spécificités de chacune des séries, ainsi que la trame principale. Ainsi, les images de Macross ont servi pour Macross, et celles de Mospeada ont servi pour Mospeada.
Il existe un épisode de transition fait avec du Macross et du Mospeada.

La trame générale, imaginée par les américains est ce qui m'intéresse le plus. Bien que criblée de trous et d'incohérences dues à l'assemblage de séries hétérogènes, cette trame est fort intéressante.

En gros :

En 1999, un astéroïde s'écrase sur Terre. Après étude, il s'avère que c'est un vaisseau spatial prévu pour une race d'humanoïdes géants. La 3e guerre mondiale stoppe immédiatement et les gouvernements s'associent pour mettre en place un riposte à l'invasion potentielle d'une race extra terrestre.
Dix ans plus tard, la Terre s'est dotée d'une armée spatiale, à partir de la technologie récupérée sur le vaisseau échoué. Le jour de son inauguration, la menace se précise et la race d'alien, les Zentradiens (ou zentraedi) approche de la Terre. Un vieux système de défense du vaisseau échoué (qui a été réparé depuis) se met en route. Les zentradiens savent que le vaisseau qu'ils recherchent est là et la guerre est déclarée.
Le vaisseau (le SDF1, qui porte bien son nom) enclenche une manoeuvre qui le balance du côté de Pluton. Les zentradiens le suivent. Macross raconte la guerre entre les terriens (surtout ceux du SDF1, enf ait) et les zentradiens. Guerre qui se terminera par la destruction quasi totale de la Terre et celle de l'ensemble de la flotte zentradienne.
Les thèmes abordés sont multiples, du triangle amoureux à l'eau de rose des héros (issu de Macross, ce qui explique que j'ai toujours préféré Robotech à Macross), à l'intégration des cultures différentes, en passant par une réflexion sur la guerre, et la reconstruction de la société et la place de l'armée dans un monde ruiné.

Des survivants de la flotte zentradienne, les terriens apprennent l'existence des Maitres de Robotech, dont les zentradiens sont les envoyés. Le vaisseau échoué sur Terre leur appartenait et contenait un trésor incommensurable : Le secret de la protoculture, une énergie propre et puissante, qui rendait capable de voyage spatial. Bien décidé à ne pas laisser les Maîtres de Robotech amener une fois de plus la guerre sur Terre, les terriens lancent une éxpédition à la recherche du monde de ceux ci.

Alors que la Terre se reconstruit et que l'essentiel de ses forces sont en route vers le Monde des Maitres de Robotech, ceux ci débarquent. Le gouverneur de la Terre prend peur et lance l'offensive. Là encore, les thèmes de l'amour avec un grand Tas et de la guerre, de l'intégration sont grandement traités. L'histoire de fond traite la guerre entre les terriens restés sur Terre et les Maitres de Robotech condamnés à plus ou moins longue échéance à cause de l'épuisement de leur réserve de protoculture.
A noter que les héros de cette deuxième saga : Southern Cross, sont censés être les enfants de ceux de la première.

Il y a un trou entre la deuxième et la troisième série. Mospeada commence lorsqu'une partie de la flotte terrienne à la recherche du monde des Maitres de Robotech revient sur Terre pour la libérer d'un nouvel envahisseur. En effet, suite à la chute des Maitres, la protoculture s'est révélée être issue d'une fleur ("de vie") dont l'éclosion a attiré l'attention de la civilisation ET qui la cultivait à l'origine, et à qui les maitres l'avaient volée. Quand la flotte arrive sur Terre, Les Invids sont maitres de la Terre. Ils y cultivent la fleur de vie. Le combat est rapide, les terriens sont anéantis. Seuls quelques soldats s'échouent sur Terre.
La troisième série, Mospeada (The next génération) raconte l'histoire d'un groupe de résistant qui s'organise et voyage à la recherche du point reflex, le centre nerveux de l'invasion Invid.

Ce qui a valu à Robotech sa mauvaise réputation à l'époque de sa diffusion française, c'est qu'il y a des "robots géants". La plupart des gens n'y a vu que du transformers, alors que les machines ne sont là qu'en support de l'humain.

Les suites de Robotech sont au nombre de deux :
- The Sentinels. Cette mini série se concentre sur les pérégrinations de la flotte terrienne qui cherche le monde des Maitres. Elle rencontre un univers sous la coupe des Invids (mais pas les mêmes que ceux qui sont sur Terre), eux même en lutte contre les restes de l'empire des Maitres (venus sur Terre pour récupérer de quoi se refaire, suivez, un peu !). La série a été ajournée faute de qualité et à cause de la baisse du dollar face à la hausse des monnaies asiatiques.
- Shadow Chronicles. Ce téléfilm d'animation est sorti l'année dernière et on ne sait pas s'il sortira en Europe. Je ne l'ai pas encore vu.

Il y a peu, Harmony Gold, productrice de la franchise Robotech, a plus ou moins laissé entendre qu'il y aurait d'autres telefilms. Accessoirement, Spiderman a acheté les droits d'adaptation d'un film live sur Robotech.

J'ajoute que la période qui a le plus de potentiel du point de vue jeu, c'est Mospeada. Jouer des résistants itinérants permet de nombreuses aventures variées.

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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:10 pm

on, Rifts est loin d'être la gamme qui m'intéresse la plus, mais puisque les gens insistent, commençons...

Rifts




- Qu'est-ce qu'on joue ?
A peu-près n'importe quoi, chaque supplément apportant ses hordes d'OCC, RCC et autres PCC. Rien que le livre de base propose une trentaine de classes : soldats de la coalition, mercenaires, bébés dragons, juicer (super-soldat drogué), cyber-chevalier, homme-chien, mage...
Les personnages sont souvent des héros de la liberté face au fascisme local et aux envahisseurs super-méchants, voire les deux à la fois (comme en Atlantide, dirigée par les affreux Splugorths). Dans la région "par défaut" du jeu, la région des grands lacs américains, sévissent les soldats de la Coalition (anti-magie et xénophobes), avec leurs armures à tête de mort, et de méchants insectoïdes, les Xiticix se répandent en Amérique du nord. De quoi fritter grave !


- Quel est l'univers ?
Dans notre futur, divers événements ont causé une augmentation de l'énergie magique de la Terre et l'ouverture de portails dimensionnels, par lesquels sont arrivés de multiples créatures d'autres réalités (les DBees : Dimensional Beings). Disparue depuis des millénaires, l'Atlantide est réapparue, bientôt occupée par des créatures zarbi : les Spluggorths et leurs serviteurs.


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version MDC, avec la panoplie complète : Cyber-trucs, Magie, Pouvoirs Psioniques... Les suppléments apportent d'autres bouts de règles : arts martiaux, nouveaux types de magies, etc.


- Quel est le scénario type ?
Aller foutre sur la gueule de monstres / fascistes gavés de MDC, de super-matos et de super-pouvoirs. Le jeu comporte une campagne autour la guerre entre deux villes : Chi-Town (version future de Chicago et membre de la Coalition) et Tolkeen (ex-Minneapolis, avec plein de magie).


- Comment est construite la gamme ?

Le livre de base a connu deux éditions en presque 20 ans... Ces règles de base de Rifts (1990) forment toujours la base de tous les systèmes publiés ultérieurement.
La 2e édition du livre de base (Ultimate Edition) ne modifie pas les règles ; c'est plutôt une version "enjolivée" (ça se discute) et enrichie.

Les World Books sont des guides de différentes régions de la Terre future. Parmi ceux-ci, c'est sans doute le World Book 2 - Atlantis qui est le plus indispensable, car il présente une région nouvelle et les plus retors des DBee's : Splugorth, Kittani, Metzla...

Les Dimension Books présentent d'autres dimensions. Ils peuvent en pratique être considérés comme des univers à part entière, pour Rifts en tant que système générique : Phase World (Space Op), Wormwood (Med-fan trash), etc. Le supplément Rifts Manhunter, adaptation d'un JdR pré-existant, est un cas à part, puisque publié par un éditeur tiers (seul exemple à ma connaissance).

Les Sourcebooks sont des suppléments plus génériques sur des factions, etc.

Les Conversions Books traduisent des créatures et OCC en provenance d'autres jeux Palladium (Palladium, Nightbane, Beyond the Supernatural...), pour Rifts, avec plein de MDC partout.

Récemment (début des années 2000), Palladium a publié trois ouvrages de référence, qui sont des compilations d'articles en provenance des suppléments et du zine Rifter : Game Master Guide (listes exhaustives des compétences, pouvoirs psi, armes, etc.), Book of Magic (liste exhaustive des sorts, etc.) et Adventure Guide (conseils aux MJ et joueurs).

Sinon, il y a eu des séries thématiques d'aventures : Coalition War (campagne), Adventure Sourcebook : Chi Town 'Burbs.

Ah, j'oubliais : un existe une espèce de sous-gamme de Rifts qui s'appelle
Rifts Chaos Earth

En gros, ça se passe dans la passé de Rifts, dans les mois qui suivent les premières failles et invasions.
Le livre de base est théoriquement jouable seul, mais par contre, pour tout ce qui concerne les pouvoirs psi, la magie et les DBees, il faut des suppléments ... ou le livre de base de Rifts.
Il y a deux suppléments : Rise of Magic (OCC magiques, nouveaux sorts ... mais pas les règles et sortilèges de base de la magie) et Creatures of Chaos (des méchantes DBees).
La gamme était prévue pour être plus étendue, mais il semble qu'elle n'aie pas rencontré le succès escompté, et elle a donc été interrompue : c'est dommage vu son concept de "jeu en kit" (il manque par exemple le livre sur les pouvoirs psi).
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:10 pm

RECON



- Qu'est-ce qu'on joue ?
Il existe deux options :
1/ jouer des militaires lors des conflits d'Indochine (Viet Nam mais aussi Laos) des années 60 et 70. Les scénarios proposés sont plutôt côté américain (et sud vietnamien), mais jouer des Viet Cong est aussi possible.
2/ Jouer des mercenaires vendant leurs compétences guerrières au plus offrant.

- Quel est l'univers ?
La première édition du jeu (RECON tout court, téléchargeable gratuitement) se passait dans la version "réelle" du Viet Nam.
Revised RECON propose de jouer dans un pseudo-Vietnam quelque peu simplifié (mais qui ressemble au vrai). Ils ont tellement abstrait la carte de la frontière, que les villages vietnamiens portent des noms de fromages français (une maladresse qui sera réparée lors de la réédition). Pour les scénarios optionnels de mercenaires, deux régions sont présentées : une pseudo-région africaine (ressemblant au Golfe de Guinée) et une pseudo-région de l'Amérique Centrale. Ces décors "fictifs" étaient déjà présents (mais très brièvement) dans la 1e édition.
Advanced RECON, le supplément, donne des détails sur le Laos des années 60, lors des prémisses de la Guerre du Viet Nam, pendant les turpitudes d'Air America.
Deluxe Revised RECON est une réédition récente de Revised RECON + Advanced RECON avec un peu de matos en plus, des corrections, et de nouvelles illustrations.

- Quel est le système de jeu ?
La première édition de RECON n'était pas publiée par Palladium, mais par un éditeur nommé ... Role Playing Games ! Le système de jeu utilisait des jets de 2d100, sous trois caractéristques (Strength, Agility, Awareness), ou sous des scores de compétences. Les dégâts sont directement infligés aux points de force (strength), ce qui diminue d'autant la vitesse de déplacement et le poids portable.
Revised RECON, réécrit par Erick Wujcik, garde tous les grands principes de la 1e édition, mais ramène les scores sur une échelle de pourcentage. Egalement, il supprime tout ce qui est un peu compliqué (tout en gardant ça en annexe pour les MJ qui aiment ça) : les modificateurs de tir autres que la surprise et le couvert, les dégâts de l'artillerie... Les règles sont complétées pour offrir un panel d'aventures plus larges : extraction en hélicoptère, insertion par sous-marins, etc.
Il existait un projet de nouvelle édition (a priori abandonné), qui aurait utilisé le système standard Palladium : RECON Modern Combat.

Les acquisitions de compétences des personnages se font en fonction des deux MOS (spécialités militaires) qu'ils choississent : une spécialité primaire et une spécialité secondaire. Ces MOS donent accès à des compétences réservées, ou à des bonus particuliers : le Pigman peut canarder 10 cibles par round (au lieu de 7), le Point Man tire une fois avant tout le monde en car de surprise, etc.
Les MOS sont :
- Primaires ou secondaires : Grenadier, Intelligence, Medic, Pigman (mitrailleur), Point (éclaireur), RTO (radio), et Sniper.
- Secondaires : Heavy Weapon Specialist, Demolitions.
Revised RECON rajoute des MOS de mercenaires :
- Primaires ou secondaires : Pilote d'avion, Pilote d'hélicoptère, Officier artilleur, Commandant de tank, Capitaine de navire fluvial
- Secondaires : Spécialiste du froid, Spécialiste du désert

Le système de jeu est radicalement différent du système standard Palladium : tout se joue au d100 (et d10 pour les dégâts), il n'y a que 3 caractéristiques, il n'y a pas de niveau. Le seul rappel de Palladium est l'utilisation des alignements, bien adaptés à ce contexte particulier afin de représenter les caractères typiques de soldats... On distingue donc les alignements idéalistes (Idéaliste et Pacifiste), opportunistes (Opportuniste, Extrémiste, Karmique) et cruels (Cruel ou Psychotique).

- Quel est le scénario type ?
Le scénario typique est celui des films américains sur le Viet Nam ou sur les équipes de mercenaires 80's (mais du Rambo 4, ça le fait aussi).
Des Viet Cong ont capturé un officier, il faut intercepter leur patrouille avant qu'elle n'atteigne la frontière ; un officier américain est devenu fou et est parti fonder une secte au Cambodge, il faut le buter ; etc.
De très nombreux scénarios sont proposés dans le livre de base (Deluxe Revised RECON), y compris pour jouer des Viet Cong, pour une campagne de lutte contre le trafic d'héroïne, etc.



Pour votre esbaudissement, voilà la fiche de perso que j'ai préparée : http://tromeur.com/recon/RECON-soldat.pdf

Et voilà les carac de John Rambo (un perso très expérimenté) :

John Rambo, 61-year-old veteran

Primary MOS : Point Man*
Secondary MOS : Demolitions**
Alignment : Opportunist-Karmic

Strength : 100%
Agility : 60%
Alertness : 80% (*+5%)

Basic Training Skills
Climbing
Assault Rifle 98% (M16)
Grenade Throwing 75%
Basic Infantery Training

Small Arms
Pistol 98%
Bow 148%

Heavy Weapons
Light Machinegun 148% (M60)
Heavy Machinegun 98%

Hand-to-Hand Skills
Bayonet 75%
Knife Fighting 95%
Knife Throwing 145%
Unarmed Combat 75%

Non-Weapon Skills
Advanced Language : Thai 98%
Basic Language : Viet 75%
Basic Language : Russian 75%
**Demolitions : 148%
**Demolitions Disposal : 98%
*Detect Ambushes : 98%
Detect Concealment : 98%
(Handle and) Detect Dangerous Animals : 98%
Detect / Locate Food : 75%
*(Set and) Detect Mines & Booby Traps : 98%
Detect / Locate Water : 75%
*Land Navigation : 98%
Lock Picking : 75%
Night Fighting : Detect Enemy 98%
Night Fighting : Rapid Movement 75%
Silent Movement : 98%
*Tracking 98%

Bon, normalement il aurait aussi des compétences en bateau, mais pour ça il faudrait une 3e MOS (les règles ne gèrent pas ça...).
L'OSR est le véganisme du JDR
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:11 pm

Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
&
After the Bomb




- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des animaux mutants et héroïques, qui luttent contre de méchants humains racistes, de méchants extraterrestres, de méchants ninjas, et autres méchants variés : savants fous, etc.


- Quel est l'univers ?
Il existe deux contextes à ce jeu :
1/ Le contexte officiel de la bande-dessinée Teenage Mutant Ninja Turtles : du contemporain avec des mutants, des extraterrestres, des conspirations criminelles, etc.
2/ Un monde post-apocalyptique, nommé After the Bomb
Au départ, After the Bomb était une sous-gamme de TMNT, mais lorsque Palladium a perdu les droits sur la bande dessinée à la fin des années 90, ils ont décidé de republier le jeu sous le nom After the Bomb, en suppprimant toute allusion à la BD et en ne présentant que le monde post-apo...

La gamme "de base" contient le livre de base et des recueils de scénarios.
Elle contient aussi Transdimensional TMNT, qui introduit les voyages dans le temps (et la possibilité de jouer des animaux préhistoriques mutants) et la magie.
La gamme After the Bomb contient de courts bouquins, chacun consacré à une région du monde, avec de nouveaux animaux, parfois de nouvelles règles et souvent des scénarios. L'écran de TMNT est en fait plutôt un écran pour After the Bomb (les scénarios sont en post-apo).
Le plus récent livre de base After the Bomb compile les règles anciennes de TMNT (légèrement réadaptées au standard Rifts), plus le contexte et les scénarios du supplément After the Bomb, plus quelques nouveautés (nouvelles races, nouvelles règles...).
Le supplément Mutants in Orbit est particulier, car il est à la fois pour After the Bomb et pour Rifts. Plutôt que de présenter un contexte commun aux deux univers, il juxtapose deux univers différents. Très curieux...


- Quel est le système de jeu ?
Le système standard Palladium, version SDC, mais avec plusieurs simplifications :
- il n'y a pas de classes de personnages (OCC, RCC et autres PCC) : les personnages sont construits assez librement (en fonction de leur éducation) et évoluent selon leurs choix
- les pouvoirs psioniques suivent des règles simplifiées par rapport à ceux des autres jeux : on ne les tire pas au hasard mais on les achète avec des Bio-E (nous y reviendrons), et ils ne nécessitent pas d'utiliser une réserve d'énergie psychique
- chaque joueur possède une race d'origine (tatou, ornitorhynque, pieuvre, humain...) et lui choisit (ou pas) les capacités spéciales de sa race, augmente ou diminue sa taille, lui achète des pouvoirs psioniques, le rend plus ou moins humanoïde, etc. En dehors des capacités spéciales, la dernière version de After the Bomb prend également en compte les défauts des animaux (myope, etc.). Tous ces achats se font en dépensant des points de Bio-E (bio-énergie), une monnaie de création de personnage afin de se construire un mutant personalisé !
- dans TMNT, les types de combat sont : Basic, Experts, Arts Martiaux et ... Ninja ! Dans After the Bomb, la technique Ninja est remplacée par la plus classique "Assassin" des autres jeux Palladium (beuh...)
Il a existé une version originelle et une version révisée du jeu : les différences essentielles sont une simplification de la création de personnage grâce au choix de packages de compétences, et des règles d'arme à feu plus simples (dans la gestion des tirs en rafale).


- Quel est le scénario type ?
Dans TMNT : un savant fou transforme des animaux en soldats asoiffés de sang. Il faut l'arrêter et libérer vos frères !
Dans After the Bomb : la Société d'Extermination des Espèces Nuisibles (branche française de l'Empire de l'Humanité) semble préparer une attaque d'envergure sur le royaume du Roi Arthur. Infiltrez-vous en France pour en apprendre plus !
-----------------------------------------------------------
Ninjas & Superspies
et son extension Mystic China

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Dans Ninjas & Superspies "de base" : des super-espions ou des spécialistes des arts martiaux... Les OCC sont : Espion, Inventeur, Agent Indépendant, Mercenaire, Combattant, Combattant dévoué.
Dans Mystic China : des héros d'une Chine où la magie existe, et les Rois Yama rèvent de régner sur Terre... Les nouvelles OCC sont 5 catégories de combattants, 4 de mystiques et 2 non-violentes (Entrepreneur, Antiquaire). Optionellement, on propose aussi les RCC de Hu Ching (esprit renard) et de Shan Muo (Démon repenti).

- Quel est l'univers ?
Notre monde, mais avec plus de corporations sans pitié, d'agences para-gouvernementales sans scrupules, de cybertechnologie, de ninjas...
Dans Mystic China, on s'intéresse particulièrement à la Chine et on rajoute une louche de magie : sortilèges, démons, etc.
Le jeu se concentre particiluèrement sur l'Orient : les arts martiaux présentés sont tous asiatiques, majoritairement chinois, mais aussi japonais, okinawans, coréens, mongols, thai et tibétains.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système standard de Palladium, sauf qu'au lieu des 4 techniques de combat habituales (basique, expert, arts martiaux, assassin), le jeu rajoute des arts martiaux avancés. Aux bonus de combats habituels, ces arts martiaux permettent d'acquérir des pouvoirs cools dans différentes catégories : Atemi, Arts de l'Invisibilité, Zenjoriki (pouvoirs semi-magiques)... Mystic China rajoute des pouvoirs supplémentaires, y compris un système de sortilèges utilisant l'énergie du Chi. Certains arts martiaux très difficiles nécessitent un entraînement total (et donc le choix de l'OCC de combattant dévoué) : Ninja, Boxe Thai...
Les espions ne bénéficient pas d'arts martiaux avancés, mais ont accès à des technologies super-avancées et bien plus de compétences générales. Ils ont généralement une base secrète super-cool : il y a des règles pour en crééer et en gérer une.

- Quel est le scénario type ?
N&S : des bastons entre super-espions et ninjas. Bref, de l'action des années 80, avec Chuck Norris et Jackie Chan.
MC : quêtes d'objets magiques, lutte contre des sectes maléfiques, rivalités entre écoles d'arts martiaux...

Voilà, pour votre esbaudissement, la liste des arts martiaux du jeu, et les types de pouvoirs auxquels ils donnent accès...

Hand to Hand
Basic NS
Expert NS MC
Assassin NS
Martial Arts (Agent) NS
Triad Assassin MC ; Automatic Pistols

Chinese Martial Arts
Ba Gua Kung Fu MC ; Eight Trigrams ; Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas + Ba Gua Katas
Bak Mei Kung Fu MC ; White Eyebrow ; Atemi + Advanced Atemi + Chi Mastery + Advanced Chi Mastery + Techniques
Bok Pai Kung-Fu NS/MC ; Crane Style ; Body Hardening + Special Katas + Chi Katas + Crane Stance Kata
Chao Ta Kung Fu MC ; Performance ; Body Hardening + Chao Ta Katas
Chi Hsuan Men (exclusive) NS/MC ; White Jade Fan ; Atemi + Body Hardening
Ch'in-Na NS/MC ; Seizing ; Atemi + Advanced Atemi + Invisibility
Choy-Li-Fut Kung Fu NS/MC ; Boxing ; Body Hardening + Special Katas + Bear Stance Kata
Fong Ngan Kung Fu NS ; Phoenix Eye ; Body Hardening + Techniques
Fu Chiao Pai Kung Fu NS/MC ; Tiger Claw ; Body Hardening + DH Body Hardening + Katas + Zenjoriki
Gui Long Kung Fu MC ; Dragon Spirit ; Techniques + Atemi + Adanced Atemi
Han Yu Kung Fu MC ; Chi Katas + Special Katas
Hsien Hsia Kung Fu MC ; Immortality ; Zenjoriki
Hsing-I Kung Fu MC ; Mind Shaping ; Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas
Kuo-Ch'uan Kung Fu NS/MC ; Dog Boxing ; Invisibility + Techniques + Body Hardening
Li Chia Kung Fu NS ; Short-Hand ; Body Hardening + Kata
Mien-Ch'uan Kung Fu NS/MC ; Cotton Fist ; Body Hardening + Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas
Monkey Style Kung Fu NS/MC ; Monkey Katas ; Invisibility + Body Hardening + Monkey Katas
Pao Pat Mei Kung Fu NS/MC ; Leopard Style ; Invisibility + Body Hardening + Special Katas
Pao Chih MC ; Animus Development ; Chi Mastery + Evoke Animus
Pu Kung Fu NS/MC ; Drunken Style ; Invisibility + Body Hardening
Shao-Lin Kung Fu NS/MC ; Classic Style ; Body Hardening + Special Katas + Chi Katas
Shan Tung Kung Fu MC ; Black Tiger ; Chi Mastery + Advanced Chi Mastery + Techniques
Shih Ba Ban Wu Yi Kung Fu MC ; Eighteen Weapons ; Katas
She Shen Kung-Fu NS/MC ; Snake Style ; Invisibility + Chi Mastery + Zenjoriki
Tai-Chi Ch'uan NS/MC ; Exercise Style ; Chi Mastery + Special Katas + Chi Katas + Zenjoriki
Tong Lun Kung Fu MC ; Praying Mantis ; Atemi + Advanced Atemi
Tsien-Hsueh (exclusive) NS/MC ; Touch Mastery ; Invisibility + Atemi + Long Distance Dim Mak Advanced Atemi + Chi Mastery + Zenjoriki
Wui Wing Chun (exclusive) NS ; Women Only ; Invisibility + Techniques + Special Katas
Wu Shu T'sung NS ; People's Republic of China Kung Fu ; Invisibility + Techniques + non-weapon Katas
Xing Chiao Kung Fu NS ; Eagle Claw ; Techniques + Special Katas

Japanese Martial Arts
Aikido (exclusive) NS ; Atemi + Chi Mastery + Zenjoriki
Ninjistu (exclusive) NS ; Invisibility + Body Hardening + Special Katas
Sumo (exclusive) NS ; Body Hardening + Techniques
Jujutsu NS ; Atemi + Special Katas + Techniques
Kyokushinkai Karate NS ; Techniques + Special Katas
Sankukai Karate NS ; Invisibility + Techniques + non-weapon Katas
Zanji Shinjinken-Ryu NS ; Swordmanship ; Body Hardening + Techniques

Okinawan Martial Arts
Isshin-Ryu Karate NS ; Specal Kata + Techniques
Taido NS ; Chi Mastery + Techniques + Zenjoriki
Te NS ; Body Hardening + Techniques + Special Katas
T'ang-Su Karate NS ; Body Hardening + Techniques

Korean Martial Arts
Hwarang-Do Karate (exclusive) NS ; Body Hardening + Techniques + Special Katas
Moo Gi Gong NS ; Body Hardening + Techniques
Tae Kwon Do Karate NS ; Body Hardening + Techniques + non-weapon Katas
Yu-Sool NS ; Body Hardening + Chi Mastery + non-weapon Katas

Other Martial Arts
An Yin Kung Fu MC ; Tibetan ; Meditative / Mudra ; Mudras + Atemi + Advanced Atemi
Ch'a Ch'uan Kung Fu NS ; Mongolian ; Body Hardening + Techniques
Lee Kwan Choo NS/MC ; Tibetan ; Non-violent ; Body Hardening + Techniques + Zenjoriki
Liang Hsiung Kung Fu MC ; Mongolian ; Demon Combat ; Body Hardening + DH Body Hardening
Thai Kick Boxing (exclusive) NS ; Thai ; Body Hardening + Techniques + non-weapon Katas
L'OSR est le véganisme du JDR
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Message par chaviro » mer. sept. 17, 2008 3:12 pm

Systems Failure

- Quel est l'univers ?
Nous sommes environ 10 ans après l'invasion du monde par une mystérieuse race d'insectes géants aux formes variées, dotés du pouvoir de manipuler l'électricité et l'électronique, et de se transformer en énergie électrique pour voyager dans les câbles métalliques. Ils ont réduit les populations humaines en esclavage, certains d'entre eux s'infilrant dans des cerveaux humains pour le dominer. Leur arriviée eux lieu lors du passage à l'an 2000 : les "bugs" sont bien apparus cette nuit-là, mais pas sous un aspect auquel on s'attendait...
Aux Etats-Unis, la résistance s'est organisée autour de la NORAD (originellement une force de sécurité anti-aérienne), qui a développé dans ses laboratoires des armes contre les bugs : des flingues "organitechnologiques", et des humains qui se sont volontairement pliés à des manipulaltions génétiques...

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Généralement, on joue des américains moyens de la Résistance, avec les OCC : intello, exterminateur, trafiquant, bricoleur, justicier, médecin, punk, survivaliste, taré. Il est également possible de jouer des créations de la NORAD : les psioniques ou les Splicers, humains dotés de super-pouvoirs après avoir reçu de l'ADN de Bugs...

- Quel est le système de jeu ?
Le système de Palladium, version SDC, dans tout ce qu'il a de plus classique, avec les règles standard de pouvoirs psioniques, de combat, etc. Pas de magie, par contre...

- Quel est le scénario type ?
Scénarios habituels de guerrilla contre un adversaire inhumain et disposant d'une supériorité numérique et technologique. Néanmoins, l'ambiance est plus proche de Independance Day (ou Mars Attacks) que de Battlestar Galactica, comme le montrent les OCC proposées, majoritairement des gros losers gras du bide, mais fiers d'être américains et libres. Les gros flingues expérimentaux portent de doux noms : "Bronson", "Schwartzie", "The Duke"...
Les "méchants" font beaucoup penser aux insectoïdes de Starship Troopers (dans leur look).

Le jeu a rencontré un gros succès critique et commercial, au point que Palladium pensait en faire une suite (mais finalement ça ne s'est pas fait, Bill Coffin ayant quitté Palladium depuis).
-----------------------------------------------------------
Nightbane
Autrefois connu sous le nom de Nightspawn avant que Todd McFarlane ne menace Palladium Books de procès.

- Quel est l'univers ?
Notre Terre, en l'an 2000, subit une invasion massive de créatures venues d'un univers parallèle. Hormis le fait que le soleil se soit éteint 24 heures, de nombreux humains ne remarquèrent rien. En effet, les envahisseurs comportent des illusionnistes démoniaques, et également des Doppelgängers, doubles parfaits de certains Terriens.
Les envahisseurs prennent alors le pouvoir dans le monde, notamment aux Etats-Unis où se met en place un parti unique (le Parti Préservateur). Le président Carson fait régner la terreur en utilisant le National Security Bureau comme super-police.
Mais de nombreuses agences gouvernementales font "sécession", et des créatures qui se terraient autrefois aux marges de l'humanité se lèvent maintenant pour défendre la Terre... La résistance s'organise !
Parmi les créatures surnaturelles, on trouve les Nightbanes, d'étranges "démons" aux formes monstrueuses qui se cachent sous forme humaine. Dissimulés depuis des millénaires parmi l'humanité, ils se réveillent aujourd'hui en masse...

Chaque supplément éclaire un pan particulier de l'univers :
- Between the Shadows traite de 2 sujets : les agences gouvernementales "rebelles", et les autres mondes (Plan Astral, Monde des Rêves, et mondes parallèles)
- Nightlands traite du monde d'origine des envahisseurs (Nightlords, Night Princes, Doppelgängers...). Il s'agit du reflet quasi-exact de notre Terre, dont la destinée a divergé il y a quelques millénaires
- Through the Glass Darkly traite de l'occultisme : magie, sociétés secrètes, etc.
- Shadows of Light complète plusieurs sujets abordés précédemment (les Vampires, les Psioniques...) et présente une nouvelle faction majeure : les Athanatoï (anges/démons). Kevin Siembieda considère sans doute que ce livre n'est plus vraiment canonique, car il ne sera jamais réimprimé et a été viré du catalogue (événement très rare chez Palladium)

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Le jeu permet de jouer des rebelles aux Nightlords et à leurs séides. Les principaux héros du jeu sont sensés être les Nightbanes, mais il existe de nombreuses autres possibilités : espions, mages, vampires, etc.
- Le livre de base propose : une PCC psychique, la RCC de Nightbane (avec 4 packages de compétences), deux OCC de mages (Sorcier, Mystique), deux OCC de mages Nightspawn (Sorcier, Mystique), et plein de RCC surnaturelles, notamment 4 types de vampires (Maître, Secondaire,Sauvage et Wampyr) et de mystérieux protecteurs de l'humanité (les Gardiens)
- Between the Shadows propose 3 OCC d'espions (donc une PCC de psi), la PCC de Maître Astral et l'OCC de Mage Astral, plusieurs PCC dont les Faiseurs de rêves et Danseurs de Rêves, des RCC de créatures astrales, l'OCC de Détective Arcane, etc.
- Nightlands propose surtout des trucs zarbi de l'autre monde, notamment des RCC délirantes, mais aussi des OCC cools : le Porteur d'Epée (magique), le Géo-Immortel, le Sorcier d'Ombre, etc.
- Through the Glass Darkly rajoute une floppée de nouvelles OCC magiques, notamment les très trash Fleshsculptors et Cybermage.
- Shadows of Light rajoute les Athanatos (ressemblant, mécaniqueent, à une variante de Nightbane) et un paquet de nouvelles PCC (issues du "Projet Pandora" de développement de nouvelles techniques psioniquse).

J'ai listé toutes les OCC là : http://tromeur.com/palladium/nightbane/occs.htm

Les Nightbanes, héros du jeu, ont des formes monstrueuses à tirer aux dés, ce qui peut donner des résultats assez suprenants.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système Palladium Standard, dans sa variante SDC. Les personnages ont accès aux pouvoirs psioniques, à la magie, ainsi qu'aux capacités spéciales éventuelles de leur race surnaturelle.
Les Nightbanes ont accès à des super-pouvoirs très puissants nommés Talents (fonctionnant comme des sorts, avec dépense de PPE).

- Quel est le scénario type ?
Avec le livre de base et Between the Shadows, on reste sur le postulat d'une lutte sur Terre contre les envahisseurs (avec des excursions dans d'autres mondes avec BtS). Nightlands permet de porter le conflit chez l'ennemi (banzaï !). Through the Glass Darkly laisse un peu les Nightlords de côté pour se pencher sur les mystères et les rivalités occultes. Shadow of Light rajoute une louche de conspirations et d'ennemis (notamment les Intelligences Vampires et divers créatures démoniaques et angéliques).

Ci-dessous, je regroupe kes différentes critiques de Nightbane que j'avais écrites sur le GROG.

Nightspawn
rebaptisé Nightbane entre temps

J'aurais mis une note de 3 si je notais cet ouvrage tout seul, mais dans le contexte de la gamme il vaut 4. En effet, lorsque j'ai initialement acheté le jeu, je me suis tout d'abord enthousiasmé pour la chose, mais la profusion de factions, sous-factions, et êtres surnaturels de tout poil m'a quelque peu rebuté sur le coup ! Et puis au fil du temps, la gamme s'est quelque peu étoffée avec d'excellents suppléments, et j'ai pu comparer le jeu à d'autres gammes semblables (World of Darkness, Nightlife, Witchcraft) et dois reconnaître que Nightbane / Nightspawn est un membre méritoire de cette grande famille de "jeux à monstres", et présente même quelques points forts. En revenant au livre de base, je me suis mis à mieux l'apprécier.

Revenons donc à l'ouvrage, en commençant par un point faible. La qualité de présentation et d'explication des règles. Palladium ne cesse de s'améliorer avec le temps, mais il reste encore beaucoup de progrès à faire ! Par exemple, je vous mets au défi de dire, texte des règles à l'appui, de combien d'attaques par round bénéficie un personnage de niveau 1 avec une technique de combat classique : deux ou quatre ? Il faut regarder quelques PNJ complets pour avoir une réponse (la réponse est 4). Il existe aussi pas mal d'incertitudes, voire de contradictions dans les règles. Ainsi, page 14 la méditation fait regagner 6 points d'ISP par round, et page 15, la même méditation n'en fait regagner que 4 points par heure. Bref : nous avons là un livre de base Palladium assez classique. Les habitués ne seront pas choqués ...

Le contenu propre à Nightbane est, lui, pas mal du tout. L'idée de l'univers-miroir maudit est plutôt marrante, et les grands méchants sont super-cools. Les personnages "de base", eux, pourront ne pas plaire à tout le monde : la création d'un Nightbane est plutôt compliquée, puisqu'il faut quasiment créer deux personnages distincts (la Façade et le Morphus). Si le concept des Nightbanes ne vous plaît pas trop, vous pouvez vous limiter aux formes animales ou féériques, ça vous fera des lycanthropes et des Changelins. D'autres personnages sont possibles : psioniques et mages humains, vampires et quasi-anges ... Les suppléments apporteront plus de variétés dans les races surnaturelles et dans les métiers accessibles aux humains, mais le livre de base permet de former un groupe mystico-baston assez varié (si vous y incluez des Nightbanes, qui existent en six versions).

Le livre compile de nombreuses informations issues de Rifts, mais avec un tri assez radical pour n'en retenir que les aspects mystiques, et arriver à camper une ambiance mystico-baston-dârk. Dieu merci, on échappe à la super-technologie et surtout aux effroyables MDC (règles de méga-dégâts). Les créatures surnaturelles font plus de dégâts que les humains, mais ça reste dans le domaine du raisonnable...

Autre aspect que j'aime beaucoup dans Nightbane : le côté "seuls ontre tous" et l'invasion subtile de la Terre. Le monde est contrôlé par des pions des Nightlords, des monstres se dissimulent dans des enveloppes humaines, le fascisme domine partout, etc. Pour vaincre, les héros les plus dissemblables devront se rassembler : anges et démons, agents gouvernemantaux et shamans indiens, vampires et sorciers ...

En bref : une bonne incarnation des règles Palladium, une toile de fond très intéressante, une tendance "over the top" mieux maîtrisée que Rifts, un prix raisonnable, de zolis dessins, un style efficace et engageant (sauf les règles générales, pondues par le sieur Siembieda). Voilà un jeu Palladium du haut du panier, à ranger auprès de TMNT et Systems Failure. Fans de background surnaturel, investissez dans le livre de base, mais également dans un supplément à côté : "Between the Shadows" pour de l'espionage et des univers parallèles, "Through the Glass Darkly" pour de la magie et une campagne plus générique."Nightlands" et "Shadows of Light" sont cools aussi, mais moins indispensables.

Note GROG : 4/5


Between the Shadows

Cet ouvrage est un peu décousu, certes, mais quel contenu extraordinaire !!

Je ne parle pas vraiment de la première partie, sur l'espionnage, qui est bien mais pas vraiment nouvelle ; je parle surtout des deux parties sur le plan Astral et surtout sur le "Dreamstream". Certes les idées ne sont pas neuves, mais ces mondes sont décrits de façon très efficace et très intrigante. Les illustrations magnifiques de Randy Post, Vince Martin et Heather McKinney sont aussi pour beaucoup dans cette impressionnante beauté. Comme d'habitude, on y trouve foule de classes de personnages et de créatures, ici plutôt bien conçues dans le genre très étrange...

Au total, un très bon bouquin, qui rend l'univers de Nightbane bien plus intéressant ; il présente une structure des univers Astraux et Oniriques très intéressante et donnant de l'inspiration.

Note GROG : 5/5


Nightlands

Ce livre est un parcours d'une amérique de cauchemar, et de l'univers parallèle des Nightlands. Il regorge de PNJs, de descriptions de lieux, et d'idées plus farfelues et sombres les unes que les autres. La richesse de ce livre est peut-être également son principal défaut : il y a trop de trucs, là dedans !

Les différents PNJ sont variés et intéressants. On appréciera beaucoup le non-manichéisme de l'ensemble, puisque même chez les affreux Nightlords il y a des rebelles au Roi Moloch. Si vous voulez garder le côté désespéré du jeu, évitez de laisser le livre à portée des PJ, ils s'apercevront que c'est vraiment le souk chez les Nightlords, et leur invasion de la Terre a largement fragilisé leur unité ...

En tout cas, ce livre est un outil de campagne bien pratique pour Nightbane. Du Palladium pur jus, si on en apprécie les bons côtés : plein à craquer, totalement délirant, sévèrement burné, et d'un très bon rapport quantité / prix. Heureusement, c'est burné façon Nightbane et pas façon Rifts. Les gros flingues et les armures rutilantes sont avantageusement remplacés par les arts martiaux et les pouvoirs flashy.

Note GROG : 5/5


Through the Glass Darkly

Cet excellent ouvrage veut être le livre de référence sur la magie contemporaine dans les univers de Palladium. Il remplit parfaitement ce rôle, et regorge d'idées très intéressantes. Notamment, l'auteur (Kevin Hassall) ébauche le principe de la Magie Vivante, autrement dit le fait que des sortilèges puissent acquérir une forme de conscience et une certaine indépendance ... Cet auteur développera son idée dans un autre ouvrage pour une autre gamme : "Mortal Magic" pour The Whispering Vault, mais l'idée est ici suffisemment détaillée pour construire des aventures sur ce thème.

Sinon : de nouvelles conspirations, des aventures, quelques nouvelles OCC intéressantes, des conseils simples pour créer de nouveaux sorts, des objets magiques, des sorciers chinois, des templiers, des démons, etc.

La présentation est très belle, avec notamment des illustrations de Kent Burles que j'aime beaucoup (on le retrouve aussi dans Sorcerer's Crusade). La couverture est réellement choquante, sans être gore, personnellement j'adore.

Bref : décousu mais excellent, et chacun peut y piocher des idées. Je recommande chaudement !

Note GROG : 5/5


Shadows of Light

Cette note médiocre ne reflète pas forcément la qualité du supplément, mais plutôt sa place un peu bizarre dans la gamme "Nightbane". En effet, le livre est fait un peu de bric et de broc, à la manière de "Between the Shadows", mais cette fois-ci les nouveaux éléments n'apportent pas vraiment d'éclairages sur l'univers du jeu, se contentant d'y apporter de nouveaux éléments, pas toujours pertinents.

La nouvelle race, les Athanatos, surgit un peu de nulle part. Ils ne servent pas à grand'chose par rapport aux thèmes du jeu, faisant doublon avec les Guardians au niveau thématique, et doublon avec les Nightbanes d'un point de vue mécanique. Vu l'importance qui leur est accordée, on se demande pourquoi les livres précédents n'en ont jamais parlé !

Les révélations sur l'origine "biblique" des Nightlords, notamment Moloch et Lilith, sont plutôt décevantes. Les chapitres sur les Nocturnes et les Lightbringers font également un peu remplissage ...Le chapitre sur les Reapers et les Mircalla est plutôt amusant, même si, là encore, ce sont des éléments complètement nouveaux dans le monde de Nightbane. Cependant, ce sont des phénomènes marginaux et ne dénaturent pas le jeu.

Le "Pandora Project" et les nouveaux types de Psioniques sont sympa à lire et sans doute à utiliser, même si on sombre un peu dans le syndrome Rifts, avec des nouvelles PCC à ne savoir qu'en faire. Même remarque pour les OCC et RCC qui suivent (parmi lesquelles on trouvera cependant des choses intéressantes). Les nouveautés pour les Vampires sont pour la plupart les restes de "Vampire Kingdoms" qui n'avaient pas encore été intégrés à Nightbane (les monstrueuses Intelligences Vampires surtout). L'innovation du chapitre, les Strigoi (vampires "libérés" par un pacte démoniaque), est bien pensée et permet d'avoir une faction vampirique et démoniaque qui déteste à peu près tout le monde (et vice-versa), ce qui facilite leur emploi en campagne.

La fin du livre, tout ce qui concerne Pittsburgh, est tout à fait bienvenue dans la gamme, qui manquait d'un tel exemple de toile de fond détaillée. Les PNJ sont détaillés correctement, et ont des relations bien dessinées. L'aventure est très classique, mais sa présence est appréciée.

Bref, un livre tout à fait digne, mais un peu trop disparate, et qui manque de cohérence par rapport au reste de la gamme. J'aurais bien mis 4/5 sans la présence des Athanatos, et sans ces révélations fades et trop sagement bibliques.

Note GROG : 3/5
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Splicers

- Quel est l'univers ?
La Terre, dans un futur peut-être pas si lointain, est sous la domination des machines ! En effet, l'ordinateur N.E.X.U.S. est devenu fou et a pris le pouvoir un peu partout, cherchant désormais à exterminer l'humanité.
Dans ce but, N.E.X.U.S. a lâché sur terre des nano-machines qui infectent tous les objets en métal, attaquant tout être vivant qui s'en approche trop... Lorsqu'une créature vivante est tuée, les nano-machines l'envahissent pour le transformer en necroborg, necrobot, ou en ratbomb (rat transformé en mine ambulante).
Pour lutter contre cette menace radicale, la résistance humaine a opté pour une solution radicale : la construction d'armures biotechnologiques à partir d'ADN extraterrestre ! Quelques humains sont également transformés directement...

- Qu'est-ce qu'on joue ?
Il existe pour les PJ :
- plusieurs OCC de porteurs d'armure bio : Archangel (armure volante), Dreadguard (élite), Outrider (chevaucheur de bête mutante), Packmaster (maître-"chien"), Roughneck (troufion)
- plusieurs OCC de mutants : Biotic (bourrin), Saint (généticien-guérisseur avec des tentacules), Scarecrow (garde d'élite des mystérieux Bibliothécaires, mutants responsables de la Résistance), Skinjob (ninja-caméléon)
- une OCC décrivant les 1% de l'humanité qui sont immunisés au nano-machines et peuvent encore utiliser la bonne vieille technologie d'autrefois : Technojacker
Les ennemis sont des robots de toute taille et de toutes formes, des necroborgs, necrobots et autres monstres. N.E.X.U.S. possède plusieurs personnalités avec des attributs différents : Eve (la seule personnalité "humaniste"), Freya, Gaia, Hecate, Ishtar, Kali, Lilith.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système Palladium ... version MDC ! Hé oui, tos ces robots géants, les bio-armures et les mutants ont une super résistance et font des dégâts de folie !
Pas de pouvoirs psioniques ni de magie, et en revanche, les armures et les mutants bénéficient de pouvoirs et de défauts "à la carte" qui coûtent ou rapportent des points de Bio-E (un peu comme dans TMNT, voir plus haut).

- Quel est le scénario type ?
Baston !

A noter que la couv' n'est pas du tout représentative du jeu : le type à gauche porte une armure primitive qui n'est pas réellement utilisée dans le jeu (juste citée à titre d'exemple). Les PJ dans leurs armures ressemblent plutôt à Predator ou autres bestioles reptiliennes.
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Heroes Unlimited
- Qu'est-ce qu'on joue ?
Des super-héros ! Cela inclut toutes sortes de types de héros qui peuvent être d'origines variées (extraterrestre, mutant, robot...) et avoir des pouvoirs de différents types (psionique, magique, techno, arts martiaux, etc.).
Voilà par exemple les types de personnages du livre de base 2e édition :
- Expérimentation : a des super-pouvoirs et/ou des pouvoirs psi, mais souvent au prix de difformités...
- Robotique : le perrsonange est un robot (à construire avec un budget)
- Bionique : le personnage a du matos greffé sur le corps...
- Entraînement spécial : différents types de héros avec chacun ses capacités spéciales : le vieux maître (en tongues), le traqueur, le super-espion, le prestidigitateur, le super détective
- Mutant : fonctionent un peu comme les expérimentations, mais souvent avec des désavantages moins craignos. Les règles permettent également de créer des animaux mutants (recyclage des règles de TMNT)
- Psionique : pouvoirs de l'esprit
- Entraînement physique : bons bonus aux caractéristique, et accès à des techniques de combat (agressif ou défensif) plus balaises que les 4 "de base" (basique, expert, arts martiaux, assassin)
- Magique : on distingue les personnages connaissant les sortilèges, mais la majorité des personanges "magiques" sont en fait dépositaires d'un pouvoir extérieur : arme magique, objet enchanté ou investissemet par une force cosmique (offrant à la fois sortilèges et super-pouvoirs)
- Technologique : le personage est parfaitement humain, sauf qu'il est un inventeur génial dans un domaine : électricité, mécanique, armement ou analyse (combinaison des 3 autres)
- Extraterrestre : il a des bonus (liés notamment à son monde d'origine), mais peut aussi avoir d'autres types de pouvoirs
- Méga-Héros : type de personnage optionnel, dans la lignée de Superman, Docteur Manhattan et autres héros quasi-omnipotents... avec une liste de pouvoirs spécifique, ultrapuissants et versatiles.
D'autres types de héros, et surtout d'autres listes de pouvoirs peuvent apparaître dans des suppléments... Les suppléments "Powers Unlimited" sont par exemple des recueils de nouveaux pouvoirs.

- Quel est l'univers ?
Notre monde, avec des super-héros plus ou moins intégrés à un monde qui les admire et les craint...
En fait, le livre de base ne propose pas vraiment d'univers en dehors de ce postulat de base, et c'est surtout au fil de suppléments qu'apparaissent des éléments de contexte optionnels, destinés de toute façon à servir d'outil au MJ pour construire son propre univers super-héroïque.

- Quel est le système de jeu ?
C'est le système Palladium version SDC. Hé oui, même pour nos amis bioniques ou robotiques !
Le jeu recycle quasiment tous les types de pouvoirs (et les règles) en provenance des autres univers Palladium, avec en plus des super-pouvoirs "classiques".
Généralement un pouvoir donne des bonus ou des capacités, et évolue parfois avec l'expérience (augmentation des dégâts ou de la portée, par exemple). On distingue les pouvoirs majeurs et mineurs (tirés / choisis dans des tables distinctes).

- Quel est le scénario type ?
Baston !

Heroes Unlimited™ RPG
2nd Edition
Palladium Books
352 pages
Price:$26.95

There has never been a single superhero RPG book, like Heroes Unlimited, that enables players to create virtually every type of hero imaginable ...
Mutants, superhumans, alien visitors, super-sleuths, weapon masters, cyborgs, robots, psychics, masters of the mystic arts, super-soldiers, genius inventors, and even crazy heroes.

Bon, je ne suis pas un super fan de comics. J'aime bien à dose homéopatique, je ne me jette pas sur la première adaptation qui sort au ciné. En lecture, je suis plutôt manga, particulièrement Shonen, bref les SH asiatique si je veux faire réducteur.

Pourtant, les JdR de super héros me plaisent bien, et il faut avouer qu'il y en plus que des JdR qui proposent de joeur du shonen. Je vais donc parler de ma dernière acquisition, le système de SH made in Palladium.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Philippe Tromeur (a) fait une belle anthologie de la gamme Palladium dans ce fil (qui partira sûrement dans les limbes un jour, mais bon). Dans la pratique, c'est un système à base de d20 pour le combat et de pourcentage pour les compétences et qui, bien plus que DD4, propose plus d'exceptions que de règles. Mais pourtant tout se tient, dans les grandes lignes et passer d'un univers à l'autre est aisé.

HU est donc est des opus de la gamme version SDC (à opposer a ceux qui sont du type MDC, ou Méga-damage et qui sont un poil plus bourrins) qui propose de créer virtuellement tous types de SH possible et inimaginable, mais en n'étant rattaché à aucune franchise, ce qui m'arrange, ça évite d'en connaître beaucoup moins que les joueurs ("oui, mais tu vois, dans le tome 392 page 22 Hypraman désintègre la voiture en 13 secondes, donc il ne peut pas faire ça un un round tu vois!!!!").

Le principe est simple, on tire ses caractéristiques au hasard, on tire son éducation au hasard (ça donne accès à des packs de compétences), on tire son type de super héros au hasard (ça donne accès à diverses listes de pouvoirs), on ajuste divers scores en fonction des résultats et le tour est joué. A part le choix dans les listes qui peut être fastidieux selon les joueurs, la création de perso peut se faire en une petite demi-heure sans problèmes.

Comme l'indique le texte en italique au début du message, le choix de super héros est très varié, et un MJ sympatique pourra demandé à son joueur de lui décrire le super héros voulu au début de la création puis de faire tout le process sans tirage de dé. Cela nécessitera au MJ de bien connaitre tous les pouvoirs proposés bien sûr.

Grâce à ça HU est une compilation de toutes les règles du système Palladium : magie et psioniques, robots de combat et cybernétique, arts martiaux et fusils laser presque tout y est. Et pour une fois dans un livre Palladium, tout y est assez bien présenté et on s'y retrouve sans trop d'arrachage de cheveux, même sans index. Les illustrations sont même regardables, sauf peut être certains SH un peu kitschs Tu l'as vu ma langue ?

Par contre, parmis les 350 pages ne se trouvent que des règles. A peine une dizaine de pages pour dire ce qu'est un super héros, c'est très minimal. Mais si vous avez votre univers de SH favori, pour le prix, c'est une alternative assez sympatique.
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Grammercy Island, c'est essentiellement un recueil de personnages à 75% (170 pages sur 224). Sinon, c'est la description d'une prison pour Super-Vilains sur une trentaine de pages, et une centaine de synopsis de scénarios sur le thème.

Powers Unlimited, c'est un recueil de nouveaux super-pouvoirs:
- 120 mineurs : de Abnormal Energy Sense à Whip Power (le super-pouvoir du grand méchant mandchou à la fin de Il était une fois en Chine, qui pète les murs en faisant claquer son écharpe)
- 45 majeurs (de Absorb Bio-Mass à Weapon Melding (qui permet de fusionner des armes à son corps)
- 22 nouveaux pouvoirs psychiques : de Bio-Alteration à Wound Transfer (qui permet de prendre sur soi les blessures des autres)
Ce n'est que le premier tome, deux autres sont sortis depuis.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

Verrouillé