[brainstorm][MJ] JDR et films de guerre

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Brand
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[brainstorm][MJ] JDR et films de guerre

Message par Brand »

Depuis quelques années, j’ai très envie de faire jouer à mes joueurs une campagne de type « film de guerre ». Typiquement dans une ambiance plus proche de Stalingrad, Band of Brothers ou Il faut sauver le soldat Ryan que les équivalents de John Wayne ou Sylvester Stallone. Etant essentiellement un joueur de jeux historiques, j’ai déjà joué ou fait joué bien sûr un grand nombre de scénarios comprenant (voire entièrement axés sur) une bataille, ou plus généralement, un décor ou arrière-plan militaire (typiquement des scénarios se passant dans des sous marins pendant la 2nde guerre mondiale, ou du futuriste façon Battlestar Galactica) mais jamais un burst ou une campagne sur cette ambiance là. Ce qui s’en rapprochait le plus était un scénario sur l’invasion de la Crète pour Fang of Brothers, pourtant beaucoup plus pulp et fantastique.

Pourtant, je suis persuadé qu’il existe des techniques pour rendre bien les spécificités de ce genre d’ambiance, qui est tout sauf épique et pourtant n'est pas dénuée d'un certain souffle. Il en existe pour les films d’horreur, alors pourquoi pas pour les films de guerre. Je pense, mais je me trompe peut –être, qu’il s’agit justement d’une question d’ambiance avant tout. On peut penser au débarquement, bien sûr, mais Band of Brothers (par exemple) multiplie les épisodes où il ne se passe presque rien et où pourtant le suspense reste entier et où on ne décroche pas. Qu’il s’agisse d’avoir les protagonistes blottis dans leurs terriers à Bastogne dans le froid sans voir l’ennemi où de les voir passer un épisode entier à prendre une position d’artillerie que le groupe de pj moyen prendrait en deux rounds.

Il y a quelques jeux qui existent (la série GURPS WWII, Le Raid sur Innsmouth et No Man’s Land pour Cthulhu, Godlike, ShellShock, etc…) mais aucun ne donne ce que je cherche vraiment, à savoir :
- un vrai chapitre de conseils utiles aux meneurs sur comment mener ce genre de parties ;
- une liste de scénettes qui sans êtres des rencontres aléatoires ou des accroches de scénarios forcément, permettent de redonner du rythme et de relancer la partie.

Clairement, aujourd’hui, j’espère qu’avec Warsaw (plus d'infos ici) je pourrais enfin combler ce manque. En tout cas, c’est le jeu que j’attends pour ce genre d’ambiance et les premiers tests auxquels j’ai participé me rassurent sur ce point. J’aimerais juste profiter de l’expérience du paquet de meneurs expérimentés qui traînent ici pour répertorier un maximum de ces conseils, trucs de mj ou scénettes pour profiter de l'émulation et mettre tout ça au final dans un pdf pour les gens ayant moins d'expérience ou tout simplement intéressés.

On avait tenté l’expérience sur le sujet « faites triper vos joueurs » il y a deux ans et demi, et j’avais été très satisfait du résultat (que l’on peut trouver ici) . J’aimerai renouveler l’exercice sur ce thème particulier sur lequel il est très difficile de trouver quoi que ce soit d’intéressant et d’utilisable concrètement. Et comme pour la première fois, je pense que si la plupart de ses trucs paraîtront évident à certains, il y a peu de chance que quelqu'un les connaissent tous et qu'ils ne soient utiles à personne.

Juste pour participer, je vous propose quelques règles (en gros les mêmes):
- ce serait pas mal si chaque conseil/technique était numérotée et avec un titre en gras pour qu'on puisse les repérer facilement. Typiquement le premier conseil serait noté C-001 et la première situation S-001;
- il faut que chaque élément soit expliqué par un petit paragraphe permettant même à un néophyte de comprendre de quoi on parle;
- en plus de comprendre de quoi il parle, il doit pouvoir le mettre en place, ça doit rester concret et si possible avec peu de jargon;
- l’objectif est de rester sur l’ambiance et la technologie des guerres mondiales et du vietnam disons (et a priori au niveau du soldat du rang, typiquement le G.I/fantassin), donc ni de medfan, ni de combattant ultra spécialisé en protagoniste principal, ni de guerre électronique totale échappée d’un bouquin de Tom Clancy.
- on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf pour demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
- on évite aussi toute attitude élitiste ou condescendante : ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre, et ce qui s’applique à un groupe ne s’applique pas forcément à un autre ;
- attention, l'objectif n'est pas de retranscrire toute l'horreur de la guerre ni de la nier, mais juste de se rapprocher de l'ambiance d'un film de guerre (et non de la guerre elle même) et globalement de trouver des moyens de faire vivre des parties de jeu de rôle le plus agréable possible sur ce thème.

Histoire d'amorcer la pompe, voici quelques exemples super bateaux, principalement sur les pnjs

C-001. On se fout de qui tu étais avant !

Les personnages non joueurs que vous interprétez se moquent presque totalement de la vie des pj chez eux. Ils veulent savoir qui les accompagne (s'ils ont une copine, d'où ils viennent et leur métier) mais ne posent jamais de question sur leurs états d'âme et la vie au pays. Et ils n'ont pas forcément envie qu'on leur pose des questions sur la leur. La plupart étaient des gamins quand ils sont partis et n'ont pas envie de parler de ce qu'ils ne verront peut être plus jamais et qui leur manque.
Seules certaines situations, généralement quand il y a à la fois peu de chose à faire, que le calme est revenu mais que la tension est encore suffisamment présente pour qu'on n'accepte que difficilement le silence, sont propices à ce genre de discussions.

C-002. Elle s'appelait Peggy Sue

Paradoxalement au point précédent, lorsque les nerfs lâchent, les personnages non joueurs peuvent craquer et raconter des histoires beaucoup plus intimes que les habituels cabotinages dont ils ont l'habitude. Ces souvenirs (de chez eux, de leur copine, de la tarte au citron de maman ou de leur pucelage, etc...) sont les dernières choses qui les font tenir ou, inversement, qu'ils peuvent partager avec un camarade pour lui signifier de l'affection et lui remonter le moral.

C-003. L'importance des munitions et du climat varient

Dans certains scénarios, il est totalement inutile de compter les munitions, car la comptabilité que cela entraîne nuirait au rythme et à l'ambiance. Pourtant, sur d'autres types de scénarios (derrières les lignes ennemis, infiltration, tenir des positions en attendant les renforts, etc..), cela peut être un élément déterminant de l'ambiance (comme les conditions extrêmes : faim, froid, etc...)

C-004. Les soldats ennemis ont aussi une vie, parfois...

Comme les munitions et le climat, la personnalisation des soldats ennemis varient. Sur un assaut massif, il reste anonyme (sauf sans doute dans un corps à corps) mais dès qu'on est un peu éloigné du coeur des combats, par exemple lors d'infiltration ou lorsqu'il est surpris, l'ennemi a les mêmes aspirations que les pjs et leurs compagnons : ils discutent, blaguent, ont peur, font sécher leurs sapes, etc...

C-005. Charlie don't surf

Les divers personnages ont non seulement leurs propres personnalités, mais aussi et surtout elles n'ont pas forcément la même au feu. Ainsi, une grande gueule pourra se trouver paralysé par la peur là où un autre, plus timide pourra se révéler un chien de guerre. D'autres encore garderont leur calme sous la mitraille alors que certains deviendront de vrais psychopathes laissant aller leurs instincts sadiques. De même qu'il est important que les compagnons des pjs soient très personnalisés, il l'est tout autant de voir comment ils peuvent réagir face à des conditions extrêmes.

C-006. Le brouillard de guerre

Pour faire monter la pression, il y a bien entendu la possibilité de blesser les pjs, mais il y a surtout le fait de jouer sur leurs perceptions, forcement fortement troublées dans une zone de combat (sang qui coule sur le visage, boue, terre, sable dans les yeux, explosions à proximités, sifflements dans les oreilles, etc...) pour demander aux joueurs de prendre des décisions potentiellement dangereuses pour leurs personnages alors qu'ils n'ont pas toutes les infos qu'ils aimeraient avoir (du fait de la situation des persos).

C-007. Cynisme et devoir

La plupart des pnjs, amis comme ennemis, sont extrêmement cyniques et pessimistes sur leurs durées de vie où les décisions des politiques (les rares fois où ils en parlent dans les moments de calme, comme pour la vie au pays), mais paradoxalement font quand même ce qu'on exige d'eux tant qu'ils sont ensemble. Y compris si cela nécessite un mise en danger qui serait rédhibitoire ailleurs (ou s'ils sont seuls ou en petit nombre).

C-008. Roose...qui déjà?

Comme indiqué dans le point précédent, la plupart des pnjs se moquent complètement des objectifs stratégiques. Ils vivent dans la tactique, dans la survie et celle de leur groupe.
Ils peuvent se réjouir de la prise d'un point particulier, mais qu'une fois que la victoire est certaine et qu'on la leur montre. Les considérations politiques ne viennent que dans les moments de repos, et sont généralement flatteuses pour personnes.

C-009. Si tout le monde est un héros, la bravoure ne vaut plus rien

Il faut recourir fréquemment à des scènes mettant le joueur face à des choix qui lui permettent de définir par les actes son personnage. Qu'un joueur dise que son perso est courageux est une chose, le mettre dans une situation où il regarde son camarade agoniser lentement devant ses yeux (et avec force détail) ou fait le choix d'aller le chercher au risque très probable de se prendre une balle de sniper en est une autre. Dans les deux cas, cela renforce l'ambiance et le personnage.
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Message par La source »

Voici les éléments qu'a rajouté Kobayashi


C-010 A band of brothers
C'est souvent un de vos compagnons d'armes qui vous sauvera la peau, ou inversement. Il faut que chaque soldat comprenne qu'il ne peut pas survivre sans son escouade. Ils peuvent se détester mais ils ont besoin les uns des autres pour s'en tirer. (ex : le système de "Brotherhood" du Thirty de John Wick dispo sur son site je crois).

C-011 Bleue bite
Il doit y avoir une différence entre les anciens et les petits jeunes qui déboule et pas uniquement en termes de compétences : le peu de confiance qu'ils inspirent (cf ma réf ci-dessus et bien entendu le système de COPS).
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

C-012 Comme des mouches
La guerre est un milieu plutôt mortel. En même temps pour conserver l'ambiance film de guerre, les PJs ne devrait (a priori) pas tomber comme des mouches, en revanche les PNJs sont là pour ça. Ils sont sympathiques (ou pas), attachants (ou pas) mais ils meurent. Quand les PJs sont blessés gravement c'est en fait un PNJ qui tombe, au joueur de décrire sa mort. Cela laisse aux morts un côté vraiment imprévisible et le joueur sent bien que la balle n'est pas passée loin... A priori je laisse plutôt les joueurs jouer le reste de l'escouade (en tant que MJ c'est beaucoup moins de taf').

C-013 Les officiers sont des cons
Au niveau de l'escouade le soldat n'a accès qu'à un minimum d'informations. Les soldats ne décident pas de grand-chose et n'ont qu'une confiance très limitée dans leurs officiers. Ceux-ci appartiennent à une autre "caste" et quelque soit le niveau de sympathie d'un officier lui et ses soldats n'appartiennent pas au même monde. C'est une relation qui est rendu dans quasiment tous les films de guerre, le "brouillard" de guerre commence dans sa propre armée.

C-014 La bouffe est dégueulasse
C'est un petit détail, mais "l'ordinaire" est toujours une source de plainte. De façon générale il y a toujours un truc qui cloche (la bouffe, le courrier, le matériel...) qui ressort dans les conversations et qui "colore" un épisode.
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Brand
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Message par Brand »

Celui ci est de Nichal

C-015 cour martiale
Je pensais à ce téléfilm "le pantalon" vu il y a quelques années. Cela se passe sur le front en 1914-18. Un soldat se voit remettre son paquetage mais il n'y a plus de pantalon règlementaire à sa taille. On lui en propose un d'une autre couleur en lui disant qu'on lui en donnerait un autre plus tard.
Entre temps, le haut commandement trouvant que les trouffions ne sont pas assez obéissants, essaie de durcir le ton
A un moment donné on donne un pantalon règlementaire, trouvé sur un cadavre au soldat, qui refuse. Celui ci finit en prison, puis fusillé. Il ne sera réhabilité que beaucoup plus tard.
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Brand
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Message par Brand »

De Cédric Jeanneret

C-016 Le terrain d'opération est important
Ça peut paraitre super bateau, mais la guerre menée dans des marais, dans une forêt tropicale, sur la toundra, dans une ville, etc. c'est pas la même chose et il faut que les PJ, pardons les soldats le ressente. Sinon on prend le risque de perdre l'importance du contexte de la mission.
- les tactiques (des PJ, des PNJ et des armées) tous d'abord. Prendre une rue, débusquer une troupe ennemis dans la jungle ou prendre une plage ne se fait pas de la même manière. Les généraux des armées auront donc prévu des tactiques différentes et l'armée adverse aussi. De plus changer de terrain est tout à fait possible si l'on fait jouer en campagne. Un pays offre, en général, plusieurs types d'environnement.
- le matériel à disposition des PJ ne sera pas non plus le même, et les conséquences de la perte de ce matériel (où d'une partie de celui-ci très différentes) : ainsi perdre la boussole lors de combat urbain ou dans une mission nocturne dans le désert n'aura pas du tous le même impacte que si la mission à lieu dans une jungle touffue loin de la "civilisation".
- donner des malus aux actions qui correspondent au terrain/climat, surtout si le matériel permettant d'annuler les malus a été abimé/détruit/perdu.
- jouer sur le support disponible et/ou les lignes de ravitaillement : demandé un backup aérien alors que l'ont se bat dans un bâtiment n'aura pas les même conséquences qui si les PJ crapaüte dans du maquis.
- les unités impliquées dans l'assaut seront également différentes (artilleries, véhicules, types de troupes, etc.).
- et puis bon l'environnement "hostile" ça peut être "drôle" aussi : civiles en milieux urbains, animaux sauvages, tribus "primitives" dans certaines jungles, etc.

C-017 l'armée américaine, c'est pas l'armée japonaise qui n'est pas l'armée sénégalaise...
Comme les deux films de Clint Eastwood l'ont montré, l'état d'esprit dans chaque armée est différente. Il faut donc que les joueurs ressentent cette impression. On ne joue pas une campagne armée japonaise de la même manière qu'une campagne légion étrangère !

C-018 la hiérarchie ce n'est là pour décorer
Les rolistes ont une fâcheuse tendance à oublier l'importance de la hiérarchie et de n'en faire qu'à leur tête. Ici on parle de l'armée, et le manque de respect à la hiérarchie se paye cach. Deux méthodes qui me viennent à l'esprit : le tribunal militaire et, celui qui aurait ma préférence, les conséquences opérationnelles. Les soldats ne voient pas la "big picture", leur "bonne idée" du moment peut avoir des conséquences désastreuses pour eux mais aussi pour le reste des troupes.

C-019 la coopération internationale c'est le pied !
Sur beaucoup de terrains d'opération aujourd'hui plusieurs armées collaborent. Elles ne parlent pas toujours la même langue et les occasions de cafouillages, de malentendus et de tensions "culturelles" (cf C 017) sont légions. Quel chance ! des possibilités de scénar toutes trouvées.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

ok, ça manque de situations tout ça, je m'y colle pour la première:

S-1: Si je mets la main sur le con qui...
Le squad des PJ a été briefé: il faut absolument faire sauter ce bunker/tank/pont ou couvrir ce coteau avec la M-60 ou piloner ce champ au mortier, bref n'importe quoi qui requiert du matos spécial (artillerie semi-lourde)

Sauf qu'au moment où le squad est déployé et que la belle grosse cible juteuse n'attend que d'être tirée sur sa branche, ça coince. Oups ! On a perdu la roquette anti-char (ou on l'a oublié, encore mieux), ou alors ce con de magasinier nous a filé des obus de 82mm pour notre mortier de 60. Ou bien on a des bandes de munitions périmés pour notre Pig.
(si les PJ sont méticuleux et vérifient systématiquement leur matos, y aller pour la perte ou le truc défectueux-pas d'bol)

Ça craint, d'autant plus qu'il était absolument vital de faire sauter ce gros truc ou d'interdire la zone par le feu, sinon les copains de l'autre flanc vont se faire tailler en pièces fissa.

Maintenant, on fait quoi, mon Lieutenant ?
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Xaramis
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Message par Xaramis »

(Je fais un essai. Si ça ne va, Brand me tirera un coup d'AK-74 dans les rotules)

C-020 Un mort, une pelle ; un blessé, quatre porteurs
Pour des gens qui n'abandonnent pas leurs blessés sur le terrain, il est plus handicapant d'avoir des blessés que des morts. Un mort, ça peut s'enterrer "vite fait", une pelle, un trou, et hop. Un blessé, ça se transporte (4 porteurs à se relayer pour le brancard, par exemple), ça se soigne, ça geint quand il est pourtant important de rester silencieux, ça appelle sa mère, ça fout le moral en berne en continu.
L'empathie des PJ envers leurs camarades de combat blessés me semble un moteur émotionnel fort. A moins de jouer des guerriers défoncés de drogues (lobotomie chimique, je dirais) façon guerres africaines des années 1970.
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Brand
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Message par Brand »

S-2 Rommel, sublime fils de pute, j'ai lu ton livre !

Citation apocryphe attribuée à Patton après une de ses victoires sur Rommel en Afrique du Nord, dans le film Patton de Franklin J. Schaffner (1970).

L'adversaire n'est pas quelqu'un venu de nulle part et qui vous affronte sans connaissances. Il connaît ses classiques, et peut-être bien les vôtres aussi. Il a peut-être même fait la même école de guerre que vous, dans ses jeunes années.
Bref, il connaît vos trucs, en stratégie ou en tactique. Il évente vos pièges et les retourne contre vous :
- vous croyez le cerner, mais c'est lui qui vous encercle ;
- vous croyez que vous le transformerez en corned beef avec votre rangée de mines claymore, mais il les a retournées vers vous pendant la nuit et au matin, quand vous déclencherez vos mines pour tenter de briser son assaut, c'est vous qui deviendrez du corned beef.
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

S-3 La Neuvième compagnie
L'escouade des PJs a été "oublié" par la bureaucratie militaire. Ils n'ont plus de soutien, plus de ravitaillement et a priori ils sont encerclés.

S-4 Le prisonnier
L'escouade peut enfin voir l'ennemi. Elle a fait un prisonnier. Pour le capturer deux soldats y ont laissés leur peau et certains voudrait le lui faire payer. D'autre voudrait enfin juste parler avec lui. Et allez savoir si l'interprète traduit vraiment toutes ses réponses...
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Thom'
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Re: [brainstorm][MJ] JDR et films de guerre

Message par Thom' »

Brand a écrit : - on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf pour demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
Bon, ben tant pis...
Reste qu'à mon avis, vous êtes à côté de la plaque sur quelques-uns des
concepts.

Thom'
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds
Sevoth
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Message par Sevoth »

J'essaie.
S-5 "JE VAIS TE TUER !!"
Une situation récurrente : l'inimitié entre deux membres de la même escouade. Que ce soit parce que les deux hommes ne partagent pas une même idéologie (religieuse, politique, morale...). L'un d'entre eux va trop loin et provoque l'ire de son ennemi.
Qu'il achève un type qui voulait se rendre, viole une fillette de trop, déchire un symbole religieux ou plus simplement une insulte qui dérape...

Cette situation peut aussi se produire dans un climat normalement plus serein.
Dans "Walking Dead", le héros et son fils se baladent en forêt (le monde est bourré de zombies). Un homme tire sur son fils et le blesse gravement au fusil en le confondant avec un zombie. Le héros est un type calme et réfléchi normalement, mais là, il explose et est à deux doigts de buter le type, malgré le contexte "survivaliste".
Donc un bleu qui tire dans le dos du meilleur ami d'un de ses camarades lors d'une charge par exemple...
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Cédric Jeanneret
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Re: [brainstorm][MJ] JDR et films de guerre

Message par Cédric Jeanneret »

Thom' a écrit :
Brand a écrit : - on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf pour demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
Bon, ben tant pis...
Reste qu'à mon avis, vous êtes à côté de la plaque sur quelques-uns des
concepts.

Thom'
je pense que tu peux développer dans le fred commentaire. Moi je suis intéressé par tes remarques qui seront surement constructives
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chaviro
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Message par chaviro »

Udo Femi a écrit :ok, ça manque de situations tout ça, je m'y colle pour la première:

S-1: Si je mets la main sur le con qui...
Le squad des PJ a été briefé: il faut absolument faire sauter ce bunker/tank/pont ou couvrir ce coteau avec la M-60 ou piloner ce champ au mortier, bref n'importe quoi qui requiert du matos spécial (artillerie semi-lourde)

Sauf qu'au moment où le squad est déployé et que la belle grosse cible juteuse n'attend que d'être tirée sur sa branche, ça coince.
Pire encore, et c'est du réel, le sabotage, comme par exemple le sabotage de certains ouvriers du parti communiste travaillant dans l'armement, avec des grenades inoffensives et contenant des messages de soutien aux rebelles...
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chaviro
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Message par chaviro »

À l'assaut, haut les cœurs...
C-021 : Pendant ce temps, à l'arrière...
C'est un peu comme le C-002, mais utilisé différemment. À intervalle
régulier, après ou avant chaque séance, à un moment où on souffle, on écrit des
lettres, on en reçoit, on lit le journal... Quelles nouvelles donnent les PJ à
leurs proches ? S'ils en ont... Une naissance, une mort...
Dans le journal, on peut aussi avoir des nouvelles du reste du monde.

S-4bis, S-5 : Avoir 20 ans dans les Aurès
Un PNJ déserte et est rattrapé, ou les sous-officiers se rebellent contre les
officiers. Bref, on a un ou plusieurs prisonniers "de notre camp" à gérer, à
retrouver.

S-6 : Civil embarqué
Les PJ se coltinent le journaliste (la journaliste) ou le type à qui
rien ne doit arriver.

Chaviro, aspirant pas trop inspiré
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wolfy
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Message par wolfy »

J'espère ne pas écrire de bourde pas rapport à la demande :

S-7 L'attente Tue plus surement que les balles (à rapprocher de C-016) :

Rien de pire que d'être retranché dans un lieu retiré d'où l'on ne voit pas l'ennemi mais où l'on subit jour après jour ses attaques aériennes, ou d'artilleries. En plus ces attaques sont totalement aléatoires, elles peuvent tomber n'importe où, il n'y a pas de martingales pour éviter la mort... sortez vos pattes de lapins et vos trèfles à quatre feuilles.
Et que dire de l'attente interminable avant un assaut.

C-022 La cheville ouvrière ce sont les sous officiers (vue idéalisée dans le cas présent, mais pas nécessairement inexacte):

Ce sont les sergents et les caporaux qui donnent les conseils utiles aux hommes et parfois même aux officiers, ils ont baroudé, ils ont l'expérience du terrain et sont souvent allés au feu. Ce sont des grandes gueules attachantes qui se battent sans frémir et sont des références pour les hommes. Ils sont le lien entre les hommes de troupe et les officiers. Ils ont un morale d'acier, si un sergent craque, toute la troupe suit (réfèrences : le sergent de "We were soldiers", les deux sergents antagonistes dans "Platoon", le sergent de la série "L'enfer du devoir" etc... ).

Désolé, mais je viens de remarquer que Thom parle des sous officiers dans la partie commentaire... :oops:
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