Je partage dans les grandes lignes ton analyse: FATE présenté simplement, une uniformisation de la mécanique de jeu avec à la base les 5 actions que tu cites, la jauge unique - quelle putain de bonne idée, bon sang !Erwan G a écrit :J'ai quasiment fini la lecture de Bulldogs! et je trouve des qualités intéressantes à ce jeu. La première est sa grande simplicité. Vraiment, l'auteur a réussi à utiliser Fate de façon simple et claire, en gardant la majorité des bonnes idées, tout en donnant quelque chose de plus modulable, comme par exemple le système de création de vaisseaux ou d'armes. Je maintiens ma position, à savoir que c'est le jeu que je conseillerai à quelqu'un qui veut découvrir Fate : peu de page, une présentation très didactique, de très bon résumés de règles (notamment une présentation très claire des effets des jets de compétence : assesment, declaration, attack, block, defend, le dernier dont j'ai oublié le nom mais qui permet de faire un jet tout simple et le special).
Au niveau des défauts : l'univers est présenté d'une façon plaisante et avec de très bonnes choses provenant de Fate (quelques mots, des aspects et roule ma poule, tu as tout ce qu'il faut pour pouvoir jouer avec) mais est assez inintéressant. Classique, sans grande trouvaille ni rien qui amène une réelle piste d'idées et de scénarios, on sent bien le ramassis de clichés mis à la suite sans grande inspiration. Pareil pour les races extra terrestre, à l'exception des ewoks locaux. Il y a des bouts de règles étranges, comme les aspects que tu ne peut tagger qu'une fois dans la partie, ceux qui ne peuvent être écartés que contre paiement d'une double indemnité, le système de combats de vaisseaux ou en tout cas de manoeuvre qui est un sous système que je ne comprends pas. Tous les conflits sont gérés par un jet en opposition, sauf si tu es dans un véhicule et que tu veux fuir. Dans ce cas là, tu as un nouveau sous système dont je ne comprends pas l'intérêt, dans lequel le poursuivi va désigner une difficulté et va faire un jet, tandis que le poursuivant fera pareil contre la même difficulté. Certes, cela permet éventuellement de voir les deux véhicules rater leurs jets et subir du stress ou des conséquences, mais quand même. Je suis assez septique.
De même, je ne comprends pas pourquoi la logique du vaisseau n'a pas été poussée plus loin, parce que telle qu'elle est présentée, je la trouve totalement illogique. En effet, théoriquement, le capitaine ne fait pas partie du groupe. Mais les joueurs doivent faire les choix relatifs à la durée du voyage, aux entretiens du vaisseau et ils doivent financer ces derniers. Donc, tu as des joueurs qui sont des sous-fifres, mais qui vont faire les choix et sortir l'argent de leur poche pour pouvoir réaliser ce qui relèverait normalement du propriétaire ou du décisionnaire du vaisseau. Je regrette donc quelque part qu'il n'y ait pas eu une logique plus poussée sur ce point. On pourrait imaginer que le vaisseau est une sorte de petite organisation, avec ses propres compétences (qui pourraient être des bonus aux compétences des joueurs, comme c'est le cas en l'espèce), ses propres stunts, ses propres aspects, ses propres Fate points (sorte de cagnotte que les joueurs constitueraient en sacrifiant leurs propres Fate points, mais dans laquelle ils pourraient éventuellement piocher en cours de partie, sans que cela interdise aux joueurs d'utiliser leurs propres fate points pour les besoins communs) et ses propres ressources, que les joueurs pourront augmenter en ne s'enrichissant pas personnellement ou inversement. Une sorte de mini société constituée autour d'un contrat passé entre les joueurs et qui pourrait aussi avoir un impact en terme de jeu et de relation : le capitaine est désigné par les associés, l'assemblée de ces derniers prenant les grandes décisions tandis que le premier les applique ou les fait appliquer. Cette petite société transgalactique pourrait alors faire les jets appropriés pour les dépenses du vaisseau (ou un joueur si celui-ci est plus riche, avec les difficultés que cela peut créer). Le rôle du capitaine de Bulldogs, je le transférerais à l'armateur, qui finance la base de l'opération (et auprès duquel les joueurs sont endettés).
Par contre, la grande idée que j'y ai trouvée et qui continue de me faire réfléchir, c'est celle de la jauge unique : après avoir lu Bulldogs!, je me demande pourquoi on se retrouve avec deux jauges de stress différentes. On pourrait faire quelque chose d'intéressant avec une seule jauge, comme on le fait pour les conséquences. En effet, que les conséquences soient physiques ou morales, elles comptent pour une dans la limite de trois et affaiblissent le personnage. Pourquoi ne pas faire pareil pour le stress ?
Je ne vois qu'une seule difficulté, c'est qu'une personne résistante physiquement aura alors autant de case de stress de bonus contre le stress moral qu'une personne dotée d'une forte volonté, et inversement. Donc, tu auras du mal à effrayer quelqu'un doté d'une grosse constitution et du mal à assommer quelqu'un qui est doté d'une forte volonté. Mais d'un autre coté, tu auras aussi une défense plus faible, donc tu prendras plus vite des coups...
A voir et à continuer de réfléchir là dessus.
En tout cas, Bulldogs! fait clairement partie de mes livres de référence pour Fate. Ca me donne même envie de me lancer dans du Sillage.
J'ai les mêmes regrets: univers vraiment pas bandant et races à la limite du foutage de gueule (sauf le traitement des droids que j'ai trouvé élégant), vaisseaux spatiaux sous exploités (il faudra certainement saupoudrer de Starblazer Adventures pour les rendre vivants) et aussi une section de conseil au meneur qui m'a laissé sur ma faim. Dans Spirit of the Century on a le droit à un décortiquage du genre Pulp et à des trucs et astuces pertinents pour rendre cette ambiance particulière en jeu, j'aurais aimé avoir le même traitement du genre Space-Op' dans Bulldogs! Mais vu le manque d'inspiration pour l'univers et les races, je ne sais pas si c'était dans les cordes de l'auteur.
Concernant les poursuites, je trouve que les 3 sous-systèmes s'imbriquent bien les uns dans les autres, proposant un niveau de complexité différent selon si tu veux t'impliquer ou pas à ce niveau. Et le système de course-poursuite en particulier me rappelle James Bond - le JdR. Tu fixes une difficulté qui correspond aux risques que tu prends et ensuite tu fais un jet contre cette difficulté. Tu vas peut-être y laisser des plumes mais ton adversaire aussi et peut-être plus ! C'est un pari que tu fais !