FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Udo Femi
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Udo Femi »

pour avoir pratiqué Spirit of the Century avec des dés Fudge +/-/0 on se retouve effectivement souvent avec un résultat de lancer à 0, +1 ou -1 donc grosso modo ton score même de compétence. Pas fun. Au bout d'un moment on a presque envie de jouer diceless en n'utilisant que son score de comp' auquel on ajoute les utilisations d'Aspect, ces +2 faisant toute la différence.

Il y a aussi un truc qui coince c'est de faire un 3-, genre ta brute essaie de soulever un truc lourd et son Might Superb devient tout à coup tout juste Fair (et il ne parvient pas à soulever son gros caillou). C'est un peu contre-intuitif pour un jeu Pulp.

Le 1d6-1d6 revient au même.

Malgré mon allergie aux dés multiples lorsqu'il faut les utiliser sans "raison profonde" (contre exemple: Dogs in the Vineyard ou Smallville où ils sont une monnaie d'échange, pas une simple addition de valeur chiffrée) je me dis que si je devais refaire jouer du Fate-like je n'essaierais pas l'adaptation faite par le système de Chronica Feudalis. En gros, 1 seuil de compétence=1dé, du d4 au d12 utilisation d'un aspect donne +1d8 au pool, seuil de réussite de base =4.
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Erwan G
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G »

Pour faire la même chose, il faut jouer avec 5 dés Fudge.
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Trickster
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Trickster »

Je me permet de citer Kobayashi (qui j'espère ne m'en voudra pas)
Kobayashi a écrit :Pas mal jouer avec Spirit of The Century et des design perso. A mes tables de jeux le gros problème ça a été les dés fudge.

On obtient des résultats d'une platitude absolue 90% du temps (expérience toute personnelle) à tel point que MJ comme joueur on en viens à se demander "Pourquoi lancer ces foutus dés à la con ?"

La gestion des dégâts (dans SoTC en tout cas) : il y avait je pense moyen de faire plus simple, mais là c'est moi qui ait un problème, dés que c'est plus compliqué que des points de vie je m'effondre :P

La gestion des Aspects : c'est de la gestion de ressource et du coup ça devient un jeu dans le jeu, ce n'est pas forcément un défaut mais mes joueurs et moi on a moyennement accroché :

MJ_Il fait sombre et il y a un garde, tu fais quoi ?
Joueur_Je profiter de la pénombre pour le surprendre et l'assommer...
MJ_Ok, donc si tu veux tagger l'aspect sombre de la scène pour la jouer contre le garde, ça va te coûter...
Joueur_ Quoi ?!

En gros on est passé complètement à côté du jeu. Mais cette tendance qui veut que toutes les interactions des PJs passe par de la gestion de ressource commence à me gonfler sévère.

Joueur_Elle est en colère ?
MJ_Euh oui, pas mal même
Joueur_Super ! Alors j'utilise cet aspect contre elle et...

Ad nauseam...

Quand au stunts c'est du crunch façon feats* de Donj' et c'est juste pénible pour moi et mes joueurs.

* : oué, je fais du slam :P
Même si la partie jouée n'était pas LoA, la critique sur les stunts ou encore la gestion des Aspects est une douche froide...
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Udo Femi
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Udo Femi »

oui, bon on avait parlé de SotC avec Koba autour d'une bière et il était un peu plus nuancé que ça. Il a fait une surdose du système après beaucoup de pratique. C'est un peu comme si on venait te dire que "bon Donj' y'en a marre, toujours cette CA à passer, toujours 1d8 pour mon épée"
Si tu te fais doucher par une critique forumiste, tu joues plus à rien et tu retournes aux petits chevaux :lol:
Tout ne passe pas à travers les Aspects, vraiment pas. Dans ma pratique, cela servait dans 1 cas sur 4, de manière circonstancielle et appropriée, ça colore la scène. Ce n'est pas une gestion pointilleuse des ressources de manière comptable. Faut pas déconner non plus.
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Erwan G
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G »

Mouaip. Pour avoir jouer avec les aspects dans d'autres jeux que du Fate, je ne me retrouve pas dans ce type de critique. Effectivement, Koba et sa table sont peut être passés à coté du jeu (notamment, le premier exemple sur l'utilisation d'un aspect de scène est marquant. Le premier tag d'un aspect "découvert" par un joueur est gratuit).

Il faut comprendre la logique des aspects et l'accepter comme tel. Il s'agit d'un système qui se veut dynamique et "cinématique" (même si ce terme est employé à tellement d'escient qu'il ne veut plus rien dire). Ainsi, l'objectif est de faire correspondre les joueurs à leur description. Si tu es un archer elfe mais que cela ne sert à rien dans le scénario, quel est l'intérêt que tu sois un archer elfe ? Idem pour un amoureux éperdu ou un alcoolique. Si c'est juste le moyen d'acquérir des points faciles pour pouvoir être plus bourrin, ça ne sert à rien. Au contraire, les aspects de Fudge, comme les BITs de BW, visent à permettre aux joueurs de dire au meneur ce qu'ils veulent voir mettre en avant dans la partie. Et à le mettre eux même en avant. Je suis alcoolique et, le soir, le groupe est attaqué alors qu'il dort à l'auberge. Je risque de me trouver dans une situation difficile, parce que le meneur ou moi pourront invoquer cet aspect pour me mettre dans la panade. La contrepartie de l'utilisation de ces aspects en tant que défaut est qu'ils apportent des points de fate que tu vas pouvoir ensuite invoquer pour pouvoir faire briller ton personnage, en mettant en avant ses bons cotés.

Pour le reste, j'ai beau avoir beaucoup de respect pour Koba et sa façon d'approcher les systèmes, je suis néanmoins persuadé qu'il n'est soit pas fait pour des systèmes de ce type, soit est passé à coté de ce qu'ils signifient. Le fait de pouvoir tagguer un aspect, c'est trouver le moyen de prendre la main dans la narration, et d'éviter que tout soit répétitif. Prenons l'exemple de la scène peu éclairée. En terme de jeu, comme dans une scène de cinéma, de BD ou de roman, c'est quelque chose qui soit va être utilisée d'entrée pour forcer les joueurs à s'adapter, soit ne surgir qu'au moment opportun pour venir appuyer la narration. Si tous les personnages se mettent à se faufiler dans les ombres pour pouvoir éliminer tous les pnjs du coin, quel est l'intérêt de cette situation ? Qu'est ce que cela apporte narrativement ?

Ces aspects permettent aux personnages de se sortir du sempiternel "je tape, je touche, je fais les dommages". Pour avoir testé en partie, j'ai trouvé super intéressant que mes joueurs tentent de coller des aspects à leurs adversaires ou à eux même pour pouvoir réussir leur action. Ainsi, dans une partie de Mantel d'acier, j'ai eu la joie de voir un mago tenter de créer une tempête pour gêner l'aérolithe adverse, tandis que le mécanicien, lui, tentait de booster le moteur de son appareil. Ce faisant, le jet de pilotage est devenu intéressant, puisque ça ne s'est pas résumé à "je vais esquiver l'autre". On a eu un mago qui a collé l'aspect "pris dans des vents contraires", tandis que le mécano collait l'aspect "réorientation des flux d'alimentation du moteur". Ainsi, le pilote a pu dire "je profite de ce que l'aérolithe poursuivant soit pris dans des vents contraires, ce qui le déstabilise et le retarde, pour, au signal du mécano, envoyer le moteur à fond, la réorientation des flux d'alimentation du moteur lui apportant un surplus de puissance". Le jet a été fait à +2 pour lui et -2 pour l'autre. On a pu ainsi terminer rapidement un épisode de course poursuite, mais avec plein d'images dans la tête.

Il faut simplement accepter que cela nous sort de nos habitudes de jeu. Le meneur n'est plus le seul garant de l'avancée du scénario, ni de la structuration des scènes. Les joueurs vont devoir y participer, parce qu'ils y ont intérêt. L'univers de jeu va devenir plus dynamique et les joueurs vont plus réfléchir à comment gérer les choses autrement qu'en se limitant à attendre que le meneur demande de jeter les dés, ou de trouver comment on va pouvoir s'en sortir, quitte à faire appel au sophisme ("hé, mais il fait sombre, elle ne peut pas me voir arriver, je vais donc pouvoir la poignarder tranquillement dans le dos. Comment peut elle me voir ? Attend, regarde, si j'éteins les lumières et si je n'allume que deux bougies, toi non plus, tu ne me verras pas arriver"). Les éléments du décors sont utilisables, la situation des adversaires l'est aussi et les joueurs vont devoir faire appel à leur imagination plus que de reposer sur le système.

Ca me rappelle un vieux scénario que j'ai joué en tant que joueur, à Runequest, mais dans un univers autre. Je jouais un chef de compagnie mercenaire et je faisais face à un vieux chevalier expérimenté, plus fort et plus doué que moi. Objectivement, sans avoir connaissance de ses stats, j'étais persuadé qu'il ne ferait qu'une bouchée de moi. J'ai donc chercher un moyen de prendre l'avantage autrement. J'ai essayé de le faire sortir de ses gonds, de le pousser dans ses retranchements, afin qu'il m'offre une ouverture pour que je puisse vite le toucher et remporter le duel au premier sang. J'avais pour moi ma vélocité et mon adresse. Il avait pour lui la force et l'armure. Résultat du combat : je l'ai perdu à la fatigue, parce que je n'ai pas pu avoir l'avantage escompté, non pas que je n'ai pas joué la scène ou trouvé des idées qui auraient pu être intéressantes. J'ai simplement trouvé des idées qui n'étaient pas référencées dans les règles et qui, dès lors, étaient soumis à l'interprétation du meneur, avec la différence entre ce que le meneur pouvait concevoir et ce que j'espérais. Là, j'ai la possibilité de gérer ce type de situation. En insultant mon adversaire, je vais pouvoir lui donner l'aspect "colère noire". Lorsqu'il voudra m'attaquer, je pourrais au choix utiliser l'aspect pour pouvoir soit avoir un bonus, soit lui donner un malus.

Pour le reste, la gestion des dégats, oui, ce n'est pas des points de vie. Pour moi, c'est plutôt agréable de ne pas voir une jauge qui baisse, mais d'avoir des conséquences, d'avoir le choix d'abandonner le combat, de le perdre ou de continuer à essayer de le gagner, mais avec des désavantages. C'est le genre de choses qui me plait aujourd'hui. Il n'y a rien de compliqué, au contraire. Le système est simple et efficace. On peut enfin avoir des personnages qui se foulent des chevilles, qui ont un rhume, qui se cassent un bras... C'est réalisé de manière complète tout en restant très simple.

Les dés, bah ce n'est plus le même système. On est passé sur du 1d6-1d6. Ca permet d'avoir moins de moyenne à 0 que dans le système avec les dés de Fudge. Tu entres dans le même monde de probabilité que les 2d6, qui ne gênent pas trop grand monde quand on les utilise. En clair, tu as 1 chance sur 6 de faire +0, soit 16 %. Je ne me souviens pas assez de mes cours de probas du lycée pour te faire le reste des calculs, mais globalement, avec 4 dés fudges, les probas de faire 0 doivent être plus importantes (4 dés, un face +, une face 0, une face -, il faudrait demander à Olivier ou à un autre matheux).

Enfin, les stunts, même s'il y en a beaucoup, donnent généralement un bonus à une action, permettent d'utiliser telle compétence plutôt qu'une autre dans un jet, d'obtenir un avantage contre la dépense d'un point de fate ou d'avoir un compagnon/un matériel spécifique... Donc, au final, rien de bien compliqué même si c'est ce qui m'avait, avec les dés, reculer sur Starblazer.
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Kobayashi
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Kobayashi »

Udo Femi a écrit :oui, bon on avait parlé de SotC avec Koba autour d'une bière et il était un peu plus nuancé que ça. Il a fait une surdose du système après beaucoup de pratique.
C'est ça ! :mrgreen:
Le fait de pouvoir tagguer un aspect, c'est trouver le moyen de prendre la main dans la narration, et d'éviter que tout soit répétitif. Prenons l'exemple de la scène peu éclairée. En terme de jeu, comme dans une scène de cinéma, de BD ou de roman, c'est quelque chose qui soit va être utilisée d'entrée pour forcer les joueurs à s'adapter, soit ne surgir qu'au moment opportun pour venir appuyer la narration. Si tous les personnages se mettent à se faufiler dans les ombres pour pouvoir éliminer tous les pnjs du coin, quel est l'intérêt de cette situation ? Qu'est ce que cela apporte narrativement ?
Disons que pour moi, d'un point de vu narratif le fait qu'il ait de l'ombre ou pas c'est juste de la couleur pour la scène. Ce qui compte c'est de savoir si les PJs vont réussir à aller quelque part sans se faire repérer. En gros ce qui compte pour moi dans une scène ce sont ces enjeux. Les aspects Fate ne font "que" apporter de la couleur à la résolution des actions et je trouve que c'est une bien grosse mécanique pour si peu d'effet (encore une fois amha).

Exemple 1 "Les aspects"
MJ_"tu vois le garde, c'est un Orc qui appartient aux clans des crocs rouges !"
PJ_"Nom de dieu, j'utilise mon aspect Torturé par les crocs rouges, je vais me faire cet enfoiré !"

Exemple 2 "Les avantages/défauts"
MJ_"tu vois le garde, c'est un Orc !"
PJ_"J'ai l'avantage Haine des orcs, j'y vais et je le défonce !"

Exemple 3 "OD&D"
MJ_"tu vois le garde, c'est un orc !"
PJ_"Je suis un nain, j'ai les orcs en horreur, je le défonce !"

A chaque fois la seule chose qui fera vraiment la différence c'est que
Les joueurs vont devoir y participer, parce qu'ils y ont intérêt.
. Avec ou sans aspects j'ai la chance d'avoir des joueurs qui sont capables de se montrer créatifs. Et une mécanique de jeu ne rendra pas un joueur créatif s'il n'en est pas capable (dans mon expérience, encore).

Là où je trouve les aspects intéressants en revanche c'est lorsqu'il peuvent servir à décrire les conséquences d'un conflits. Les avantages et défauts de Tranchons & Traquons sont une repompe quasi-intégrale de ce concept.

Mais pour être honnête, "j'essaye de déséquilibrer le garde pour qu'il gêne l'archer qui est à côté de lui" que ça colle un -2 au tir de l'archer ou que ça lui colle l'aspect "Gèné par mon collègue" c'est bonnet blanc et blanc bonnet.

Quand ça concerne les personnage des joueurs je trouve les aspects très intéressant mais quand ça commence à s'appliquer à tout ce qui les entoure ça devient juste une béquille pour l'imagination et de mon point de vue ça devient même un frein à l'immersion.

Donc encore une fois je suis pas en train de dire que vous avez tort et que les aspects c'est de la m.e.r.d.e*, je vous dis juste pourquoi je ne les aime pas hein ! :mrgreen: :bierre:

*: joli les modifs "politically correct" du forum. Je propose qu'on ajoute les smileys, et toutes les formules de politesse automatiquement aussi, voire qu'on utilise un générateur de posts pour les lurkers. :roll:
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Udo Femi
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Udo Femi »

comme d'habitude, tout est dans l'utilisation qu'on en fait, la modération le sons sens. Tout voir à travers le prisme des Aspects, c'est gonflant mais compter sur la seule imagination du joueur pour varier les approches de situation, c'est de l'utopisme.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :Il y a aussi un truc qui coince c'est de faire un 3-, genre ta brute essaie de soulever un truc lourd et son Might Superb devient tout à coup tout juste Fair (et il ne parvient pas à soulever son gros caillou). C'est un peu contre-intuitif pour un jeu Pulp.
Ouah l'autre eh non seulement cet exemple contredit ce que tu disais plus haut (autant pas jeter les dés ça fait pareil), mais en plus dans les règles si tu veux soulever un truc ton test de Might te permet uniquement d'augmenter d'un cran le poids soulevable, donc ta brute aurait quand même soulevé à Superb :P

Perso j'espère que quand je testerai l'utilisation de dés marrants avec des + et des - suffira à compenser le côté moins funky des probabilités
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Udo Femi »

Oui, je sentais que mon exemple était tout moisi...
Le Funky des dés +/- au bout d'un moment ça lasse. :(
C'est le seul défaut que j'ai trouvé au système. Mais je pense vraiment au coup des dés multiples à la Chronica Feudalis, y'a moyen de faire un truc...
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Kobayashi »

Udo Femi a écrit :comme d'habitude, tout est dans l'utilisation qu'on en fait, la modération le sons sens.
Tout à fait mais la gestion très comptable des aspects (avec dépenses et gains de points de Fate) m'ont achevé. Et puis la modération et le bon sens ça vaut pour tous les systèmes :P
Udo Femi a écrit :Tout voir à travers le prisme des Aspects, c'est gonflant mais compter sur la seule imagination du joueur pour varier les approches de situation, c'est de l'utopisme.
Croire qu'une mécanique de jeu peut pallier au manque d'imagination aussi...
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Olivier Fanton »

Erwan G a écrit :Les dés, bah ce n'est plus le même système. On est passé sur du 1d6-1d6. Ca permet d'avoir moins de moyenne à 0 que dans le système avec les dés de Fudge. Tu entres dans le même monde de probabilité que les 2d6, qui ne gênent pas trop grand monde quand on les utilise. En clair, tu as 1 chance sur 6 de faire +0, soit 16 %. Je ne me souviens pas assez de mes cours de probas du lycée pour te faire le reste des calculs, mais globalement, avec 4 dés fudges, les probas de faire 0 doivent être plus importantes (4 dés, un face +, une face 0, une face -, il faudrait demander à Olivier ou à un autre matheux).
Avec 4dF, on a 23,5% de faire 0, et surtout près de 63% de faire +1, 0 ou -1. Avec d6-d6, ces chances sont de 16,6% (1/6) et 44.4%. Vous pouvez voir ça sur tables de proba sur AnyDice.

(Ca marche le lien ?)
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par R.Alex »

Ça marche.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Arma »

Udo Femi a écrit :Oui, je sentais que mon exemple était tout moisi...
Le Funky des dés +/- au bout d'un moment ça lasse. :(
C'est le seul défaut que j'ai trouvé au système. Mais je pense vraiment au coup des dés multiples à la Chronica Feudalis, y'a moyen de faire un truc...
Juste pour dire (et pour faire ma petite pub j'avoue), le système sur lequel je bosse avec Segle (Fusina) reprend la mécanique des aspect, et le dés multiples.

Ce ne sont pas nos seuls inspirations, mais j'avoue assez facilement mettre inspiré de ses deux systèmes (Fate et Chronica).

Personnellement, les aspects sont une mécanique qui m'a plus que séduit, notamment à cause de la "couleur" apporté => la mécanique reflète les personnages crées et les scènes. Dans beaucoup de système j'ai souvent l'impression d'un décalage entre les perso crées, et ce dont ils sont réèllement capable.

Par contre, dans FATE, je suis allergique au stunt : long/complexe à choisir, introduit plein de petite règle "exception", ... La mécanique est inutilement rallenti et on passe d'un jeu "narratif" à un jeu avec "don" style D&D
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rogre
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par rogre »

Pas sur le jeu, mais sur les comics - "Stablazer" & "Legends of Anglerre"

Je suis allé il y a quelques semaines à Edimbourg (Ecosse), et je n'ai pas manqué de chercher dans les (deux) boutiques de comics de la ville des numéros de "Starblazer", le magazine édité sur place dans les 80's, où hormis de la SF était publié "Legends of Anglerre" - superbes dessins dans le livre, n'est-ce pas, par des très bons dessinateurs qui faisaient là leur premières armes.

Eh bien c'est introuvable, c'est tout juste si les vendeurs s'en souviennent, et ils m'ont renvoyé aux bouquinistes - qui avaient plein de "2000AD" mais pas de "Starblazer"… Beuh. Je me refuse à en commander sur le net, je chercherai le temps qu'il faut.

Il y a donc un culte autour de ça, pour qu'on en fasse des rpgs?
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Dokkalfar
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Dokkalfar »

Ou peut être simplement une licence tombée en désuétude, d'où sa réutilisation en jdr.
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
Verrouillé