FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Ninive électronique » dim. sept. 16, 2012 8:17 pm

ICONS n'est qu'inspiré de FATE. Il n'en reprend que le 1d6-1d6 (mais modifie l'échelle), la notion d'Aspects (en la limitant à Atouts d'un côté et Failles de l'autre) et les points de FATE(rebaptisés et remaniés).

C'est un bon jeu de superhéros, et sa traduction est une excellente initiative.
Mais FATE reste non-traduit à ce jour.
Et dans un murmure, je répondrai... "Bon, d'accord..."

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par cern » lun. sept. 17, 2012 8:27 am

Fate est bien ogl: voir l'adresse suivante pour les conditions http://www.faterpg.com/ogl/

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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G » lun. sept. 17, 2012 10:14 am

ikaar a écrit :Toujours dans la lecture de spirit of century (j'en suis aux minions etc...) avec en parallèle la lecture de Agents et de AA. j'ai un peu la sensation de relire 3 fois la même chose, d'autant que ma lecture la plus avancée est celle de SoTC qui est sans doute le plus complet.
C'est normal, vu que c'est OGL et que la plupart des jeux Fate (à l'exception de Bulldogs! et de Dresden Files) sont un travail sur cette base, le texte OGL étant repris, amendé, complété...
ikaar a écrit :Du coup, c'est très clair que, même si je vais garder la base de faceless avec jet de 2 dés s'annulant etc,
C'est une option du Wiki je crois, qui sert de base à d'autres jeux Fate, comme Starblazer Adventures et Legends of Anglerre : 1d6-1d6, avec une variation de -5 à +5 au lieu du -4 à +4, et quelques variations de stat anecdotiques. Personnellement, je préfère les dés fudges, beaucoup plus faciles et rapides à lire.
ikaar a écrit :Faut juste que je revois le taggage car j'ai dû louper qques subtilités
On peut préciser. Mais globalement, tagger, cela veut dire que tu vas invoquer un aspect extérieur que tu as deviné/généré pour bénéficier de l'avantage de l'aspect (dés relancés, bonus de +2). C'est une bonne partie de la dynamique de Fate qui passe par le tag.

Exemple : The Rocketeer est à la course contre son adversaire, un scientifique nazi allemand accompagné d'hommes de main de la mafia italienne, pour mettre la main sur un prototype de Tesla qui semble répondre à une logique non aristotellicienne. Il se retrouve au pied du bâtiment new yorkais dans lequel se situe l'appartement de l'ingénieur qui a travaillé avec Nikola Tesla, au 13ème étage, les allemands sont dans l'ascenseur. The Rocketeer va tenter de décoller et de passer par la fenêtre de derrière. Le meneur opte pour un conflit entre le Pilotage du Rocketeer contre l'Athlétisme du nazi. Ce dernier étant déjà dans l'ascenseur et se sachant suivi va invoquer l'aspect "un coup d'avance"(qu'il a "deviné", aspect de scène) et fait son jet : 2+, soit un total de Athlétisme 1 + aspect "un coup d'avance" + jet de dés 2+ = +5. The rocketeer s'élance et fait un jet minable de 4- ! Avec son Pilotage à 5, il a un résultat de 1. Le nazi va arriver avant lui ! Il va donc dépenser un point de Fate pour relancer ses dés, grâce à son aspect "tête brulée". Il rejette et obtient 1-, soit un total de 4. Il est court et va être battu par son adversaire.

Lorsque The Rocketeer arrive, il se trouve face au nazi tenant l'invention dans ses mains, qui éclate d'un grand rire victorieux et malsain, avant de s'enfuir, laissant le corps inanimé de l'ingénieur au sol, entre les mains de ses hommes. On a une nouvelle poursuite, sur la même base. Le nazi a toujours Athlétisme à 1, mais il a 5 hommes de main, soit un bonus de +2 (ils vont géner la progression de The Rocketeer, qui entend le poursuivre à l'intérieur) et va invoquer l'aspect de scène "environnement confiné" qui l'avantage, face au propulseur dorsal du Rocketeer. Il se trouve donc à faire un jet de 1+, soit un total de 6. The Rocketeer va, quant à lui, s'élancer et, avec son +5 et son jet de 0, pour se retrouver à bousculer les mafieux qui vont le ralentir en s'agrippant à lui, avant de trouver la porte de l'ascenseur close et le mafieux en pleine descente !

Sa dernière chance avant une course poursuite dans les rues de New York, contre une voiture et des voyoux qui risquent de tirer sur tout le monde : attraper le nazi à sa sortie de l'ascenseur. Les mafieux se sont relevés et reviennent vers lui, lui tirant dessus, tandis qu'il saute par la fenêtre, décidé à se laisser tomber et à redémarrer le jetpack le plus tard possible, pour lui permettre d'atterrir sans se blesser. Il fait donc un jet d'acrobatie pour se lancer à travers la fenêtre, se laisse tomber sur 12 étages avant de relancer le jetpack. Là, le meneur va compeler l'aspect du Rocketeer concernant son Jetpack "prototype aléatoire", invoquant une panne et tend un jeton de Fate au joueur. Ce dernier va résister au compell en donnant son dernier jeton au meneur. Le meneur pourrait rallonger la sauce en tendant deux jetons, mise que le Rocketeer ne pourrait suivre. Mais il a atteint son but : vider la réserve de Fate de son joueur pour lui imposer de faire appel à ses propres défauts par la suite...

Je peux continuer à te décrire une scène, mais je pense que tu as une petite idée de comment se passent les tags. On pourrait ajouter les choses suivantes :
  • Le Rocketeer ouvre le feu sur la voiture, en visant les roues pour lui coller l'aspect "pneu éclaté" pour pouvoir, par la suite, taguer cet aspect dans le cadre de la poursuite pour bénéficier d'un +2 ou, sur un compel, d'estimer que la voiture ne peut plus rouler et que son adversaire devra alors continuer à pied. C'est une manoeuvre
  • Le Rocketeer pourrait utiliser sa compétence investigation pour faire une déclaration, c'est à dire donner un aspect à son adversaire (il a découvert qu'il a été blessé au genoux il y a peu...) pour pouvoir l'invoquer par la suite.
  • Il pourrait utiliser la même compétence pour pouvoir trouver un élément que le meneur connait sur son pnj, comme par exemple l'un de ses aspect, qu'il pourra utiliser par la suite.
ikaar a écrit :que j'aille voir ce qu'apporte exactement la jauge unique de Bulldogs
Plus de simplicité et de logique : après tout, le moral et le physique sont très dépendants : tu seras plus à même de lâcher si tu es blessé et démoralisé que si tu es juste blessé ou démoralisé. Avec deux jauges, seules les conséquences ont un impact sur cet aspect là (3 conséquences, peut importe leur nature). Donc, une jauge, c'est plus de risque pour le joueur (10 "points" à perdre remplacés par 5 génériques) et plus dans l'esprit, amha.
ikaar a écrit :et que je me décide si je garde ou vire les stunts. Pour l'instant, je suis pour les virer, quitte à remplacer les indispensables par qqch d'autre.
Joue avec avant de vouloir tout bidouiller pour les faire revenir sous une autre forme moins intéressante/plus déséquilibrée. Les stunts, c'est chiant à la création du personnage, pas pour la suite. Une fois que le personnage est créé, si les joueurs ont accès au texte du stunt en permanence (ce qui n'est pas difficile, en général, le texte étant OGL et disponible en HTML et en PDF), ça roule sans aucune difficulté ni aucun ralentissement. Le seul soucis des stunts, c'est celui d'un environnement moins pulp.
ikaar a écrit :Mais fate -et sotc surtout- est tellement simple, bon et bien pensé dans son approche que je suis sidéré qu'il n'est jamais été traduit.
Moi, ce qui me sidère, c'est que les gens cherchent toujours à le bricoler avant de se lancer dans une partie ;)

Amha, ça vaut le coup de le tester sous une forme quelconque avant de vouloir le triturer dans tous les sens. Surtout qu'il y a un constat à tirer : à part Strand of Fate, aucun des jeux Fate n'a réinventé la roue. Les modifications sont minimales. Il n'y a que quelques ajouts de droite et de gauche qui valent le coup, amha.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill » lun. sept. 17, 2012 11:10 am

Erwan G a écrit :
ikaar a écrit :Faut juste que je revois le taggage car j'ai dû louper qques subtilités
On peut préciser. Mais globalement, tagger, cela veut dire que tu vas invoquer un aspect extérieur que tu as deviné/généré pour bénéficier de l'avantage de l'aspect (dés relancés, bonus de +2). C'est une bonne partie de la dynamique de Fate qui passe par le tag.

Exemple : ...
Bel exemple :bravo:
Et c'est vrai que ça marche très bien : J'ai mis en application lors de ma partie de la semaine dernière, et même un combat tout bateau (dans mon cas, une fusillade sur un spatiodock) devient un grand moment de fun quand on a un environnement complexe que les joueurs taggent comme des malades. Ca remet le décor, la situation, les participants au centre de l'action, plutot que la mécanisme des attaque-dégats. Et la tension monte tout naturellement à mesure que les points de Fate diminuent. C'est physique pour le MJ, ceci dit :)
ikaar a écrit :que j'aille voir ce qu'apporte exactement la jauge unique de Bulldogs
Plus de simplicité et de logique : après tout, le moral et le physique sont très dépendants : tu seras plus à même de lâcher si tu es blessé et démoralisé que si tu es juste blessé ou démoralisé. Avec deux jauges, seules les conséquences ont un impact sur cet aspect là (3 conséquences, peut importe leur nature). Donc, une jauge, c'est plus de risque pour le joueur (10 "points" à perdre remplacés par 5 génériques) et plus dans l'esprit, amha.
Autre avantage : si comme moi tu as plus de facilité à balancer du danger physique que mental/moral, la jauge de composure perd de son impact (le joueur sait que même s'il perd des points de composure, il a peu de chance d'arriver à zero). Depuis que j'ai unifié les deux jauges, une "attaque mentale" (doute, intimidation, fatigue intellectuelle, perdre la face) est dangereuse même si elle est isolée au cours d'un conflit physique.
En plus, je n'ai plus à me faire chier à me demander quelle jauge est attaquée dans les cas limites.
Seul truc, ça force à se pencher sur les stunts qui jouent sur les jauges.
ikaar a écrit :et que je me décide si je garde ou vire les stunts. Pour l'instant, je suis pour les virer, quitte à remplacer les indispensables par qqch d'autre.
Joue avec avant de vouloir tout bidouiller pour les faire revenir sous une autre forme moins intéressante/plus déséquilibrée. Les stunts, c'est chiant à la création du personnage, pas pour la suite. Une fois que le personnage est créé, si les joueurs ont accès au texte du stunt en permanence (ce qui n'est pas difficile, en général, le texte étant OGL et disponible en HTML et en PDF), ça roule sans aucune difficulté ni aucun ralentissement. Le seul soucis des stunts, c'est celui d'un environnement moins pulp.
Oui, moi aussi j'ai eu envie de virer les stunts dés que je les ai vu dans le bouquin de SBA, mais au final je ne regrette pas de les avoir gardés : Ca fait quelque chose avec lequel les joueurs peuvent "faire joujou", un petit côté "pouvoir spécial"
Il faut juste les adapter au ton de ta partie si tu ne joues pas dans l'univers du jeu. Mais ce n'est pas dur quand tu as compris que beaucoup sont en fait des répétitions de quelques stunts génériques :
- donner un bonus de +1 ou +2 dans des conditions spécifiques, ("Spécialiste reconnu" : +1 au jet de science pour ton domaine d'expertise, comme "astrophysique" ; +2 au jet de science se rapportant à ta spécialité, comme "physique de l'hyperespace")
- substituer une compétence pour une autre, ("Fana des flingues" : Utilise la compétence "arme à feu" pour réparer ou assembler une arme)
- approfondir une compétence pour faire quelque chose normalement hors du champ de celle ci ("docteur" : permet d'utiliser science pour effectuer un acte médical complexe)
- obtenir un resultat meilleur, plus rapide, plus puissant, plus discret (en fait un bonus à la "marge" d'un jet réussi. "Poings d'acier" : augmente de 2 points le stress infligé avec une attaque à mains nues)
- du matos plus performant, des points de stress ou des conséquences supplémentaires

Une fois qu'ils ont pigé le truc, même les joueurs peuvent assembler leurs stunts custom (sous la surveillance amicale du MJ, of course). Mais le simple fait de renommer les stunts (ou de laisser le joueur le renommer) peut déja assurer le gros du travail d'adaptation :)

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par ikaar » lun. sept. 17, 2012 1:42 pm

Merci pour l'exemple, il est terrible.
Par contre, je pensais qu'on ne pouvait un aspect de scène gratuitement qu'une fois (par exemple le pneu crevé) alors qu'il demeure pourtant sur toute la durée de la scène vraisemblablement. C'est pas un peu zarbi ? J'ai peut être mal compris.
Moi, ce qui me sidère, c'est que les gens cherchent toujours à le bricoler avant de se lancer dans une partie ;)

Amha, ça vaut le coup de le tester sous une forme quelconque avant de vouloir le triturer dans tous les sens. Surtout qu'il y a un constat à tirer : à part Strand of Fate, aucun des jeux Fate n'a réinventé la roue. Les modifications sont minimales. Il n'y a que quelques ajouts de droite et de gauche qui valent le coup, amha.
Oh t'inquiète, en l'état je trouve fate impeccable et je le garderais bien tel quel pour jouer.
Mais sa lecture m'intéresse aussi pour tweaké mon jdra faceless qui avait déjà une base de système que, sur certains points, je voudrais garder. faceless reposait déjà sur une mécanique de 2 dés se soustrayant, avait 2 jauges (mental-moral-social / physique), et un certain nombre de choses qui allaient avec le jeu et collaient au BG.Du coup, je voudrai reprendre la base fate et la mixer à la base faceless en injectant les aspects (facile) [car c'est ce qui manquait aussi pour personnaliser les persos de faceless] et en conservant l'idée de ladder unique (faceless n'en était déjà pas loin) MAIS en gardant les 2 dés de faceless, et leur double lecture (rapidité / qualité), plus les mécanismes de zoom/sommaire de scènes, de conflits étendus, de manoeuvres et de poursuites que j'avais pensé spécifiquement pour faceless.

Donc, je tweake pour mon jeu, mais si je devais jouer à Fate, ce serait tel quel. Juste que faceless ne sera pas tout à fait FAte, un cousin éloigné, un peu abâtardi mais ayant aussi sa propre personnalité.
les stunts présentés à la custom
ça par contre, c'est juste bon, et je pourrai bien me contenter de ça pour les choses "permanentes" jouant sur les limites du système (un peu comme les dkrunch VS dkool dans le dk qque part), en les laissant libre, à créer par les persos dans le même esprit que les aspects mais avec un domaine mieux défini et donc plus restreint, et sans l'ambivalence de l'aspect aussi, mais équivalent néanmoins dans la spontanéité de sa création par le pj.
Je pense qu'on peut se contenter de ce que tu viens d'écrire (et ça prend moins de place dans un bouquin)
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Message par Kardwill » lun. sept. 17, 2012 2:48 pm

ikaar a écrit :Merci pour l'exemple, il est terrible.
Par contre, je pensais qu'on ne pouvait un aspect de scène gratuitement qu'une fois (par exemple le pneu crevé) alors qu'il demeure pourtant sur toute la durée de la scène vraisemblablement. C'est pas un peu zarbi ? J'ai peut être mal compris.
C'est ça, un seul tag gratuit. Ca marche aussi pour un aspect collé par une manœuvre ou par une déclaration. Si Demi-Lune met le feu à l'uniforme d'un garde, Indy ne pourra le tagger gratuitement qu'une seule fois (et encore, uniquement si le joueur de demi-lune le veux bien). Il devra payer 1pF pour toutes les autres activations.
Ca peut paraitre bizarre, mais c'est en réalité bien pensé : Le but est de pousser les joueurs à utiliser tous les aspects qui leur passent sous la main et à en créer de nouveaux, plutôt que de toujours utiliser le même. Ca évite les scènes répétitives ("et à ce round, j'utilise encore l'obscurité pour tirer sans être vu" ou "bon, comme il est toujours en flamme, j'ai encore mon +2")

Pour les stunts génériques, je les ai tirés de "Freefate", je crois (ou de Diaspora? Me rappelle plus...), et c'est vrai qu'ils ont considérablement simplifiés mon boulot d'adaptation de SBA à Mass Effect.

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par cern » lun. sept. 17, 2012 3:07 pm

Kardwill a écrit :
ikaar a écrit :Merci pour l'exemple, il est terrible.
Par contre, je pensais qu'on ne pouvait un aspect de scène gratuitement qu'une fois (par exemple le pneu crevé) alors qu'il demeure pourtant sur toute la durée de la scène vraisemblablement. C'est pas un peu zarbi ? J'ai peut être mal compris.
C'est ça, un seul tag gratuit. Ca marche aussi pour un aspect collé par une manœuvre ou par une déclaration. Si Demi-Lune met le feu à l'uniforme d'un garde, Indy ne pourra le tagger gratuitement qu'une seule fois (et encore, uniquement si le joueur de demi-lune le veux bien). Il devra payer 1pF pour toutes les autres activations.
Ca peut paraitre bizarre, mais c'est en réalité bien pensé : Le but est de pousser les joueurs à utiliser tous les aspects qui leur passent sous la main et à en créer de nouveaux, plutôt que de toujours utiliser le même. Ca évite les scènes répétitives ("et à ce round, j'utilise encore l'obscurité pour tirer sans être vu")
Je n'aurais pas mieux expliqué.
Je me rappel avoir été surpris lorsque j'ai découvert StoC ,lors d'un hack mousquetaires fait par un ami , en tant que joueur... je ne trouvais pas ça réaliste et tout et tout, puis en jeu on se rend compte que ça oblige les joueurs et le mj à se creuser la tête pour renouveler/changer les situation, decouvrir des aspects cachés, en créer de nouveau: à la fin de la première partie les joueurs s'entraidaient en creant des aspects pour les autres, le combat était très vivant et depuis je suis un fanboy de m**de du système fare.
Je pense que l'auteur à eu comme idée directive d' empêcher les actions répétitives , en écrivant que seul le premier tag d'un aspect créé/decouvert est gratuit.

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Message par ikaar » lun. sept. 17, 2012 3:15 pm

J'avais quand même cru lire que les aspects durables / réutilisables de scènes existaient, me trompè-je ?
parce que c'est ce que koba reprochait au système et je crois qu'udo avait découvert qu'en fait ça existait et que ça enlevait ce point de critique de kobayashi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill » lun. sept. 17, 2012 3:34 pm

ikaar a écrit :J'avais quand même cru lire que les aspects durables / réutilisables de scènes existaient, me trompè-je ?
Dans "Strand of Fate", je crois que les aspects réutilisables gratuitement existent. Mais Strand est un jeu considéré comme un peu mutant par la plupart des Fateux, et le TAG unique est la norme dans tous les jeux FATE "Mainstream" que j'ai lu : SotC, Starblazer, Bulldogs, Diaspora, Freefate.
Dans la plupart des jeux FATE, un "aspects durable" désigne simplement un aspect posé par un joueur et qui ne disparait pas de lui même (par exemple, si ma manœuvre est de viser, l'aspect "dans ma ligne de mire" est fragile. Il disparait généralement après mon tir. Par contre, si je met le feu à l’entrepôt, l'aspect "Incendie" est durable : Il ne disparaitra que si quelqu'un agit pour cela : avec une manœuvre "j'actionne le système anti incendie" ou avec une déclaration "ce type d’entrepôt a des sprinklers automatiques"...) L'aspect durable reste (au moins toute la durée de la scène), mais l'activation n'est gratuite que la première fois. Pour toutes les fois suivantes, il faut payer. L'aspect lui même (l'incendie par exemple) est toujours là comme élément de décor, mais il ne devient important que lorsqu'un joueur ou le MJ décide de payer pour qu'il le soit.

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par chaviro » lun. sept. 17, 2012 3:48 pm

Kardwill a écrit :
ikaar a écrit :J'avais quand même cru lire que les aspects durables / réutilisables de scènes existaient, me trompè-je ?
Dans "Strand of Fate", je crois que les aspects réutilisables gratuitement existent.
Oui, ce sont les aspects persistants (signalés par un (P)).
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par cern » lun. sept. 17, 2012 4:16 pm

Il ne faut pas oublié qu'un aspect créé avec un spin est persistant dans SotC, mais que son activation GATUITE ne se fait qu'une fois. Les activation ultérieure seront payante. Mais rien n'empêche de décrire l'utilisation de cet aspect sans bénéficier mécaniquement de lui: je peux dire que je profite de la fumée de l'incendie pour couvrir ma fuite sans bénéficier de l'activation de l'aspect incendie. Je ne paye que si je trouve que le +2 ou la relance est intéressante.

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Message par Cédric Ferrand » lun. sept. 17, 2012 9:52 pm

Tiens, les nous autres, à SotC, on ne jette pas 4 dés Fudge car on considère que le pourcentage de chance d'obtenir un -4 ou un +4 est trop ridiculement faible (1/81, à une vache près).
Alors on ne jette que deux dés mais qui sont marqués -2, -1, 0, 0, +1, +2. Du coup, ça passe à 1/36.
Et ça marche bien, à l'usage.

D'ailleurs, c'était ma première partie de SotC en MJ.
Je n'ai pas infligé de stress, je me suis surtout concentré sur les skills et les aspects pour cette première séance.
C'est un bon moteur, mais j'avoue que je ne suis pas encore à l'aise à 100%, je tâtonne un peu. Mais ça viendra.
L'un des joueurs a déjà maîtrisé à SotC, du coup il exploite bien ses aspects et montre aux autres joueurs comment faire, c'est une très bonne configuration de jeu.
Pourvu que ça dure.

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G » lun. sept. 17, 2012 10:11 pm

Ridiculement faible, mais ça arrive plus souvent qu'à son tour. Trop souvent, même, devrais je dire. Amha, on pourrait très bien jouer du Fate sans dés que ça ne changerait pas grand chose au jeu : le gros gros intérêt de ce système, c'est d'inviter les joueurs à être dynamiques et entreprenant : générer des aspects par une manoeuvre, une déclaration ou une découverte, utiliser de façon intelligente et amusante leurs stunts...

C'est la même logique qui motive la gestion des aspects : la première fois que le ninja utilise la nuit noire pour commettre son meurtre, c'est oppressant. La 12ème fois, c'est attendu. Il faut donc bouger, changer, avoir de nouvelles idées, rendre les choses intéressantes, ne pas tomber dans la routine. C'est pour cela que, amha, les confrontations se doivent d'être rapides et efficaces : quelques rounds, pas trop nombreuses. A la huitième attaque du Soleil invaincu, les gens autour de la table s'emmerdent.

Petite question, Ninive : comment Awsome Adventure gère-t-il les éléments qui relèvent des stunts (minions, repaires, laboratoires, bibliothèque...) ? On le passe sous silence et on fait comme dans les jeux traditionnels ou il y a autre chose (un aspect, une compétence...) ? Parce que cette version du Fate m'intéresse pour les jeux moins pulp. J'ai toujours des bouts d'idées pour une campagne dans Hârn et je me vois bien utiliser Fate, mais je trouve la version LoA trop pulp. Donc, s'il n'y a pas de stunts, pas de stress, on risque de se retrouver avec un système plus gritty (même si je doute de l'intérêt de la disparition du stress, tant je trouve l'option de laisser aux joueurs fixer les termes de leur engagement intéressant : contrairement à HQ2, par exemple, ce n'est pas le meneur qui définit si le conflit engagé représente une telle importance que les joueurs sont prêts à encaisser des coups pour essayer de glaner une victoire. Ce sont les joueurs qui ont ce choix et qui fixent l'enjeu personnel du conflit).
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill » mar. sept. 18, 2012 9:23 am

Cédric Ferrand a écrit :Tiens, les nous autres, à SotC, on ne jette pas 4 dés Fudge car on considère que le pourcentage de chance d'obtenir un -4 ou un +4 est trop ridiculement faible (1/81, à une vache près).
Alors on ne jette que deux dés mais qui sont marqués -2, -1, 0, 0, +1, +2. Du coup, ça passe à 1/36.
Et ça marche bien, à l'usage.
Marrant, je me demandais justement hier ce que donnerait ce type de jet de dé (2d allant de +2 à -2 pour élargir la cloche de résultats)

Ceci dit, je joue avec 5dF et je confirme que si les résultats extrêmes sont rares, ils sont suffisamment marquants pour que l'on n'ait pas l'impression d'une absence de hasard. Un joueur ne sortira qu'un -3 ou +4 par partie, mais il le sentira passer. Et pour moi c'est très bien comme ça : J'aurais beaucoup de mal à me passer d'un aléa significatif. Sans dés, FATE aurait un aspect trop mécanique, avec sa comparaison de niveau de compétence et ses enchères d'aspects. Le chaos occasionnel induit par les dés est excitant pour les joueurs et pour le MJ (qui doit s'adapter aux imprévus)
C'est pour cela que, amha, les confrontations se doivent d'être rapides et efficaces : quelques rounds, pas trop nombreuses. A la huitième attaque du Soleil invaincu, les gens autour de la table s'emmerdent.
C'est vrai que les combats statiques deviennent vite chiants. Les seules fois où j'ai rendu un combat prolongé excitant, c'était en dessinant un plan avec des zones, pour que le combat soit mobile et surtout pour avoir un environnement complexe, chargé d'éléments (et donc d'aspects potentiels) avec lesquels les PJs peuvent interagir. Je suis habituellement opposé aux plans, cases et autres battlemaps qui figent les combats dans mon esprit, mais les zones de Fate sont un outil réellement inspirant.

Autre formule que j'utilise (même si là, c'est pas vraiment dans les règles), je rend cet environnement dynamique (i.e. je rajoute de nouveaux aspects à la volée en réponse aux actions des joueurs). Le joueur a taggé l'aspect "attention, explosif" du ponton pour faire sauter les caisses derrière lesquelles se planquaient les esclavagistes et avoir +2 à son attaque? OK, le ponton s'effondre en partie, un début d'incendie se déclare dans le reste des caisses, et le bateau contenant les esclaves a été endommagé et commence à prendre de la gite. 3 nouveaux aspects que mes joueurs et moi pouvons tagger comme des sagouins, et qui offrent autant de nouveaux "effets spéciaux" possibles.

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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G » mar. sept. 18, 2012 10:13 am

Kardwill a écrit :Marrant, je me demandais justement hier ce que donnerait ce type de jet de dé (2d allant de +2 à -2 pour élargir la cloche de résultats)

Ceci dit, je joue avec 5dF et je confirme que si les résultats extrêmes sont rares, ils sont suffisamment marquants pour que l'on n'ait pas l'impression d'une absence de hasard. Un joueur ne sortira qu'un -3 ou +4 par partie, mais il le sentira passer. Et pour moi c'est très bien comme ça : J'aurais beaucoup de mal à me passer d'un aléa significatif. Sans dés, FATE aurait un aspect trop mécanique, avec sa comparaison de niveau de compétence et ses enchères d'aspects. Le chaos occasionnel induit par les dés est excitant pour les joueurs et pour le MJ (qui doit s'adapter aux imprévus)
C'est pas faux. Mais avec la multitude de -1/0/+1, tu te retrouves quand même pas mal à jouer quasiment sans dés. C'est, je l'avoue, ce qui me bloquait le plus sur ce système au démarrage. Maintenant, je ne retirerai pas les dés, parce que j'aime les dés et la part de hasard (je prends le risque/je limite le risque), mais globalement... Quand nous avons joué à Octogône l'année dernière avec Udo un Spirit of the Century, il n'a jamais lancé les dés pour les pnjs et, franchement, je ne suis pas sûr que ça ait changé grand chose au résultat des actions...

Kardwill a écrit : Les seules fois où j'ai rendu un combat prolongé excitant, c'était en dessinant un plan avec des zones, pour que le combat soit mobile et surtout pour avoir un environnement complexe, chargé d'éléments (et donc d'aspects potentiels) avec lesquels les PJs peuvent interagir. Je suis habituellement opposé aux plans, cases et autres battlemaps qui figent les combats dans mon esprit, mais les zones de Fate sont un outil réellement inspirant.
Je n'ai jamais utilisé les zones et je ne suis pas bien sûr de comprendre leur intérêt (mais je n'ai jamais compris l'intérêt de ce genre de choses en dehors de jeux hyper tactiques). Je suis preneur de détails et d'explications.
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