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Erwan G
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G » mar. nov. 30, 2010 12:10 pm

Kobayashi a écrit :A chaque fois la seule chose qui fera vraiment la différence c'est que
Les joueurs vont devoir y participer, parce qu'ils y ont intérêt.
. Avec ou sans aspects j'ai la chance d'avoir des joueurs qui sont capables de se montrer créatifs. Et une mécanique de jeu ne rendra pas un joueur créatif s'il n'en est pas capable (dans mon expérience, encore).

Quand ça concerne les personnage des joueurs je trouve les aspects très intéressant mais quand ça commence à s'appliquer à tout ce qui les entoure ça devient juste une béquille pour l'imagination et de mon point de vue ça devient même un frein à l'immersion.
Mon expérience est totalement contraire. J'ai vu des joueurs, pourtant habitués d'AD&D1 et de l'AdC version début des années 80 prendre en main le système grâce, justement, aux aspects. Ils ont compris le fonctionnement et ont trouvé le moyen de formuler techniquement leurs volontés dans le cadre du jeu.
Kobayashi a écrit :Mais pour être honnête, "j'essaye de déséquilibrer le garde pour qu'il gêne l'archer qui est à côté de lui" que ça colle un -2 au tir de l'archer ou que ça lui colle l'aspect "Gèné par mon collègue" c'est bonnet blanc et blanc bonnet.
Le système des aspects, c'est juste une mécanique qui s'impose aux joueurs et au meneur. Cela permet de systématiser les bonus/malus, à la fois en leur donnant une couleur et d'autre part, en invitant les joueurs à être actif. Le système des aspects permet de gérer quasiment toutes les petites spécificités, les petits bonus/malus. Ca reviendrait quasi au même de dire "si le joueur trouve un moyen de faire quelque chose d'intéressant, il donne un malus de 2 à l'adversaire ou un bonus de 2 à l'un de ses alliés/à lui même". C'est d'ailleurs le propos des aspects. L'autorisation est donnée aux joueurs de faire ce qu'ils veulent, le meneur sait comment le gérer, sans entrer dans des discussions (oui, mais non, tu vois, dans la vraie vie...).

Alors, après, c'est vrai que c'est un outil et que certains arrivent exactement à la même chose sans. Mais je ne connais pas de meneur extraordinaire entouré de joueurs extraordinaires, même si cela existe certainement ;)

L'intérêt des jeux "indies", c'est de donner des outils qui incitent autant les meneurs que les joueurs à agir de façon la plus libre possible.
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Mangelunes
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Mangelunes » mar. nov. 30, 2010 12:53 pm

Kobayashi a écrit :Croire qu'une mécanique de jeu peut pallier au manque d'imagination aussi...
Pour le coup je pense que l'optique c'est pas de "rendre les joueurs imaginatifs" mais de poser des contraintes créatives, de pousser les joueur à utiliser cette imagination qu'ils ont mais qu'ils n'osent pas utiliser, en inscrivant son utilisation dans les règles et en l'ôtant partiellement du strict bon vouloir du MJ.
A l'inverse avec des joueurs qui partent dans tous les sens ça peut aussi servir à les brider un peu :D

Mais c'est vrai ce que tu dis, dans le fond un aspect "gêné par son pote" et un -2 c'est pareil ; en fait les joueurs sont surtout encouragés à utiliser des manœuvres par le système de dés Fudge tant décriés : l'apport des dés étant mineur, on ressent bien l'importance de chaque bonus fixe.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Brand » mar. nov. 30, 2010 1:31 pm

Quand ça concerne les personnage des joueurs je trouve les aspects très intéressant mais quand ça commence à s'appliquer à tout ce qui les entoure ça devient juste une béquille pour l'imagination et de mon point de vue ça devient même un frein à l'immersion.
C'est on ne peut plus vrai et cela s'applique à presque tous les mécanismes ludiques (et bien au-delà). Il y a pas mal de choses dans la théorie des usages qui formalisent ce type de phénomène.
Une technique ou une mécanique, c'est une chose, mais elle doit être mise en relation avec la familiarité qu'en a ceux qui la pratiquent. Et tous ont tendance à se vider de leur substance au fil du temps. Il suffit de repenser aux niveaux, à la SAN, aux compétences, ici aux aspects, etc.

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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Blakkrall » mar. nov. 30, 2010 8:32 pm

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester les aspects mais j'avoue que bien qu'un peu angoissé de ne pas arriver à maîtriser complètement le principe, il m'enthousiame au plus au point.
Je me suis retrouvé dans l'exemple de Runequest d'Erwan G. C'est juste pénible d'être victime d'une règle du jeu (dysfonctionnel, comme dirait Romaric :P) et d'être totalement livré au bon vouloir du MJ.

Maintenant, j'ai peur que ma table n'adhère pas au principe. La plupart sont fans de jeux avec des systèmes "lourds", comme RM, ils aiment lancer des dés, faire du level... Tout ce qu'ils aiment déjà dans les jeux vidéos.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G » mar. nov. 30, 2010 9:13 pm

C'est à ça que servent les mécaniques du genre. Il y a du point de fate à gagner, des aspects à placer... Après, en tant que meneur, un aspect de scène ou de pnj, c'est donner un bonus de +2 à quelqu'un qui fait preuve d'imagination et demander à celui qui ne fait que copier de payer pour avoir le même avantage. Encore une fois, c'est comme dans une narration classique : si les personnages font tout le temps la même chose, c'est juste chiant à lire/regarder. Il faut donc inciter les joueurs (et le meneur) à varier.

Pour les pnjs, c'est encore plus intéressant, puisque les joueurs qui connaitront les secrets de leur adversaire pourront en faire usage contre eux. Rien que cela, en terme de narration, c'est, amha, énorme. Cela veut dire que tu as en main un outil qui va pouvoir inciter les joueurs à se renseigner contre leurs adversaires, à ne pas foncer dans le tas et à privilégier l'information préalable. Il ne s'agit pas de faire le tour des bars ou des bibliothèques pour pouvoir avancer le scénario, mais pour pouvoir faire face à l'adversaire. De même, observer un combattant peut te permettre de découvrir sa feinte ("botte secrète du marquis de Maupas") ou son style de combat ("guerrier Mycène"). Rien que pour cela, je trouve le système extrêmement inspirant. Il donne des outils qui permet aux joueurs de prendre les choses en main, de s'investir et d'aborder certains conflits différemment.

C'est pour cela que, pour moi, les aspects ne sont pas qu'une couleur.

Pour sûr, peut être que dans quelques années, on reviendra sur ces concepts comme on tend parfois à revenir sur ceux de SAN, de compétences... Mais pour moi, les aspects et les BITs sont la même claque que, lorsque dans les années 80, j'ai découvert les compétences et les avantages/défauts. Sauf que là, j'ai la carotte qui me permet réellement d'inciter les joueurs à les jouer.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Blakkrall » mar. nov. 30, 2010 9:52 pm

Je vois que tu sembles parfaitement maîtriser le principe des aspects, étant donné l'aisance avec laquelle tu nous l'expliques. Moi, ça me semble un peu flou, alors je voulais savoir si la lecture de LoA suffit à bien en comprendre l'utilisation ou si tu as des conseils de lecture à me (nous ?) donner à ce sujet, parce que ça m'intéresse carrément.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G » mar. nov. 30, 2010 11:12 pm

Alors, déjà, les aspects sont beaucoup plus clairs dans LoA que dans Starblazer par exemple. Pour les personnages, ils sont définis clairement dans le livre. On distingue différents types d'aspects pour mieux te faire comprendre la façon de les concevoir et de les faire jouer. La lecture du livre et l'explication des règles permet de cerner encore plus le mécanisme des aspects. En effet, une blessure, un élément de scène, voire même un Stunt peuvent être un aspect. Ensuite, j'ai eu une bonne entrée en matière avec les BITs de BW. Les deux concepts sont assez proches dans l'esprit (un moyen d'individualiser le personnage, de l'amener à réagir et une direction donnée par le joueur au meneur).

Enfin, discuter ici avec des gens comme Udo et Brand (qui ne croit pas à ces mécanismes, mais qui semble les appliquer différemment), ça aide énormément. C'est aussi un outil de théorie et de jeu : un aspect, c'est fait pour soit donner naissance à un conflit ("Tu as tué mon père !"), soit pour donner du corps à un conflit ("Frodo est mon ami et je ne le laisserai pas tomber !") ou le dynamiser ("Leia est ma soeur").

Mais rappelle toi juste une chose : un aspect est un bonus ou un malus, qui doit être original (utilisation gratuite), jouer un rôle négatif dans un conflit (malus et gain d'un point de fate) ou être un élément au coeur de l'action, qui mérite de dépenser un point de fate pour obtenir un bonus. Ainsi, si un joueur réussi à découvrir (dans le sens révéler) un avantage quelconque de la scène, c'est un bonus gratuit pour lui (ou pour un autre). S'il accomplit une action pour donner un aspect à un adversaire, c'est un bonus gratuit pour lui (viser, repousser, faire tomber) ou un bonus pour un autre (ralentir, empêtrer, prendre en tenaille...). C'est juste un moyen de gérer facilement et efficacement les actions "hors norme" des joueurs (la poignée de sable, la colère...).
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Brand » mer. déc. 01, 2010 2:03 am

Erwan G a écrit :Enfin, discuter ici avec des gens comme Udo et Brand (qui ne croit pas à ces mécanismes, mais qui semble les appliquer différemment), ça aide énormément.
Une parenthèse : En gros, ce n'est pas tant que je n'y crois pas, j'apprécie plutôt le mécanisme des aspects qui n'est pas sans avantages (ça fait huit ans que Tenga en a un, même s'il est volontairement beaucoup plus "étroit" dans son application que celui de Fate ou de LoA et ne sautera peut être pas aux yeux), mais comme très souvent, je me méfie/suis confronté à ce que Kobayashi expliquait plus haut et que je reprenais avec cette histoire d'usage. Comme toutes les techniques, elles doivent s'évaluer sur essentiellement deux choses : ce qu'elles provoquent chez les joueurs comme comportements (en positifs, bien sûr, mais il y en a toujours des négatifs aussi, ne serait-ce que les cas où les "positifs" ne sont pas si opportuns), et comment ces comportements évoluent au fil du temps et de la courbe d'apprentissage de la technique en question. En fonction de ça, plutôt que de prendre tel ou tel mécanisme comme l'évolution naturelle d'un autre d'un point de vue fonctionnel, on les met dans sa "boîte à outils de MJ" et on les ressort en connaissance de cause quand ils sont adaptés.

Le seul point auquel je ne crois pas ou du moins dans lequel je ne me retrouve pas, c'est le reproche d'être lié au bon vouloir du meneur qui pour moi est quelque part plus une bonne chose qu'une mauvaise (même si on trouvera tous des exemples dans sa propre expérience de parties horribles dues à un meneur peu recommandable).

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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Kardwill » mer. déc. 01, 2010 10:20 am

Erwan G a écrit : Mais rappelle toi juste une chose : un aspect est un bonus ou un malus, qui doit être original (utilisation gratuite), jouer un rôle négatif dans un conflit (malus et gain d'un point de fate) ou être un élément au coeur de l'action, qui mérite de dépenser un point de fate pour obtenir un bonus. Ainsi, si un joueur réussi à découvrir (dans le sens révéler) un avantage quelconque de la scène, c'est un bonus gratuit pour lui (ou pour un autre). S'il accomplit une action pour donner un aspect à un adversaire, c'est un bonus gratuit pour lui (viser, repousser, faire tomber) ou un bonus pour un autre (ralentir, empêtrer, prendre en tenaille...). C'est juste un moyen de gérer facilement et efficacement les actions "hors norme" des joueurs (la poignée de sable, la colère...).
D'autant qu'il ne faut pas oublier que les aspects ne sont pas utilisés QUE pour les bonus/malus, mais aussi pour les déclarations mineures (J'ai "toujours au bon moment", mon personnage devrait arriver maintenant, non? -Tend un point de fate au MJ) ou pour les compels (OK, faire un esclandre au bal de l'Empereur serait mal vu, mais c'est l'amiral Hasegawa, celui qui a "brisé ta carrière". - Le MJ tend un point de Fate - Tu es sur que tu veux lui parler aussi poliment?). Ca enrichit encore leur utilité potentielle. Par exemple, si un joueur place l'aspect "en feu" sur son enemi, en plus de recevoir un bonus de +2 à sa prochaine attaque, il pourra tendre un point de Fate au MJ pendant le tour de sa victime et dire "Il ne devrait pas tenter de se jeter dans le fleuve pour éteindre les flammes?".
Je me méfie moi aussi un peu du "tout aspect", mais j'adore ce concept quand il est appliqué aux personnages, à leur vaisseau, etc... Les aspects permettant aux joueurs de se mettre en scène, de se foutre eux même dans les ennuis, ou au contraire de provoquer la providence en déclenchant eux même les "coups de bol qui sauvent" qui auraient dans un autre jeu été l'apanage du MJ.

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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G » mer. déc. 01, 2010 10:32 am

Yep. Mais pour faire simple en ce qui concerne les scènes, c'est juste un moyen de prendre un bonus ou un malus de façon simple. Et là dessus, c'est juste un outil pratique.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Kardwill » mer. déc. 01, 2010 11:06 am

Disons que limiter au bonus-malus, c'est se heurter à des critiques du type "Quoi, je lui ai foutu le feu, et tout ce que ça fait, c'est me donner un bonus pour ma prochaine attaque? Et pour la suivante, je devrai PAYER?" que j'ai déja vu formuler, justement sur cet exemple d'attaque enflammée. Les "compels/déclarations" permettent justement de générer les "effets speciaux" différents, en influant sur le déroulement des événements et le comportement des persos (PJs et PNJs).

Mais c'est vrai que ça peut aussi être source d'abus, là où le +2/-2 est plus simple et carré. Pour l'instant, mes joueurs se sont bien amusé avec sans que ça me pose de réel problème. Ils semblent au contraire apprecier le fait de se mettre eux même dans la mouise, comme le prouve l'utilisation de l'aspect "mon dieu, c'est un piège" pour transformer une simple panne en embuscade dont le PJ est victime : C'est le joueur lui même qui a proposé le compel contre son perso. Mais je débute à Fate, donc mon retour d'expérience est limité. A l'usage (je vais lancer une campagne de Diaspora), je vérouillerai peut être un peu plus si je vois que ça grince, mais pour l'heure, je croise les doigts.

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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Erwan G » mer. déc. 01, 2010 11:16 am

Tout à fait, je suis d'accord sur ce que tu dis. Je rappelais simplement l'esprit (de simplicité) qui soutend Fate 3 au niveau de la gestion des avantages "de terrain" (comme le fait aussi DD4, d'ailleurs, l'avantage pris dans le cadre d'un combat est un bonus de +2). Mais cela n'empêche effectivement pas de dépenser un point de Fate pour faire plus.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Udo Femi » mer. déc. 01, 2010 11:30 am

Kardwill a écrit :Disons que limiter au bonus-malus, c'est se heurter à des critiques du type "Quoi, je lui ai foutu le feu, et tout ce que ça fait, c'est me donner un bonus pour ma prochaine attaque? Et pour la suivante, je devrai PAYER?" que j'ai déja vu formuler, justement sur cet exemple d'attaque enflammée. Les "compels/déclarations" permettent justement de générer les "effets speciaux" différents, en influant sur le déroulement des événements et le comportement des persos (PJs et PNJs).
Là on touche du doigt les limites du système ou tout du moins de l'appréhension du système par les joueurs. Ils DOIVENT comprendre que la mécanique est faite pour simuler un film d'action ou un roman Pulp. Quand Indiana Jones jette du sable dans les yeux de son adversaire, il en profite ensuite pour lui mettre UNE patate dans la gueule. Le méchant encaisse puis se secoue la tête et revient tout frais pour continuer. Oublié le sable dans les yeux. On ne voit pas Indy continuer à le matraquer bêtement parce-que le vilain ne voit rien, ceci pendant 30 secondes. Ou alors c'est que vraiment le sable a un effet redoutable et qu'il va falloir montrer son importance. En terme de jeu, PAYER 1 point de Fate pour continuer à utiliser son bonus. C'est la règle et c'est l'esprit.

Après si Indy enflamme son adversaire, qu'il le frappe puis qu'on voit celui-ci s'enfuir en hurlant, que Demi-Lune lui fait un balayage et que Willie l'achève d'un coup de casserole sur le crâne, oui il aura fallu PAYER des points de Fate plusieurs fois pour bénéficier du +2 de l'Aspect "En feu !!!" mais ça aura acheté un peu de spotlight sur cet enchaînement d'événements et créé une situation héroïque et amusante. Exactement le but du système (qui fait la promotion du Ganging Up Against the Baddie)

Les joueurs qui râlent parce-qu'ils doivent PAYER leur point de Fate pour continuer poussivement à utiliser une idée qui a été rigolote 30 secondes, est-ce qu'ils chiâlent parce-qu'ils doivent attendre leur tour d'init' pour casser du kobold à d'autres jeux ? Non ? Et bien qu'ils acceptent les règles de SotC. :grmbl:
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par Blakkrall » mer. déc. 01, 2010 11:53 am

merci pour ta réponse Erwan ;)

Et merci pour l'explication Udo, elle m'éclaire encore un peu plus sur l'utilisation des aspects.
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Re: Legends of Anglerre ?

Message par 10Log10 » mer. déc. 01, 2010 4:13 pm

Mugen a écrit :
Erwan G a écrit :Là, comme cela, je ne trouve pas cela très ergonomique. Je trouve plus simple le 2D6 que le 1D6-1D6. Mais globalement, cela revient au même.
Pour une fois, je suis d'accord avec toi.
Le d6-d6 est à mes yeux un exemple de fausse bonne idée, comme il y en a pas mal dans le JdR.
Ca permet de dire = "En moyenne tu fais un total égal à ton score."
Et donc ça permet de se passer de tirages, le cas échéant.
On obtient le même genre de conséquence avec Earthdawn mais avec une mécanique de tirage différente.

Avec 2d6 tu ne peux pas faire ça, du moins pas d'une manière aussi élégante.
Pareil avec le D20 où on est obligé de passé par un "Take 10" pour se passer du tirage alors qu'un mécanisme centré sur 0 le fait naturellement.

Verrouillé