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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

childeric maximus a écrit :Avant d'oublier, en lisant les sorts je me suis fait la réflexion que le nécro ressemblait plus à un embaumeur-infirmier qu'à un véritable spécialiste de la non-mort.

J'imaginais des sorts beaucoup plus axés malédiction, invocation de mort-vivants, communication avec les morts, dégénérescence ...


CM, influencé par ses incartades dans le monde des MMO où il aime jouer des nécros !
Moi j'aime bien la liste, elle colle bien avec l'entête, mais c'est vrai qu'elle mériterait bien son pendant maléfique.

Mais l faut bien penser, mon cher CM, que le nécromant "classique" est souvent encore moins apprécié que le voleur dans un groupe, c'est juste qu'on n'ose pas lui faire les mêmes crasses, on se demande bien pourquoi...

Edit : arf, le cassoulet c'est bon aussi, je cite CM et je remets ici mes propositions :
Blakkrall a écrit :Petites pistes de réflexion :

> Vocations et Métiers : doit-on plafonner les métiers par rapport aux vocations (pas de métier plus haut que la plus haute / basse vocation) ou laisse-t-on les joueurs faire ce qu'ils veulent ? Peut-on avoir des vocations à 0 ?

> Magie : pour jeter un sort, je verrais bien un jet normal comme le reste du mécanisme (2D8 + erudition + magicien / prêtre), avec une difficulté de 10 + niveau du sort (ou +niv. sort x 2 ?), en applicant les règles de dés explosifs (et donc de dégats) et éventuellement en laissant le mago tenter une prouesse.
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

+ Pour les nécromants, je considère que ce sont des croquemorts, en fait, utile au monde. Pas des putrides (pas forcément). Mais on peut éventuellement ajouter des écoles de magie, sans vrais soucis (chouette du matos pour des suppléments pour se faire de la thune).

+ pour la magie, on peut faire un jet effectivement (9 + cercle plutôt), mais le coût doit être nul en cas d'échec et doit coûter le cercle en mana et pas deux fois le cercle, je pense... Non ? ça serait un jet de Erudit, avec le rang de mago en bonus dégâts.

+ on peut avoir voc à 0. WV me suggérait de ne mettre que 3 points en vocation à la créa et un seul dans les métiers, puis un point par dé de vie...
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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

Le Grümph a écrit :+ Pour les nécromants, je considère que ce sont des croquemorts, en fait, utile au monde. Pas des putrides (pas forcément). Mais on peut éventuellement ajouter des écoles de magie, sans vrais soucis (chouette du matos pour des suppléments pour se faire de la thune).
C'est important de voir loin :lol:
Le Grümph a écrit :+ pour la magie, on peut faire un jet effectivement (9 + cercle plutôt), mais le coût doit être nul en cas d'échec et doit coûter le cercle en mana et pas deux fois le cercle, je pense... Non ? ça serait un jet de Erudit, avec le rang de mago en bonus dégâts.
Ca me paraît pas mal, mais si tu accordes le rg de mago en bonus dégâts, il faudra modifier la description des sorts si l'option est retenue.
Le Grümph a écrit :+ on peut avoir voc à 0. WV me suggérait de ne mettre que 3 points en vocation à la créa et un seul dans les métiers, puis un point par dé de vie...
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Ca fait une sacrée coupe franche... Mais c'est pas injouable. CM me dit que le jet moyen est de 9 avec 2D8... on arrive donc à une moyenne 10 ou 12 en fonction des répartitions de vocation, voire 14 à 16 avec des conditions hyper favorables (bonus de +4)... mais ça fait un peu sec quand même. Cela dit c'est le genre de truc parfaitement paramétrable (vous voulez jouer un peu gritty : tant de point / héroïque : tant de points / godlike : tant de points...)

EDIT : je ne vois pas de règle d'échec critique sur un double 1. C'est volontaire ou ça reste à développer ?
EDIT 2 : le setting, miam, vais pouvoir utiliser tout mon matos Hârn...
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

Mise à jour du fichier avec une proposition d'utilisation des motivations par le biais de cartes d'exaltations. C'est dans la section Exaltation.
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

Peut-être trouvé pour l'expérience :
Au début d’une séance de jeu, les joueurs doivent fixer un objectif pour le groupe – ce qu’ils veulent accomplir, ensemble, au cours de l’aventure. Le meneur de jeu peut développer son histoire à partir de cet objectif, en y ajoutant des éléments appropriés pour chacune des motivations représentées.
Si l’objectif est atteint par le groupe, tous les personnages gagnent un dé de vie. Si un personnage a pu atteindre l’objectif de motivation préparé par le meneur de jeu, il gagne par ailleurs un point de métier supplémentaire.
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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

ouaip. Ca va dans le sens de la sandbox si j'ai bien compris le principe.

Par contre au niveau du gain :
objectif atteint par le groupe -> 1d de vie
obj de motiv perso atteint -> +1rg de métier (en plus du rang de vocation et des deux rangs de métiers initialement prévus pour le gain d'un dé de vie ou bien tout ça passe à la trappe ?)

Bref, la question est : le gain du dé de vie (en cas de réussite du groupe) entraîne-t-il toujours le gain des rangs de voc et métiers, ainsi que de mana ? En quelle quantité ?
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Message par Le Grümph »

Un dé de vie, c'est de la mana, des points de vie et des rangs dans les vocations et métiers. La totale.
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Re: Oltree!

Message par childeric maximus »

Le Grümph a écrit :Mise à jour du fichier avec une proposition d'utilisation des motivations par le biais de cartes d'exaltations. C'est dans la section Exaltation.
LG
Je viens de la lire. C'est très fort ! :yes:
Chaque carte est vraiment bien typée (là, je m'incline, pondre ça en aussi peu de temps, c'est du talent ! :pri ) et le double emploi bien trouvé.

Du coup, ma proposition manque de saveur :D.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

Le Grümph a écrit :Un dé de vie, c'est de la mana, des points de vie et des rangs dans les vocations et métiers. La totale.
LG
Ok, merci pour les précisions. Sorry si je me mets en mode boulet, mais je me dis que si c'est pas clair pour moi, c'est pas forcément clair pour tout le monde. Je suis pas une flèche mais quand même :P

Je regarde les nouveautés dans le doc et je fais mon retour.
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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

Mazette, c'est pûrement génial... Du bon fun en perspective.

Question :
[Tueur de monstre] Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort a écrit :Vous gagnez tous un bonus cumulatif de +1 en soldat pour calculer vos points de vie.
Peux-tu expliquer en détail ? Je ne pige pas bien.
Ca signifie qu'ils gagnent tous un rang de soldat qui pourra s'appliquer à leurs points de vie ou qu'ils ont seulement un bonus de +1 aux points de vie à cumuler avec leur bonus habituel apporté par le rang de soldat ?
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

Yop
Tout le groupe gagne un bonus permanent de +1 aux points de vie. Je lui donne la forme d'un bonus à Soldat utilisable uniquement pour calculer les PV puisqu'on relance tous les dés de vie à chaque gain, mais qu'on ajoute une seule fois le score actuel de soldat (avec le bonus).
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

J'ai commencé à réfléchir à un troisième panthéon pour coller à l'idée que je me fais de l'univers.
On a quatre cultures humaines : les impériaux (ceux qui descendent de l'empire déchu au sud), les cavaliers (les peuples nomades des terres sauvages), les norrois (ceux qui viennent des terres froides au nord) et les citadins (tous ceux qui habitent dans des bourgs protégés ou des cités emuraillées mais qui ne sont d'aucune culture en particulier). On trouvera aussi des elfes et des nains peu nombreux - je réfléchis encore à leurs cultures.
On aura donc trois panthéons : l'impérial (fait), le cavalier (fait) et le norrois (en cours). Il faudra que je vois si je trouve une voie pour les elfes (les étoiles ?) et les nains (les gemmes ?)... ou pas.

Je me demandais s'il y aurait moyen de faire intervenir les cultures et les peuples autrement que sous la forme d'un bonus aux vocations et aux métiers (dont je ne veux pas). Un truc basé sur des tags à activer ou même, pourquoi pas, sur des cartes d'exaltation comme pour les motivations... Je ne sais pas encore trop.
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Re: Oltree!

Message par Blakkrall »

Les cartes d'exaltation ça paraît bien, ça permet en plus de multiplier le nombre de cartes en jeu.

Pour les voies j'aimerais pouvoir t'aider, mais j'avoue que je sèche. Tu comptes leur faire un pantéon aussi ou plutôt une voie spirituelle (style bouddhisme par ex) ?

Et le BG :wub:
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

Commencé à bosser sur les origines... Faut encore que je vois ce que je leur mets comme carte. Et il me reste les peuples non-humains...
+ son origine – votre personnage appartient à l’une des multiples cultures du monde connu. Il peut être un humain (impérial, cavalier, norrois ou citadin), un elfe (chevaucheur ou sidhe) ou un nain (nez-de-cuir ou longue-barbe). L’origine du personnage influe sur la manière dont vous pouvez utiliser les points d’exaltation, mais aussi sur la manière dont vous êtes perçu dans les différentes communautés.
Les humains
Impériaux – l’empire est mort de sa décadence, de ses dissensions internes, de sa taille bien trop importante et des coups de boutoirs des cavaliers. Là où s’étendaient villas et bourgades, il n’y a plus que des ruines envahies de végétations et de créatures monstrueuses. Les anciennes routes impériales disparaissent les unes après les autres, dévorées par le gel et le lierre. La plupart des impériaux des terres sauvages se sont fondus dans les autres peuples après quelques générations, mais il reste quelques familles patriciennes qui refusent d’abandonner leurs traditions anciennes, les lois de l’empire et la mission que leurs ancêtres se virent confier par l’empereur – porter la civilisation, détruire les créatures monstrueuses et les non-humains, exploiter les richesses des terres sauvages pour la grandeur des hommes. L’empire s’étendaient sur des territoires si vastes que ses habitants portaient toutes les teintes, toutes les carnations : des peaux olivâtres ou cuivrées, noires comme le charbon ou si blanches qu’elles en semblent bleutées, de grands yeux verts mordorés ou des petits yeux bridés profonds comme un puits. Mais ils sont souvent haut de taille, minces et athlétiques.
Cavaliers – les peuples cavaliers viennent de l’ouest lointain, chassés par d’autres peuples plus dangereux encore ou des dangers dont ils ne veulent pas parler. Si on les appelle collectivement cavaliers, il existe en fait des dizaines de peuples aux langues et aux coutumes différentes. Ils partagent tous le culte du cheval et du voyage, de la violence nécessaire et de l’honneur orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs, les cavaliers se sont partagés d’immenses territoires vides où ils rôdent en évitant les dangers des ruines et les ombres des forêts – dont d’anciennes légendes les tiennent aussi éloignés que possible. On les reconnaît à leur peau pâle et à leurs longs cheveux d’or et de feu, à leur taille plus réduite que celle des impériaux, à leur sauvagerie quand il faut combattre ou quand il faut se réjouir.
Norrois – les peuples du norrois viennent des terres gelées du nord pour commercer avec les communautés citadines des anciens domaines impériaux, ou parfois pour les piller si l’occasion se présente. Ils échanges fourrures, barres de métal, pierres précieuses et minerais rares contre des vivres, des céréales et des objets manufacturés. Les peuples du norrois sont superstitieux, taiseux, fiers aussi. Leur peau mate, leurs cheveux d’un noir de corbeau et leurs hautes pommettes les distinguent assurément des autres peuples des terres sauvages.
Citadins – les impériaux conquirent bien des territoires et leurs habitants en même temps. Tous ne devinrent pas des impériaux à leur tour et ils se contentèrent de vivre benoîtement, sans faire de vague. Depuis la chute de l’empire, les communautés sont de plus en plus isolées les unes des autres, affairées à se protéger, à dresser des murs contre les dangers venus de l’extérieur, qu’ils s’agisse de créatures monstrueuses ou simplement de cavaliers en quête de proies faciles. Les impériaux eux-mêmes se mêlèrent à eux jusqu’à abandonner leur identité pour une culture de survivance et d’adaptation constante.
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Re: Oltree!

Message par Le Grümph »

À propos des fées
Elfes et nains appartiennent aux peuples féeriques, tout comme les gobelins, les orques ou les ogres. Les fées étaient là bien avant les hommes, mais peu nombreuses, affaiblies par des siècles de guerres effroyables, elles ne purent jamais les empêcher de s’installer, quels que fusse l’ampleur des massacres et des tueries qu’elles commirent. Et les hommes, toujours plus nombreux, apprenant avec le temps, purent bientôt se défendre puis passèrent à l’offensive, repoussant les fées dans les régions les plus sauvages du monde, détruisant des civilisations entières. Les elfes et les nains profitèrent des hommes pour régler de vieux comptes avec les fées noires, les orques et les gobelins – c’est ce qui leur permit en fin de compte de survivre et d’être acceptés, dans une certaine mesure, au sein des communautés humaines.

Les elfes
Chevaucheurs – les chevaucheurs de loup sont des fées de petite taille, musclées et rapide, possédant une culture sauvage et nomade. Elles parcourent les collines boisées et les montagnes de basse altitude en petits groupes familiaux, pratiquant la chasse et la cueillette. Elles rejoignent parfois les communautés humaines pour vendre des fourrures ou les précieuses figurines en os qu’elles confectionnent et achètent de grandes quantités de tissus plus ou moins précieux – étoffes qu’elles affectionnent et dont elles tirent des vêtements toujours plus étranges et magnifiques.
Sidhes – les sidhes sont des fées de haute taille, à la peau laiteuse et aux longs cheveux d’or. Belles et orgueilleuses, elles quittent rarement leurs derniers domaines, au sein des forêts profondes épargnées par les essarts, rêvant aux temps où elles régnaient sur les peuples féeriques avant les guerres gobelines. Elles eurent jadis une civilisation plus fastueuse et plus belle que celle de l’Empire, mais ces jours sont loin maintenant.

Les nains
Nez-de-cuir – quelque part dans l’est du monde, les nains ont construit une immense forteresse et un mur plus grand encore pour tenir au loin une menace dont ils ne disent rien. Les nez-de-cuir viennent de là, le visage recouvert d’un masque de cuir qu’ils n’enlèvent jamais comme s’il était greffé à leur face. Silencieux et taciturnes, les nez-de-cuir parcourent le monde en solitaire, loin de leur communauté, à la recherche d’une mort à leur mesure.
Longue-barbes – les longues-barbes vivent en petites communautés claniques sédentaires, dans des forteresses isolées qui profitent du terrain et des conditions. Ils exploitent les sols et les sous-sols, à la recherche de minerais qu’ils traitent et revendent aux hommes en échange de nourriture. Rigides et puritains, les longues-barbes ne goûtent guère la fantaisie elfique ou le désordre humain, ne quittant leurs sobres habits foncés que pour revêtir broignes et cotels avant la bataille.
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