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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G » jeu. déc. 26, 2013 11:19 am

Dans un cadre comme le tiens, je réfléchirais aussi aux dommages X. C'est à dire que telle arme fait au moins X dommages (règle de Bulldogs!). Si tu as moins de shifts, tu fais X, si tu en as plus, tu fais (nombre de shifts) stress.
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Re: F.A.T.E.

Message par Mat » jeu. déc. 26, 2013 11:31 am

intéressant, merci pour l'indication.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16

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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G » jeu. déc. 26, 2013 11:34 am

Clairement, si je devais me lancer dans un Fate dans lequel les armes doivent être différenciées en fonction des dommages qu'elles occasionnent, je partirai sur ce genre de chose.
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Re: F.A.T.E.

Message par Mat » jeu. déc. 26, 2013 11:39 am

Avec des armures à "PV" c à d qui donnent des slots de conditions matérielles et des armes à dégâts minimum, ça prend forme effectivement.

Il me reste tout de même à penser le système de gestion de l'organisation X-Com, sorte de meta Communauté (au sens Ars Mag du terme)
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16

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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi » jeu. déc. 26, 2013 11:41 am

À ce propos, pour mémo
:-)
(Disscusion p. 82)
Udo Femi a écrit :vous connaissez mon avis sur les dégâts variables avec Fate, hein... je suis très content de mon SotC où poings, lames et balles font tout pareil.

Mais je comprends l'intérêt du matos dans le cadre d'un setting SF ou cyber...
Et je trouve assez élégant le principe du dégât minimal des armes (je crois que c'est Bulldogs! qui l'introduit le premier):
un Blaster de poing fait au minimum 2 cases
un mini-gun ArtakaCorp 4 cases
un lance-roquette à fusion au minimum 6 cases (donc bien souvent, encaisser une Conséquence)
je parle là bien de dégâts une fois le jet "pour toucher" et celui de défense réalisés

Ca veut dire quoi concrètement ?

- que le voyou qui me tire dessus avec un mini-gun avec sa pauvre compétence médiocre en Armes Lourdes va pas toucher souvent mais que quand il touche il va me faire plutôt mal (car même si il surpasse mon jet de défense de 1 shift, il score automatiquement une blessure de 4 cases)

- que le neuro-merc interfacé à mort qui lui a une compétence de Superbe en Armes lourdes va me toucher plus souvent et me faire mal, des fois très très mal si son jet est de +5 ou +6 shifts par rapport à ma défense. Mais s'il n'obtient que 2 shifts ce ne sera pas 2+4 de l'arme, juste 4 "de base"

- que le voyou avec un petit flingue ne représentera pas vraiment de menace, sauf à faire un jet mirobolant (et là les dégâts ne seront pas dus à son arme mais à sa choune !)

- que le neuro-merc innterfacé à mort est toujours très dangereux, même avec un cure-dent. Ce qui biaise fortement le jeu envers les PJ (les machines de geurre, en général, ce sont eux)

dans une optique un peu plus (hum hum) réaliste et gritty, un quidam avec une très grosse arme ne finira pas par me toucher poussivement pour me faire que 1 case de dégât.
Non, il touchera pas souvent (il lui faudra de l'aide, des Aspects, etc...) mais quand ça passera, l'obus à électro-impulsions ne fera pas qu'une seule égratignure sans importance.

Donc point de vue mise en scène ça justifie que les PJ fasse tout pour éviter de s'exposer.
On évite le syndrôme: "attends ils sont nuls les Stormtroopers, même si ils touchent ils font quasi pas de déga^t, on fonce tête baissée"

Et les Gros Méchants, qui en plus sont Bien Equipés, là ça fouette.
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G » jeu. déc. 26, 2013 11:51 am

Mat a écrit :Avec des armures à "PV" c à d qui donnent des slots de conditions matérielles et des armes à dégâts minimum, ça prend forme effectivement.

Il me reste tout de même à penser le système de gestion de l'organisation X-Com, sorte de meta Communauté (au sens Ars Mag du terme)
Réponse dans Starblazer (ou Fate Core+Toolkit) : c'est une Organisation. Elle a donc des compétences particulière (sécurité, information...), son propre Stress Track et ses conditions.

Si son intervention en jeu est moindre, deux à cinq aspects suffisent.

Sinon, je lis le Toolokit et, pour le moment, je suis assez déçu. C'est un très beau livre, comme Fate Core, mais globalement, je trouve les pistes bien peu inspirées (et toujours pas de retour de l'Invocation d'un effet ou alors sous une forme très spé, puisque l'idée est visiblement de transformer l'aspect en stunt à Fate point).

J'attends d'avancer encore pour voir ce que j'en pense au final.
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Message par Kardwill » jeu. déc. 26, 2013 1:05 pm

Mat a écrit : Pour les armes blanches, si l'on utilise pas de +x il pourrait tout de même être intéressant de penser régulièrement en terme d'allonge et en gros de pouvoir placer une "portée désavantageuse" sur l'adversaire, lorsque par exemple une porteur de poignard entre dans la garde du joueur d'épée ou inversement lorsque ce dernier tient à distance l'assassin.
Pour ce genre de chose, on a discuté un peu il y a quelques pages des "aspects d'équipement", et je pense que ça peut bien le rendre.

Note aussi que les manoeuvre/création d'avantages permettent également de refléter ça : Tu as un poignard face à une lance, tu utilises une action pour créer l'aspect "je monte au corps à corps", que tu pourra invoquer (une fois gratuitement, ensuite avec un point de Fate) pour gagner un bonus à l'attaque/à la défecnse, ou pour empêcher carrément l'adversaire de se servir du bonus de dégat de son arme (avec une invocation pour effet), etc... Si l'adversaire veut se sortir de là, il doit bouffer une action pour reculer et "briser" ton aspect.
Erwan G a écrit :Sinon, je lis le Toolokit et, pour le moment, je suis assez déçu. C'est un très beau livre, comme Fate Core, mais globalement, je trouve les pistes bien peu inspirées (et toujours pas de retour de l'Invocation d'un effet ou alors sous une forme très spé, puisque l'idée est visiblement de transformer l'aspect en stunt à Fate point).

J'ai eu la même impression, ça manque sérieusement d'inspiration quand on a pu voir ce qui se fait dans Starblazer ou d'autres jeux Fate plus anciens et moins carrés, mais plus inventifs (Les vaisseaux et organisations de Starblazer, les déclarations... :wub: ).
Et effectivement, transformer les invoke for effect en "super stunts bien cadrés" alors que c'était le plus grand espace de liberté laissé aux joueurs dans Fate est une hérésie. D'autant plus grave que la "nouvelle génération" de fateux qui va commencer avec cette édition ne pensera du coup pas à leur application élargie que les joueurs de SB/Dresden/Bulldogs/etc... considèrent comme naturelle. :grmbl:

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Re: F.A.T.E.

Message par cern » jeu. déc. 26, 2013 3:41 pm

Pour revenir sur les jauges de stress...
Je ne vois pas l'intérêt qu'aurait un joueur d'utiliser l'action Créer un avantage pour avoir un +2 à sa future action si il a +3 ou +4 en Compétence avec la façon de faire de LoA. Avec +3 en Compétence autant faire deux attaques pour faire cocher six cases de stress plutôt que de créer un avantage et faire une attaque pour ne faire cocher que cinq cases (3+2). En jauge Fate Core l'option créer un avantage est plus interressante: on fait cocher la case 5 au lieu de ne faire cocher Ue les cases 3 et 4.

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Message par Dr DANDY » jeu. déc. 26, 2013 3:44 pm

Sur le toolkit: J'ai surtout l'impression que c'est du clientélisme: on réponds aux exigences crunchy des souscripteurs en filant plein de pistes. Je viens de le récupérer et il est en haut de ma pile. Je vais voir ce que ça donne en picorant dedans.

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Message par Erwan G » jeu. déc. 26, 2013 4:22 pm

cern a écrit :Pour revenir sur les jauges de stress...
Je ne vois pas l'intérêt qu'aurait un joueur d'utiliser l'action Créer un avantage pour avoir un +2 à sa future action si il a +3 ou +4 en Compétence avec la façon de faire de LoA. Avec +3 en Compétence autant faire deux attaques pour faire cocher six cases de stress plutôt que de créer un avantage et faire une attaque pour ne faire cocher que cinq cases (3+2). En jauge Fate Core l'option créer un avantage est plus interressante: on fait cocher la case 5 au lieu de ne faire cocher Ue les cases 3 et 4.
Nope : si tu coches 5 cases, ton adversaire tombe, donc il risque de prendre une conséquence pour éviter la défaite. Une mineure (-2) ou une modérée (-4). Cela le gènera certes un peu mais il pourra faire au moins une passe de plus et peut être te coller une conséquence à son tour.

Au contraire, je ne vois pas l'intérêt de cocher la case 5 avant de cocher la case 3 ou 4. La seule motivation, ça serait de cocher trois fois de suite la case 5 pour te contraindre à prendre deux conséquences.

Augmenter le nombre de stress que tu causes est toujours un bon choix dans un conflit à LoA/SB : tu seras plus vite amené à prendre des conséquences. En clair, si tu as 5 cases de stress, tu as intérêt à ne jamais en cocher plus de 3, parce que sinon, l'attaque suivante risque de te faire tomber. Il faut donc que tu fasses des choix : prendre le risque de tomber au prochain coup ou de prendre une grosse conséquence la fois d'après ou en prendre une petite pour gérer le conflit.

C'est pour cela que le Toolkit présente cette façon de faire comme moins héroïque et plus violente.
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G » jeu. déc. 26, 2013 4:27 pm

Dr DANDY a écrit :Sur le toolkit: J'ai surtout l'impression que c'est du clientélisme: on réponds aux exigences crunchy des souscripteurs en filant plein de pistes. Je viens de le récupérer et il est en haut de ma pile. Je vais voir ce que ça donne en picorant dedans.
Fred hicks te dit ce qu'est le toolkit : à la base, ce sont les règles de magie, mais le KS fonctionnant bien, les gens ayant des demandes, il a grossi avec de nouvelles choses. Dans l'absolu, je trouve ça bien. Ce qui me gène, c'est que l'inspiration qui a mené à Fate 3 et à SotC me semble vraiment s'être tarie. Les idées me paraissent moins bonnes et partent dans des directions qui me plaisent moins. On simplifie en rendant le truc plus rigide alors que Fate présentait pour moi un juste milieu entre règles et libertés : les règles étaient simples, on pouvait en faire plein de choses (cf LoA/SB qui, pour moi, n'ajoutent pas des masses de règles mais présentent des extensions du coeur de Fate, à savoir ce qui est devenu depuis la Bronze Rule). Là, en simplifiant, on rend tout ça moins créatif et moins fun.

J'aurais préféré qu'il y ait une réflexion sur comment utiliser les Stunts comme des aspects plutôt que l'inverse (parce que quand je vois les stunts de SotC, je trouve que ce sont des aspects prêts à l'emploi : I'm on the top of it ! ou tout plein d'autres).
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Re: F.A.T.E.

Message par Mat » jeu. déc. 26, 2013 6:48 pm

du point de vue du néophyte, du nouveau "fater" (même si j'avais déjà joué avec Fudge il y a des années). J'ai trouvé le toolkit pas très utile (à part les exemples de magies) et j'ai largement préféré le chapitre extra du FATE Core qui m'a vraiment donné envie de faire jouer avec ce système.

Pour les organisations, il faudra que je regarde starblazer donc, histoire d'avoir quelques pistes pour la formalisation d'une organisation.
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