F.A.T.E.

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kobbold
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold » dim. déc. 22, 2013 1:01 pm

Udo Femi a écrit :
Tymophil a écrit : J'ai juste une question rapide : Y a-t-il, disponibles sur l'Internet, des scénarios du genre médiéval-fantastique écrits pour FATE ?
J'aurais aimé voir comment ce genre est traité dans les scénarios.
Dans le même ordre d'idée quels sont les jeux basés sur le moteur de FATE dans ce genre ?
on en parle pages 72-75 de ce sujet: à ma connaissance, pas de scénars med-fan Fate disponibles.
Seul Legends of Anglerre est spécialement dédié au genre.
Fate Core prend aussi le parti-pris med-fan dans sa présentation générique du système (et ses exemples) mais c'est tout.
Et désormais Freeport, qui a son guide du joueur en FATE.

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Re: F.A.T.E.

Message par dogboy » dim. déc. 22, 2013 1:06 pm

Avec un scénario à la fin d'ailleurs.
But soon the flames will fade, and only dark will remain.

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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy » dim. déc. 22, 2013 2:00 pm

Nolendur a écrit :(...)
Je sais pas si ça peut t'intéresser, mais j'ai une troisième version de ma FP dans laquelle le nom des approches est personnalisable :
Voir le Fichier : FateAccelerated_FP03_mod.pdf
(note que les champs modifiables ne fonctionnent généralement pas dans le visualisateur PDF d'un navigateur internet ; il faut donc télécharger le fichier et l'ouvrir avec Acrobat Reader, Foxit Reader, ou un autre lecteur PDF de ce style)
Je tiens à t'en remercier, j'utilise ta fiche pour mon Fate of fighters (adaptation des jeux vidéos King of figters) où les personnages peuvent agir avec panache, avec astuce, avec prudence, avec puissance, avec rapidité et avec sournoiserie :yes:
"Ouais, t’es un geek rôliste clouté cuir avec un tatouage de lolcat dans le cou. Mais je voulais pas être trop blessant alors j’ai marqué goth."
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Message par Gaërouant » dim. déc. 22, 2013 5:16 pm

kobbold a écrit :
5 dégâts de stress, ça vire 5 minions de base à 1 stress.
Je me permet de revenir sur le fil dédié pour parler de cette question.

Je pinaille un peu, mais pour être exact, les 5 points de stress éliminent 5 PNJ mineurs à 0 stress.
Il faudrait 10 points de dégât pour éliminer 5 PNJ ayant chacun une case de stress.

J'ai d'ailleurs été surpris dans ma lecture de Nova Praxis en constatant que dans cette itération, quand on tombe à 0 stress on est éliminé.
Quelqu'un sait si c'est l'influence de "Strands of fate" ?

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Message par Cyrano » dim. déc. 22, 2013 5:43 pm

J'ai lu Fate Core, et j'ai bien envie de tester ça (mais étant un fan de cheap tales ce n'est guère surprenant). Je m'interrogeais sur les traductions des termes utilisés à votre table : comment traduisez-vous stunt ? Le terme cascade ne me plait pas trop et je préférerais éviter le mélange français/anglais à moins que cela n'apporte quelque chose en terme d'ambiance.
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Message par Fil » dim. déc. 22, 2013 5:53 pm

La trad retenue pour Spirit of the Century (et je suppose après de Fate Core) de stunt c'est prouesse.

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Message par Erwan G » dim. déc. 22, 2013 6:09 pm

Gaërouant a écrit :
kobbold a écrit :
5 dégâts de stress, ça vire 5 minions de base à 1 stress.
Je me permet de revenir sur le fil dédié pour parler de cette question.

Je pinaille un peu, mais pour être exact, les 5 points de stress éliminent 5 PNJ mineurs à 0 stress.
Il faudrait 10 points de dégât pour éliminer 5 PNJ ayant chacun une case de stress.
Euh, tu tires ça d'où ?

J'avoue avoir lu Fate Core en diagonale, vu les choix faits. Parce qu'en Fate 3 classique (SotC, LoA, SB), 1 point de stress suffit pour faire tomber un minion avec une case de stress (le nombre maximal est atteint, il tombe, comme le joueur qui coche ses 5 cases de stress).
Spoiler:
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Message par kobbold » dim. déc. 22, 2013 6:30 pm

Erwan G a écrit : Euh, tu tires ça d'où ?

J'avoue avoir lu Fate Core en diagonale, vu les choix faits. Parce qu'en Fate 3 classique (SotC, LoA, SB), 1 point de stress suffit pour faire tomber un minion avec une case de stress (le nombre maximal est atteint, il tombe, comme le joueur qui coche ses 5 cases de stress).
Fate core. Les personnages (joueurs ou pas) ont des stress box avec des valeurs. Quand tu coches une stress box, c'est comme quand tu coches une conséquence, tu absorbe la valeur de la stress box.

Quand il te reste un point de stress malgré l'absorbtion, tu es taken out.

Donc un perso avec deux stress box (une à 1 et une à 2). Et tu ne peux cocher qu'une stress box par hit (et donc si tu prends plus de shifts, tu dois prendre une conséquence).

Du coup, en effet, c'est no stress box et un shift suffit ; une stress box et 2 shifts suffisent, ou deux stress box et sur un seul jet, 3 shifts suffisent.

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Message par cern » dim. déc. 22, 2013 7:05 pm

Je n'y ai pas accès d'où je suis, mais il y a des scenarii LoA sur un site allemand.

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Message par Gaërouant » dim. déc. 22, 2013 7:20 pm

Je ne m'étais pas rendu compte que la gestion du stress dans Fate core amenait des différences au delà de la pondération des cases de stress.
Du coup, les PNJ sans case de stress sont une spécificité de cette dernière itération de Fate...

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Message par Poulpy » dim. déc. 22, 2013 10:11 pm

C'est pour cela que je préfère la gestion des mobs dans FAE, pas de bonus qui ce cumule et pourrais rendre la foule dangereuse pour un PJ et chaque case de stress correspond à 2 PNJ sans nom, ça vole bien plus vite qu'avec les règles de Fate Core :yes:
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Message par kobbold » dim. déc. 22, 2013 10:17 pm

Poulpy a écrit :C'est pour cela que je préfère la gestion des mobs dans FAE, pas de bonus qui ce cumule et pourrais rendre la foule dangereuse pour un PJ et chaque case de stress correspond à 2 PNJ sans nom, ça vole bien plus vite qu'avec les règles de Fate Core :yes:
Ah ben justement, moi j'aime l'idée de la masse qui devient diablement dangereuse. ^^

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Message par Poulpy » dim. déc. 22, 2013 11:32 pm

kobbold a écrit :
Poulpy a écrit :C'est pour cela que je préfère la gestion des mobs dans FAE, pas de bonus qui ce cumule et pourrais rendre la foule dangereuse pour un PJ et chaque case de stress correspond à 2 PNJ sans nom, ça vole bien plus vite qu'avec les règles de Fate Core :yes:
Ah ben justement, moi j'aime l'idée de la masse qui devient diablement dangereuse. ^^
Dans le principe, j'ai rien contre, mais dans les scénars de Wuxia que je prépare où les PJ devrais arriver à ce débarrasser facilement de dizaines de minions, ça colle pas :P
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Message par Ange Gardien » lun. déc. 23, 2013 12:27 am

Or donc, j'ai testé cette après-midi.
La mécanique fut appréciée (de base).
Par contre en ce qui concerne les aspects, ils ont eu du mal à s'en définir (ils ne sont pas allés plus loin que deux aspects de base) et les prouesses, pareil, ce ne fut pas évident.

J'ai eu la sensation que ça risquerait de toujours un peu tourner aux mêmes manoeuvres pour chaque personnage.
Et je suis resté gêné par le manque de capacité éventuelle d'encaisse ou d'armure... Tu fais trois succès sur un Mammouth, on va dire que le mammouth s'en fout. Il a une armure.

Un des joueurs confronté à une situation où il devait résister à une emprise spirituelle a regretté le manque direct de capacité à être déterminé ou à encaisser.
Prochaine partie test, toujours en accelerated, mais je vais renommer les approches par "attributs" qui seront Puissance (Force/Vigueur), Agilité, Réaction, Intellect, Intuition et Esprit.
Ca sera peut-être un peu plus parlant.
Et comme ils ont eu du mal avec nommer les prouesses pour une approche particulière avec un résultat d'action désiré, on va dire que je vais peut-être songer à des spécialisations s'ils préfèrent, du genre compétences classiques :
Epées, sorts de combat, psychologie, empathie.

Les aspects personnels de lien dans le groupe, que deux ont pris m'ont semblé une excellente idée alors que j'étais un peu défiant par contre.

En conclusion; ça nécessite plus de prise en main et de temps d'adaptation que je ne le pensais sur le fait de développer des prouesses ou des aspects en cours de jeu, mais je vais maintenir mes sessions étranges époques pour Cthulhu sous moteur Fate accelerated, histoire d'inviter les joueurs à se créer des défauts qu'ils aiment bien jouer.

Autre chose, ils n'ont pas forcément compris la nécessité de tenter de prendre un avantage (le scénario ne s'y prêtait pas toujours) et ont privilégié le fait de frapper (si nécessaire) ou de réussir en premier.

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Kardwill
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Message par Kardwill » lun. déc. 23, 2013 9:09 am

Ange Gardien a écrit : J'ai eu la sensation que ça risquerait de toujours un peu tourner aux mêmes manoeuvres pour chaque personnage.
Et je suis resté gêné par le manque de capacité éventuelle d'encaisse ou d'armure... Tu fais trois succès sur un Mammouth, on va dire que le mammouth s'en fout. Il a une armure.
FAE n'est pas DU TOUT fait pour simuler ce genre de détails. A la limite, je me contenterais de donner un gros niveau de difficulté si quelqu'un utilise une approche brutale pour le blesser (Et une difficulté plus légère pour l’aiguillonner, le mettre en rage, le faire tomber dans un ravin, l'effrayer avec des flammes, etc...)
Par contre c'est assez simple à faire avec Core : Tu donnes à ton Mammouth une compétence "physique" ou "stamina" ou "résistance" (selon ce que tu as dans ta liste) à +5 ou +6, et tu lui permets de se défendre avec. A la limite, tu lui donnes un stunt qui va améliorer sa défense contre les armes non adaptées à la chasse au mammouth (Je ne me rappelle pas si ce genre de stunts est présent dans le Core de base, ceci dit). Dans ces conditions, avec en prime ses cases de stress, il devrait être bien chiant à buter sans même devoir inventer un "extra" d'armure.

Autre chose, ils n'ont pas forcément compris la nécessité de tenter de prendre un avantage (le scénario ne s'y prêtait pas toujours) et ont privilégié le fait de frapper (si nécessaire) ou de réussir en premier.
De façon générale, mes joueurs ont tendance à ne pas prendre d'avantage si ils ne sont pas en difficulté. Vu qu'ils arrivent à "coucher" la plupart des adversaires en 1 round ou 2, ils n'en voient pas forcément l'utilité. Bref, 'faut qu'ils affrontent du lourd pour y penser.
De plus, ça ne leur est pas venu "naturellement". Il a fallu que je montre l'exemple en utilisant les avantages contre eux pour qu'ils se rendent compte de leur efficacité (Et quand un méchant balance une attaque avec un bonus de +6 après avoir activé les aspects posés par deux potes et dépensé un point de Fate sur un aspect de scène, ils s'en rendent vite compte ;) ) Mais là aussi, pas sur que le MJ aie ce genre de possibilités avec FAE, qui est quand même très dépouillé et très abstrait.

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