[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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kouplatête
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par kouplatête »

Je trouve CO très intéressant et prometteur.
Moi qui aime les mondes en "dur" de niveau de puissance modéré et les systèmes épurés je pense que CO pourrait bien me convenir.

Il serait intéressant quand le cœur du jeu sera rodé d'y ajouter des micro extensions d'une page pour augmenter la plasticité et la richesse du truc sans alourdir le coeur.
Par exemple une micro extension pour du matériel qui peut donner l'avantage sur certaines actions (exemple :" clous du cavaleur" : lancez une poignée de clous quand vous êtes poursuivi et gagnez l'avantage sur votre prochain jet pour semer vos poursuivants).
Une micro extension potions philtres et onguents etc....

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Islayre d'Argolh
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

kouplatête a écrit :Je trouve CO très intéressant et prometteur.
Moi qui aime les mondes en "dur" de niveau de puissance modéré et les systèmes épurés je pense que CO pourrait bien me convenir.

Il serait intéressant quand le cœur du jeu sera rodé d'y ajouter des micro extensions d'une page pour augmenter la plasticité et la richesse du truc sans alourdir le coeur.
Par exemple une micro extension pour du matériel qui peut donner l'avantage sur certaines actions (exemple :" clous du cavaleur" : lancez une poignée de clous quand vous êtes poursuivi et gagnez l'avantage sur votre prochain jet pour semer vos poursuivants).
Une micro extension potions philtres et onguents etc....
Le truc c'est que je veux vraiment rester fidèle à l'esprit d'origine de SotU et garder un jeu le plus minimaliste possible.
L'édition "écran" va déjà passer à trois pages en rajoutant un mini-bestiaire.
Je pourrais envisager un triptyque façon D&D avec un PHB, un GDM et un MM d'une page recto-verso chacun (une fois que le coeur du jeu sera stabilisé) mais je n'irais guère plus loin...

Il me semble que l'esprit old school (rulings not rules) et les outils du type dés d’héroïsme permettent déjà beaucoup pour peu que la table (joueurs et MJ) musclent un peu leur tao de l'inventivité.

Les clous du cavaleur par exemple me parait un exemple parfait d'usage rigolo d'une carrière de type "cambrioleur monte-en-l'air" sur un jet de poursuite, non ?
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par kouplatête »

En fait je ne pensais pas vraiment à des règles supplémentaires mais à des "goodies", des trucs pratiques pour donner des idées et faciliter la vie des joueurs et du MJ.
Les clous du cavaleurs par exemple c'est juste pour donner du relief au petit matériel qu'on peut emporter. En fait ce serait comme faire un petit "bestiaire" de petit matériel marrant à utiliser.
Par ailleurs je pense qu'une page de parchemins magiques serait carrément utile pour ne pas avoir à se reporter à d'autres versions du jeu.

Je comprends parfaitement la volonté de rester sur le format minimaliste mais ajouter des petits trucs optionnels qui ne sont pas des règles mais du matériel déjà prêt à jouer rajouterait de la facilité de mise en oeuvre sans alourdir le tout.

Tout ça pourrait tenir dans une page recto/verso , bric à brac du coureur d'orage.

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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

kouplatête a écrit :En fait je ne pensais pas vraiment à des règles supplémentaires mais à des "goodies", des trucs pratiques pour donner des idées et faciliter la vie des joueurs et du MJ.
Les clous du cavaleurs par exemple c'est juste pour donner du relief au petit matériel qu'on peut emporter. En fait ce serait comme faire un petit "bestiaire" de petit matériel marrant à utiliser.
Par ailleurs je pense qu'une page de parchemins magiques serait carrément utile pour ne pas avoir à se reporter à d'autres versions du jeu.
Je pense qu'une dizaine de potions/parchemins aurait tout à fait sa place dans l'édition tryptique (dans le "GdM") mais j'y ai beaucoup réfléchi et il me semble aussi que le fait de rester dans le flou au niveau de la magie oblige le Conteur à s'affranchir des codes D&D, à improviser et, par ce biais, à redonner un coté réellement merveilleux à la magie.
Dans la campagne que je compte faire jouer avec CO il y aura, à un moment ou un autre, un très puissant PNJ magicien. le fait ne pas réfléchir en termes de liste de sorts permet de penser en termes plus cinématographiques/mysterieux dont j'espère qu'ils donneront une saveur particulière à la table...

Je suis beaucoup plus circonspect sur le matériel... J'ai toujours déploré de trouver une liste de matos dans un microlite 20 par exemple. Utiliser autant de pages pour un truc qui devrait, selon moi, être géré avec la méthode Aublair, me dépasse un peu.
Et là encore il y a tellement d'outils qui permettent de s'affranchir et d'impliquer les joueurs : un joueur me trouve une super idée de gadget ? Nickel il me fait un jet de sauvegarde (avec l'avantage parce qu'il ma vraiment bien vendu le truc) et si le jet réussi il avait justement le gadget dans la poche. Et si le gadget en question permet de résoudre une situation sans lancer de dés, tant mieux pour les joueurs !
C'est aussi ça l'esprit Old School, valoriser la capacité des joueurs à inventer des trucs bien vus.

En fait je crois qu'il faut vraiment (re)lire le quick primer about old school gaming avant de se lancer dans un SotU-like, ça donne une autre dimension à l'experience.
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par kouplatête »

Je suis 100% d'accord sur le côté merveilleux de la magie, et pour cela il faut se focaliser sur les effets magiques et supprimer leur transcription trop mécanique comme les bonus qui donnent un aspect trop comptable à la magie. De même je pense qu'un aspect aléatoire ou imprévisible ajoute du mystère à la magie. Par exemple ne pas savoir exactement combien va durer un voile d'invisibilité ajoute du piquant et du charme à l'enchantement.

Pour le matos je pense que je n'arrive pas trop à faire comprendre ce à quoi je pense. Il ne s'agit pas de faire une liste de matériel banal ou standard mais de proposer des sortes de "gadgets" le plus souvent à usage unique ou apportant une touche d'originalité aux coureurs d'orage : poudre aveuglante,
cornet pour écouter aux portes, botte à lame rétractable, mini grappin, ce genre de truc quoi. On peut toujours les improviser mais ce n'est pas évident pour tous les joueurs et c'est un peu trop pratique à mon goût d'avoir toujours le bon truc au bon moment.

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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

Islayre d'Argolh a écrit :Les clous du cavaleur par exemple me parait un exemple parfait d'usage rigolo d'une carrière de type "cambrioleur monte-en-l'air" sur un jet de poursuite, non ?
Toutafé d'accord. J'imagine bien faire jouer ces dés de carrière à la Abstract Dungeon : tu veux les lancer, tu expliques en quoi c'est pertinent. Au joueur d'imaginer des trucs sympas, variés pour justifier son dé.

De même pour les potions et les parchemins. Un domaine, un bonus, si le joueur donne une description qui va bien, il a le droit au dé. À tester bien sûr mais à AD (encore une fois), ça a l'air de bien fonctionner. The less the better.
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par Snorri »

Juste un petit mot pour dire que, en toute impartialité d'une indiscutable absence de parti parti pris, j'aime bien les p'tits frères de SotU et je suis content quand la famille s’agrandit ;)
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Re: Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Capitaine Caverne a écrit :Toutafé d'accord. J'imagine bien faire jouer ces dés de carrière à la Abstract Dungeon : tu veux les lancer, tu expliques en quoi c'est pertinent. Au joueur d'imaginer des trucs sympas, variés pour justifier son dé.

De même pour les potions et les parchemins. Un domaine, un bonus, si le joueur donne une description qui va bien, il a le droit au dé. À tester bien sûr mais à AD (encore une fois), ça a l'air de bien fonctionner. The less the better.
J'approuve officiellement cette intervention.
Snorri a écrit :Juste un petit mot pour dire que, en toute impartialité d'une indiscutable absence de parti parti pris, j'aime bien les p'tits frères de SotU et je suis content quand la famille s’agrandit ;)
J'approuve officiellement cette intervention.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par XO de Vorcen »

Je viens de flaguer le titre de la discussion avec CdO. Je me suis rendu compte que vous utilisiez CO qui fait penser à Chroniques Oubliées. Autant dans cette discussion dont Coureur d'Orage est le sujet ça passe, autant dans celles plus généralistes il faut s'accrocher quand les sujets s'entremêlent et avec la lecture décousue propre aux forums.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

XO de Vorcen a écrit :Je viens de flaguer le titre de la discussion avec CdO. Je me suis rendu compte que vous utilisiez CO qui fait penser à Chroniques Oubliées. Autant dans cette discussion dont Coureur d'Orage est le sujet ça passe, autant dans celles plus généralistes il faut s'accrocher quand les sujets s'entremêlent et avec la lecture décousue propre aux forums.
J'approuve officiellement cette intervention.

Islayre, approbatif.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Mat »

Je repose ma petite question ici.

Mister Islayre, toi qui n'aimes pas trop que tes joueurs te vendent tout et n'importe quoi dans les jeux à trait (puisque je suis un marin mercenaire, peux utiliser mon dé en négo, ben oui les mercenaires ça négocie), ne penses tu pas que le flou des carrières peu amener à cette "négociation" à la table ?

Avec une liste fixée de comp (une dizaine) n'éviterais tu pas ce "problème" ?
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Mat a écrit :Mister Islayre, toi qui n'aimes pas trop que tes joueurs te vendent tout et n'importe quoi dans les jeux à trait (puisque je suis un marin mercenaire, peux utiliser mon dé en négo, ben oui les mercenaires ça négocie), ne penses tu pas que le flou des carrières peu amener à cette "négociation" à la table ?

Avec une liste fixée de comp (une dizaine) n'éviterais tu pas ce "problème" ?
La problématique est double voire triple.

- Je dirais que la lecture de 13eme age à beaucoup adouci ma position sur les structures free form (j'ai toujours un doute vis a vis des joueurs pinailleurs mais le plus simple est encore de limiter la présence de ce type de joueurs à la table n'est ce pas ^^ ?)
- les carrières dans CdO sont plus qu'un set de compétence, elles représentent aussi, dans une certaines mesure, les dons de combat du personnage, sa race ou ses contacts).
- je doute que greffer un système de compétence sur un SotU-like soit vraiment productif. Autant partir sur un micro d20 plus classique en une page et sans magie.

pouf, pouf.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Snorri »

Il y a des compétences dans SotU. Faire des cascades et se planquer. Et le score est le même. :)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Le PDF de la version écran ayant un peu de mal à avancer (mais on va avoir une VRAIE bonne surprise pour nous faire pardonner) je vous livre ici le texte du mini bestiaire pour ceux qui en auraient besoin rapidement.
Bestiaire

Araignée géante.

Initiative 16, Attaque 13, Défense 14
38 PV, 1 attaque (1d10 points de dégâts)
Capacité spéciale : Morsure paralysante

Chien démoniaque.
Initiative 12, Attaque 15, Défense 12
30 PV, 2 attaques (1d8 points de dégâts)
Capacité spéciale : Eventration

Démon.
Initiative 16, Attaque 19, Défense 16
56 PV, 2 attaques (1d12 points de dégâts)
Capacité spéciale : Malédiction

Dragon.
Initiative 14, Attaque 17, Défense 18
68 PV, 3 attaques (1d12 points de dégâts pour l’attaque principale & 1d8 points de dégâts pour les deux attaques secondaires)
Capacités spéciales : Balayage, Souffle enflammé

Gobelin.
Initiative 12, Attaque 9, Défense 10
4 PV, 1 attaque (1d4 points de dégâts)
Capacité spéciale : Horde

Goule.
Initiative 14, Attaque 15, Défense 14
18 PV, 2 attaques (1d6 points de dégâts)
Capacité spéciale : Morsure paralysante

Ogre.
Initiative 10, Attaque 13, Défense 12
24 PV, 1 attaque (1d12 points de dégâts)
Capacité spéciale : Balayage

Orque.
Initiative 10, Attaque 11, Défense 10
8 PV, 1 attaque (1d8 points de dégâts)
Capacité spéciale : Horde

Vampire.
Initiative 18, Attaque 17, Défense 16
48 PV, 2 attaques (1d10 points de dégâts)
Capacité spéciale : Drain de vie

Zombie.
Initiative 8, Attaque 11, Défense 10
12 PV, 1 attaque (1d6 points de dégâts)
Capacité spéciale : Horde



Description des capacités spéciales :

Balayage : si un PJ obtient un 1-4 naturel sur son jet de défense face à la créature, il est violement projeté au sol. Il devra sacrifier une attaque afin de pouvoir se relever.

Drain de vie : si un PJ obtient un 1-4 naturel sur son jet de défense face à la créature, cette dernière gagne autant de PV que de dégâts infligés au personnage.

Eventration : si un PJ obtient un 1-4 naturel sur son jet de défense face à la créature, l’attaque inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires.

Horde : Si la créature arrive à toucher un PJ, toutes les attaques supplémentaires réussies par d’autres créatures du même type pendant le tour infligent 1 point de dégâts supplémentaire (cumulable).

Malédiction : lorsqu’elle meurt, la créature profère une ultime malédiction à l’encontre des PJs. 2 dés d’héroïsme doivent être dépensés (sans effet) au sein du groupe d’aventurier.

Morsure paralysante : si un PJ obtient un 1-4 naturel sur son jet de défense face à la créature, il est paralysé. Il doit réussir un jet de sauvegarde avant de pouvoir agir de nouveau.

Souffle enflammé : le créature peut troquer ses attaques ordinaires contre l’usage de son souffle enflammé (4d8 points de dégâts de zone, un jet de sauvegarde réussi diminue les dégâts de moitié). La créature ne peut jamais utiliser son souffle deux tours de suite.

Créatures lanceuses de sort :
Le Conteur peut procéder comme pour les PJs et confier à certaines créatures l’équivalent « spontané » de parchemins magiques : un maître vampire disposera probablement de l’équivalent d’un parchemin de charme-personne et un autre de forme gazeuse…

Créatures légendaires et points de Vilenie :
Les créatures les plus puissantes possèdent entre 1 et 6 points de Vilenie. Les points de vilenie sont le pendant sombre des points d’héroïsme : ils peuvent être dépensés par le Conteur pour qu’un joueur soustraie un d6 au résultat d’un de ses jets ou pour rajouter 1d6 aux dégâts d’une attaque infligée par la créature.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

Tiens... je m'attendais à qq chose de plus minimaliste, à la T&T : des profils (petit bras, gros bras...), des capacités spéciales et baste.
Par contre, très bonne idée que ces points de vilenie.

Merci pour le bestiaire. J'attends la suite avec impatience !
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Verrouillé