L'OSR pour les Nuls

Pour stocker les vieilleries.
Avatar de l’utilisateur
gurdn
Banni
Messages : 1308
Inscription : ven. déc. 28, 2012 2:03 pm
Localisation : Aix en Provence

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Capitaine Caverne a écrit :
Ego' a écrit :Ceci dit, d'après quelques expérimentations, certains joueurs à qui on lâche entièrement la bride (y compris morale), ont plus de facilités à se montrer pro-actifs.
Ca ne donne pas forcément de bonnes histoires, hein, mais étant moins contraints, ils bougent plus.
Une de mes plus grosses limites en tant que MJ et que j'essaie de gommer difficilement, c'est cette volonté de raconter de bonnes histoires... Ce qui fait que je m'accroche à mon intrigue comme une bernique à son rocher.
L'une des carac de l'OSR avec le retour en force du sandbox n'est elle justement pas de jeter l'idée de raconter une bonne histoire mais avant tout de proposer des situations ludiques intéressantes (et si une bonne histoire émerge de tout ça, tant mieux) ?
(C'est une vraie interrogation, pas une certitude déguisée sous la forme d'une question de rhétorique.)
Tout à fait. L'une des nombreuses ambitions de l'OSR, c'est de jouer comme "avant Dragonlance". C'est à dire que le boulot du MJ c'est de proposer un environnement dans lequel peuvent avoir lieu les histoires des PJs (et ce n'est donc pas le MJ qui raconte des histoires).
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

Capitaine Caverne a écrit :
Ego' a écrit :Ceci dit, d'après quelques expérimentations, certains joueurs à qui on lâche entièrement la bride (y compris morale), ont plus de facilités à se montrer pro-actifs.
Ca ne donne pas forcément de bonnes histoires, hein, mais étant moins contraints, ils bougent plus.
Une de mes plus grosses limites en tant que MJ et que j'essaie de gommer difficilement, c'est cette volonté de raconter de bonnes histoires... Ce qui fait que je m'accroche à mon intrigue comme une bernique à son rocher.
L'une des carac de l'OSR avec le retour en force du sandbox n'est elle justement pas de jeter l'idée de raconter une bonne histoire mais avant tout de proposer des situations ludiques intéressantes (et si une bonne histoire émerge de tout ça, tant mieux) ?
(C'est une vraie interrogation, pas une certitude déguisée sous la forme d'une question de rhétorique.)
A vrai dire, je n'en sais rien...

Tout ce que je sais - attention, lapalissade en vue - c'est qu'un sandbox sans grain à moudre, est aussi chiant qu'un toboggan sans dénivelé.
Autrement dit fournir aux joueurs une liberté totale dans un cadre sans prise, implication ou motivation est tout aussi mauvais que de les balancer dans un scénario linéaire sans prise, implication ou motivation.

Ensuite, faut-il lâcher les bonnes intrigues pour faire du bac-à-sable ? Non, surtout pas à mon avis. Il faut par contre accepter que les PJ se comportent en électrons réellement libres. Que tout est malléable (plutôt que jetable). La bernique doit se transformer en caméléon.
Ils veulent se débarrasser d'un PNJ crucial à nos yeux et ils s'y prennent comme il faut ? Alors soit, le PNJ disparaît. Par contre son rôle est toujours là (et donc l'intrigue à laquelle on tient), et un autre PNJ prendra la place laissée vacante.

Par contre, considérer qu'old school et sandbox vont de pair, ne me semble pas forcément juste. Quid de la pléthore de modules d’antan que l'on peut démarrer (et que l'on démarrait sans complexe à l'époque) dès l'entrée d'un "donjon" scripté et linéaire sans que cela ne change grand chose à l'affaire ?

Prenons un exemple disponible en ligne : la Gorge de Fafnir, Casus Belli, juin 1981.
Spoiler:
Image
Image
C'est tout sauf un bac à sable (tu passes l'entrée ou tu ne joues pas), c'est ultra-linéaire (ou peu s'en faut), et plus old school tu meurs.

Ceci dit, si je me base sur mes souvenirs, ça rejoint ton propos : c'est avant tout un défi ludique plutôt qu'une intrigue.
Je l'ai maîtrisé de nombreuses fois à l'époque, dont un certain nombre avec les mêmes joueurs qui tentaient de réussir à le passer, encore et encore avec différents groupes de personnages. Comme une instance de jeu vidéo.
Pourtant ça ne nous empêchait pas de se raconter de bonnes histoires, notamment en dehors de ces fosses à PJ. Et parfois même ces explorations mortelles venaient enrichir des intrigues hors-donjon.
Avatar de l’utilisateur
NathaDeux
Dieu d'après le panthéon
Messages : 1936
Inscription : mar. juin 16, 2009 3:08 pm
Localisation : Guéret/Limoges

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par NathaDeux »

Acritarche a écrit : Besoin d'un coup de pouce pour trouver des motivations à vos personnages? C'est servi!
Super sympa, merci.
Un chouette de générateur d'accroches/début de mission.
Mais au final, on (le MJ) revient au fait qu'on impose ou propose aux joueurs une raison (ou plusieurs ...) d'aller là/faire ci ou ça.
Un (bon) outil pour répondre à la passivité des joueurs (que je ne critique pas, j'en suis, de la catégorie "je mets les pieds sous la table, vazy le MJ, pour une fois que c'est pas moi ...") mais je ne crois pas qu'il y a de méthode pour "générer de l'anti-passivité" chez le joueur (si ce n'est de proposer/imposer, quelle que soit la méthode ... générateur ou pré écriture) sans que cela vienne de lui.
Image Image
Avatar de l’utilisateur
NathaDeux
Dieu d'après le panthéon
Messages : 1936
Inscription : mar. juin 16, 2009 3:08 pm
Localisation : Guéret/Limoges

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par NathaDeux »

Capitaine Caverne a écrit : Une de mes plus grosses limites en tant que MJ et que j'essaie de gommer difficilement, c'est cette volonté de raconter de bonnes histoires... Ce qui fait que je m'accroche à mon intrigue comme une bernique à son rocher.
Amha on peut se passer d'une bonne histoire (au sens large du scénario/arc/campagne) si l'on passe / joue de bons moments (ie remarquables ludiquement, dont on se souviendra), en nombre ou fréquence suffisante.
Image Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Acritarche »

NathaDeux a écrit :
Acritarche a écrit : Besoin d'un coup de pouce pour trouver des motivations à vos personnages? C'est servi!
Super sympa, merci.
Un chouette de générateur d'accroches/début de mission.
Mais au final, on (le MJ) revient au fait qu'on impose ou propose aux joueurs une raison (ou plusieurs ...) d'aller là/faire ci ou ça.
Un (bon) outil pour répondre à la passivité des joueurs (que je ne critique pas, j'en suis, de la catégorie "je mets les pieds sous la table, vazy le MJ, pour une fois que c'est pas moi ...") mais je ne crois pas qu'il y a de méthode pour "générer de l'anti-passivité" chez le joueur (si ce n'est de proposer/imposer, quelle que soit la méthode ... générateur ou pré écriture) sans que cela vienne de lui.
Si j'avais la recette de la potion anti-sentorette, je l'aurais publiée depuis belle lurette. Et aujourd'hui, je pleurerais sur le monceau de thunes à côté duquel je serais passé! ;)
Image
Avatar de l’utilisateur
gurdn
Banni
Messages : 1308
Inscription : ven. déc. 28, 2012 2:03 pm
Localisation : Aix en Provence

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Ego' a écrit : Par contre, considérer qu'old school et sandbox vont de pair, ne me semble pas forcément juste. Quid de la pléthore de modules d’antan que l'on peut démarrer (et que l'on démarrait sans complexe à l'époque) dès l'entrée d'un "donjon" scripté et linéaire sans que cela ne change grand chose à l'affaire ?
D'une manière générale, un donjon est un bac à sable puisque c'est un cadre (certes délimité) pour que les PJs puissent y vivre des histoires. Si ton donjon est scripté et linéaire, ça en fait probablement un mauvais donjon mais ça ne l'empêche pas d'être un bac à sable. Entre un continent à explorer, une ville et un donjon de 5 pièces, la différence c'est juste la quantité de sable.
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

gurdn a écrit :Tout à fait. L'une des nombreuses ambitions de l'OSR, c'est de jouer comme "avant Dragonlance". C'est à dire que le boulot du MJ c'est de proposer un environnement dans lequel peuvent avoir lieu les histoires des PJs (et ce n'est donc pas le MJ qui raconte des histoires).
J'admets sans problème que des MJ voulant retrouver autour de leur table le script précis décrit dans les romans Dragonlance pouvaient être tentés par un dirigisme casse-bonbons. Perso j'avoue avoir eu du mal à me détacher de l'intrigue. Notamment d'accepter qu'un PJ puisse mourir d'une façon moins grandiose ou bien plus tôt que dans le livre. C'est peut-être même à partir de là que je me suis mis à faire du bruit derrière l'écran...

Mais les modules en eux-mêmes ? Notamment pour les meneurs qui n'avaient pas lu les romans ou qui s'en détachaient sans peine (et j'y ai joué deux fois avant de mener la campagne à mon tour) ? En dehors de fournir des pré-tirés qui avaient de bonnes raisons d'attraper les perches qui leur étaient tendues, on retrouvait les mêmes labyrinthes, pièges, monstres et big boss qu'ailleurs chez TSR. Toutes les mêmes astuces qui justifient la montée en puissance via l'exploration d'un dédale mortel (même si elle était automatique ici... donc "révolutionnaire").

Donc "l'environnement dans lequel peuvent avoir lieu des histoires de PJ" me semble plus un fantasme actuel qu'une réalité de l'époque. Les joueurs de donjon en club ou en dehors se baladaient pour la plupart avec des classeurs de persos, sortaient une fiche selon le module et le niveau décidé par le Dungeon Master d'un soir et une discussion préalable entre (une belle bande de) joueurs : "moi je joue mon magicien", "on a un clerc dans le groupe ?", "non Martin, ton sumonner n'est pas officiel", "un troisième guerrier ça pourrait être pas mal non ?" "Philippe tu me laisse ton anneau d'invisibilité au vestiaire". Pas d'unité de lieu ou de temps. Pas d'histoire de PJ en dehors des souvenirs ludistes d'anciens combattants.

Le jeu en campagne promut par Casus Belli (Alarian, CB n°13, février 1983) n'était pas la norme...
Aniceris a écrit : Périple en Alarian n'est pas un module AD&D mais un changement avec un "cadre de campagne", un pays médiéval-fantastique avec quelques idées d'intrigues mais aucune caractéristique. L'introduction justifie la nécessité de passer à un monde de campagne non pas principalement pour des raisons "narratives" mais pour des raisons "ludiques", pour éviter les GrosBills incohérents qui s'inventeraient arbitrairement leur passé.
... moins d'un an avant la sortie de Dragonlance (janvier 1984).

Sauf dans d'autres jeux, comme par exemple RuneQuest 2 et son univers obligatoire Glorantha. Là oui, clairement, on trouvait systématiquement un environnement dans lequel peuvent avoir lieu les histoires des PJ. Et c'était rafraîchissant :)
Dernière modification par Ego' le jeu. mai 05, 2016 8:31 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
gurdn
Banni
Messages : 1308
Inscription : ven. déc. 28, 2012 2:03 pm
Localisation : Aix en Provence

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Je vois pas bien où tu situes la différence. Si tu prends le bon vieux B2 Keep on the Borderlands par exemple, tu as un environnement avec un village fortifié (et sa banque), un peu de nature sauvage avec un ermite fou, des araignées et des hommes lézards, et des grottes reliées entre elles avec diverses factions de monstres qui pourraient éventuellement se monter les unes contre les autres.
Pour moi, c'est ça un modèle de bac à sable et de module old school. Il n'y a aucune histoire prédéfinie, aucun PNJ qui doit absolument accompagner le groupe d'un point A à un point B, aucune obligation d'attendre la fin pour qu'un combat épique ait lieu... En fait tout est présenté de manière totalement neutre. A tel point qu'on peut se demander si l'idée derrière ce module c'était pas que les PJs élaborent un plan pour dévaliser la banque plutôt qu'aller vider des grottes...
Si jamais les PJs décident quand même d'aller se faire les grottes, il n'y a aucun évènement prédéfini, peut-être que les joueurs décideront d'enfumer les grottes pour faire sortir les monstres ? De négocier avec les gobelins pour obtenir leur aide ? De procéder à un nettoyage méthodique ? C'est les joueurs qui décideront, ils auront certainement des idées pendant le jeu, pas besoin d'essayer d'orienter leur choix.

Bref, c'est ça pour moi un module qui se contente de présenter un environnement dans lequel peuvent avoir lieu des histoires plutôt que de raconter une histoire dont les joueurs pourront être les héros.
Avatar de l’utilisateur
Papyrolf
Banni
Messages : 1316
Inscription : sam. sept. 15, 2012 3:01 pm
Localisation : Villeurbanne

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Papyrolf »

Peut être faut il faire le distinguo entre des modules type B2, B4, .... Et des modules de "tournois" type Tomb of Horrors, ...

La Gorge de Fafnir se classant plus dans la seconde catégorie en ce cas.
"What a day ! What a lovely day ! "
Avatar de l’utilisateur
Ego'
Dieu de la taverne
Messages : 6765
Inscription : ven. nov. 28, 2003 2:04 pm
Localisation : derrière le comptoir (à Metz)

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

gurdn a écrit :Je vois pas bien où tu situes la différence.
La différence entre ce qui est ou n'est pas un bac à sable selon moi ?

Déjà un bac à sable selon mes critères laisse les joueurs jouer comme ils le veulent : il ne les empêche pas de faire des actions immorales avec des barrières artificielles. Par exemple le fort du B2 est suffisamment bien protégé pour canaliser l'éventuelle agressivité ou rapacité des PJ en la dirigeant vers les grottes... L'attaque de la banque by the book étant suicidaire, ils n'ont pas le choix (puisque la seule conséquence est la fin de l'histoire). Et je veux bien oublier la raison initiale de la venue des PJ : le combat entre le bien et le mal (qui n'est pas vraiment neutre).
Même si je ne doute pas un instant qu'un meneur expérimenté puisse faire des miracles avec n'importe quel scénario de la création en l'adaptant à sa sauce.

De plus un scénario qui consiste à entrer par le haut de la tour, par le bas, ou par une des fenêtres n'est pas plus un bac à sable que n'importe quel module existant (pour se cantonner à D&D). Que tu puisses employer des tactiques différentes pour parvenir à tes fins, n'est qu'une différence de forme et pas de fond. Ca tu peux le faire avec n'importe quel scénario, même ceux de DL* (qui n'est pas un bac à sable, loin de là, mais qui offre - paradoxalement ? - bien plus de choix tactiques aux joueurs que le B2).

Ensuite - toujours selon mes critères - un bac à sable doit à la fois pouvoir évoluer indépendamment des actions des personnages (là la plupart de modules statiques rendent l'âme). Donc comprendre des individus, des factions, qui ont des buts et qui agissent sans attendre les personnages, de façon à rendre le monde vivant et crédible.
Et tout à la fois, le cadre doit permettre de jouer l'intégralité de l'histoire des personnages. Un royaume, une île, ou une cité, ok. Mais une colline ? Dur de tenir toute sa vie d'aventurier dans une tour, fut-elle dorée.

Enfin - attention, blasphème - un vrai bac à sable ne devrait pas avoir de "niveau" : il ne doit comprendre aucun garde-fou empêchant les personnages de faire une rencontre déséquilibrée. Pas de murs réels ou virtuels. Pas de zones pour débutants, d'autres limitées aux aguerris, et d'autres pour vétérans uniquement. Pas de rencontres truquées. Ils peuvent devoir ruser, se cacher, fuir ou même se rendre. Mourir sans honneur. Et là, à ma connaissance, aucun module officiel ne respecte ce critère. Même si les anciens, de part la mortalité des personnages à bas niveau, donnent l'impression qu'ils n'avantagent pas les joueurs.
(et même si le B2 permet de tomber sur le minotaure avant les kobolds... 8O )

Donc, d'après les critères que je viens d'énoncer, tu dois être bien plus casher que moi quand tu affirmes qu'un "donjon" composé de cinq pièces (50, 500, 5000) est un bac à sable. N'empêche, moi, quand je suis aventurier, je ne me sens en liberté que quand ma seule limite correspond à l'horizon.

* scénarios de DL que je ne rejouerai jamais, même en rêve. Pas à cause de la sympathique bien que linéaire trame générale, mais à cause des km de couloirs à se coltiner. Même en ellipse ça me ferait mal aux pieds.
Avatar de l’utilisateur
Vackipleur
Cardinal
Messages : 579
Inscription : jeu. juin 12, 2008 1:52 pm
Localisation : 85

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Vackipleur »

Ego' a écrit :Enfin - attention, blasphème - un vrai bac à sable ne devrait pas avoir de "niveau" : il ne doit comprendre aucun garde-fou empêchant les personnages de faire une rencontre déséquilibrée. Pas de murs réels ou virtuels. Pas de zones pour débutants, d'autres limitées aux aguerris, et d'autres pour vétérans uniquement. Pas de rencontres truquées. Ils peuvent devoir ruser, se cacher, fuir ou même se rendre. Mourir sans honneur. Et là, à ma connaissance, aucun module officiel ne respecte ce critère. Même si les anciens, de part la mortalité des personnages à bas niveau, donnent l'impression qu'ils n'avantagent pas les joueurs.
(et même si le B2 permet de tomber sur le minotaure avant les kobolds... 8O )

Donc, d'après les critères que je viens d'énoncer, tu dois être bien plus casher que moi quand tu affirmes qu'un "donjon" composé de cinq pièces (50, 500, 5000) est un bac à sable. N'empêche, moi, quand je suis aventurier, je ne me sens en liberté que quand ma seule limite correspond à l'horizon.
Je trouve ce point plutôt essentiel, en fait.
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Dieu des coiffeurs zélés
Messages : 12304
Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
Localisation : Paris
Contact :

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh »

Vackipleur a écrit :Je trouve ce point plutôt essentiel, en fait.
Et ça n'a rien d'un blasphème, c'est le point numéro 4 du Quick Primer about Old School Gaming de M. Finch. ("Forget game balance")
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Avatar de l’utilisateur
gurdn
Banni
Messages : 1308
Inscription : ven. déc. 28, 2012 2:03 pm
Localisation : Aix en Provence

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Ego' a écrit : Et tout à la fois, le cadre doit permettre de jouer l'intégralité de l'histoire des personnages. Un royaume, une île, ou une cité, ok. Mais une colline ? Dur de tenir toute sa vie d'aventurier dans une tour, fut-elle dorée.
Je suis d'accord avec toi sur tous les points que tu soulèves, sauf sur cette histoire de taille. Il peut y avoir des petits bac à sables, des bunkers, des plages, des deserts, ça reste des bacs à sables. On n'est pas obligé de jouer les Wilderlands of High Fantasy pour faire du sandbox, on peut sandboxer moins grand :
- Un petit village avec un forgeron, un éleveur de cochons et une marchande de patisseries
- Une zone de nature avec une rivière, une colline, un bosquet et une grotte
- Un donjon avec une pièce vide, un endroit où dorment les monstres, une salle du boss, une salle piégée et une salle du butin...
C'est juste que suivant la taille, tu passes d'une petite aventure à une immense campagne.

Sinon je suis d'accord avec toi sur la liberté d'action, le monde qui évolue sans les PJs et l'absence d'équilibrage, c'est très caractéristique du jeu en mode bac à sable.
Avatar de l’utilisateur
Aesdana
Ascendant
Messages : 1575
Inscription : mer. nov. 01, 2006 12:37 pm

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Aesdana »

Udo Femi a écrit :Perso, j'ai pas trouvé mieux que le résumé sur les alignements dans D&D5:
modèle classique des 9 alignements
pour ce que ça sert, ça me suffit amplement.
Oui et non.

Comme donj' classique est bâti sur l'existence de plans représentant (pour les plans extérieurs) chacun des alignements, le système en tient compte au niveau des sorts, objets magiques et créatures : ça ne sert peut-être pas directement en jeu (sauf pour le role play) mais c'est sous-jacent.

Dans ces conditions, modifier un élément de la structure sans comprendre le lien organique avec le reste, aboutit à un(e expérience de) jeu et un système bancals.

Si ça suffit en effet pour jouer en mode classique, ça ne permet pas de créer de customiser "son donj' à soi" de manière cohérente si on en voit pas les liens entre alignement et cosmologie/univers de jeu.

On ne donc peut pas s'économiser une réflexion sur le sujet en affirmant que ça sert peu en jeu si on veut jouer de manière non standard/personnalisée.
Avatar de l’utilisateur
Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
Messages : 24333
Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
Localisation : (tout près de) Genève
Contact :

Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

ah là justement, on compte jouer en mode classique, en ressortant des modules historiques du début, donc...
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Verrouillé