L'OSR pour les Nuls

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Cédric Ferrand
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L'OSR pour les Nuls

Message par Cédric Ferrand » ven. janv. 29, 2016 6:57 pm

Bon, on taille le bout de gras sur le fil Chibi, c'est chouette, mais du coup je souhaite ouvrir la discussion.

Existe-t-il une définition acceptée de tous de l'OSR ?
Suis-je OSR si je joue à D&D5 ?
Peut-on être OSR si on n'a pas connu le Bon Vieux Temps ?
Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
L'OSR semble intimement lié au medfan gygaxien. Du coup, pourquoi faire de l'OSR sur d'autre thème ?
C'est moi oi il y a autant de jeux OSR qu'il y a de joueurs qui se revendiquent de cette hérés... heu de cette mouvance ?
L'OSR, c'est pas un peu le conservatisme ludique qui fait croire qu'il a le swag ?

Ah oui, on est sympa avec les modos : le but n'est pas de convertir l'autre, ni de lui prouver par A+B qu'il a tort, on discute entre gentlemen et ladies. On peut même gentiment se moquer de son prochain, même que.

Je veux vraiment comprendre pourquoi j'ai l'impression (volontairement outrancière) qu'une part importante de ce forum, qui paye des impôts et fait parfois du tri sélectif, passe son temps à lire et/ou réécrire une version de MS DOS de 1988 au lieu d'utiliser la dernière version à jour de Linux, Apple ou Windows.
Dernière modification par Cédric Ferrand le ven. janv. 29, 2016 7:27 pm, modifié 1 fois.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji » ven. janv. 29, 2016 7:25 pm

Pour moi, l'OSR, c'est surtout une madeleine de Proust, le moyen de rejouer de la même manière que quand j'ai débuté avec mes potes du lycée. C'est comme de remettre ses pieds dans une paire de vieilles charentaises.

La mécanique, la théorisation du rulings not rule, je m'en fous un peu, j'ai l'impression que c'est plutôt destiné aux honteux, ceux qui ont besoin de justifier le fait qu'ils aiment jouer à D&D.

C'est retrouver une certaine forme d'univers et d'aventures, un joyeux foutoir mélangeant med fan et science fiction, qui avait pratiquement disparu alors que c'était la norme autrefois.

C'est aussi un retour de balancier qui me fait bien marrer, alors qu'il y a 10 ans, sur ce même forum, avouer qu'on jouait à D&D avec des elfes et des nains, c'était la quasi certitude de se faire au minimum traiter comme un attardé.

Pour les réponses aux questions, je ne pense pas qu'il y ait une définition, D&D5 n'est pas OSR, on peut être OSR même si on a pas connu le bon vieux temps, et pour le reste je ne sais pas.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Fabulo » ven. janv. 29, 2016 7:44 pm

J'ai cru comprendre que l'OSR, c'est le retour aux sources, avec quelques caracs, peu ou pas de skills, et donc la nécessité d'improviser et surtout de se reposer beaucoup plus sur les descriptions que sur des règles couvrant toutes les situations. Tu ne fais pas un jet de "convaincre" ou "désamorcer pièges", mais tu nous montres comment ton personnage le fait, en le racontant, et en prenant en compte les éléments de fiction exposés.

Or il me semble que c'est ce que fait un jeu comme Dungeon World, même s'il considère l'introduction de l'aléatoire plus comme l'occasion d'enrichir le récit, là où dans un D&D, ça serait plus un "test" de caractéristique. Mais il y a cette volonté de retour à la fiction comme base de jeu.

Si DW et Microlite20 me plaisent, c'est parce qu'ils osent épurer et simplifier ce que n'osaient pas trop faire leurs ancètres pour des raisons commerciales (vendre des livres épais), traditionnelles (un jdr c'est du sérieux + héritage wargame) ou par simple mimétisme (il faut des règles complexes, car c'est ainsi).

Est ce ça l'OSR ? Je n'en sais rien, mais je salue ce qui s'annonce comme le décloisonnement du jdr et sa dégeekisation, que ce soit par des règles simplifiées à la Microlite, DW, FU ou par des jeux narrato-bidules, Fiasco, Lady Blackbird ou Archipelago. Tout cela participe d'une ouverture bienvenue.
Après, le goût de l'OSR peut être le fait de nostalgiques, mais j'y vois plus -de ce que j'en ai lu- un retour à une simplification des premières heures du loisir.
Dernière modification par Fabulo le ven. janv. 29, 2016 11:51 pm, modifié 5 fois.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Cédric Ferrand » ven. janv. 29, 2016 7:44 pm

Paiji a écrit :Pour moi, l'OSR, c'est surtout une madeleine de Proust, le moyen de rejouer de la même manière que quand j'ai débuté avec mes potes du lycée. C'est comme de remettre ses pieds dans une paire de vieilles charentaises. (...) D&D5 n'est pas OSR
C'est l'un des points qui me chiffonne : je maîtrise à D&D5 en essayant de retrouver cet fraîcheur juvénile.
J'utilise le même vocabulaire qu'à l'époque, les mêmes monstres que dans le temps... C'est pas la définition du Old School ?
Pourquoi faut-il forcément faire une itération d'un livre de 1981 pour avoir assez d'authenticité ?
D&D5 est bien foutu, il tourne aux petits oignons, il contient tous les ingrédients attendus par la nostalgie... et pourtant la quête des origines continue avec ce qui me semble être un énième clone d'une boite de jeu d'antan.

C'est fabuleux car mes vieux grognards qui ont fait du Donj' dans leur jeunesse trouvent que D&D5 est jouissif de régression. Et le joueur qui n'a pas connu ces heures glorieuses avec le Rules Cyclopedia sur les genoux trouve que D&D5 est quand même sacrément ancré dans un passé ludique dont les codes lui sont étrangers.

Est-ce parce que c'est une réussite commerciale que ça le disqualifie ?

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh » ven. janv. 29, 2016 8:07 pm

L'OSR, tel que je le comprends, c'est deux choses :

- la pratique : la re-création des éditions de D&D antérieures à la 3.0 (pour tout un tas de raisons) PUIS les innombrables propositions de versions house-rulées (puisqu'on peut être maintenant son propre micro-éditeur, autant essayer de proposer au plus grand nombre SON D&D). La résultante de ça c'est les 257 éditions de D&D actuellement dans le commerce, toutes plus ou moins lourdement modifiées par rapport au clone originel.

- la théorie : quand Finch sort son Sword & Wizardry, il se rend bien compte que proposer ce OD&D lifté dans un monde dungeonnesque post 3.5 c'est un peu comme servir du topinambour à un diner presque parfait : va falloir sacrément bien le présenter pour aller en finale. Moralité il se fend du "quick primer" qui est une réflexion théorique sur l'utilisation optimum de ce S&W, le jeu "dans l'esprit de l'époque" AKA comment arrêter de voir certains manques comme des "vides" mais plutôt comme des occasions d'improviser et de renforcer l’interactivité.
A MON SENS il y a dans le "quick primer" une bonne part de reconstruction a posteriori, c'est quelque part une imposture, mais ce qui est certain c'est qu'en faisant ça il a mis le doigt sur quelque chose.

Dans ma pratique perso (jeu comme écriture) la découverte de l'OSR a été une étape cruciale et libératrice, j'ai complètement adopté ce style de jeu théorique même si je l'applique sur des mécaniques modernes plutôt que sur des clones (qui sont, de mon point de vue, souvent des aberrations en terme de game design pur).

J'aime a voir ça comme le "best of both worlds".
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo » ven. janv. 29, 2016 8:13 pm

Cédric Ferrand a écrit :[(...)
C'est fabuleux car mes vieux grognards qui ont fait du Donj' dans leur jeunesse trouvent que D&D5 est jouissif de régression. Et le joueur qui n'a pas connu ces heures glorieuses avec le Rules Cyclopedia sur les genoux trouve que D&D5 est quand même sacrément ancré dans un passé ludique dont les codes lui sont étrangers.

Est-ce parce que c'est une réussite commerciale que ça le disqualifie ?
A mes yeux ce qui le disqualifie ce sont les regles. Quand on t'explique que ton perso a droit à une action de mouvement, une attaque et une liste d'action gratuite dans un round, pour moi ce n'est plus de l'OSR.
L'OSR, par analogie, c'est le jeux video par analyseur de texte. Tu decris ce que tu veux, et le MJ essaye de retranscrire ca avec les regles.
Ce n'est pas une interface utilisateur ou chaque bouton declenche une action precise, connue et reproductible.

A part ca, 100% d'accord avec Paiji. Ce qui me plait le plus dans l'OSR c'est que je n'ai pas à reapprendre des regles pour jouer.

pour ceux qui ne connaissent pas les jeux video avec parser:
In adventure games, a text parser takes typed input (a command) from the player and simplifies it to something the game can understand. Usually, words with the same meaning are turned into the same word (e.g. "take" and "get") and certain filler words are dropped (e.g. articles, or the "at" in "look at rock").
The parser makes it easier for the game's author to react on input. The author does not have to write special code to process the commands "get the gem", "take the gem", "get gem", "take gem", "take the precious gem", etc. separately, as the parser will have stripped the input down to something like "take gem".
For the player, the game is more flexible, as the game has a larger vocabulary, and there are fewer guess-the-verb and guess-the-noun problems.
Parsers are used in early interactive fiction games like the Zork series, and more recently in games created by systems like Inform and TADS.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji » ven. janv. 29, 2016 8:16 pm

Cédric Ferrand a écrit :
Paiji a écrit :Pour moi, l'OSR, c'est surtout une madeleine de Proust, le moyen de rejouer de la même manière que quand j'ai débuté avec mes potes du lycée. C'est comme de remettre ses pieds dans une paire de vieilles charentaises. (...) D&D5 n'est pas OSR
C'est l'un des points qui me chiffonne : je maîtrise à D&D5 en essayant de retrouver cet fraîcheur juvénile.
J'utilise le même vocabulaire qu'à l'époque, les mêmes monstres que dans le temps... C'est pas la définition du Old School ?
Pourquoi faut-il forcément faire une itération d'un livre de 1981 pour avoir assez d'authenticité ?
D&D5 est bien foutu, il tourne aux petits oignons, il contient tous les ingrédients attendus par la nostalgie... et pourtant la quête des origines continue avec ce qui me semble être un énième clone d'une boite de jeu d'antan.

C'est fabuleux car mes vieux grognards qui ont fait du Donj' dans leur jeunesse trouvent que D&D5 est jouissif de régression. Et le joueur qui n'a pas connu ces heures glorieuses avec le Rules Cyclopedia sur les genoux trouve que D&D5 est quand même sacrément ancré dans un passé ludique dont les codes lui sont étrangers.

Est-ce parce que c'est une réussite commerciale que ça le disqualifie ?
Je fais aussi jouer à D&D 5, j'apprécie beaucoup, mais à mon goût, il est peut être même un peu trop aux petits oignons. Il manque par exemple la sensation de pouvoir perdre ton personnage sur un jet de dé, surtout à bas niveau. C'est ce que j'ai toujours apprécié dans les jeux OSR, voir ton perso crever et en retirer un autre aussi sec sans sourciller, mais commencer vraiment à s'attacher à celui qui atteignait le niveau 2 ou 3.

Pour revenir sur ce que dit Fabulo plus haut, j'ai essayé Dungeon World, je m'y suis ennuyé, et je n'y ai rien trouvé de ce qui fait le charme de l'OSR. Dans mon sentiment tout personnel (je comprendrai parfaitement qu'on puisse penser différemment) l'OSR, c'est un tout, un univers et des mécanismes particuliers, et même si d'autres jeux proposent de jouer dans le même univers avec des mécanismes soi-disant améliorés, on peut tout à fait y prendre du plaisir mais ce n'est pas de l'OSR.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Cédric Ferrand » ven. janv. 29, 2016 8:18 pm

pseudo a écrit :A mes yeux ce qui le disqualifie ce sont les regles. Quand on t'explique que ton perso a droit à une action de mouvement, une attaque et une liste d'action gratuite dans un round, pour moi ce n'est plus de l'OSR.
Ok, D&D5 est donc trop "carré" pour être OSR.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Kobayashi » ven. janv. 29, 2016 8:32 pm

Cédric Ferrand a écrit : C'est l'un des points qui me chiffonne : je maîtrise à D&D5 en essayant de retrouver cet fraîcheur juvénile.
J'utilise le même vocabulaire qu'à l'époque, les mêmes monstres que dans le temps... C'est pas la définition du Old School ?
Là je peux juste parler de mon expérience personnelle : avec le même groupe de joueur j'ai mené une campagne avec un mix Lamentations of the Flame Princess/Sword & Wizardry White Box puis une autre avec D&D5.

Pas du tout la même expérience de jeu au final (sans même tenir compte de l'ambiance particulière de LotFP que les règles soutiennent à peine de toute manière). Avec D&D5 j'avais de la fantasy "médiéval-nawak" (on jouait dans les Royaumes Oubliés) avec des personnages qui sont des héros, déboitent en combat (quelque soit leurs classes) et avancent fièrement face à l'adversité dans une ambiance héroïque.

Pour la campagne LotFP/S&W, un seul personnage a survécu jusqu'à la fin de la campagne, les autres joueurs ont éclusé au moins deux persos chacun (et l'une des joueuses en était à son 4ème perso je crois).

L'ambiance était plus picaresque, parfois plus absurde, les combats étaient plus rares et beaucoup plus violents (les "vieilles" versions mettent quand même plus l'accent sur l'exploration/la survie que le combat). Les joueurs cherchaient plus souvent des solutions originales alors que dans D&D5 cela consistait plus souvent à exploiter au mieux les capacités de sa classe.

Les joueurs étaient plus impliqués dans leurs persos old-school, et surtout pour mes joueurs qui ne sont pas le moins du monde intéressé par les règles, les parties de LotFP/S&W roulaient toutes seules, là où les parties de D&D5 étaient parfois poussives car ils ne souhaitaient pas s'investir dans les règles.

Bref, une expérience très personnelle, avec un groupe de joueurs particulier mais très clairement, dans un cas comme dans l'autre l'expérience de jeu n'a définitivement pas été la même.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn » ven. janv. 29, 2016 8:51 pm

Cédric Ferrand a écrit :
pseudo a écrit :A mes yeux ce qui le disqualifie ce sont les regles. Quand on t'explique que ton perso a droit à une action de mouvement, une attaque et une liste d'action gratuite dans un round, pour moi ce n'est plus de l'OSR.
Ok, D&D5 est donc trop "carré" pour être OSR.
Trop "player friendly" plutôt. L'OSR c'est aussi créer des perso en quelques secondes en lançant 3d6 dans l'ordre (et si tu veux donner un nom à ton personnage, tu peux, mais bon...)

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph » ven. janv. 29, 2016 8:53 pm

Comme ça fait deux jours que mon argumentaire est tout pourri et que je mélange beaucoup de choses, je vais essayer d'être plus clair :D

Je n'ai pas connu, ou plutôt j'ai mal connu, l'époque classique qu'on rattache à l'OSR. Je veux dire que je n'ai jamais connu un jeu classique bien foutu. On jouait avec un demi players ADD1 en anglais photocopié où il manquait des pages et qu'on avait associé à une photocopie de Rolemaster, pour avoir un bout de truc qui tenait à peu près la route. Et moi, je ne maîtrisais pas parce que c'était beaucoup trop complexe (je me contentais de tirer un ou deux persos par séance vu qu'ils mourraient tous). Bref, cet âge d'or, je n'ai pas connu.
Par contre, j'ai ensuite joué à Warhammer avec des tas de règles qu'on oubliait ou qu'on transformait, sur des scénarios improvisés. Et j'ai mené des années de campagnes en World of Darkness avec des règles maison qui laissaient aussi très largement la part belle à l'arbitrage et au doigt mouillé du MJ. Et non, je n'ai pas fait plus de trois parties de l'AdC dans ma carrière de joueur.
Et puis après, j'ai rencontré des systèmes de jeu carrés : Earthdawn et Herowars. Ah ouais, quoi ! C'était autre chose ! ça donnait envie de tout régler au micro poil ! Et puis avec DD3, c'était encore plus carré (indigeste, mais mieux). Et puis après, on a commencé à découvrir des jeux qui proposaient de jouer à un truc bien précis, qui prenaient en compte la sikologie des personnages et qui portaient, dans leur sein des règles, des intentions vachtement précises. Et puis ensuite, ça a été le tour de jeux super structurés, non seulement pour encadrer toutes les parties du personnage, mais aussi ses actions et le scénario qui va autour.

Et on va dire que j'ai largement accompagné le mouvement, que j'ai joué à des trucs, que j'en ai lu d'autres, que j'ai cherché à intégrer tout ça. Alors, pas tellement à ma table pour le coup. Parce que comme je bidouillais le dK, puis Cheap Tales et que je jouais à D&D4, je continuais à houseruler à mort ^^

Et puis voilà qu'arrive le mouvement OSR. Osric et tout le tremblement. Ouais ouais. Refaire de l'ancien mal foutu, avec des tables de THAC0, ben non quoi. Et puis arrive Stars Without number, qui explicite des approches et qui rend sa compréhension à l'AC descendante. Et puis d'autres trucs fun, comme les notions de Bac à Sable (avec les Wilderlands). Alors bon, on rentre dedans petit à petit, en lisant des trucs, en découvrant le boulot de Snorri, et plein de retro/neo/clones sans vraiment trier, puis Pits and Perils ou Into the Odd, en redécouvrant finalement la Whitebox et son jusqu'au boutisme...

Et surtout, en redécouvrant la manière dont je jouais vraiment il y a quinze ans et plus. Sans me préoccuper des règles, sans chercher à comparer les intentions des joueurs à des moves prédéfinis, en y allant au petit bonheur la chance, en improvisant des tas de trucs. Ouais, comme il y a quinze ans, mais avec quinze ans d'expériences, de lectures, de rencontres, de discussions, de tests, d'invention et de gamedesign.

Alors qu'est-ce que je trouve dans l'OSR : une simplicité que j'avais oublié. C'est con, mais 6 carac, ça me suffit largement. Elles sont bien foutues. Et puis, avec certains jeux, on n'est même pas obligé de lancer les dés avant de faire les dégâts. Et puis, on ne se préoccupe pas de structure ; on se fout de la psychologie des personnages (on veut juste qu'ils survivent assez longtemps pour qu'on puisse les aimer) ; et puis on peut inventer les règles qu'on veut pour telle ou telle partie du jeu sans devoir tout déconstruire et tout rééquilibrer ; et puis, les PV c'est tellement plus mieux que les états ou les moniteurs de santé...

Ce que je me dis souvent, c'est qu'on n'a pas fini de faire le tour du vieux. On a encore des tas d'outils qui n'ont pas été inventés pour les utiliser ces vieilleries. Comme l'approche des XP dans White Lies. Comme les outils pour bien gérer un sandbox (bon, ça j'ai Oltréé). Comme des outils pour bien gérer du dungeoncrawl (il y a des trucs, des approches, mais je n'ai pas trouvé le truc définitif qui puisse servir de référence et propulser l'usage des donjons vers de nouvelles dimensions). Et puis, on a peu de jeux SF ou post-apo ou contemporain.

Après, ça n'enlève rien aux 15 dernières années de lecture et de développement. Je souhaite que ça continue et que les gens s'y amusent. Et je vais continuer aussi à lire et à me montrer curieux. Mais, pour ma table et mon plaisir, j'ai vraiment envie de revenir à cette impression ancienne que c'est pas super grave de ne pas lire les règles parce qu'on peut en faire ce qu'on veut.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Capitaine Caverne » ven. janv. 29, 2016 8:56 pm

Je découvre le fil et je me dois de corriger quelques inepties proférées par des béotiens qui ne savent pas de quoi ils parlent :
Islayre d'Argolh a écrit :(...) c'est un peu comme servir du topinambour à un diner presque parfait : va falloir sacrément bien le présenter pour aller en finale.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par kahlong » ven. janv. 29, 2016 9:00 pm

A la base, l'OSR c'est une volonté d'internautes de faire revivre le donjon à papa(enfin le D&D de TSR); Mais avec l'arrivée de la V4 et les droits de Lovecraft(et peut-être d'Howard, je ne sais plus) tout ce petit monde à éclaté et toute une série de jdr se sont greffés à cette mouvance. Aujourd'hui il n'y a qu'a voir la pléthore de jdr OSR pour se demander si finalement c'est encore très pertinent.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par VXgas » ven. janv. 29, 2016 9:22 pm

Le Grümph a écrit : Alors qu'est-ce que je trouve dans l'OSR : une simplicité que j'avais oublié. C'est con, mais 6 carac, ça me suffit largement. Elles sont bien foutues. Et puis, avec certains jeux, on n'est même pas obligé de lancer les dés avant de faire les dégâts. Et puis, on ne se préoccupe pas de structure ; on se fout de la psychologie des personnages (on veut juste qu'ils survivent assez longtemps pour qu'on puisse les aimer) ; et puis on peut inventer les règles qu'on veut pour telle ou telle partie du jeu sans devoir tout déconstruire et tout rééquilibrer ; et puis, les PV c'est tellement plus mieux que les états ou les moniteurs de santé...

Ce que je me dis souvent, c'est qu'on n'a pas fini de faire le tour du vieux. On a encore des tas d'outils qui n'ont pas été inventés pour les utiliser ces vieilleries. Comme l'approche des XP dans White Lies. Comme les outils pour bien gérer un sandbox (bon, ça j'ai Oltréé). Comme des outils pour bien gérer du dungeoncrawl (il y a des trucs, des approches, mais je n'ai pas trouvé le truc définitif qui puisse servir de référence et propulser l'usage des donjons vers de nouvelles dimensions). Et puis, on a peu de jeux SF ou post-apo ou contemporain.

Après, ça n'enlève rien aux 15 dernières années de lecture et de développement. Je souhaite que ça continue et que les gens s'y amusent. Et je vais continuer aussi à lire et à me montrer curieux. Mais, pour ma table et mon plaisir, j'ai vraiment envie de revenir à cette impression ancienne que c'est pas super grave de ne pas lire les règles parce qu'on peut en faire ce qu'on veut.

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J'aime beaucoup ce que tu dis là, car c'est en grande partie le ressenti que j'ai et le parcours que j'ai eu (depuis 1980).
J'en reviens à l'évidence : plutôt que les règles de bric et de broc d'autrefois (je me souviens de Monster Manual AD&D, avec un paravent Dragonquest, un bouquin de Chivalry & Sorcery au milieu... ^^) la même simplicité dans le jeu, mais clarifiée, exit le superflux et les règles au millimètres, la fluidité de jeu avant tout, l'imaginaire avant tout.
L'expérience et le recul sur toutes ces époques permet de revenir à ça... Ce qui fait l'essentiel dans une partie.

Je crois que DD5 (les nouvelle versions de D&D ont toujours montré un certaine tendance du JdR) est de toute façon dans cette mouvance aussi, même si le besoin de satisfaire tout le monde les a obligés à conserver encore des lourdeurs, qui restent toutefois optionnelle et il est possible de jouer avec une base simplissime. Mais je crois qu'on revient à l'essentiel. Et tant mieux.
J'ai souvent parlé de Castles & Crusades dans ce retour à la simplicité d'ailleurs qui avait déjà pris cette tangente alors que sortait la 3.5. Ce n'est peut être pas pour rien que E.G.G. l'a soutenu sur la fin de sa vie.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph » ven. janv. 29, 2016 9:32 pm

Parmi mes dernières lectures qui m'ont vachement influencées dans ma maîtrise, il y a un texte sur le Blog de l'auteur d'Into The Odd. Je l'ai traduit pour moi (et éventuellement dans l'idée d'une VF du jeu). Comme c'est sur son blog, je vous livre la traduction. Mais il exprime bien une manière d'envisager de jouer :
http://legrumph.org/VP/MENER-INTO-THE-ODD.docx

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