L'OSR pour les Nuls

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Le Grümph
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph »

Alors, c'est sans doute une des meilleures réponses que j'ai lues (y compris les miennes :mrgreen: )
Je choucroute...
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Quand Harry rencontre Sally, c'est le plus mauvais remake de Duel jamais réalisé. 

pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo »

jbbourgoin a écrit :Les trois jeux auxquels je joue et je reviens le plus sont trois des plus anciens jeux publiés. Jeux auxquels je n'ai jamais joué étant jeune, donc pas de nostalgie là-dedans :

Basic D&D ( 1981 )

Runequest II ( 1980 )

Tunnels & Trolls ( 1975 ) - J'utilise la version 8, mais c'est quasiment la même chose.

Quels sont pour moi les points communs entre ces trois jeux ?

1) Ils sont simples.

2) Ils sont imparfaits.

3) Ils ont du caractère.

Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
jbbourgoin, sur tes conseils j'ai lu Tunnels & Trolls 8. J'adore. C'est encore plus simple que D&D et en meme temps il y pas mal de profondeur. J'ai toujours cru que ce jeu etait une parodie comique de D&D (a cause du nom), et comme je n'aime pas les jeux droles, je n'y avait jamais preté attention. J'ai cru comprendre que les versions anglaise etait ecrite avec humour, j'apprecie le serieux de la version francais v8.
Je me suis regalé à jouer le solo Chateau Bison.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

kobbold
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par kobbold »

gurdn a écrit :Suis-je OSR si je joue à D&D5 ?
Clairement non, les personnages de D&D5 sont beaucoup trop résistants pour avoir ne serait-ce que l'idée de recruter des hommes de mains ou d'acheter des chiens avant de partir se battre contre un groupe de gobelins.
50% des groupes qui ont fait le début du starter set te diront le contraire. ;)
Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
Les dialogues avec des monstres dans leur langue d'alignement
Les jets de moral
L'huile enflammée
La detection de pièges avec une perche de 10 pieds
La cartographie sur grille hexagonale
La génération de donjons à la volée
La montée de niveaux en ramenant de l'or au bled
Les jets de sauvegardes contre les rayons de la mort
...
Mais alors, Que permet vraiment un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?

(j'avoue que les réponses de LG et jbbourgoin me parlent plus.

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jbbourgoin
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

@pseudo

Cool ! Content de t'avoir apporté de la joie :)

Les versions anglaises ne sont pas écrites avec beaucoup plus d'humou que la 8r il me semble. Le ton léger, il doit bien y avoir deux ou trois petites remarques amusantes, mais c'est tout. Il y a un peu plus d'humour dans Monsters! Monstrers! ( une version de Tunnels & Trolls dans laquelle on joue les monstres ).

C'était surtout le nom des sorts qui ont contribué à cela il me semble.

Fin du hors-sujet ;)
Du sandbox en solo, c'est ici : Histoires de Donjons

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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Cédric Ferrand a écrit :Si votre plaisir c'est d'avoir six carac' tirées dans l'ordre et pas de système de compétences, pourquoi le livre de base de DCC est plus gros que le dossier de Sarko chez le juge ?
Je pense que c'est simplement de la sédimentation. C'est, d'une certaine façon, ce qui s'est passé avec les éditions successives entre la boîte blanche (ou brune, je ne sais plus), et ADD2 ou le Rules Cyclopedia. TSR, à force d'accumuler des monstres dans ses scénarios, a produit un Monster Manual, puis un second. ADD, le Dungeon Master's Guide, ce sont des compilation de trucs rédigés par Gary un peu au fil du temps, une compilation de House rules. Comme il était aussi l'autorité ultime sur le sujet, il recevait les questions de tous les joueurs qui n'osaient pas improviser ou ne savaient pas comment faire, et ses réponses entraient dans le texte canon. Et même quand elles répondaient à des questions que personne ne se posait (genre, les ajustement de to hit d'une arme en fonction de l'armure, dans ADD 8)7 ).

Je pense que si certains OSR ont l'épaisseur d'un bottin, c'est purement commercial : le rôliste achète aussi au poids, et ta marge d'éditeur se voit beaucoup plus si tu vends 3 livrets N&B de 15 pages que si tu vends un pavé de 438 pages imprimé en Chine.

Enfin, l'autre facteur à ne pas négliger, c'est que cette « liberté » de l'OSR (je peux inventer ce que je veux, au diable l'équilibre des règles) favorise l'écriture foutraque et au kilomètre, voire masturbatoire. Arduin proposait ainsi des tables d'avancement jusqu'au niveau 100.

En écrivant, je me demande s'il n'y a pas aussi là une marque de l'OSR : un certain attachement aux règles absurdes ou bancales, que d'aucuns appellent « le caractère ». C'est juste marrant d'inventer des règles, semble-t-il, et de les jeter à la figure des lecteurs, et une fois qu'elles sont écrites, elles ne sont plus jamais effacées.
L'OSR est le véganisme du JDR
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

chaviro a écrit :Et même quand elles répondaient à des questions que personne ne se posait (genre, les ajustement de to hit d'une arme en fonction de l'armure, dans ADD)
Erreur. Ça, ça vient directement de Chainmail, 455 pages dans l'édition de 1973, format Digest. Par contre, au lieu d'être présenté sous forme de bonus / malus, ce sont des scores à atteindre sur 2d6 selon l'arme et l'armure (avec, de fait, une CA ascendante). Et c'est une question assez légitime, qui permet un vrai choix tactique de l'arme - mais il est vrai qu'il n'y en avait que 12 dans Chainmail. Le vrai problème, c'est que dès qu'on combat autre chose qu'un bonhomme en armure, ça se complique et il vaut mieux laisser tomber.

Dans les jeux OSR, les règles pèsent très peu. Ce qui prend de la place, ce sont les sorts (magie vancienne oblige) et les monstres (encore que ans OD&D, leurs stats soient résumées en un tableau de deux pages pour l'ensemble). DCC exagère un peu en proposant une table de critiques pour chaque sortilège.

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Kobayashi »

jbbourgoin a écrit : Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
Pitain c'est sûrement le meilleur résumé du sujet que j'ai vu jusqu'à présent, merci :bierre:
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Blakkrall »

ça fait un moment que Tunnels et trolls me fait du pied, la fiche ressemble à quoi ?


EDIT : je l'ai trouvée dans le visuel, sur lulu, c'est bon !
Dernière modification par Blakkrall le dim. janv. 31, 2016 12:14 am, modifié 1 fois.
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Steve J
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Steve J »

Cédric Ferrand a écrit :Je veux vraiment comprendre pourquoi j'ai l'impression (volontairement outrancière) qu'une part importante de ce forum, qui paye des impôts et fait parfois du tri sélectif, passe son temps à lire et/ou réécrire une version de MS DOS de 1988 au lieu d'utiliser la dernière version à jour de Linux, Apple ou Windows.
Je partageais jusqu'à peu parfaitement ce sentiment.
Et même si je ne ferai croire à personne ici que je suis devenu le plus grand fan/spécialiste de l'OSR du forum cependant j'ai écris un jeu OSR qui se joue entièrement dans une baignoire et traite de la crise du trouple dans nos sociétés j'ai commencé à m'y intéresser l'an dernier (genre à y jouer) et j'y vois pas mal de bonnes raisons de faire le détour par certains titres (avec un œil de sale narrativiste qui est le mien).

1)La simplicité des mécaniques du jeu complet cache souvent une inventivité au coup par coup des mécaniques
Le fait d'utiliser des règles simples et, en apparence, toujours similaire force les créateurs de scénarios/suppléments et les MJs à trouver des façons de jouer un scénario précis ou dans un cadre de jeu précis. Cela m'avait frappé en lisant le recueil de scénars de Dragon de Poche (qui n'est peut-être pas exactement OSR mais j'ai l'impression que la grande force des auteurs français qui s’intéressent au mouvement réside dans le fait qu'ils n'attachent pas une importance exagérée aux définitions) qui contient notamment un scénar qui présente une mécanique nouvelle pour jouer les scènes d'infiltration. Dans Vornheim on trouve de nouvelles règles pour gérer et générer la géographie de la ville (qui est trop complexe pour être précisément cartographiée).

Ce n'est pas très éloigné de la démarche de Johan Scipion dont le Sombre repose a priori sur des mécaniques ultra-basiques mais dont les scénarios amènent plein de mini-règles. Ce n'est pas non plus éloigné des nano-games à la The Forge qui repose sur une situation de départ fixe et ne sont pas pensés pour être rejouables à l'infini (sauf qu'ici ce sont les scénarios qui sont des nano-jeu).

2)Les jeux OSR sont rarement abstraits
En insistant sur la pure interaction orale entre le MJ et les joueurs (l'exemple typique, issu du Quick Primer, c'est les joueurs qui désamorcent un piège en demandant au MJ de le décrire et sans jeter les dés) évite le sentiment d’abstraction produit par certaines mécaniques.

On peut souvent faire cette critique d'abstraction envers les jeux les plus modernes (et il me semble important d'en avoir conscience quand on joue à ces jeux) :
*on trouve plein de jeux avec des mécaniques karmiques un peu étrange (genre Fate où, en tant que joueur, on va avoir intérêt à pourrir son personnage)
*on trouve des jeux où ce qui est raconté n'a que peu d'importance et s'efface derrière les mécaniques ludiques lors de certaines scènes (voir de la partie). L'exemple le plus classique c'est Wushu qui, sorti de sa mécanique incitant à décrire de façon complexe les actions, ne donne d'importance qu'au choix de répartition des dés. Pour aller plus loin un truc comme Perfect pourrait presque être joué sans qu'on ne raconte rien. C'est aussi ce qui ressort de ce qu'on peut lire sur les Chroniques Oubliées où certains mouvement permettent apparemment de placer une attaque sournoise sans avoir à décrire comment son personnage se prépare à attaquer sournoisement. Dans les jeux OSR la fiction à un impact sur les mécaniques.
*dans les apocalypseries on trouve souvent des Moves qui amène le joueur à choisir des conséquences dans une liste dont certains éléments ne sont pas parfaitement adaptés à la fiction racontée autour de la table.

Au passage je pense que cette réflexion sur l'abstraction de certaines mécaniques est un sujet plus général mais il est vraiment fertile de l'aborder en partant de l'OSR qui apporte des solutions en se focalisant sur les échanges de questions/descriptions entre le MJ et les PJs et donc sur le dialogue.
D'ailleurs, je reviens à mes marottes, mais je pense que pas mal de créateurs de hack d'Apocalypse devraient se pencher sur le fonctionnement des parties de l'OSR. Pas mal des meilleurs Moves de ces jeux ont soi :
1) des effets sur la conversation : je pense à l’extraordinaire Move d'interrogatoire de Cartel qui peut amener à interdire au MJ de faire mentir un PNJ ce qui n'est pas si éloigné des logiques de tables de réaction des PNJs qu'on peut trouver dans certains jeux OSR
2) des conséquences qui dépendent de la fiction : je pense ici au Move d'attaque de Worlds in Perils qui ne permet d'infliger des dégâts que si le MJ juge que l'attaque décrite est adaptée ce qui change mine de rien pas mal de chose (parce que la fiction a un fort impact sur les mécaniques et ne se contente pas de déclencher le Move).
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

Steve J a écrit : 1) des effets sur la conversation : je pense à l’extraordinaire Move d'interrogatoire de Cartel qui peut amener à interdire au MJ de faire mentir un PNJ ce qui n'est pas si éloigné des logiques de tables de réaction des PNJs qu'on peut trouver dans certains jeux OSR.
Je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais c'est bien la première chose qui m'a frappé avec les Apocalypseries : leur parenté évidente avec la table de réaction de Moldvay et sa zone d'incertitude pour les résultats intermédiaires.

Un nombre de croissants de jeux partent de la question : est-ce que je pourrais émuler ma première boite de D&D avec mon système préféré. C'est le début d'une pente dangereuse, qui amène à conclure que le jeu qui émule le mieux cet état d'esprit, c'est bel et bien sa première boite de D&D.

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Johan Scipion
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Johan Scipion »

Steve J a écrit :Le fait d'utiliser des règles simples et, en apparence, toujours similaire force les créateurs de scénarios/suppléments et les MJs à trouver des façons de jouer un scénario précis ou dans un cadre de jeu précis.
/.../
Ce n'est pas très éloigné de la démarche de Johan Scipion dont le Sombre repose a priori sur des mécaniques ultra-basiques mais dont les scénarios amènent plein de mini-règles.
Pardon de tirer la couverture à moi dans un sujet qui n'est pas consacré à Sombre. J'interviens juste pour confirmer :

Oui, j'aime typer techniquement chacun de mes scénarios par une ou plusieurs petites procédures spécifiques. Et ce n'est pas un hasard, le processus est très conscient. Je travaille à ce que chacun de mes textes ait, autant que faire se peut, ses particularités, y compris techniques.

Mon avis est que cela enrichit l'expérience de jeu et concourt à faire de chaque scénario un truc un peu à part, même considéré dans la perspective plus large de ma production globale. Parce que je suis comme n'importe quel auteur, hein, j'ai mes obsessions et mes marottes. Juste, je fais un effort pour essayer de ne pas trop me répéter.

Est-ce proche ou non de la démarche OSR ? Je n'en ai absolument aucune idée. Mais en tout cas, je trouve ça passionnant à designer et super fun à mener.
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Cédric Ferrand
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Cédric Ferrand »

Steve J a écrit :Et même si je ne ferai croire à personne ici que je suis devenu le plus grand fan/spécialiste de l'OSR du forum cependant j'ai écris un jeu OSR qui se joue entièrement dans une baignoire et traite de la crise du trouple dans nos sociétés j'ai commencé à m'y intéresser l'an dernier (genre à y jouer) et j'y vois pas mal de bonnes raisons de faire le détour par certains titres (avec un œil de sale narrativiste qui est le mien).
J'ai résisté à la tentation de demander par quel jeu on pouvait entrer dans l'OSR car je me doute que je vais avoir une liste pas possible de titres qui vont dépendre du parcours individuel de chaque OSRiens.

Mais comme nous partageons une certaine idée du JdR, quel titre OSR conseilles-tu pour que je devienne moins bête ?
Sur les conseils d'Erwan, j'avais acheté Beyond the wall (mais je l'ai jamais lu, évidemment), est-ce que ça rentre dans les clous OSR ?

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gurdn
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

kobbold a écrit :
Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?
Les dialogues avec des monstres dans leur langue d'alignement
Les jets de moral
L'huile enflammée
La detection de pièges avec une perche de 10 pieds
La cartographie sur grille hexagonale
La génération de donjons à la volée
La montée de niveaux en ramenant de l'or au bled
Les jets de sauvegardes contre les rayons de la mort
...
Mais alors, Que permet vraiment un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?

(j'avoue que les réponses de LG et jbbourgoin me parlent plus.
J'ai pas de réponses pour le côté philosophique de la discussion, la liberté de bricolage laissée au MJ, la madeleine de Proust, le coté narrativiste de l'OSR ? C'est bien trop conceptuel pour moi. Par contre j'ai joué avec les règles de Labyrinth Lord sur des donjons de Dyson Logos dans un Hexcrawl de Rob Conley avec des tables aléatoires de Zak S., et je me suis régalé...

Du coup j'évoquais juste quelques exemples concrets qui montrent des éléments parfois surprenants, parfois sympa et ludiques et parfois un peu absurdes qui peuvent émerger d'un ensemble de bouts de règles comme B/X. Je me dis que ça parle probablement pas qu'à moi.

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Fabulo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Fabulo »

Microlite74 se présente explicitement comme une "introduction aux jeux vieille école" (ce qui me semble être la définition d'OSR = Old School Renaissance)

Dans la dernière page de Microlite74, il y a un résumé des principes "old school" autour de quatre points majeurs par lesquels le jeu « à l’ancienne » se différencie du jeu « moderne » :
Spoiler:
> Des arbitrages, pas des règlements : le jeu « à l’ancienne école » n’a pas pour but d’avoir toutes les règles dans le manuel pour toutes les situations ; le MJ est censé plutôt décider sur le champ ce qui marche en fonction des circonstances particulières. Autrement dit, ces décisions n’établissent pas obligatoirement un précédent applicable ultérieurement à l’ensemble du jeu.
> La compétence du joueur, non celle du personnage : comme mentionné plus haut, la résolution de la plupart des actions hors-combat dépend plus des idées et descriptions du joueur que des compétences du personnage. Notez toutefois que la compétence du joueur ne repose pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des jeux plus récents ; les joueurs n’ont pas besoin de devenir des légistes procéduriers.
> Héroïque, pas super-héroïque : le jeu « vieille école », notamment aux niveaux bas et intermédiaires, c’est des individus relativement ordinaires placés dans des situations où ils peuvent devenir des héros, pas des personnages extraordinaires accomplissant des exploits dont un super héros de Comics n’aurait pas à rougir – tout ça dès le niveau un.
> Oubliez l’ « équilibre du jeu » : le jeu « à l’ancienne école », ce n’est pas des personnages soigneusement équilibrés pour que tous puissent briller également à tout moment, qui ne rencontrent que des situations soigneusement taillées sur mesure par le MJ pour être surmontables par les personnages effectivement présents, tout en leur fournissant les trésors qui conviennent à leur actuel niveau. Au lieu de cela, un part du talent du joueur est d’apprendre à évaluer la situation pour savoir éviter celles qui sont bien au dessus des capacités actuelles du groupe ou qui seraient une perte de ressources sans gain conséquent.
Et une description de la pratique :
Spoiler:
Le combat dans Microlite74 est plus dangereux qu’il n’y paraît, et les bons joueurs l’éviteront autant que possible à leurs personnages. Par bonheur, beaucoup d’expérience peut être gagnée en trouvant et en dépensant des trésors, qu’on ait tué des monstres dans la foulée ou pas. Vous pourrez toujours tuer des monstres, bien sûr, mais ce n’est pas la seule, ni même la principale manière de réussir dans le monde.
A la différence de nombreux JDR plus modernes, il n’y a pas de système de compétences dans Microlite74, pas même les quatre compétences unifiées de Microlite20. On attend des joueurs qu’ils fassent agir leurs personnages en aventuriers. Ce n’est donc pas sur votre feuille de personnage qu’il faut chercher la méthode idéale dans Microlite74. Dites plutôt à votre MJ ce que le personnage tente de faire. Si vous voulez faire tenir une porte ouverte ou fermée, dites au MJ que votre personnage utilise une pointe pour cela. Une longue perche est votre meilleur ami dans la recherche de pièges. Fouiller une pièce consiste à chercher dedans et sous les objets, non faire un jet de compétence. Même si cela pourra initialement vous sembler déconcertant, vous apprendrez vite à apprécier la liberté d’action que cela confère. Vous ne serez plus limité par les dons et compétences de votre feuille de personnage, mais pourrez essayer tout ce que votre personnage devrait être capable d’essayer. Vous ne réussirez peut-être pas, mais les règles ne sont pas là pour vous empêcher de tenter.
Source :
http://www.le-scriptorium.com/uploads/f ... e_74vf.pdf

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Steve J
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Steve J »

Cédric Ferrand a écrit :Mais comme nous partageons une certaine idée du JdR, quel titre OSR conseilles-tu pour que je devienne moins bête ?
Il y a pas mal de jeux OSR qui ne me parlent pas. Je ne suis pas particulièrement convaincu par les tables aléatoires (même si je conseille le Vornheim de Zak Smith pour de l'aventure urbaine) et je ne comprends pas du tout l'attrait pour Swords and Wizardry.

Par contre je conseille Hunter of the Unknown, mon hack préféré de The Searchers of the Unknown (avec le système de La Lune et 12 Lotus même si on peut trouver qu'avec ses mécaniques de prise de risque ce dernier dépasse un peu des limites de l'OSR).
Dans le non compatible avec DD1 je conseille d'aller regarder Into the Odd.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG

Verrouillé