Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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XO de Vorcen
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par XO de Vorcen »

Je suis en cours de lecture. Ce qui me bluffe, ce sont les petites adaptations à la ville. Je suis également réticent à l'éparpillement des règles. Là nous n'avons aucun changement réellement drastique, juste des options exportables pour l'ensemble de l'univers (ex : se balader sur les toits) ou de l'habillage spécifique à Jalizar pour transcrire son cachet si particulier sans réellement changer la mécanique (pour les connaisseurs, en trois nouveaux Aspects de Pouvoir par Arcane, cela type complètement différemment un lanceur de sort Jalizarien d'un non Jalizarien avec le même Arcane et les mêmes pouvoirs).

L'auteur propose de nombreuses approches possibles et options en complément du setting par défaut mais en accompagnant de conseil et de quelques notes de conception qui sont les bienvenues pour guider les choix du meneur sans pour autant noyer le lecteur. Et à chaque fois, c'est fait avec économie : on vise une saveur particulière, on utilise l'existant mais on choisit un ou deux points d'assaisonnement qui font la différence avec la même base de recette genre l'ajout d'un Atout et d'un Handicap et puis c'est tout, pas besoin de plus.

Si l'inévitable historique est un peu bourratif, il a toute sa place pour comprendre les tenants et aboutissant de la situation actuelle. Tout le reste est un pur plaisir de lecture et d'inspiration. Et comme l'auteur explicite sa démarche sur les points les plus importants, Beasts & Barbarians et Jalizar en particulier est un excellent exemple d'adaptation à Savage Worlds et source de conseil pour qui voudrait créer son propre setting. Évidemment ce dernier point n'intéressera qu'une minorité de bricoleurs/concepteurs mais c'est tellement rare d'avoir un guide d'adaptation avec exemple à l'appui que cela mérite d'être souligné.
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

Si le bouquin est vraiment bon, il y a un petit hic :
il faut mieux récupérer le supplément Créatures qui contient le "bestiaire" de Jalizar.
Au-delà des créatures typiques à la cité, il y a aussi les habitats (gardes, noble... ) et des encarts hyper utiles : les règles de "justice" de la guilde des voleurs, les capacités spéciales des maisons, l'aide de jeu sur les carac des mendiants (afin d'aider à la description...)...
Sans oublier le descriptif des créatures qui complètent le livre sur Jalizar.
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

1.) Quoi que c'est ?

Créatures des Dominions
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de l"éditeur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Il était dans le package, et je voulais le coffret en plus des livres :)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un bestiaire, mais sans savoir comment il serait foutu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Effectivement, c'est un bestiaire.
Mais là où c'est fort, c'est que le bouquin propose des scénarios en lien direct avec le descriptif d'une créature. Tous les scénarios ne se valent pas, mais ils sont tous jouables, tiennent la route et en plus des créatures, on y trouve la description et les caractéristiques des pnjs, ce qui ajoute de l'eau au moulin. Les scénarios sont indépendants, mais peuvent vite donner des fils rouges pour une campagne. Tout est dans le ton sword & sorcery et permettent d'être suivi à la lettre, ou bien de partir en impro dessus et que le MJ se sente libre grâce à leur format.
Le livre contient aussi le bestiaire de Jalizar, avec des aides de jeu bienvenues (justice de la guilde des voleurs par exemple) et les descriptifs donnent encore de la matière sur Jalizar.
Enfin, une belle aide de jeu sur le Temple noir conclut le livre, en permettant même aux joueurs de le jouer, mais avec conseils avisés sur sa gestion par le MJ.
Tout y est utile, on y pioche, on survole, on approfondit sa lecture, on joue un scénario, on s'inspire d'un autre, on prend du BG dans un 3e... et les Dominions prennent vie par les personnages, mais aussi par la faune !
Quand au bouquin, là encore sur la forme, c'est un sans faute : illustrations pas assez nombreuses mais belles et homogènes, look pulp et papier de qualité, bien écrit...
Et la couverture est énorme, c'est peut-être un détail, mais c'est une femme qui visiblement va sauver le barbare. Je trouve cet aspect de l'illustration de couverture vraiment positif, surtout au vu des clichés supposés machistes de la sword & sorcery : oui c'est aussi un type d'univers pour les joueuses !

6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai fait joué un scénario, me suis fortement inspiré d'un autre, donc oui, je m'en sers :)

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Vous adorez Jalizar, alors oui. Vous adorez Beasts & Barbarians, alors oui. Vous voulez des inspis et scénarios pour un autre jdr de s&w (Bol, Conan...), alors oui !
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Sammael99
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sammael99 »

1.) Quoi que c'est ?

Image

Aux Marches du Pouvoir de Manuel Bedouet (aka @paradoks)

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici ou sur un réseau social quelconque lorsque paradoks a lancé son financement participatif.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi: j'avais beaucoup apprécié Sur les Frontières, et ma seule et unique partie de Summer Camp trône parmi les meilleures parties de ma vie de rôliste.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Pour tout dire je n'en étais pas tout à fait sûr: j'avais beau savoir qu'il s'agissait d'un jeu sans MJ qui se jouait avec des dominos j'avais du mal à comprendre ce que ça pouvait donner "en vrai". C'est lors de la dernière UdoCon que j'ai pu provoquer une partie (avec @Paiji, @Zeben et @Rolapin) et me faire réellement une idée de la chose.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme un "plateau de jeu" sous forme de poster, superbement illustré et évocateur même s'il sert de pense-bête plus que de plateau a proprement parler. Au dos, des règles concises mais bien écrites.

Sur le fond un jeu narratif avec une petite dimension tactique qui permet de raconter l'ascension de quatre ambitieux vers le pouvoir de Naësence, la ville de l'Empereur Immortel. Après une création de personnage structurée par des tirages de dominos, chacun introduit son personnage par une première narration (qui ne peut pas être interrompue par les autres) en réponse à des troubles qui affectent Naësence. Ensuite, les joueurs chacun leur tour narrent les agissements de leurs personnages, mais maintenant les autres joueurs peuvent interrompre ce récit pour y ajouter des complications s'ils ont en main les dominos dont les chiffres correspondent aux aspects du personnage actif ou aux aspects du récit qu'il aborde. Cette mécanique permet d'introduire des dialogues, des figurants nouveaux mais aussi les personnages des autres joueurs en personne s'ils le souhaitent. Après chaque scène ainsi racontée, les joueurs décident si le joueur actif a bien interprété son personnage et les contraintes du récit, et le récompensent le cas échéant d'un domino. Le joueur actif choisit quant à lui l'interruption qu'il a préféré et la récompense également d'un domino. Lorsqu'on s'achemine vers la fin de la partie, les joueurs comptent leurs dominos et la fréquence des chiffres correspondant aux aspects de leurs personnage. Celui qui en totalise le plus sera celui qui accède au pouvoir, celui qui en totalise le moins tombe en déchéance et les autres sont un peu entre les deux. S'ensuit un dernier round de narrations pour raconter ces succès et tragédies.

On est là clairement dans un storygame, mais j'avoue que pour la première fois j'y ai pris goût et j'y ai trouvé une assez bonne cohérence. Ce qui me frustre souvent dans ce type de jeux c'est le risque fort de "n'importe quoi" que j'ai du mal à supporter. Ici, de par l'univers évocateur et les contraintes de récit imposées par les dominos, je trouve qu'on reste dans un récit cohérent et, malgré les quatre acteurs, la narration forme un tout plutôt que quatre narrations distinctes.

Une expérience de jeu tout à fait plaisante, pour ma part.

6.) Allez vous vous en servir ?

Clairement oui, j'ai un peu de traduction à faire pour pouvoir proposer ça à ma table Hong-Kongaise, mais j'ai bien envie.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, et je pense que le jeu est accessible même à ceux qui n'ont jamais pratiqué le storygame. Par contre, faire une partie comme je l'ai faite avec au moins un joueur qui a déjà pratiqué me semble très utile pour faciliter la prise en main.

@Steve J et moi-même avons commis une critique sous forme de dialogue sur Hu-Mu, en effet Steve n'est pas de mon avis et est plus critique sur le jeu. Je vous invite à lire cet échange pour avoir un autre son de cloche: http://hu-mu.blogspot.fr/2017/07/aux-ma ... uvoir.html
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paradoks
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par paradoks »

Et pour celles et ceux qui ont raté le Ulule, il est désormais possible de me contacter pour passer commande via la page dédiée au jeu.
Moi c'est Melville.
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

1.) Quoi que c'est ? 
Icons: A to Z par Steve Kenson et illustré par Dan Houser

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
En regardant la page d'Ad Infinitum Adventures, l'éditeur d'Icons superpowered roleplaying, sur Drivethru.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Réfléchi, j'avais déjà pris les deux autres suppléments de la gamme Icons, Great Power! & Adversaries, en
print on demand et je les avais appréciés ainsi que le pdf. de le seconde édition du jeu.   

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un supplément sur divers sujets pour le jeu Icons

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Un supplément sous format d'abécédaire avec des chapitres abordant chaque fois un thème/sujet différent.
C'est un livre écrit pour les meneurs de ce jeu, on a un peu de tout dans ce livre avec des règles optionnelles
ou des suggestions pour modifier les mécaniques de jeu que des conseils pour gérer une campagne sur les thèmes
récurrents vus dans les comic-books (WWII, Mondes Perdus).  Cela conserve la simplicité des règles de base d'Icons, les ajouts
proposant des petites touches en plus ou même des simplifications à Icons par Steve Kenson, le concepteur d'Icons.

Un livre un peu fourre-tout avec par exemple un chapitre sur les différents types de zombies ou bien des idées pour faire
jouer des teen heroes dans le style du cartoon Young Justice. Les chapitres sont courts, ne faisant que quelques pages chacun,
cependant un MJ y trouvera pas mal de points intéressants à introduire dans une partie d'Icons même si tout ne sera
pas utilisé. 

C'est toujours illustré par Dan Houser dans un style assez cartoon comme on a pu le voir dans le reste de la gamme. 

Sympathique et pas prise de tête, j'ai cependant préféré Great Power! pour ses ajouts sur les pouvoirs et Adversaries car je
suis toujours fan des bestiaires pour le genre super-héros.

6.) Allez vous vous en servir ?
Il y a des pistes intéressantes, surement pour piocher 2,3 idées.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui pour les meneurs d'Icons, bien que cela reste un supplément optionnel, les plus bricoleurs ou ceux ayant de la bouteille
pourront s'en passer. Le livre de base de la version Assembled (seconde édition) étant de base amplement suffisant et complet.
 
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Le Chacal
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Le Chacal »

1.) Quoi que c'est ?
Hyperlanes, 
une adaptation de D&D5 à la SF

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici lors du lancement du kickstarter

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi. Le côté achat-réflexe du financement participatif sublimé par une envie de Mass Effect mais sans le Storyteller system (oui, "ME : Nouvelle Ere", tu es très bien, mais je ne supporte pas ton système de jeu) doublé d'une volonté de voir ce que cela pourrait donner avec d'autres univers comme Fading Suns par exemple

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Du D&D5 avec des nouvelles classes, des races bizarres à jouer et de nouvelles règles pour le combat spatial.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Il y a un peu de ça, mais pas que.

Spoiler:
Le premier chapitre explique les adaptations qui ont été faites : spells remplacés par des gambits qui en sont une traduction "technologique", les compétences "arcane" et "nature" qui sautent pour être remplacées par "science", etc. Quelques idées sont données pour concevoir sa galaxie, le niveau technologique, et l'ajout de mysticisme peut se faire de façon légère avec la classe "Ambassador" bâtie sur le barde et dont les gambits de Manipulation peuvent être interprétés comme des pouvoirs mentaux, ou carrément en ajoutant aux classes du livres celles du Player's Handbook. Un Sorcerer pourrait convenir comme Psychomancien de Fading Suns, et un Paladin ferait un excellent Jedi. 

Le chapitre 2 concerne les races. Ici, rien de gravé dans le marbre : pas de Vulcains/elfes, de Demi-Orques/Vorox ou de Tiefflings/Twi'leks. La seule proposition est de garder l'humain tel quel (avec ses 2 versions du Player) ou de lui donner 2 traits de caractères. Les autres espèces sont conçues selon 1 trait de caractère (qui donne quelques avantages "raciaux" concernant les capacités mentales) + 1 trait physique (comme pour le trait de caractère, mais concernant les capacités physiques). En fin de chapitre, des exemples sont donnés, et il est aisé de retrouver parmi eux des wookies sous un autre nom. Entretemps, il a été aussi proposé de jouer des êtres artificiels ou semi-artificiels (oui, des robots et des cyborgs).

Le chapitre 3 présente les classes. Elles sont au nombre de 6, et toutes ont au moins 3 voies permettant de typer le personnage :
- Ambassador : basé sur le Barde, c'est la Face du groupe qui peut aussi bien être arnaqueur, artiste ou leader de rébellion.
- Genius : basé sur le Mage, c'est le Cerveau de l'équipe, qui peut choisir d'être ingénieur, docteur, hacker ou tacticien.
- Muscle : basé sur le Guerrier, c'est le gars qui a décidé de se pointer avec une épée à un duel au pistolet et qui en sort victorieux. Il peut être duelliste, artiste martial ou gros bras.
- Outlaw : basé sur le Voleur, pas besoin de le présenter. Ses rôles sont variés, entre chasseur de prime, gunslinger ou saboteur.
- Pilot : basé sur le Sorcerer, mais avec la Dex en carac principale, pas besoin d'épiloguer non plus. Il peut être un as, un racer, ou un contrebandier.
- Soldier : basé sur le Prêtre, ce sont les troupes entraînées à gérer un champ de bataille. Ils peuvent être aussi bien commando que médic ou éclaireur.

Le chapitre 4 propose des backgrounds adaptés à ce type d'univers et de nouveaux feats. Ils conseillent aussi d'utiliser les feats non-liés à la magie du Player.

Le chapitre 5, c'est l'équipement, avec le matériel standard mais aussi des équipements de superscience qui remplacent les objets magiques, la plupart demandant la règle de "l'attunement" du Dungeon Master Guide. Si vous voulez des lightsabers, ne cherchez pas plus loin ils sont là.

Le chapitre 6 aborde les véhicules. Pour les règles, ils ne s'emm... pas : on change juste l'échelle, et les véhicules sont créés comme les PNJ, par blocs de construction (cf. chapitre 8). Les personnages peuvent agir par le biais des battlestations qui sont données pour chaque véhicule. Certaines ne permettent que de piloter, d'autres permettent d'accéder aux commandes de tir, ou à la gestion des dégâts. Une liste de véhicules de tout genre sert de bestiaire pour cette partie.

Le chapitre 7 est notre bonne vieille liste de sortil... euh, de gambits. Les composantes, uniquement matérielles s'il y en a, permettent de comprendre comment ça marche. Par exemple "Create opening" a besoin d'explosifs, et "Cryo blast" nécessite des produits chimiques.

Le chapitre 8 donne le principe de construction des PNJ (et donc des véhicules) par blocs, puis un bestiaire comportant aussi bien humains que robots ou créatures dangereuses qu'aimerait affronter un James T. Kirk. Exemple : je veux une créature CR2, elle aura une AC de 13, pour 30HP, une proficiency de +5/+3 avec 3 skills et un passive score de 13. Elle aura aussi 2 attaques à 1d6+3 en mêlée ou 1d8 à distance. Sauf que je veux que ce soit une très grosse créature (Big 2), ce qui ajoute 2x(+1/2CR) et lui confère Size : Huge, et +100HP. Après consultation de la nouvelle table, j'ai donc : Huge creature, CR3, AC13, HP170, Proficiency +5/+3, Passive 13, Skills 4, Att 2 Melee 1d8+3 (pas d'attaque à distance pour cette créature dans mon idée). Et hop, torché. Et comme expliqué auparavant, on crée les véhicules et les créatures de leur taille de la même manière, sauf que ce n'est pas à la même échelle.

Les principaux reproches que j'aurais à faire (sous réserve de ne pas être contredit par une deuxième lecture) :
- L'absence de rapport d'échelle entre personnages et véhicules : si un vaisseau tire sur des troupes au sol, que se passe-t-il ? Et si des troupes se déchaînent sur un vaisseau ?
- Aucune aide précise pour aider à vraiment créer de A à Z son univers, juste un demi-paragraphe de temps en temps. Personnellement, ce n'est pas un problème, mais ça peut le devenir pour un MJ qui compterait là-dessus. De ce côté-là, c'est comme D&D en fait, donc on peut le regretter, pas lui en tenir rigueur.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est possible. En tout cas, je vois bien ce système pour faire du "Fading Suns : Second Republic" ou du Mass Effect-like.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les meujeuhs qui aiment D&D et la SF à grand spectacle et qui ont déjà un univers bien en tête, oui, sans arrière-pensée. Pour les autres, passez votre chemin : c'est du D&D dans l'espaaaaace et rien ne vous sera donné pour vous aider à créer un setting original.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Papyrolf »

Le chapitre de construction des PNJs, semble très proche de la partie création de monstres du chapitre 9 du DMG DD5. Apporte t il des choses en plus (en dehors des véhicules, bien sûr), qui pourrait servir pour DD5 "base" ?
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Le Chacal
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Le Chacal »

Papyrolf a écrit : sam. août 05, 2017 10:29 amLe chapitre de construction des PNJs, semble très proche de la partie création de monstres du chapitre 9 du DMG DD5. Apporte t il des choses en plus (en dehors des véhicules, bien sûr), qui pourrait servir pour DD5 "base" ?
A mes yeux, c'est plutôt une version simplifiée de ce chapitre. Je vais le relire plus en détail pour voir ce que ça pourrait apporter.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Gulix »

Version longue : http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article441

Image

Version courte :

1) Quoi que c’est ?

Death of Legends, un JDR / Story-game, sans meneur, prévu pour une séance one-shot, et dans lequel on va interpréter des héros légendaires qui vont faire face à un Ennemi implacable. C’est écrit et publié par Imaginary Empire, en anglais.

http://imaginaryempiregames.blogspot.fr ... gends.html
http://www.drivethrurpg.com/product/158 ... of-Legends

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

J’en ai entendu parler sur le forum de la Caravelle, quelqu’un qui le mentionnait sans plus d’info. J’ai farfouillé sur DrivethruRPG, puisque c’est là qu’il est disponible.

3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

PDF, Gratuit, StoryGame => Impulsif

4) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu narratif, assez libre, dans lequel on incarne des héros dans un temps difficile, et au cours duquel on décrit la guerre à laquelle ils participent, et comment ils ont vaincu l’Ennemi.

5) Vous avez trouvé quoi ?

Ca, mais bien plus. Un jeu très bien écrit et bien présenté (et sur DTRPG en gratuit, c'est pas toujours le cas). Une vraie réflexion sur les mécanismes de jeu (y a une sorte de making-of / explication des mécanismes). Et de quoi construire une histoire dramatique, avec des personnages forts et définis par ce qui se passe à table. Un accompagnement, du hasard, et une tension en fin de jeu, parce qu'il y a un traître ! Et que l'Ennemi a un E majuscule, et c'est pas juste pour faire beau.

6) Allez vous vous en servir ?

C’est déjà fait !

Et le jeu a tenu ses promesses, même si à trois joueurs (et avec de mauvais choix / résultats dès la première année de guerre), cela s'est révélé compliqué de sauver les Terres Libres. Si on n'a pas de chance sur quelques jets cruciaux, la guerre et l'Ennemi peuvent nous retourner d'un rien.

7) En conseilleriez vous l’achat ?

Oui, c’est gratuit ! (et c'est prévu au programme de la Caravelle en français début 2018)
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Message par Qui Revient de Loin »

Une séance dure combien de temps ?
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Message par Gulix »

On a joué environ 2h30, sachant que j'ai bien pris le temps d'expliquer chaque phase, de revenir sur certains points. Et on était 3 joueurs.
Je pense qu'à 4 joueurs, on tape dans les 3h.
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Message par killerklown »

Le Chacal a écrit : jeu. août 03, 2017 5:08 pm Les principaux reproches que j'aurais à faire (sous réserve de ne pas être contredit par une deuxième lecture) :
- L'absence de rapport d'échelle entre personnages et véhicules : si un vaisseau tire sur des troupes au sol, que se passe-t-il ? Et si des troupes se déchaînent sur un vaisseau ?
Godbound gère ca de manière élégante: Les vaisseaux feraient donc des dégâts en Dés de vie au lieu d'en point de vie sur l'échelle inférieure...

Ca ne résoud pas le problème d'échelle dans l'autre sens, mais ca te permet déjà de gérer le cas le plus courant  :bierre:
Dernière modification par killerklown le mer. août 09, 2017 5:42 pm, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Message par Sammael99 »

Godbound, tu veux dire ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Message par killerklown »

Sammael99 a écrit : mer. août 09, 2017 3:03 pm Godbound, tu veux dire ?

oui, merci ! Pardon aux familles toussa... Je corrige :yes:
Verrouillé