Sykes a écrit : ↑jeu. avr. 06, 2017 10:50 pm
Tiens, je très serai intéressé par ton retour sur ce système STP
Je l'ai depuis longtemps dans ma jdrthèque mais il ne m'a jamais vraiment titiller, surtout à cause des dégâts fixes.
Je suis sûr pourtant qu'il a un gros potentiel, mais ce système n'est pas souvent cité dans les retours il me semble.
Voici donc la présentation d'un système générique de création française. On va y voir les qualités mais aussi les défauts.
Je vais parler de la version 2.0. Il y a eu une version 1 que je n’ai pas connus et que l’on peut encore trouver dans le Tome 1 d’Arkeos dans sa version « non ré-édité » (la ré-édition se base sur la V2.0 et nécessite d’ailleurs de posséder le livre de règles)
Avant toute chose, il faut savoir que le corps de règle est disponible
gratuitement et qu’il n’y a que deux différences vis à vis de la version Deluxe (la version imprimé), cette dernière dispose d’un module supplémentaire qui détail les armes et armures (mais surtout les armes) et d’un module qui parle des stéréotypes. La version numérique dispose d’une mise en page au format paysage pour rendre la lecture plus agréable sur PC contre un format portrait pour la version papier.
Il n’est plus possible de trouver le jeu en neuf puisque l’entreprise à fermé, mais il est régulièrement disponible d’occasion et à des prix normaux (c’est a dire qui ne dépasse pas le prix du livre neuf). Et pour ceux qui aiment les écrans, celui-ci est vendu avec (il est indispensable puisque les tableaux de l’écran ne sont pas disponibles dans le livre imprimé ; mais ils sont intégrés dans le livre PDF). Bon, l’écran est fin, s’il y a du vent, il peut tomber et il est pas forcément super sexy, mais il reste pratique.
Maintenant voyons voir le contenu en lui même :
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1/ La création de personnage
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Un personnage est représenté par sa race, son archétype, ses caractéristiques, ses traits, ses aptitudes et ses spécialités (c’est le nom des compétences).
La création de personnage est entièrement contrôlé par le joueur puisqu’elle s’effectue par la dépense de points et le nombre de points dépend directement du niveau de jeu choisi par le MJ (survie, héroïque ou épique). Il y a un groupe de points pour les caractéristiques, un groupe de points pour toute le reste (race, spécialités, traits, aptitudes) et un nombre de spécialités libres (on reviendra la dessus après)
1.1/ La races : ici pas de grand chose de nouveau. Si on joue un humain, on saute l’étape, si on joue une autre race, il faut la payer en points et son coût et propositionnel aux avantages qu’elle apporte. Par défaut, on trouve 4 races (elfes, nains, orque et troll) et on trouve en fin d’ouvrage – dans « préparer sa campagne » - une explication en 2 paragraphes sur comment créer une nouvelle ethnie.
Il était disponible en exclusivité PDF (donc jamais imprimé), un petit livre avec 8 races présentés, 1 par page. Il y avait un texte de présentation de la race (2/3 de la page), les modifications de caractéristiques, les traits innés, son coût en points et pour certaines des explications sur les particularités. Les races sont : Elfes, Nains, Trolls, Gobelins, Orques, Ogres, Mages, Petit Gens. A vrai dire, ce n’est pas un PDF que je trouve des plus indispensable.
1.2/ Les archétypes : L’archétype est obligatoire, il correspond a l’identité de votre personnage, mais il ne faut pas confondre ça avec une classe de personnage de type D&D. L’archétype représente un peut la façon dont vous avez grandi / dont vous avez été éduqué et non pas ce que vous êtes devenu ou ce que vous allez devenir. Ainsi dans l’absolue, vous pouvez prendre un archétype de type magicien et finir avec un personnage brutal, toujours en première ligne, qui utilise une énorme épée à deux main, et qui ne dispose comme pouvoir que d’une flammèche pour faire du feu la nuit.
Plus concrètement, l’archétype va définir le coût des domaines de compétence (de connaissance, de combat, d’habilité et de sociabilité), il offre une compétence gratuite ainsi que la possibilité d’acheter 2 aptitudes (parfois 3). Ces dernières sont exclusif à l’archétype et il y a en règles général, une aptitude pour acheter une compétence à moitié prix et une aptitude de type « super capacité utilisable 1 fois par scénario ». Pour les joueurs les plus débutants ou les moins inspirés, il y a aussi une liste de compétences typiques, mais cela reste une suggestion, ce n’est ni restrictif, ni obligatoire.
On peut trouver dans le livre 6 archétypes : Les 4 par défauts, Baroudeur, Investigateur, Médecin et Mercenaire. Ainsi que le Guerrier et le Paladin présentés dans la partie « préparer sa campagne » ou l’on explique comment faire des nouveaux archétypes.
j’ai toujours trouvé que c’était pas assez et qu’ils étaient trop … comment dire … tourné vers le combat : 4 offensifs ½ (le baroudeur), 1 soigneur et 1 enquêteur, c’est pas vraiment la fête. Si on veut plus d’archétypes, il y a 2 solutions : faire soit même (la procédure et indiqué), ou prendre les univers de la gamme EW-System, ou l’on peut trouver :
- Arkeos Tome 1 : Archéologue, Baroudeur, Chasseur de Fauve, Dandy, Investigateur, Journaliste, Médecin, Vétéran.
- Arkeos Tome 2 : G-Man, Espion.
- Arkeos Tome 3 : Magicienne, Guerrier Mystique.
- Arkeos Tome 4 : Savant Fou, Butler.
- Archetypes Pulp Icons (exclusivité PDF) : Anarchiste Romantique, As des As, Bourlingueur Infatigable, Contrebandier, Détective Castagneur, Étudiant Émérite, Explorateur, Femme Fatale, Fille à Papa, Gangster, Garde du Corps Taciturne, Gosse des Rues, Guide Indigène, Héros Désabusé, Homme de Main, Homme Sauvage, Mercenaire, Parapsychologue Illuminé, Pilleur de Tombe, Playboy Millionnaire, Pirate au Grand Coeur, Reporter Fouille Merde, Super Héros, Vengeur Masqué.
- Cirkus ; Archétypes Moderne espion/assassin : Acrobate, Clown (déguissement), Dompteur (dresseur), Jongleur, Magicienne (prestidigitation), Trapéziste (voltigeur), Jazzman (social), Classique (arme), Electro (informaticien), Geisha (cac et poison), Mariachi (explosif), Rocker (c&c et résistance).
- Archétypes Fantasy (exclusivité PDF) : Soldat de Fortune, Légionnaire, Chasseuse de Trésors, Saltimbanque, Chevalier errant, Éclaireur, Courtisane, Prêcheur.
- Sovok ; Archétypes cyperpunk (exclusivité PDF) : Pilote, Mécanicien, Médecin, Infirmier, Psychologue, Soldat, Aumonier, Caméraman.
Personnellement, pour du médiéval fantastique, j’aime bien utiliser les archétypes du Tome 3 d’Arkeos (pour les deux archétypes de magicien), je prends beaucoup d’archétype du supplément PDF Archetypes Pulp Icons et ceux du Archétypes Fantasy sauf prêcheur, de plus ces derniers ayant 3 aptitudes et non 2, j’en supprime une pour égaliser.
Par contre pour du Space Opera, j’utilise principalement des archétypes amateur (Pilote, Mercenaire, Mécanicien, Docteur, Officier, Soldat, Diplomate, Aventurier, Homme de Loi, Professeur, Chasseur de prime, Homme de foi) et encore des archétypes du PDF Archetypes Pulp Icons (oui, j'aime bien ce supplément).
1.3/ Les caractéristiques : il y a 4 caractéristiques (physique, mental, perception, présence), et des scores secondaires (vie, encaissement, impact, défense, initiative, volonté) qui dépend directement de la valeur des caractéristiques. On est donc dans un schémas plutôt classique.
1.4/ Les traits : Se sont les avantages et les défauts du personnages, les premiers coûtent des points car ils apportent un avantage au personnage, les seconds donnent des points car ils infligent une contrainte au personnage. Et je dois dire que c’est une section plutôt décevante, il a très peut d’exemple et même si la section « préparer sa campagne » explique comment en faire des nouveaux, c’est pas suffisant pour moi.
1.5/ Les aptitudes : J’ai expliqué ça en même temps que les archétypes, mais pour les distraits, chaque archétypes en a 2 (parfois 3), le premier permet l’achat d’une compétence a moindre coût, quand au second, il offre une puissante capacité utilisable 1 fois par scénario ou en dépensant 1 point d’éclat (on reviendra sur les points d’éclat plus-tard), ça dépend de l'aptitude (généralement c'est celle qui sont un peut moins puissante qui fonctionne aux points d'éclats). Elles sont spécifiques à l’archétype et en rapport avec ce dernier.
1.6/ spécialités : Alias, les compétences. Elles sont regroupés en 4 familles: connaissance, combat, habileté, social. Chaque famille à un coût qui dépend de l’archétype, dans la majorité des cas, on trouve une famille dont le coût est multiplié par 1, deux familles dont le coût est multiplié par 2, et 1 famille dont le coût est multiplié par 3. Les archétypes évoluent donc plus rapidement dans certains domaines que dans d’autres et à la création certains personnages peuvent avoir plus de compétences que d’autres. Si l’on reprend notre magicien, gros barbare, il aura probablement plusieurs compétences de combat dont le coût d’achat est multiplié par 3, ce serra donc un guerrier (qui peut être très bon en fonction de ses carac), mais comparativement à un « vrai » archétype guerrier (famille de combat à x1), il serra moins « polyvalent » (car il aura moins de compétence, il a sacrifié beaucoup de points pour prendre des compétences de combat à un haut niveau, voir aussi des maitrises).
Toute fois, il existe à la création, ce que l’on nomme des spécialités libres. Chaque joueurs (et peut importe le niveau de jeu) en a 8. Cela permet de prendre 8 nouvelles spécialités (donc des spécialités dans lesquelles on a aucun poins) dans n’importe quelle famille au niveau le plus bas : +1. C’est très pratique quand on est intéressé par des spécialités situés dans des familles un peut trop onéreuse (surtout celle à x3), on peut quand même les choisir sans pour autant perdre une grosse partie de son capital point.
Enfin, chaque spécialités peut être ajointe d’une (et d’une seule) maîtrise. C’est LE domaine de la spécialité dans lequel votre personnage se démarque. A chaque fois que la maîtrise peut s’appliquer au jet, le joueur reçoit un bonus.
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2/ Le système
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Je dois bien avouer qu’à la première lecture, j’ai eu un peut de mal à bien tout comprendre, mais au final, il s’avère que le système est extrêmement simple à prendre en mains. Je l’ai utilisé dans des OS avec des joueurs néophytes en JDR, je présente le système en action et ça c’est toujours très bien passé, tout le monde comprend du premier coup.
On effectue les jets avec un D20 (mais rien a voir avec le D20 système / D&D), l’objectif étant de faire autant ou MOINS que le seuil de difficulté. Pour connaître ce seuil on utilise un tableau de résolution unique, ce tableau comme son nom l’indique est utilisé pour tout résoudre : les actions contre une difficulté, les actions en opposition contre un PJ ou un PNJ et même pour connaître les dégâts que vous recevez.
La lecture du tableau et aisé :
A l’horizontal, c’est le personnage actif (on regarde son NA, c’est a dire sont Niveau d’Action, ce dernier correspond l’addition d’une caractéristique et d’une Spécialité, il est a noté que si chaque famille est plus ou moins associé à une caractéristique, elle n’est pas exclusive, le choix de la caractéristique qui serra ajouté à la compétence dépend uniquement de la situation et de la logique) ou la puissance de l’arme (on regarde alors son FD, c’est a dire le Facteur de Dégâts de l’arme + l’impact dans le cas des armes de corps à corps)
A la vertical, c’est la difficulté (on regarde le ND, le niveau de difficulté, ce dernier et choisi par le MJ en fonction de la situation), le NA d’un PNJ, ou la défense (qui pour un personnage correspond à sa défense + son armure).
Il faut ensuite croiser les deux résultats pour obtenir la difficulté. Ex : Si le joueur à un NA de 6 et qu’il est opposé à un ND de 7, le seuil serra de 9. Il devra donc faire 9 ou moins sur le D20.
Il est possible de se passer du tableau si ce dernier vous dérange. Il suffit pour cela d’augmenter sur la fiche de personnage toutes les valeurs de 10 points et de soustraire la valeur de l’adversaire ou de la difficulté. Dans l’exemple ci-dessus, le joueur à un NA de 16 (6+10), on soustrait ensuite le ND 16 - 7 = 9. Le joueur doit donc faire 9 ou moins sur le D20.
Personnellement comme j'ai l'écran, j'aime bien utiliser le tableau, je trouve la lecture plus rapide qu'une soustraction.
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3/ Qui lance les dés
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Dans les règles, il est indiqué que se sont toujours les joueurs qui lancent les dés, cela afin de libérer le MJ de cette « contrainte » et lui permettre de se concentrer sur le scénario. Ainsi dans un combat, quand c’est au PNJ d’attaquer, ce dernier et considéré comme passif (vertical dans le tableau), et la parade / esquive du joueur comme actif (horizontal dans le tableau), le joueur lance le D20 et s’il fait moins que le seuil, il résiste à l’attaque.
Et je dois dire que ça ma toujours fait bien chié car j’aime lancer les dés. c’est pourquoi j’avais relégué l’EW-System au fin fond de ma bibliothèque. Pour moi, lancer les dés fait parti du plaisir, donc ce genre de système unilatéral n’a strictement aucun intérêt pour moi (comme les systèmes qui utilisent des brouettes de dés)
Et puis un jour d’ennuis, j’ai eu une révélation. Si je place l’attaque du PNJ en actif et la défense du joueur en Passif, j’obtiens les mêmes probabilités de réussite à la différence que j’ai le plaisir de lancer moi même les attaques de mes personnages. Depuis j’utilise le système et mes PNJs ont le plaisir d’attaquer « activement ».
Donc en fonction de vos préférences, vous pouvez laisser les joueurs lancer TOUT les jets, ou vous réserver des lancer comme avec les systèmes « classiques ».
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4/ Le combat
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Il n’y a rien de bien extraordinaire dans le combat, le joueur qui attaque est opposé à la valeur de la parade ou de l’esquive de l’adversaire (caractéristique + esquive / caractéristique + spécialité de l’arme utilisé), s’il fait moins ou égal, il touche, s’il fait plus, c’est un échec.
Mais la ou ça change, c’est que les dégâts sont « fixe ». on croise dans le tableau le FD de l’arme (+ impact le cas échéant), à la défense de l’adversaire (+ armure le cas échéant) et la valeur indique le nombre de points de vie ou d’encaissement perdu. Il est bien sur possible de moduler le FD pour infliger plus de dégâts (par exemple en s’infligeant un malus à l’attaque de -2 -4 ou -6, on gagne un bonus équivalent au FD, ou grâce une rafale d’une arme à feu).
Certains aiment, d’autres pas, moi je trouve ça pas si mal. Les dégâts aléatoires, c’est rigolo mais si on a pas de chance, l’adversaire peut survivre 1 ou plusieurs tours supplémentaires. Et comme beaucoup de système n’inflige pas de malus à la santé, cela peut tourner en défaveur du groupe. Avec des dégâts fixes, il est plus facile pour le groupe d’évaluer la situation, il ne compte plus sur un coup de chance aux dégâts pour vaincre le boss, il évalue la situation plus clairement et prend le cas échéant plus de risque pour achever un adversaire, ou au contraire, il estime que la fuite et préférable avec moins de regret (mais si j’avais 8+ sur mon 1D10 de dégâts, il serrais mort, on aurait put tester pour voir).
Et puisque j’en ai parlé, il faut noter que l’EW-System utilise une pénalité à la santé. Autrement dit, moins vous avez de point de vie (ou d’encaissement) et plus vous avez de difficulté à agir . Il y a 4 paliers qui dépendent des points de vie max : Indemne (pas de malus), Blessé/Étourdit (-2), Gravement blessé/sonné (-4), mort/inconscient.
La vie peut se récupérer au point par point (comme dans les systèmes classiques) ou au niveau de santé (on récupère automatiquement un nombre de PV qui permet de se retrouver au palier supérieur, qu'il nous manque 1 ou 10 PV pour atteindre ce palier ne change rien), cela dépend du type de soins, de l’univers mais surtout du MJ. On peut quand même noter que la guérison naturelle et par défaut au point par point.
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5/ Les adversaires
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Un petit passage rapide sur les PNJs. Déjà, le bestiaire et très famélique (quelques animaux courant présenté dans un tableau), mais c’est pas très surprenant, car, que ce soit les traits ou les archétypes, le livre est - je trouve - un peut avare en exemple.
Par contre, il y a toute une section consacré à la création de PNJs. On retiendra la création détaillé qui suit la procédure des joueurs mais avec un nombre de points limités en fonction de la puissance du PNJ (cible, petite frappe, quidam, lieutenant, boss, big boss), des niveaux de santés différents (seul les rôles principaux on autant de PV que les PJs) et le classique morale.
Et la création instantané de PNJ. j’utilise beaucoup cette dernière, encore une fois les PNJs sont classé par puissance et il y a 6 blocs de stats prédéfinis et génériques (cible, petite frappe, quidam, lieutenant, boss, big boss). Je pioche dedans en fonction des adversaires et de la difficulté qu’ils représentent. C’est simple, rapide et efficace, je ne garde la création détaillé que pour les PNJs récurant (peut importe « le niveau », qu’il soit simple indic ayant une importance ou grand méchant de l’histoire) et pour les mercenaires que recrute les PJs (ce qui est plutôt rare).
Je n’ai jamais utilisé, mais il existe aussi une partie sur la gestion des PNJs en groupe (le groupe gérer comme une entité, une nuée, une meute).
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6/ Les points d’éclat
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Le nombre dépend du niveau de jeu choisi par le MJ (de 3 à 7). C'est un peut la même chose que les points de chance, d’héroïsme, … dans les autres jeux. Ils se régénèrent à chaque début de SCENARIO, mais un MJ généreux peut potentiellement en donner pendant le scénario (mais faut vraiment que les joueurs le mérite, dans la majorité des cas, on donne rien).
Ils permettent aux joueurs d’influencer le jeu :
- Agir en premier dans un combat
- Ne pas lancer le dé et choisir si on réussi ou échoue
- Augmenter le résultat du jet d’un cran (échec critique→ échec → réussite → réussite critique)
- Pour 1 ou 2 point recevoir un « coup de pouce » (une porte et ouverte, un garde s’endort, …). Ce coup de pouce doit toute fois être réaliste (le garde qui vient de dormir 8H ne risque pas de s’endormir pendant sa garde)
- Et pour 3 points, on peut tromper la mort (si cela est logiquement possible, on ne peut pas tromper la mort quand on est réduit à l‘état d’atome).
- Utiliser une aptitude pour certains archétypes (mais cela ne concerne que quelques archétypes)
C'est pratique, surtout si on a un MJ sans pitié
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7/ Le matériel et les armes
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Ce livre de règle ne propose aucun équipement. Zero. Nada. Si vous voulez du matos, faut le faire soit même ou prendre l'un des univers de la gamme.
Quand aux armes, elles sont on ne plus générique, nous avons par exemple les armes de poing, "légère", "moyenne" et "lourde". Ou encore les armes blanche, "de poing", "longue" et "à deux mains". Et je dois bien avouer qu’au vue des autres productions qui ont de plus ou moins longue listes d’armes, ce ne doit pas être suffisant pour tout le monde et même pour moi, c'est quand même un peut limite.
Il faut donc se rabattre sur la version Deluxe pour plus de détails (grâce à l'un des deux modules supplémentaires), et pour le coup, ça développe très bien. Un mini-lexique, les accessoires pour les armes à feu suivit d’une page de listing des armes à feu (ça va du mousquet au famas), 1 page sur les munitions et leurs effets. Des armes lourdes, exotiques, de self-défense, de mêlée, les armes à distance (du bolas jusqu’au fusil à harpon), toute une liste d’arme improvisé (de l'antenne de voiture au sac à main en passant par la chaise) et 6 armes futuristes. Bref, il y a de quoi faire.
On peut noter qu’il y a une page sur les protections (ancienne, contemporaine et futuriste), qui sont dans le corps de règle tout aussi générique que les armes. C’est moins poussé que les armes, mais ça a le mérite d’exister.
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8/ La magie
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Et la on tombe sur LE gros point noir de ce livre : la magie.
Soyons franc, le MedFan reste une référence (au détriment des autres … comme le space opera, l’un des grands oubliés dans la majorité des systèmes génériques) et dans le MedFan, il y a de la magie.
A première vue, on peut être soulagé de voir un module « Pouvoir Mystique » mais c’est rien de plus qu’une ébauche et encore, uniquement si on veut jouer des super héros, car c’est pas vraiment fait pour des magiciens qui maitrisent des 10ène de pouvoirs.
Alors, on nous parle de l’énergie vital (alias, la mana), on explique comment acheter un pouvoir et comment le rendre plus facile à lancer (en augmentant la compétence du pouvoir). Puis on a 3 exemples de type « pouvoir de super héros » sur la page suivante.
Et c’est tout !!! Alors, oui, on peut faire soit même une liste de pouvoir. Mais soyons franc, ça risque de pas être très équilibré car il n’y a aucune règles - que le bon sens - pour la création des pouvoirs. Et quand c’est la fête du slip on peut avoir de tout et de rien, le premier joueur va faire un pouvoir « boule de feu » et le second, qui arrive mieux à manipuler le MJ va faire « tornade de feu avec projection de boule de feu ». Le coût d'obtention de cette compétence magique et son augmentation seront exactement les mêmes, vous la ressentez l’injustice ?!
Si on veut de la magie, il y a 1 solution ½.
La demi-solution, c’est le combo supplément race + archétype MedFan (qui été vendu uniquement en PDF), mais c’est pas une vrai solution. Ici on a le combo « magicien » + « prêcheur » qui a ses points d’éclats de boosté, qui peut les réinitialiser une fois par scénario et qui peut en gagner quand il survit à un combat alors qu’il est dans le seuil de santé -4. Et ses points d’éclats peuvent être utilisés pour obtenir des effets magiques. c’est l’option « coup de pouce » à la différence qu’on a plus forcément besoin d’être réaliste. Reprenons notre garde qu’on ne peut pas endormir avec « coup de pouce » car il vient de pioncer pendant 8 heures, et bien le magicien peut utiliser ses points d’éclats « magique » pour l’endormir.
Alors cette solution est pratique dans un OS, voir dans une petite campagne, mais je trouve qu’elle est limité et bien trop ouverte (nous avons ici un mage plus que polyvalent car capable de tout faire « a petite échelle »)
Si on veut un VRAI système de magie, il n’y a pas de choix, il faut se rabattre sur la ré-édition du Tome 1 d’Arkéos (toujours en vente sur ludikbazar). Vous y trouverez toutes les explications pour une magie freeform (comme dans le DK² système). Il y a un exemple démonstratif et quelques sorts de proposés. Mais plus le sort que vous voulez est puissant, plus il serra coûteux en point de création, il faudra donc choisir entre quelques sorts puissants ou plusieurs peut puissant.
j'aime bien les systèmes de magie freeform même si c'est moins ... rapide qu'un banal grimoire, mais au moins, on a le sort qu'on veut, paramétré de la façon qu'on veut.
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9/ Les règles optionnelles
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Si les règles de base sont relativement simple, on trouve tout le long du livre, des règles optionnelles pour simplifier certains concepts, ou au contraire, pour augmenter la complexité. Nous avons par exemple les actions rapides, les résultats nuancés (on peut réussir ou échouer plus ou moins bien une action), le tir multiple, …
Ces règles optionnelles sont peut nombreuses, mais je trouve qu’elles sont pertinentes, elles ne sont pas là pour faire du remplissage.
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10/ Le mot de la fin
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L’EW-System est agréable à utiliser, il est simple à maîtriser et que l’on soit amateur ou professionnel, on est pas limité ou perdu dans la création du personnage (les premiers suivrons les conseils de l’archétype, les seconds ferrons un perso au petit oignons).
Le système en lui même est basé sur 1D20, mais ce n’est pas du D&D (ce dernier n’à pas l’exclusivité du D20). Certains regretterons peut être l’aléatoire d’un unique dé, personnellement, ça ne me dérange pas.
Le système est effectivement générique, j’ai joué du MedFan, du Contenporain et du Space Opera avec. Mais sur certains points, il est incomplet. Comme indiqué, la section sur la magie et plutôt ridicule et comme dans beaucoup de système non dédié, si on trouve un chapitre sur les véhicules, il n’y a rien sur les vaisseaux spatiaux.
On peut regretter aussi le manque d’exemple : peut de trait, quelques archétype seulement, … ce qui demande au MJ un peut de travail en amont (une fois fait, c’est fait, mais faut le faire) voir de se rattraper sur d’autres supplément de la gamme (surtout pour les archétypes). Mais il n’y a en soit rien d’insurmontable car (en dehors de la magie) on trouve un chapitre dédier à « comment faire des traits, des archétypes ou des spécialités ».
Je n’ai pas parlé du module supplémentaire de l’édition deluxe « les Stéréotypes » (qui au passage était un PDF gratuit), car si c’est plutôt intéressant, dans les faits je ne l’ai jamais utilisé. En gros, en plus de SES personnages, le joueur disposes d’une fiche acteur, il peut dépenser ses points d’expérience dans SON personnage ou dans son acteur (avec un cout augmenté). Par la suite, les compétences et capacités de l’acteur peuvent être utilisés par tous les personnages présent et à venir du joueur. Mais il n’y a d’intérêt que si l’on joue dans plusieurs univers en même temps ou si l’on ne fait que de courte campagne, le stéréotype permet ainsi de ne pas repartir à chaque fois à 0. Il et même possible de faire des scénarios centrés sur les stéréotypes des joueurs (style : un joueur est absent, on ne peut pas jouer la suite de l'aventure. Pas grave, on va dire que son stéréotype est complément pété au fin fond d'un squatte, pour éviter le scandale, c'est aux autres stéréotypes de le retrouver et de le ramener car si les médias sont au courant, la série "inclure ici le nom de la campagne" risque d'être annulé
).