Mahar a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 1:57 pm
C'est un problème de calibrage des bonus des voies des PJ ? Ils ont "juste" trop de CA et de RD ?
Les bonus en CA (le score de défense) sont venus parce qu'une voie propose un bonus de 1 en CA par niveau de voie. Les voies vont du niveau 1 à 5. Deux PJ ont rushé cette voie pour l'avoir au maximum dès qu'ils avaient atteint le niveau 5. (Pour la petite histoire : l'un avait cette voie dans son profil (Chromé), l'autre (Ganger) a été la chercher car une faculté de voie lui permettait d'aller chercher une capacité de son choix ailleurs.)
Vu qu'ils étaient entourés de gardes suréquipés, j'ai fourni le meilleur équipement aux PnJ. Équipement que se sont empressé de récupérer les PJ. Ils ont pu rajouter des armures augmentant leur CA et conférant une forte réduction de dégâts.
De toute façon ce matériel vaut peu cher en comparaison de l'argent accumulé jusqu'ici. Pour progresser dans COC Cyberpunk c'est en dépensant de l'argent. Un niveau 5 a donc accumulé (et dépensé) beaucoup d'argent. Pour le coup je trouve l'idée très représentative du genre
Cela dit n'importe quel PJ aurait pu choisir de ne rester qu'au niveau 4 et avoir ce type d'équipement. Donc le donner aux gardes n'a fondamentalement rien changé.
Mahar a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 1:57 pm
pas moyen de brider cela facilement ?
Si, on ignore la RD lors des attaques au corps à corps. J'ai donc fait débarquer une team de soldats armés de katanas futuristes. Les PJ leurs ont roulé dessus comme sur le reste. Car les soldats ne passaient pas assez souvent leur CA pour les atteindre.
Un PJ est monté à 27 de CA (les chiffres sont à vérifier je dis ça de tête) : 8 grâce à l'armure, au moins 5 points de voies et le reste avec son modificateur de dextérité.
A un moment j'étais presque à me dire "soit je fais 20 naturel et je place un coup critique, soit je rate". C'était pas loin de ça. Je file le calcul plus bas.
J'ai aussi considéré qu'en échange d'un malus à l'attaque on pouvait ignorer la RD. J'ai pas vu ce point-là dans les règles de COC, mais n'étant pas un spécialiste peut-être l'ai-je manqué ? En tous cas ça n'a rien changer : quand on a déjà du mal à atteindre sa cible en temps normal, avec un malus ça ne va pas s'arranger
J'ai aussi pensé à jouer sur l'effet de surprise pour donner des avantages à mes PnJ. Sauf qu'un des PJ avait un drone espion. Cela rendait difficile le fait de prendre par surprise les héros. Il s'est fait dégommer lors de la scène finale, étonnamment
Cryoban a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 2:54 pm
L'autre option c'est la surenchère des méchants, mais même ça ne garanti pas que les PJ ne vont pas te rouler dessus.
Justement, j'ai tenté de contrer tout ça en gonflant un peu les statistiques des PnJ. Je leurs ai tous mis des bonus de supplémentaires en toucher. Je ne suis pas allé trop haut car on serait sorti des statistiques accessibles aux PJ : un PJ a un bonus d'attaque de maximum +6 (dans le meilleur des cas), + son modificateur de caractéristique (maximum +4) + quelques bonus de voies (maximum +2 de ce que j'en ai vu). Donc (là aussi les chiffres sont à vérifier je dis ça de tête) le meilleur tireur mondial ne pourra pas dépasser +12. Face à une CA de 27 ça lui laisse un peu plus d'1 chance sur 4 de toucher...
Mes Pnj soldats d'élite tiraient à +8. Je trouve ça déjà pas mal quand le max mondial est +12. Ils touchaient sur 19 ou 20... Pas de garantie de faire de dégâts à cause de la RD. Quand il y a des dégâts ils sont fortement réduits par la RD.
Mahar a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 1:57 pm
Est-ce qu'ils ont cherché à optimiser ou bien cela s'est fait "naturellement" ?
Les PJ qui se sont retrouvés intuables sont ceux qui ont optimisé
Mais assez simplement. On a à peine utilise les règles avancées, qui sont sans doute la porte ouverte à d'autres minimaxages.
Cela dit un autre PJ n'avait rien optimisé du tout et s'en sortait aussi très bien. En échange d'un point de Cash (l'équivalent des points d'héroïsme), il pouvait remplacer le résultat de n'importe quel D20 qu'il jetait par son score de Charisme. Son score étant de 16, il avait 6 points de Cash et remplaçait le résultat par 16. On ajoute ensuite au 16 les modificateurs habituels du jet (Dextérité pour un jet de Dextérité par exemple). Le résultat peut donc dépasser 16 largement. Quand un 1 naturel ou un échec traditionnel devient une réussite exceptionnelle automatique, ça pique
Il est parvenu à renvoyer une grenade à ses adversaires, et à faire quelques autres exploits avant d'être à court de points de Cash, de faire un échec critique en discrétion et de se faire truffer de plombs
C'est le seul que j'ai mis à terre lors de ce dernier scénario : le perso social.
Mahar a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 1:57 pm
Cette tranche de niveau, à quoi ça correspondrait comme personnage dans un autre jeu cyber ?
Avant ça, je n'ai pas pratiqué de jeux Cyber, seulement des génériques dans une déclinaison cyber (Savage Worlds, Simulacres). Je peux en tous cas t'indiquer que le niveau maximum de COC est le 12. Et pour le coup, le niveau 1 est un perso humain pas du tout super héroïque.
Mahar a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 1:57 pm
Est-ce que le fait que les personnages de niveau 4-5 soient des surhommes est prévu par le système (dans ce cas ça doit être facile à verrouiller en limitant la vitesse de progression) ? ou bien c'est un bug (plus ennuyeux) ?
Je n'ai rien vu dans l'ouvrage m'avertissant que j'aurai des surhommes (et surfemmes
) dès le niveau 4-5.
Cryoban a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 2:54 pm
Donc oui passé un certain seuil ce sont des jeux super-héroïques et il faut le voir comme ça.
Je ne m'y attendais pas dans une ambiance Cyberpunk, où on est plutôt street-level. Et surtout pas dès le niveau 4 ou 5.
Cela dit le système étant basé sur des voies allant de 1 à 5. Ca n'est pas dit qu'on puisse aller "plus haut" en étant niveau 12. Le perso aurait augmenté son attaque, ses points de vie, et sa polyvalence, mais pas forcément sa CA (ou très très peu).
Cryoban a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 2:54 pm
Si tes joueurs ont optimisé leur progression de perso, c'est un peu normal. J'ai envie de dire que c'est un peu le but inavoué de faire des PJ impétables avec ces jeux hérités de DD3. Les systèmes des dons/combos ou autres t'y poussent naturellement. Et si tu n'y arrives pas tout seul, tu combotes aves les autres PJ et c'est la fête aux mobs du MJ. je pense qu'on a tous acheté au moins une fois un supplément de classes/races ou autres add-on de magie dans l'espoir d'y trouver un don/pouvoir/sort qui va permettre la combo ultime de notre PJ préféré et le rendre virtuellement imbattable.
Je comprends l'idée. Cependant, pour mener une campagne entière de D&D 5 depuis 1 an je n'ai pas eu le souci. Pourtant les PJ sont niveau 5 aussi.
J'ai un gros passif de D&D 3.5 et je n'avais jamais rencontré cette situation à ce niveau. La seule fois où j'ai eu ce souci c'était... à Chroniques Oubliées Fantasy au niveau 3 ou 4
Avec l'usage trop abusif de règles optionnelles.
Que le système permette des combos oui, je suis d'accord. Là c'est simplement too much pour moi. Cela dit ça ne retire rien aux qualités de ce jeu. C'est juste qu'il n'est sans doute pas fait pour moi (comme son ancêtre COF).
Cryoban a écrit : ↑mer. juil. 24, 2019 2:54 pm
Je trouve que tu as très bien réagi en assumant le côté fun, kowabunga!
Merci ! Le but c'était de s'amuser
De toute façon je pense qu'un bon MJ doit être prêt à se faire torpiller son scénario par une bonne idée d'un joueur ou toute autre action exceptionnelle imprévue. Alors pour un système qui a produit un effet non-anticipé, ça me paraissait une bonne raison aussi