Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : mer. nov. 15, 2017 5:14 pm
Merci pour ces précisions et aux articles de @Romain d'Huissier qui m'ont aussi bien éclairé.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.fr/
Whimpering Vote a écrit : ↑ven. mai 05, 2017 5:39 pm 1.) De quoi parle-t-on ?
Coureurs d’Orages, par Islayre d’Argolh, édité en Print on Demand sur lulu.com …
… Ou comment j’ai mis du sang, de la boue et des lames à louer dans mon donjon
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Directement auprès d’Islayre, j’ai fait partie des playtesteurs de la première heure.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi parce que j’ai bien aimé ce que j’ai découvert lors des playtests, impulsif parce que j’avais envie d’avoir dans ma bibliothèque ce petit bouquin pour lequel j’espère avoir apporté ma petite pierre à l’édifice, compulsif, parce que toutes les revisitations modernes et minimalistes des donjonneries m’intéressent fortement.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un petit livret A5 d’une trentaine de pages, présentant les règles, la création de personnages, un mini bestiaire et une micro liste de sorts et autres effets magiques.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Tout à fait ça, complété par une autre trentaine de pages, proposant des règles optionnelles, 18 prétirés, un setting, ainsi que la profession de foi de Matt Finch sur le « ruling not rules ».
Sur la forme, nous avons donc un petit livret A5 en couverture souple de 62 pages, illustré par des dessins originaux de Le Grumph, racontant les aventures d’une équipe de 3 personnages et se décomposant comme suis
1. Une vingtaine de pages sur la création de perso et la mécanique de base.
Un personnage est défini par son niveau (de 1 à 6 même s’il est possible d’évoluer légèrement au-delà) ; ses aspects (2 de base, 3 au maximum avec la dépense d’un don) c’est-à-dire son historique, ses compétences ou encore ses particularités ; ses dés d’’héroïsme (permettant entre autres d’activer les aspects), qui sont de 3 + le niveau ; ses dons (un par niveau), qui permettent de spécialiser et de se « personnaliser » et son équipement.
La mécanique de base est ultrasimple, on lance 1d20 + son niveau, contre une difficulté (généralement de 16). La dépense d’un dé de héros pour activer un aspect adapté permet d’ajouter 1d6 à se jet comme au jet de dommage. Si les circonstances permettent au personnage d’être avantagé, ou au contraire désavantagé, le joueur lance 2d20, et conserve le meilleur ou le moins bon (selon bien évidemment s’il est avantagé ou désavantagé). Il y a quelques modificateurs différenciés, et une difficulté différente de 16 selon le type de jet, qui peut être classé en 4 catégories : standard, déplacement, attaque et défense.
Il est à noter (et c’est une excellente chose), que seuls les joueurs lancent les dés, mais pas le MJ
Ces 4 catégories ayant chacune des points de règles différenciés, c’est un de mes regrets, puisque cela rompt la belle unité initiale. Rien de dramatique, mais je pense que je bidouillerai un peu tout ça pour conserver la difficulté de 16 pour l’intégralité des jets.
2. Une dizaine de pages présentant la sorcellerie (très majoritairement réservée aux PNJ, ce qui est tout à fait dans le thème) ; les objets magiques, rares, uniques et personnalisé ; le bestiaire efficace et bien vu, de 24 bestioles, présentant également comment facilement générer ses propres créations ainsi que des règles optionnelles (santé mentale, attitude face au danger, mode hardcore, magie « à la donj », armes à feu et réputation) où piocher selon les besoins.
3. 6 pages de prétirés, 3 par niveau, du niveau 1 au niveau 6, soit 18 personnages illustrés, inspirants, et utilisable pour se lancer en une poigné de seconde.
C’est une excellente idée, qui devrait je pense servir d’exemple. Dans un monde parfait et pour pinailler, j’aurai adoré y trouver les caractéristiques des 3 personnages servant de fil conducteur aux illustrations.
4. 13 pages proposant un micro-univers complet, efficace, inspirant, sombre, présentant un sacré panier de crabes ou les différentes factions n’attendent que l’étincelle qui déclenchera un bel embrasement … quoi de mieux comme étincelle qu’une poignée de mercenaires fortes têtes ?!? Attention cependant, il sera du rôle du meneur de voir comment balancer les PJ dans cette poudrière.
Là aussi, c’est selon moi un des gros points forts de ce jeu, aussi bien sur le fond (le contexte est une franche réussite) que sur la forme (le game design est ultra efficace).
5. On termine avec 6 pages de conseils de maîtrise, écrits par Matt Finch (un des « papes » du mouvement OSR), qui donnent les clés pour maîtriser des parties, « à l’ancienne », en (re)mettant en avant les idées, la compréhension, l’implication et les décisions des joueurs.
Personnellement j’adhère tout à fait à ces principes, qui nécessitent un peu de désapprendre pour se réapproprier le plaisir d’incarner son personnage au-delà des données chiffrées.
6.) Allez-vous vous en servir ?
Très certainement, même si j’ai bricolé dans mon coin mon propre jeu OSR, Coureurs d’Orages est séduisant et ultra efficace, et propose une solution complète. C’est réellement un jeu de poche à emporter partout.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Comme vous l’avez compris, à moins que vous ne soyez sévèrement allergiques aux settings médiévaux, ou uniquement accrocs aux systèmes les plus complets et complexes, je vous le conseille absolument sans aucune réserve.
Effectivement.