Re: Les jeux de rôle en solo
Publié : lun. avr. 29, 2019 6:36 pm
De rien @Berzerk , c'est gratuit ^^
et au cas où:
[font]ETERNAL DARKNESS[/font]
-il faut posséder des cercles de pouvoirs ou pentacles à 3,5 ou 7 runes.
-alignements :
Chattur'Gha (rouge) : la force brute
Ulyaoth (bleu) : la magie, la spiritualité
Xel'lolath (vert) : la folie
Mantorok (violet) : le gardien
le rouge bat le vert qui bat le bleu qui bat le rouge...
le violet bat tout le monde mais ne peut pas faire d'invocation, il restaure les PV (rouge) et la SAN (verte) en même temps. Cette rune est rare.
-runes déchiffrées avec les codex :
Bankorok (protection), Tier (convocation), Nakorath (absorption), Nethlek (rompre), Antorbok (projection), Magormor (objet), Redgormor (zone), Aretak (créature), Santak (soi), Pargon (puissance)
-sorts :
enchanter un objet (répare/boost) = magormor+antorbok
rétablissement (PV ou San selon alignement) = santak+narokath
révélation de l'invisible = narokath+redgormor
champ de FO (immobile) = bankorok+redgormor
rompre un enchantement = nethlek+redgormor
convoquer 1 trapper*, 1 zombie, 1 horreur** = aretak+tier+X pargon
protection (contre X coups) = santak+bankorok
attaque magique (360°) = antorbok+redgormor
zone magique (récupération sur la durée de PV, SAN) = tier+redgormor
astreinte (contrôle un monstre) = bankorok+arétak
*petit montre ressemblant à une sorte de scorpion qui téléporte sa cible dans une autre dimension
** gros monstre
Pendant une invocation, le Pj est protégé dans un champs de force.
Certains monstres connaissent des sorts. Certains zombies, en groupe, peuvent communier pendant plusieurs tours (ils sont immobiles et semblent vibrer) avant de se faire exploser. Certains monstres sont la clé de barrière magique. Il faut les tuer pour briser la barrière. Parfois, il faut lancer une astreinte sur les monstres pour qu'ils s'entretuent. S'il faut 3 monstres pour tenir une barrière, en tuer un suffit à la briser, mais les 2 autres sont libres...
La puissance d'un sort sur un autre dépend du nombre de runes investies (soit le cercle de pouvoir) et de l'alignement. Pour contrer un sort vert à 5 runes, il faudra un sort rouge à 5 ou 7 runes.
Il y a aussi des vents empoisonné et de folie qui font perdre de des PV ou de la SAN.
Cette magie repose sur un mythe voulant que 3 entités – auxquelles correspondraient 3 univers reflets les 1 des autres – s'affrontent sous l'arbitrage de Mantorok. Le mythe raconte que ces 3 entités doivent finir par s'entretuer. Cela suppose une fusion des 3 univers dans une sorte de paradis retrouvé sous la houlette de Mantorok (// avec la notion de trinité, complémentarité etc), soit la destruction de tous les univers. Les 3 divinités ont enchainé Mantorok pour pouvoir se faire la guerre.
et au cas où:
[font]ETERNAL DARKNESS[/font]
-il faut posséder des cercles de pouvoirs ou pentacles à 3,5 ou 7 runes.
-alignements :
Chattur'Gha (rouge) : la force brute
Ulyaoth (bleu) : la magie, la spiritualité
Xel'lolath (vert) : la folie
Mantorok (violet) : le gardien
le rouge bat le vert qui bat le bleu qui bat le rouge...
le violet bat tout le monde mais ne peut pas faire d'invocation, il restaure les PV (rouge) et la SAN (verte) en même temps. Cette rune est rare.
-runes déchiffrées avec les codex :
Bankorok (protection), Tier (convocation), Nakorath (absorption), Nethlek (rompre), Antorbok (projection), Magormor (objet), Redgormor (zone), Aretak (créature), Santak (soi), Pargon (puissance)
-sorts :
enchanter un objet (répare/boost) = magormor+antorbok
rétablissement (PV ou San selon alignement) = santak+narokath
révélation de l'invisible = narokath+redgormor
champ de FO (immobile) = bankorok+redgormor
rompre un enchantement = nethlek+redgormor
convoquer 1 trapper*, 1 zombie, 1 horreur** = aretak+tier+X pargon
protection (contre X coups) = santak+bankorok
attaque magique (360°) = antorbok+redgormor
zone magique (récupération sur la durée de PV, SAN) = tier+redgormor
astreinte (contrôle un monstre) = bankorok+arétak
*petit montre ressemblant à une sorte de scorpion qui téléporte sa cible dans une autre dimension
** gros monstre
Pendant une invocation, le Pj est protégé dans un champs de force.
Certains monstres connaissent des sorts. Certains zombies, en groupe, peuvent communier pendant plusieurs tours (ils sont immobiles et semblent vibrer) avant de se faire exploser. Certains monstres sont la clé de barrière magique. Il faut les tuer pour briser la barrière. Parfois, il faut lancer une astreinte sur les monstres pour qu'ils s'entretuent. S'il faut 3 monstres pour tenir une barrière, en tuer un suffit à la briser, mais les 2 autres sont libres...
La puissance d'un sort sur un autre dépend du nombre de runes investies (soit le cercle de pouvoir) et de l'alignement. Pour contrer un sort vert à 5 runes, il faudra un sort rouge à 5 ou 7 runes.
Il y a aussi des vents empoisonné et de folie qui font perdre de des PV ou de la SAN.
Cette magie repose sur un mythe voulant que 3 entités – auxquelles correspondraient 3 univers reflets les 1 des autres – s'affrontent sous l'arbitrage de Mantorok. Le mythe raconte que ces 3 entités doivent finir par s'entretuer. Cela suppose une fusion des 3 univers dans une sorte de paradis retrouvé sous la houlette de Mantorok (// avec la notion de trinité, complémentarité etc), soit la destruction de tous les univers. Les 3 divinités ont enchainé Mantorok pour pouvoir se faire la guerre.