[CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

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Pikathulhu
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[CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Pikathulhu » mer. oct. 22, 2014 1:38 pm

DEGEL TARDIF, première partie

Joué le 30/08/14 avec Melody (Graham, patte tendre), Martin (Angus, Soldat de la Garde), Anna (La Grise, Chef de la Garde) et Jean-Philippe (Falker, Capitaine de la Garde).

Après avoir constitué un groupe de souris de la Garde pour une première mission de printemps ("Retrouver le marchand de grain"), je délaisse quelques temps les jeux sur lesquels je travaille pour lancer une campagne.

Les Légendes la Garde est un jeu qui m'a beaucoup influencé, mais j'attendais la VF pour le maîtriser.
Une fois n'est pas coutume, également, je n'écrirai pas mes propres scénarios, je ne ferai pas non plus d'impro totale.

Pour connaître vraiment l'expérience Légendes de la Garde, j'ai besoin de maîtriser les scénarios des autres.
Dégel Tardif est un scénario en deux missions, écrit par Macbesse pour le Défi des 40 ans du JDR.

Le scénario est encore en écriture, mais Macbesse a été assez aimable pour me le laisser consulter. J'espère que ce compte-rendu lui sera utile (il sera suivi d'un autre, pour la deuxième mission).

Dégel tardif est donc une double mission de printemps qui a pour décor la ville de Dawnstone en proie à la pénurie et aux émeutes de la faim.

Macbesse a réalisé des prétirés parfaits pour la mission (comprendre : clash assuré), mais comme je voulais incorporer la mission dans ma campagne, j'ai laissé les joueurs utiliser les persos qu'ils avaient créés la fois d'avant.

Après un Retrouver le marchand de grain assez pépère, Dégel Tardif allait être parfait pour faire tomber les illusions de ma patrouille. J'ai repris les objectifs des prétirés. Le Capitaine de la Garde Falker, jeune officier dont les compétences assez théoriques lui ont valu une promotion éclair, a pour objectif de protéger la ville de la famine. La Grise, Chef de la Garde, cinquante ans, un vétéran trop va-t-en-guerre pour devenir Capitaine, a pour objectif de maintenir la paix. C'est chelou vu que c'est le Capitaine qui a les compétences sociales et le Chef les compétences de terrain). Mais j'ai laissé le Capitaine distribuer les objectifs et je crois qu'il a voulu mettre le Chef à l'épreuve.

Angus, Soldat de la Garde, a pour objectif de trouver une robe de mariée pour la fille de son ami, le brasseur de Lockhaven. Le brasseur ne lui avance pas l'argent (cet objectif proposé dans le scénario est un leurre pour pousser les souris à acheter une robe à vile prix directement à un tisserand, augmentant la colère des Autorités.
Graham, quant à lui, est une Patte Tendre. Il a pour objectif de faire une action d'éclat pour impressionner son mentor, La Grise.

Le Capitaine insiste pour faire quelques préparatifs.

Je lui accorde en le prévenant que le moindre retard accroîtra la problème de la famine à Dawnstone. Le Capitaine change d'armes (armure et hallebardes testées la dernière fois, s'étaient avérées trop handicapantes) et veut des montures. Je lui propose un lièvre. Ils acceptent d'être montés si la Garde leur rend quelques menus services. Il a le choix entre un lièvre pouvant porter deux souris (test de ressources, ob 2) ou deux jeunes lièvres ou un lièvre robuste pour porter quatre souris (ressources, ob 3).

Redoutant les complications, le Capitaine la joue petit bras et prend juste un jeune lièvre.

La mission démarre par un conflit contre le climat pour atteindre Dawnstone à temps.

Le climat, choisi par La Grise avec un jet de Guetteur d'Orage la mission précédente, est "pluies de printemps" = va donner +1d au climat pour le conflit.

Comme les souris n'ont qu'un lièvre, elles se relaient deux par deux à la monter, progressant plus vite, mais pas à pleine vitesse : +1 s à la position et seule et la Patte Tendre (qui conduit le lièvre lors du conflit) peut utiliser la Nature du lièvre. Les PJ arrachent une victoire avec compromis majeur. Ils arrivent à Dawnstone, mais avec un certain retard. La colère des Autorités passe de 0 à 3, celle du peuple de 0 à 1.

Cela restait un conflit assez facile car les quatre souris avaient le même objectif, elles auraient même avoir + 3 D à chaque fois... si chaque avait Trace-Sentier. Mais comme seulement deux l'avaient, on était sur du +1 au +2D.

Arrivés à Dawstone, les souris sont accueillies par les Guildes et le Gouverneur qui les entraîne directement dans leur salons : aucun contact avec le peuple.

La scène du banquet est intéressante mais difficile à jouer. J'organise un briefing à plusieurs voix pour donner les infos comprises dans la présentation de Dawnstone (notées entre le briefing de Gwendoline et le conflit contre le climat) et les infos prévues lors du banquet.

J'ai essayé d'alterner les voix pour qu'on identifie le Gouverneur, Jane, Deairgh, et quelque autres, comme cette souris grassouillette qui essaye de grappiller un raisin sec sur la table et qui se fait planter une fourchette devant la main ! Les Souris omettent de poser des questions durant le banquet (trop occupées à assimiler les infos, je pense). Elles le feront plus tard, en ordre dispersés Le Capitaine en entretien avec le Gouverneur, et les autres vont extorquer des ragots aux membres des Guildes les moins radicalisés (notamment la souris grassouillette).

J'en profite pour dépeindre le Gouverneur comme une souris dépassées par sa fonction = bureau surchargé de papiers, réprimandes par Deairgh.

Les Souris en apprennent plus sur l'attaque de la boulangerie. La Guilde leur explique que parmi le peuple, il y a des "agitateurs", qui utilisent la pénurie comme prétexte pour fomenter des troubles.

C'est enfin le tour des joueurs et il était temps = les souris de la Garde piaffent d'impatience.

Par contre, c'est la pénurie de coches. Seuls la Patte Tendre a utilisé des traits contre soi, récoltant trois coches.

Les autres n'ont pas saisi l'occasion = ils n'ont qu'une coche.

Le joueur de la Souris de La Garde doit nous laisser, il est trop fatigué.

Je le joue en PNJ pour le reste de la mission.

Après discussion avec quelques souris de la Guilde, les souris de la Garde se rendent à l’évidence qu’il faut organiser une distribution du grain qu’il reste en stock. Mais pour économiser leurs coches, ils en laissent le soin aux Autorités. On le jouera au début de la prochaine mission, mais j’ai déjà prévu que la distribution ne soit pas des plus équilibrées ! (+1 de colère du peuple… peut-être à tempérer avec un -1 des autorités que les souris de la garde ont prise au sérieux en leur confiant cette distribution ?)

La Patte Tendre continue à fouiner dans les quartiers de la Guilde, elle trouve un livre de comptes qui prouve que les gens de la Guilde s’attribuaient beaucoup plus de grains par personne que le peuple. Un document potentiellement explosif, je ne sais pas dans quel sens ils vont l’utiliser.

Il nous reste la coche du Capitaine de la Garde à dépenser et il l’emploie à mener une expédition de fourrageage dans le bosquet proche de Dawnstone, qui, s’il est décrit dans le scénario comme une zone de refuge, me semblait également indiqué comme être le lieu approprié pour fourrager. Il entraîne avec lui seulement la moitié des récolteurs (jet d’Orateur pas hyper bien réussi), mais aussi les autres souris de la Garde… et le lièvre, sur lequel on a chargé un double panier en osier qui servira à transporter l’essentiel de la récolte.

Ça fourrage sévère dans le bosquet, et les récolteurs ont déjà rempli les deux paniers. Il ne reste plus qu’à les charger sur le lièvre quand la silhouette d’un Renard, immense mais silencieux, se découpe entre les arbustes du bosquet. On joue un conflit contre lui. Au départ, ça m’étonne de jouer un conflit programmé dans le tour des joueurs, mais de la façon dont c’est joué, c’est en fait très cohérent avec les règles (i.e. le conflit n’est pas inévitable, il est la conséquence d’un choix des PJ, celui de monter une expédition de récolte), et là, je découvre toute la richesse des conflits à Mouse Guard. Falker (assisté d’Angus, dont le joueur s’est couché, qui rapporte +1D) choisit comme objectif de protéger la récolte du Renard. La Grise choisit comme objectif de protéger les récolteurs. Grahma, la Patte Tendre monte sur le Lièvre et choisit comme objectif de le protéger. 3 objectifs, c’était hyper riche. Les souris auraient pu se liguer à 4 sur un seul objectif (tuer le renard), mais je les avais prévenues qu’en cas de compromis mineur ou majeur, j’aurais tapé dur sur la récolte, les récolteurs ou le Lièvre, et les souris n’avaient pas envie de ça. Là où elles ont eu de la chance, c’est que j’ai oublié de définir un objectif pour le renard. J’aurais pu dire « tuer les souris », ça aurait fait mal. De la façon dont j’ai formulé les choses, j’aurais pu simplement dire « dévorer tout ce qui lui passe sous la patte. »
Au final, une baston bien épique et cinématographique, où les joueurs ont appris à utiliser les divers jokers fournis par les règles. Au final, le lièvre s’en sort sans une égratignure, un récolteur se fait manger par le renard, la récolte est entièrement foutue (le Renard n’a pas mangé grand-chose, mais il a piétiné la récolte, et surtout, les souris se sont enfouies sans pouvoir la récupérer, et personne ne voudra retourner la chercher), et le Chef de la Garde a éborgné le Renard avec son hameçon !

La première mission s’achève avec une colère des Autorités à +3 et une colère du Peuple à +1. Mais aussi le départ d’une souris : le joueur du Capitaine ne pourra pas faire la suite. Nous avons décrété qu’il rentrait avec le Lièvre à Lockhaven pour demander du renfort en urgence (il sera de bon aloi que je fasse arriver ces renforts en cours de route la prochaine fois). Un départ difficile pour la seconde mission !
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Macbesse » mer. oct. 22, 2014 10:27 pm

C'était un plaisir ! A mon tour :

Le scénario a été joué avec les pré-tirés. Ils ont déjà été étrennés sur une mission plus simple "Livrer le courrier", qui les entraînés en territoire furet. Une jeune patte-tendre un peu boulotte et au moins aussi tête brûlée que Sand, Snowflake, vient se joindre à la Patrouille. Elle est placée sous la responsabilité de Darren.

Mission et Objectifs : la cité de la Faim

Moira prend logiquement la tête de la Patrouille et dit très clairement à Gwendolyn son déplaisir de se rendre dans sa ville natale. Elle promet le calme. Darren, qui est la compassion incarnée, s'engage à éloigner le spectre de la famine et demande des vivres, qu'il obtient. Wilfried commence à être plus satisfait de sa patte-tendre, mais veut l'éprouver encore. Sand voit l'avenir sous un jour un peu moins gris. A la précédente mission, sa douce amie lui a reproché d'être toujours absent et de la négliger. Il prend les devants et la demande en mariage. Il change donc son Objectif de pré-tiré (prouver sa valeur) en « trouver une robe de mariée » (hin hin hin... dans le mille). La jeune Snowflake, en bonne Patte-tendre, veut prouver sa valeur martiale.

Moira s'entretient longuement avec Gwendolyn, et tente de comprendre pourquoi la situation à Dawnstone, une ville qu'elle a connue prospère, s'est aggravée ces dernières années. Gwendolyn lui répond que la ville est plus prospère que jamais. Elle ne comprend pas comment une cité qui produit tant de soieries se retrouve au bord de la famine.

Soirée d'intégration

Darren emmène Snowflake fêter son entrée dans la garde : en résumé, boire. Ils rencontrent Liam qui leur parle des événements de Calogero [et hop, une petite amorce pour le scénario de Fingolflin]. Snowflake, un peu ivre et très susceptible, frappe une souris qui avait eu le malheur de faire une remarque sur son poids. La soirée se termine avec un Darren sermonnant la jeune patte-tendre qui vient de se faire vider.

De bons présages

Wilfried, à l'aube, tente de prévoir le temps qu'il fera. Il choisit : « plutôt chaud pour la saison ». Après un long gel, le changement sera brutal après la première saison, mais permettra aux souris de fourrager et soulagera la ville.

Brumes et pluies

Le temps est encore maussade. Des pluies verglaçantes balaient les plaines. Les souris souffrent, mais Moira et Wilfried assurent une progression à marche forcée. Après une traversée héroïque, elles obtiennent un compromis.
Dans cette première version du scénario, c'est à ce moment là qu'apparaissait le renard, ce qui était une erreur de timing. Dans la version qu'a eue Thomas, elle est corrigée.
Ici, le compromis et Autorités +1 et Renard. Commence un nouveau conflit, avec deux objectifs pour la patrouille : Darren, Moira et Snowflake protègent le convoi, tandis que Wilfried et Sand tentent d'éloigner le renard de la fille.
Je scripte : « jouer avec les souris » pour le Renard (au maximum, ils seront donc blessés), car tuer me semble trop dur [vous comprenez pourquoi j'ai décalé cet épisode en v2].
Darren, Moira et Snowflake gardent leur position intacte, grâce à une série de manœuvres très habiles. Wilfried et Sand sont respectivement Blessé et en Rogne. Ils ont couru, pris des coups de patte et se font fait très peur : c'est un 0-0. Par contre, ils ont réussi à éloigner le renard.

Le banquet des notables

Illustration de Fabien Fernandez :
Image

Pendant le repas donné en leur honneur, fort frugal et très digne, la Patrouille passe à l'offensive et bombarde les convives de questions. Le vernis de civilisation craque et c'est bientôt un festival glaçant de cynisme [Amendé depuis : apparaissent des membres de guildes plus modérés et un peu dépassés]. Le ton commence à monter entre Moira et le gouverneur, qui se détestent depuis que Moira a claqué la porte. Sand tente de faire fléchir son Maître Artisan, Jane, de la Guilde des Apiculteurs, sans succès, et l'ambiance refroidit. Moira commence à bien comprendre les manipulations sur le prix de la soie, l'ascension de la guilde des récolteurs, et accuse à mots couverts les notables d'organiser la famine pour faire travailler les tisserands à vil prix.

Ambiance ambiance...

Tour des joueurs

La Patrouille est gorgée de coches. Les deux conflits ont été profitables et ils ont su les exploiter. Ils creusent sur plusieurs axes :
Snowflake enquête sur l'incendie de la boulangerie, retrouve l'apprenti, comprend qu'il a été spolié par Maître Duncan, et retrouve la piste des incendiaires, qui ne sont pas de la ville et n'ont donc a priori rien à voir avec les « agitateurs ». Elle soupçonne une sorte d'arnaque à l'assurance.
Moira cherche une troisième voie chez les notables et fait le tour des guildes pour isoler ceux qui s'étaient montrés scandalisés par les propos cyniques tenus à table : elle essaye de fonder un parti des modérés pour déverrouiller le système des guildes.
Wilfried prend contact avec les « agitateurs » car il a reconnu parmi les noms cités un de ses vieux amis. Il préconise l'organisation d'une grève dure, avec le soutien de la Patrouille (très étonnant ! On s'attendrait à ce que Sand le fasse !).
Darren organise la distribution de nourriture sans en informer les autorités. Sand l'influence pour qu'il favorise les futurs grévistes. Le printemps sera chaud...
Sand profite de la distribution pour prendre un contact avec un tisserand talentueux, qui va flouer la Guilde pour lui vendre directement une belle robe de mariée.

Et il leur reste encore des coches ! Mais je devais partir, il était tard, la suite à la prochaine séance !
La Patrouille est clairement partie pour remodeler l'organisation politique de Dawnstone. Elle s'en est donné les moyens mais s'est peut concertée et favorise deux tendances pas forcément conciliables... ce qui promet. :D

Résultat des compteurs : Autorités : +3 (Retard + tension du repas + robe) - Peuple : 0 (la distribution de nourriture a bien aidé).

Deux parties très différentes dans leur déroulé.
Thomas a bénéficié des retouches (un renard mieux placé, des notables plus nuancés), et mes joueurs de leur expérience en coches-maxing.

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 23, 2014 9:25 am

On voit aussi comme différence que dans la version du scénario que j'ai jouée, tu suggères qu'il y ait des éléments plus modérés dans la Guilde... C'est une bonne chose, ça rend le scénario moins manichéen, et paradoxalement, plus difficile : lors de la première mission, les personnages n'ont pas compris les abus de la Guilde avant de tomber sur le document qui expliquait comment le grain était distribué les mois derniers. Du coup, ils ont fait confiance à la Guilde pour organiser elle-même une distribution de grain (il faut dire qu'il ne voulait pas consacrer une coche à ça)... et la Guilde a fait une distribution inique au début de la deuxième mission, ce qui a fait monter la colère du peuple de +1.
De même, le fait que les frictions avec la Guilde ait été mesurées lors du banquet a fait que les Souris ont fait peu de tests (1 ou 2 je crois), du coup, pas de coche-maxing (mais il faut aussi mettre ça sur le compte de mes joueurs, qui n'ont pas encore le réflexe de coche-maxer).

Sinon, je plussoie pour le renard, c'est mieux s'il intervient à la fin. Le fait de le mettre dans le tour des joueurs fait courir le risque qu'il n'intervienne pas (en supposant que les joueurs oublient ou omettent de monter une expédition de récolte), mais s'il intervient, les joueurs se sentent nettement plus responsables en cas de dégâts.

Sinon, j'avais pas vu cette illus de Fabien, elle est très bien ! C'est bien qu'il n'essaye pas se singer le style de David Petersen. Un seul micro-détail : je n'ai pas parlé de musicien quand j'ai décrit le banquet, car ça me paraissait peu compatible avec l'ambiance de restriction que je voulais amener. (à moins de trouver un moyen de rendre la présence du musicien décalée : le musicien est maigre, ou encore il ne joue que des chansons tristes, ou les convives ne rient pas à ses farces, etc...)
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Macbesse » jeu. oct. 23, 2014 5:40 pm

Pikathulhu a écrit :Sinon, je plussoie pour le renard, c'est mieux s'il intervient à la fin. Le fait de le mettre dans le tour des joueurs fait courir le risque qu'il n'intervienne pas (en supposant que les joueurs oublient ou omettent de monter une expédition de récolte), mais s'il intervient, les joueurs se sentent nettement plus responsables en cas de dégâts.
Je le trouve meilleur en complication en cas d'échec du fourrage qu'en conflit engendré par un compromis avec le climat : ça impliquait d'enchaîner deux conflits, ce qui a lassé mes joueurs. Si les joueurs choisissent de ne pas fourrager ou réussissent brillamment, tant pis, ils y coupent : il y a déjà bien assez à faire.

Pour les coches, les miens ont engrangé lors du conflit avec le climat, mais il faut dire que les pré-tirés sont vraiment taillés pour la route : Moira est une tueuse de conflit de Voyage et ils pouvaient se donner un petit handicap sans risquer de grosses pertes.
Sinon, j'avais pas vu cette illus de Fabien, elle est très bien ! C'est bien qu'il n'essaye pas se singer le style de David Petersen. Un seul micro-détail : je n'ai pas parlé de musicien quand j'ai décrit le banquet, car ça me paraissait peu compatible avec l'ambiance de restriction que je voulais amener. (à moins de trouver un moyen de rendre la présence du musicien décalée : le musicien est maigre, ou encore il ne joue que des chansons tristes, ou les convives ne rient pas à ses farces, etc...)
C'est la dernière livraison. Il y a aussi un écureuil volant très réussi, menaçant, et son tisserand est magnifique (mais je crois que tu l'as vu). Reste encore la vue panoramique de Dawnstone, et on aura un scénario vraiment canon.

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Pikathulhu » ven. oct. 24, 2014 7:34 am

Macbesse a écrit :
Pikathulhu a écrit :Sinon, je plussoie pour le renard, c'est mieux s'il intervient à la fin. Le fait de le mettre dans le tour des joueurs fait courir le risque qu'il n'intervienne pas (en supposant que les joueurs oublient ou omettent de monter une expédition de récolte), mais s'il intervient, les joueurs se sentent nettement plus responsables en cas de dégâts.
Je le trouve meilleur en complication en cas d'échec du fourrage qu'en conflit engendré par un compromis avec le climat : ça impliquait d'enchaîner deux conflits, ce qui a lassé mes joueurs. Si les joueurs choisissent de ne pas fourrager ou réussissent brillamment, tant pis, ils y coupent : il y a déjà bien assez à faire.
Dans la version que j'ai lu, les souris sont confrontées au renard du moment qu'elles décident de sortir fourrager : et c'est bien aussi, tout à fait dans l'esprit de Mouse Guard (où les ennuis pleuvent sur la tête des souris quoiqu'elles fassent, l'enjeu est de voir comment elles les gèrent, pas de tuer les péripéties dans l'oeuf).
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Macbesse » ven. oct. 24, 2014 12:43 pm

J'ai relu et c'est effectivement ce que j'ai retenu dans la dernière version. C'est un peu rugueux pour un tour des joueurs mais visiblement, ça a mis l'animation escomptée. :D

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Solaris » mer. oct. 29, 2014 11:12 am

Juste une question en lisant vos compte rendus :
Vos séances durent combien de temps ?
A la lecture du jeu, les séances durent 2/3 heures, mais les vôtres durent combien de temps ?
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Capitaine Caverne » mer. oct. 29, 2014 1:18 pm

Je suis également en train de jouer Dégel tardif que Macbesse a eu la gentillesse de me passer.
On doit en être à 3h de jeu pour 1 tour MJ et 1 tour Joueurs. Deux joueurs seulement (le Moine Errant et Yoichi) qui ont choisi Moira, chef de patrouille imperturbable et Darren le diplomate volubile.

À deux, les jets de dés sont souvent loupés, entraînant complications sur complications. Par ex, je ne voulais pas démarrer une première partie de MG par un conflit, comme le scénario le proposait. Je l'ai remplacé par un simple test de Trace sentier. Problème : à deux contre une diff. de 6, ça a été un échec  => complication. Je décide que les personnages ont été déroutés.

Il se retrouvent aux abords d'un lac en partie gelé, alertés par des cris de détresse de toutes jeunes souris dont l'une est bloquée sur un morceau de glace partant à la dérive. Test de Vigueur pour lancer une corde et haler la petite souris. Nouvel échec, nouvelle complication.

Les personnages s'inquiétaient de la présence d'un prédateur, ça aurait été dommage de les décevoir. Ils ont à peine le temps de tirer la souris sur la berge qu'un épervier fond sur eux => conflit (que j'avais pourtant décidé d'éviter). Son objectif : manger les souris ; plutôt que de fuir, les joueurs décident de le repousser. Échec pour les joueurs mais non sans avoir reduit plus de moitié la disposition du rapace. Résultat : malgré leurs efforts, l'un des souriceaux a été emporté. L'un des perso s'en trouve en rogne, l'autre qui avait sauté à l'eau pour aider la souris naufragée a pris un coup de froid, est malade.

Petit feu pour se requinquer, on pleure cette souris dont j'ai oublié le nom, on s'informe de la situation en ville (point de vue d'enfants).
Arrivée en ville et erreur de ma part : je laisse les personnages vaquer comme ils le veulent alors qu'on est tjs dans le tour du MJ (j'ai du mal à dire non à mes joueurs). Visite à la famille du jeune défunt, détour chez les parents de Moira (point de vue des souris "d'en-bas" sur la situation à Dawnstone).

Arrive le repas chez le gouverneur (pas de jet de dés pour cette séquence). Avant de partir, les personnages s'étaient informés de la situation et de l'économie de Dawnstone. "Une vraie oligarchie" avaient-ils dit. Soit. Ruppert, le gouverneur, est présenté comme une sorte de baron Seillière, plus soucieux de clientélisme et d'assurer la pérennité de son statut que du bien être de ses concitoyens. Nouvelle présentation de la situation (point de vue du haut de la pyramide cette fois-ci). Parmi les convives, je m'attarde sur Deairgh, qui au travers de ses piques s'annonce comme un opposant à Ruppert. Toutefois l'arrivisme point au travers de ses propos. Le dîner se conclut sur un rappel des attentes de Ruppert, qui a fait appel à la Guarde : ramener la paix et la sécurité (et non aider à mettre fin à la disette).

Fin du tour du MJ. Tour des joueurs court, d'autant plus qu'ils ont déjà eu un peu d'initiative dans leurs actions.

Suite lundi prochain...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Macbesse » mer. oct. 29, 2014 1:31 pm

Solaris a écrit :A la lecture du jeu, les séances durent 2/3 heures, mais les vôtres durent combien de temps ?
La mienne a duré presque cinq heures (beaucoup de RP pendant le tour des joueurs).

@ Captain Caverne : les joueurs sont contents de leurs pré-tirés ?

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Macbesse » mer. oct. 29, 2014 1:35 pm

Pikathulhu a écrit :On voit aussi comme différence que dans la version du scénario que j'ai jouée, tu suggères qu'il y ait des éléments plus modérés dans la Guilde... C'est une bonne chose, ça rend le scénario moins manichéen, et paradoxalement, plus difficile
Je les ai introduits dans la version (presque) définitive du scénarioparce que mes joueurs avaient été surpris de ne pas en voir et me l'avaient gentiment reproché. ;)

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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Pikathulhu » mer. oct. 29, 2014 7:06 pm

moi, ma partie a duré entre 3 et 4h : je joue vite, mais c'est une mission copieuse (not. à cause du conflit avec le renard pendant le Tour des Joueurs). "Retrouver le Marchand de Grain" m'avait pris 2h.
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Pikathulhu » mer. oct. 29, 2014 7:20 pm

DEGEL TARDIF, deuxième et dernière mission

Joué le 05/10/14 avec Melody (Graham, Patte-tendre), Anna (La Grise, Chef de la Garde) et Martin (Angus, Soldat de la Garde).


Suite et fin du scénario en deux missions Dégel Tardif, rédigé par Macbesse pour le Défi des 40 ans du jeu de rôle. A l’issue de cette deuxième partie, je suis très satisfait de ce test ! Dégel Tardif est un scénario parfait pour Les Légendes de la Garde. Il met parfaitement en œuvre la structure scénaristique de ce jeu : des emmerdes tombent sur le coin du museau des Souris de la Garde, et on voit comment les souris gèrent ça. Comme tout bon scénario urbain de ce jeu, c’est un scénario politique, et dans le bon sens du terme : toutes les parties en présence ont du bon et du mauvais, le scénario n’oriente pas un jugement politique, ce seront les actions des joueurs et les résultats des dés qui le feront. J’ai sans doute commis quelques maladresses dans l’application des règles ou du scénario, et j’ai adapté quelques détails à ma sauce (essentiellement en développant des choses qui étaient suggérés en une ligne), mais dans l’ensemble, j’ai tâché de le mener by the book et ça a très bien fonctionné.

A l’issue de la mission précédente, Jean-Philippe doit nous quitter. Je pars du principe que son personnage, Falker, Capitaine de la Garde est retourné en urgence à Lockhaven, sur le dos du lièvre Burrow, pour aller chercher des renforts à même de résoudre la crise de Dawnstone. [J’ai prévu que les renforts parviendraient à Dawnstone au dernier acte, pour compenser la perte mécanique d’une Souris]

La Grise, plus haute gradée après Falker, se retrouve à commander le petit groupe. Lors de la mission précédente, les Souris ont eu avant tout affaire à la Guilde. Ils ont plutôt eu un rôle de spectateurs, et leur seule initiative, mener une expédition de fourrageage massif dans le bosquet voisin, s’est soldée par un échec : un renard a attaqué la troupe, tuant un récolteur, en blessant deux autres, et empêchant de récupérer la récolte. Graham, la Patte-Tendre a aussi récupéré un papier compromettant pour la Guilde : un livre de comptes prouvant que toute cette année, les distributions en ventes de grain ont été déséquilibrées en faveur de la Guilde et en défaveur du peuple.

Objectifs :
La Grise : Que justice soit faite
Graham : Que les spoliations de la Guilde soient révélées au grand jour.
Angus : Résoudre la famine.

Curseurs de colère au début de cette deuxième mission :
Autorités : 3 / Peuple : 1

Pendant l’affrontement avec le renard, la Guilde a distribué le grain. Quand les Souris rentrent en ville, elles rencontrent Seamus (la souris de la Guilde qui a de l’embonpoint. Je me suis attaché à ce perso, et je lui ai donné un nom), les pattes chargées de grain : si la Guilde a écouté le conseil de distribuer les dernières réserves de grain, elle est restée fidèle à sa logique pyramidale : les plus dotés ont été les mieux servis. +1 à la colère du peuple. Assimilées à la Guilde, les Souris de la Garde ont aussi été généreusement dotées : deux semaines de vivres par Souris.

Les Souris sont témoins des premiers préparatifs de la fête de Vernalstar. Des joueurs de flûtes et de tambour apportent un peu d’animation dans les rues.

Elles veulent se rendre dans la famille du récolteur qui est mort. Dans les rues, elles trouvent un vieillard maigre qui fait la manche car ses enfants ne peuvent le nourrir. Il leur indique le chemin et elles lui donnent du grain en remerciement. C’est une maison fabriquée en bogues de châtaignes, où sont réunis autour du corps du défunt toute la famille, la voisine, mais aussi les meneurs de la révolte des récolteurs, dont Maggie. Maggie est très remontée contre la Guilde, qui ne s’est pas déplacée pour rendre hommage au défunt. Les Souris offrent une partie du grain qui leur a été distribué, en dédommagement. La famille redistribue ce grain aux femmes enceintes et aux vieillards. Les Souris demandent à Maggie de leur laisser du temps avant d’employer la violence. Maggie s’y engage, mais comme on le verra, elle n’a pas le contrôle sur toutes les initiatives individuelles.

Ceci était une initiative des joueurs, que j’ai permise malgré le fait qu’on était dans le Tour du MJ. Ensuite, je vais enchaîner les actions du MJ, en alternant Actions du Peuple et Actions des Autorités.

Les Souris vont voir les tisserands et découvrent qu’ils sont en grève. Ils discutent avec les meneurs de la grève, dont Fenimore qui en a pris la tête. Fenimore explique que les Marchands ont voulu augmenter la production de tissus l’année dernière, et pour ce faire, ils ont réduit le salaire à la pièce de 1 quart, mais les tisserands ne sont pas parvenus à produire davantage [C'est une extrapolation perso, parce que je ne comprenais pas les raisons exactes de la grève, et j'avais besoin d'amener des chiffres concrets]. Les tisserands se sentent pris à la gorge et sont prêts à entamer des actions violentes. Idem, les Souris de la Garde arrivent à négocier un délai.

Elles retournent dans les locaux de la Guilde, le Gouverneur les convoque. Elles le trouvent dans son bureau, en réunion avec trois miliciens à qui il diligente des actions d’enquête. A cette occasion, j’insiste sur le côté sinistre des miliciens. M’inspirant de l’illustration de Fabien Hernandez, j’improvise un détail : les miliciens se couvrent le pelage de suie pour être plus impressionnants.

Une fois les miliciens sortis, le Gouverneur réclame aux Souris de la Garde les noms des meneurs de la grève. A son sens, la grève doit cesser très vite. Les récolteurs sont déjà désœuvrés puisqu’ils ne peuvent sortir fourrager, si les tisserands sont inactifs à leur tour, toute cette oisiveté va dégénérer en émeute. Les Souris bottent en touche : elles demandent qu’on cède aux revendications des grévistes pour maintenir la paix sociale. Le Gouverneur avoue son impuissance à prendre une telle décision, mais promet d’aider les Souris à convaincre Deairgh, le chef des Marchands-Fabricants. Ensemble, ils vont voir Deairgh qu’ils trouvent en conversation avec une souris balafrée et baraquée : un briseur de grèves professionnel. Le briseur annonce que la grève ne sera plus qu’un mauvais souvenir une fois que quelques genoux auront été cassés. Les Souris ne l’entendent pas de cette oreille. Le Gouverneur propose qu’on remonte les salaires d’un dixième. Les Souris font un super jet de Conseilleur, et obtiennent de Deairgh qu’il remonte les salaires à leur niveau initial (sans rembourser le moins perçu l’année dernière). C’est une réussite qui fait baisser la colère du Peuple de 1 et ne fait pas augmenter celle des autorités, puisque les jets de conseiller étaient des réussites et que cette manœuvre leur a fait oublier que les Souris n’avaient pas livré les noms des meneurs. Mais Deairgh se sent humilié d’avoir cédé. Ils viennent de se faire un ennemi puissant.

On leur demande ensuite de se rendre dans les appartements de Seamus, la souris grasse. Son appartement est dévasté, il a un énorme œil au beurre noir et il est en sanglots : des souris masquées sont entrées chez lui par la fenêtre, elles lui ont volé tout son grain et saccagé son appartement : tentures, tableaux, tout y est passé. Seamus est en panique. La Grise exploite sa nature de souris peureuse en lui disant que s’il en parle à qui que ce soit, les voleurs exerceront sans doute des représailles. Il doit rester cloîtré chez lui et attendre que la Garde trouve les coupables. Seamus se planque sous sa table, bien résolu à rester à demeure le temps qu’il faudra. Cette astuce va empêcher de faire monter de 1 la colère des Autorités ! (mais c’est contraire à la Croyance de La Grise qui est : les souris doivent surmonter leur peur). [Dans le scénario, l’action du peuple était d’attaquer l’entrepôt de grain. Mais en l’occurrence, ce dernier était vide puisque les Souris avaient conseillé une distribution. C’est pour quoi il m’a semblé logique que les souris affamées s’en prennent alors à ceux qui avaient été le mieux doté dans la distribution de grain, en l’occurrence, Seamus le goinfre.]

Graham, qui est définitivement l’expert en action discrète de la bande, suit la piste du grain parsemé par les voleurs sur leur fuite, et découvre une auberge dans le quartier des tisserands ou des souris se vantent ouvertement de leur larcin, et ont redistribué le grain dans le quartier. Les Souris de la Garde décident de garder cette information pour elles, pour ne pas faire s’échauffer les esprits.

Graham demande à Angus, le dresseur d’insectes de la bande, d’envoyer une libellule à Lockhaven porter le livre de comptes compromettant la Guilde. Je permets cette initiative personnelle bien qu’on soit dans le Tour du MJ, car je suppose qu’on peut s’accorder ce genre de souplesse.

Plus tard dans la journée, les Souris voient les miliciens se déployer en peloton de six dans toute la ville. Devant eux, ils procèdent à l’arrestation arbitraire d’une souris couverte de farine. Pour eux, elle est impliquée dans l’attaque de la boulangerie il y a une semaine. La Grise s’emporte. Discussion houleuse avec le meneur des miliciens, qui n’est autre que le Chef de la Milice. J’ai besoin d’un PNJ pour donner un visage à la milice, ce sera celui-là. Je l’appelle Riwal et je décide qu’il est acoquiné avec Deairgh et la branche radicale de la Guilde. Il est à l’origine de toutes les méthodes expéditives de la Milice. Les Souris entrent dans une joute verbale avec Riwal. Qui manque de dégénérer en joute physique quand Riwal tire son épée. Mais les Souris, décidées à ne pas jouer le parti de la violence, persévèrent en verbal, et parviennent à décider Riwal de ne pas procéder à cette arrestation.

Un cacophonique bruit de conques leur parvient. Il semblerait qu’il y a ait un sacré chahut du côté des parcs des récolteurs. Les Souris s’y rendent, suivies de plus loin par Riwal et son état-major, ralentis par leurs armures de bois.
Le chahut populaire a lieu dans un parc à scarabées bouviers, que les récolteurs utilisent pour mener des boules de bouse aux champs. Une vingtaine de récolteurs s’en sont pris à 5 miliciens : ils les ont plantés dans des boules de bouse que les scarabées sont en train de rouler le long du parc ! Le meneur de cette action est un récolteur complètement ivre. Les Souris comprennent qu’il s’agit d’une initiative isolée et que Maggie n’a pas rompu sa promesse de trève. Ils ordonnent aux récolteurs de se disperser avant que la milice n’arrive. Une fois sur place, Riwal exige qu’on lui livre les meneurs, les Souris disent qu’elles ne sont pas arrivées à temps pour les identifier. Il ordonne qu’on arrête quelques familles de récolteurs pour l’exemple, mais là encore les Souris remportent une joute verbale contre lui, et calment le jeu.

Le prochain grabuge a lieu aux ruches. Les Souris aperçoivent un essaim d’abeilles furieuses au-dessus de la ville. Quand elles arrivent aux ruches, il est trop tard : des souris rebelles ont assiégé l’endroit, Jane la chef des apicultrices est en loques, elle fulmine. Les rebelles prennent la fuite quand arrivent les Souris de la Garde, mais elles parviennent à en capturer, qui s’est fait piquer à deux reprises, son tête a presque doublé de volume. Ils l’interrogent, ils comprennent qu’il s’agit de tisserands, qu’ils ont désobéï aux consignes de calme de Fenimore et ont attaqué les ruches, pensant y trouver du miel alors qu’il n’y en avait plus.

Riwal et sa milice arrivent encore sur les talons des Souris. Ces dernières estiment que les rebelles sont allés trop loin, et qu’elles ne peuvent s’opposer à la milice plus longtemps : elles livrent à Riwal la souris qu’elles ont arrêtée.

Maintenant, c’est la nuit. Nous décidons de faire une ellipse. Les Souris, exténuées, dorment dix heures d’affilée, et la nuit est calme dans la ville.

Quand les souris se réveillent, les quartiers de la Guilde où elles logent sont extrêmement calmes. Les Souris s’en inquiètent sans plus, et descendent en ville. Sur l’initiative de Graham, elles distribuent ce qu’il leur reste de rations pour faire descendre la colère du peuple de 1. Je l’autorise à condition que Graham prenne l’état Affamé.

Les gens à qui les Souris distribuent de la nourriture leurs expliquent qu’il va y avoir une pendaison. C’est pour ça que la ville est si calme ! Les Souris se précipitent vers la grand’place, mais elles arrivent trop tard. Au milieu de la place, il y a un échafaud. Le Gouverneur, la Guilde et la Milice sont réunis ici pour l’occasion. Ils veulent faire un exemple, et toute la foule regarde. Sur l’échafaud, la souris qu’ils ont capturée la veille. Son visage n’est pas encore dégonflé des piqûres d’abeille. Le bourreau actionne un levier, une trappe s’ouvre sous les pattes du supplicié… et crac ! Pour Graham et Angus, le coup est rude. C’est la première fois qu’ils voient une pendaison.

Les Souris ont à peine le temps de reprendre leur esprit, que depuis la ruche où il s’était juché, un écureuil volant fond sur la grand-place et emporte un souriceau. Les Souris le rattrappent et le frappent de leurs armes jusqu’à ce qu’il lâche sa proie : un obstacle animal facilement maîtrisé, presque récréatif par rapport aux obstacles de souris qui ont précédé !

Les Souris se hâtent de retourner voir Maggie et Fenimore : elles craignent que cette pendaison ne mette le feu aux poudres. Mais la colère du peuple étant à 0 (quand les Souris ont distribué leur propres rations, elles l’ont fait descendre à -1, la pendaison l’a fait remonté à 0), j’estime que la révolte armée du peuple n’aura pas lieu. Au lieu de ça, les tisserands fabriquent des brassards rouges, que Maggie et Fenimore vont distribuer dans toute la ville à ceux qui acceptent de faire front uni, sous forme de résistance pacifique. Les gardes assistent à la fois à la création d’un syndicat et à une manifestation de non-violence. Mais la floraison des brassards rouges dans toute la ville ne fera rien pour apaiser la colère des autorités, qui est toujours à 3.

Les Souris envisagent un temps de destituer la Guilde, mais la Garde n’a jamais fait une chose pareille à leur connaissance, et à trois contre cent (40 guildeux, soixante miliciens), les Souris n’ont aucune chance de se faire respecter. Ne voulant pas créer un tel précédent, les Souris décident plutôt d’avoir une discussion sérieuse avec le Gouverneur. Elles le mettent en garde contre la branche radicale de la Guilde, Deairgh et Jane en tête, qu’elles jugent responsables de la vindicte populaire. Elles expliquent aussi que la Guilde gouverne Dawnstone de façon injuste, en ne laissant aucune voix au chapitre pour le peuple. Le Gouverneur reconnaît qu’il s’est laissé déborder par sa tâche. Mais quand les renforts de la Garde seront arrivés, la fête de Vernalstar sera passée et les esprits seront apaisés, il réunira la Guilde, et se fait fort de convaincre la branche modérée, timide mais majoritaire, d’accorder des postes au gouvernement pour des représentants du peuple. Cela permettra ainsi de diluer les voix de la branche radicale et mener Dawnstone vers une gestion plus sage et plus équitable.

Les renforts arrivent juste avant Vernalstar : dix soldats de la Garde et trois lièvres (dont Burrow, qui a décidé de revenir malgré ses émotions fortes de la mission précédente). Un tel effectif, c’est presque une invasion. Mais la milice reste l’organe fort du maintien de l’ordre : elle a recruté tout au long de la crise, il y a une soixantaine de miliciens.

Les Souris s’arrangent pour que la fête de Vernalstar commence avec un discours de conciliation du Gouverneur. Il distribue en public du grain de sa réserve personnelle à des nécessiteux. Même si les gens du peuple n’ont pas délaissé leurs brassards rouges, la fête bat ensuite son plein, les gens s’attroupent vers les tables de banquets disposées le long de la rivière, la musique réchauffe les cœurs et des danses endiablées commencent à la faveur de la nuit. Même Seamus a osé sortir de chez lui, et toute peur bue, danse avec des jolies souricettes de la plèbe.

Personne n’a vraiment prêté attention aux pelotons de la Milice disposés dans toute la ville.

Riwal et Deairgh, escortés d’une dizaine de miliciens, fondent sur le Gouverneur et l’arrêtent « pour haute trahison ». Riwal lance un ordre à ses troupes : « Massacrez cette chienlit ! », relayé par des sons de clairons à travers la ville. Les miliciens s’avancent vers les fêtards au bord de la rivière, lances en avant.

[Si j’avais suivi le scénario à la lettre, cet évènement n’aurait pas eu lieu, car il aurait fallu pour ça que la colère des Autorités monte à 5. Mais je ne voulais pas me priver d’un tel climax. Aussi ai-je mis en place l’évènement en sachant que grâce aux efforts des Souris (j’utilise la jauge de colère des Autorités pour déterminer la valeur de l’adversité), il serait plus facile à contrer.]

Il y a conflit contre les miliciens. L’objectif des miliciens est de massacrer les fêtards du banquet et de jeter leurs cadavres à la rivière. On aurait pu définir que les Souris fassent un seul groupe avec pour objectif de contrer les miliciens, mais ça aurait été trop abstrait, trop peu nuancé. Je demande aux joueurs ce qu’ils font, et on se met d’accord pour que la Grise et Angus fassent un groupe avec pour objectif de tuer Riwal (i.e. les miliciens devraient s’arrêter si leur chef meurt), et Graham monte sur Burrow avec pour objectif de prendre les miliciens de vitesse et prévenir les fêtards du banquet pour qu’ils se dispersent.

[En cas de conflit simple, on utilise la jauge de colère comme valeur d’obstacle. Mais j’ai voulu jouer un conflit complexe et je n’ai pas trop su comment faire. J’ai considéré que la position se calculait avec (volonté + combattant) dés pour le groupe de la Grise & Angus, et à (volonté+orateur) dés pour le groupe de Graham. Tous deux avaient +1 succès grâce aux renforts.
Pour les miliciens, je suis parti sur une position à (volonté) dés + score de colère. N’ayant aucune idée de la volonté à attribuer à ce groupe, je leur ai appliqué le même score que la Souris de la Garde la plus volontaire : 4.
On a fait un conflit avec des positions basses de chaque côté, qu’on a réglé en trois actions.]

Victoire sans compromis pour les Souris de la Garde : la Grise plante son hameçon dans le cœur de Riwal, Graham file comme le vent sur le dos de Burrow et avertit les fêtards juste à temps, Angus arrête Deairgh.

Un bel épilogue pour une double mission éprouvante : après avoir reçu tous les vœux possibles de la part du peuple et du Gouverneur, les Souris rentrent à Lockhaven avec Deairgh comme prisonnier. S’ils connaissent des déboires sur le chemin du retour (le campement est inondé, Angus le meneur du conflit contre l’obstacle de nature se mange un état Malade, les autres un état Fatigué), et que leur pelage sent le moisi à l’arrivée, Deairgh quant à lui n’a pas fini de moisir… en cellule. Du côté du peuple, hormis le voleur de miel qui a connu la corde pour une simple effraction, les fauteurs de troubles demeurent impunis.
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Solaris » mer. oct. 29, 2014 7:55 pm

Merci pour vos réponses, et vos CR :)
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Macbesse
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Macbesse » jeu. oct. 30, 2014 10:11 am

Quelle partie ! :D

Capitaine Caverne
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Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif, première parti

Message par Capitaine Caverne » jeu. oct. 30, 2014 1:27 pm

Macbesse a écrit :@ Captain Caverne : les joueurs sont contents de leurs pré-tirés ?
Sur la première partie du scénario, j'ai trouvé que Moira a plus d'occasions d'être en premier plan : elle est une patrouilleuse chevronnée, originaire de Dawnstone, et est en lien avec 2 pnjs clé. Darren aura certainement plus de chances d'être en avant sur la seconde partie.
Je demanderai aux joueurs ce qu'ils en ont pensé.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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