[Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

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Scratchy
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[Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Scratchy »

Joueurs, passez votre chemin, je ne vais pas ici me fatiguer à placer des balises spoilers à chaque ligne/paragraphe. C’est une zone pour les MJ ;). La campagne est en cours, je donne ici mes commentaires sur ce que j'ai lu, fait jouer et modifié (ou ce que j'aurai dû modifier), en espérant que cela puisse servir à d'autres MJ ainsi que d'être source de partage et d'échange réciproque.

Je posterai des commentaires et notes au fur et à mesure de mon temps disponible. Ce fil n'est pas à véritablement parler un compte-rendu, mais il est fort probable que des bouts y ressemblent.

Les conditions de jeu:
- joué en club, à un rythme soutenu (on essaie de jouer toutes les semaines, modulo la disponibilité de la salle et des participants)
- Séances de 3-4 heures de jeu effectives
- 5 joueurs à l’heure actuelle (et une place strapontin)

Les profils des personnages sont les suivants:
- Roublard Elfe bleuté
- Bretteur Humain
- Ensorceleur (lignage Tempête) Elfe
- Lutteur Humain
- Druide Ondin
- Guerrier (corsaire) Humain
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Antharius »

Je vais suivre ce fil avec plaisir!
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Sailor
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Sailor »

Et moi dont!
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

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Scratchy
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Scratchy »

*** Avant de commencer ***
Tous mes commentaires partent du principe que les Xps ne sont pas comptés et que les PJs changent de niveau lorsque cela semble bien par leur MJ (qui lui-même se fie à peu près aux indications données dans les livres).
Sinon, je suis aussi MJ à Pavillon Noir, ce qui pourra parfois déteindre sur ma pratique lors de cette campagne. Ou en tout cas peut-être apporter un autre regard.
*** * ***

Le premier tome de la campagne (La mutinerie de l’Absinthe) est un grand classique des histoires de pirates: suite à de mauvais traitements, les héros profitent de la situation (un quasi-naufrage au large d’une micro-île perdue dans les Chaînes) pour se mutiner et devenir maîtres de leur propre navire. Cet épisode est donc un quasi huis-clos en 2-3 actes. Officiellement 3, en réalité 2 puisque les actes 1 et 2 bénéficient d’une unité symbolique de lieu (le navire pirate).

Acte 1 - Hissez la gran’ voile, moussaillons
L’aventure commence alors que les personnages des joueurs se sont fait droguer/enlever par des individus peu recommandables (M. Plugg et Maître Fléau). Ils sont tout juste habillés de vêtements très simples, sans armes ni tout autre équipement. Tout tangue autour d’eux, victimes qu’ils sont à la fois de la drogue, de l’alcool mais comme ils vont très vite le découvrir, du tangage du bateau. Car en effet, ils sont en pleine mer, à bord de l’Absinthe, navire du forban Harrigan. Recrutés de force avec quelques autres infortunés PNJs, les PJs vont apprendre à la dure la vie de pirate.
Nous avons là tous les ingrédients pour un magnifique mini-bac à sable: un lieu contraint dont on ne peut s’échapper (le bateau), des héros qui ne demandent qu’à interagir avec leur environnement (les PJs) et tout le reste. La principale difficulté pour faire jouer cette partie repose sur la définition d’objectifs pour les joueurs et la gestion du rythme de la séance de jeu. En effet, les objectifs aisément identifiables par les PJs sont quasi inexistants. De leur point de vue, la vie sur le bateau se résume à une prison flottante, chaque journée découpée en 3 moments: le travail de jour, les événements sociaux en fin de journée puis la soirée. Un MJ pressé par l’action serait tenté de passer rapidement sur cet acte, alors qu’il me semble essentiel. La vie sur un bateau est répétitive, les moments d’action (abordage, etc) sont en réalité rares. Bref, les PJs sont cantonnés à des tâches subalternes (à refaire, je créerai un tableau avec toutes les tâches journalières de tous les PNJs et les PJs sur la durée de l'acte 1). Il est alors important de bien développer les relations avec les PNJs. Certains seront hostiles, d'autres pourront se laisser convaincre d'être plus coulants tandis que plusieurs peuvent nouer de véritables relations d'amitié pour ces PJs qui pourraient changer leur vie (le coq alcoolique, par exemple). Quelques événements scriptés viennent briser la monotonie des journées (comptez 20 jours environ in game pour l’acte 1). Néanmoins, cet acte 1 souffre également d’une énorme faiblesse structurelle: on en veut aux PJs parce que ce sont les PJs (= parce que leur tête ne revient pas à 2 PNJ influents sur le bateau, M. Plugg et Maître Fléau pour ne pas les nommer). De plus, ils sont sensés se mutiner parce qu’on leur en fait baver. Certes, c’est un poncif des histoires de pirates, mais dans le cadre d’une campagne de JdR, je suis en droit de m’attendre à quelque chose de plus subtil (ou en tout cas de mieux expliqué) et surtout de beaucoup mieux amené parce qu’en l’état, c’est tout bonnement irréaliste: on en peut pas taper sur les gens pour délit de "j'aime pas ta face de poisson alors que je t'ai recruté de force" et demander à ce que l'ensemble de l'équipage soit soudé lors d'un abordage. Quoiqu’il en soit, j’ai choisi pour ma part d’être juste mais de ne pas en rajouter: une erreur, une sanction. Ni plus, ni moins. En revanche, j’ai retiré les rencontres sans intérêt ou qui desservent le propos par leur incohérence (l’attaque d’un PJ par plusieurs marins avant l’appel du matin, sans aucune raison autre que « grand méchant PNJ nous a demandé de te faire la peau, alors nous nous exécutons. La raison? Je sais pas, mais ta tête lui revient vraiment pas »). Cet acte se conclut par l’abordage d’un navire rahadoumi, le Promesse de l’Homme.


(La suite lorsque j'arrive à dégager du temps pour la rédiger)
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hamilcar
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par hamilcar »

Très intéressant comme sujet. J'ai commencé à faire jouer cette campagne la semaine dernière et je bute sur les mêmes écueils. Mes joueurs ont bien compris qu'ils étaient les bizuts du bateau et font profil bas, voire tentent de s'intégrer dans l'équipage.
Mis à part forcer outre mesure sur l'agressivité de Mr Plugg et Mr Fléau, je ne vois pas pourquoi ils se rebelleraient. Pour l'instant, le groupe pense qu'il va gagner son droit à la parole à la suite du prochain abordage.
Je pense que je vais faire jouer la scène du transbordement sur le Promesse de l'Homme et voir comment cela va évoluer, sans obliger le groupe à se rebeller parce que le capitaine et son second veulent trucider sans raison un tiers de l'équipage. Je vais essayer de faire jouer une rébellion basée sur le fait que le navire s'est échoué et que la majorité de l'équipage juge Plugg et Fléau incompétents. Avec à la clé un abandon des deux concernés plutôt qu'une bataille rangée pour la possession d'un navire incapable de repartir pour cause de mort de la moitié des marins.
Mon premier jeu historique: [url=https://www.fsimgames.com/fr/guerres-de-religion/]GUERRES DE RELIGION – FELLOWSHIP OF SIMULATIONS (fsimgames.com)[/url]
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Scratchy
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Scratchy »

En fait, après réflexion, la situation est assez mal amenée. Il faudrait avoir quelques scènes avec Harrigan (beaucoup) plus présent, ce qui ferait clairement ressortir le côté p2c2 (petit chef, petit c.n) de M. Plugg. Même si Harrigan n'est pas un tendre, soit dit en passant. Mais en jouant sur le fait qu'Harrigan empêche M. Plugg de "se lâcher" lors des actes 1 et 2, on renforcerait ainsi la frustration montante des PJs lorsque M. Plugg est seul aux commandes durant l'acte 3.
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Genji »

C'est dommage, ce sujet est assez ancien et je suis assez intéressé de savoir ce que vous avez fait.
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hamilcar
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par hamilcar »

Bonjour,
  j'avais commencé un CR de ma campagne ici mais devant l'absence de réactions, j'ai cessé. Si tu veux lire la suite, tu peux le trouver ici
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par Genji »

Merci hamilcar
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Re: [Pathfinder][MJ only] Comment j'aurais dû mener Skull&Shackles

Message par killerklown »

Il y a des dinos dans Skull&Shackles ? (je demande pour raison de nouvelle édition de Magic avec pirates, dinos et vampires conquistadors)
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