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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Lotin
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Re: Critiques

Message par Lotin » mer. mai 17, 2017 11:24 pm

1.) Quoi que c’est ?
The Star on the Shore
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2.) Vous en avez entendu parler où la première fois ?
Un vil tentateur sur le fil dédié au Grand Ancien.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réflechi ?
J’ai hésité un moment puis je me suis décidé à laisser sa chance au projet lors du financement kickstarter.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un module sandbox sous la forme d’une petite ville avec des petites intrigues à découvrir au fil de l’exploration de la ville.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ca, en partie seulement.

Le projet Kickstarter demandait 4000 $ et il en a rassemblé 34 633, convaincant 922 contributeurs dont votre serviteur. Le financement a débloqué tous les paliers présentés par le porteur du projet (de quelques illustrations, des cartes de bâtiments professionnelles, des personnages prétirés, une seconde aventure, une aide de jeu pour les investigateurs, des aides de jeu réalistes, des pnj et des lieux supplémentaires, etc.). Avant tout je salue la tenue du projet et les efforts consentis par l’auteur.

Alors sur la forme, nous avons un pdf (futur livre imprimé aux Etats-Unis) de 99 pages. Après un exposé rapide du fond de l’histoire, nous avons droit à une présentation de la ville de Rockport sur un peu plus d’une quarantaine de pages. Viennent ensuite quelques aides de jeu dont le scénario additionnel, Key to the Abyss, les cartes, les pnj, etc.

Plus précisément, que nous offre ce petit module écrit pour la dernière itération de l’AdC ? La petite ville de Rockport est donc le terrain de jeu de ce module sandbox. Le pitch amenant les personnages en ville est très clair et, il faut l’avouer peu original pour deux sous. Le docteur Timothy Jennings embauche les personnages pour retrouver une statue volée. Statue qui se trouve au centre d’un rituel impie dédié à l’invocation d’une larve stellaire, puis, pourquoi pas, de Cthulhu. Les évènements décrits pour l’historique du module sont rattachés au raid sur la Chapel of Contemplation de Boston et des pistes sont présentées pour raccrocher les wagons avec le scénario The Haunting (servant alors d’introduction, très faible, au module). Rien d’original et rien que ne puisse faire tout gardien prenant 5 minutes pour écrire un background rattaché à des éléments préexistants de l’Appel dans la gamme pléthorique. Ce point est sympa mais très très léger.

En mettant les pieds dans cette ville de la côte nord est américaine, les personnages vont se retrouver dans un endroit quelque peu décrépi. La population décroît, plusieurs bâtiments sont donc à l’abandon, les lieux présentent des façades abîmées à cause d’un brouillard surnaturel perpétuel. Chose étonnante, la vue depuis un ponton de la ville attire de nombreux artistes en herbe à travers l’état. Autant dire de suite que rien ne sera épargné aux personnages : des cultistes, un sombre secret, des profonds, un monstre intuable, des souterrains, un rituel, une sorcière de Salem, un fantôme, des zombis dans le cimetière, etc. La totale et ce sans la moindre once d’originalité. Je ne suis pas convaincu du tout, surtout dans un ensemble clos aussi réduit, cela donne l’impression qu’il y a quelque chose de louche à chaque maison, et c’est presque ça dans les faits.
De très nombreux défauts parsèment l’ouvrage. La présentation aurait demandé plus de travail. Se trouvent mélangées sous une même partie des informations qui n’ont rien à voir (par exemple dans un chapitre intitulé Spells nous trouvons la description (incomplète) de quelques sorts mais aussi de pnj). De plus, il manque parfois des informations. Je suis certain que les 99 pages (tout compris) sont une limite physique que l’auteur ne souhaitait absolument pas dépasser. Il aurait fallu consacrer un peu plus de temps à l’organisation du texte. La carte de la ville, format A3 et étalée sur deux pages est plutôt jolie mais véritablement gâchée par la forme. Des vignettes en haut ne sont pas bien orientées, les numéros d’appel de chaque point d’intérêt sont aussi dans le mauvais sens et sont distribués aléatoirement sur la carte, les noms des rues sont orientés aussi au hasard (dans le sens de la lecture, ou à 90° ou carrément à l’envers). Orienter la carte en mode portrait ne change rien, c’est un peu l’anarchie. Les quelques très rares plans de bâtiment (de qualité pro suite à un palier débloqué) sont quelconques. Certes le logiciel de DAO/PAO utilisé devait être pro mais c’est à peu près tout. Il y a pas mal d’aides de jeu, ce qui est un plus, mais le passage en qualité photoréaliste n’est clairement pas une réussite pour certains (notamment les plaques métalliques avec inscriptions qui sont horribles). Côté illustrations, celle de la couverture est très réussie (selon mes goûts bien entendu), celle de la 4e beaucoup moins déjà. Pour ce qui est de l’intérieur, la qualité s’étale de l’exécrable au banal, exception faite de deux ou trois (dont l’une correspondant au dessin fait par un enfant de 10 ans, pas de bol, elle est réussie et fait très (trop) pro). Les illustrations des grands méchants de l’histoire sont les pires de l’ouvrage, à la limite du ridicule. Impossible de montrer ça aux joueurs pour les mettre dans l’ambiance, ils ne pourront s’empêcher de pouffer de rire. Je ne vais pas me lancer dans une compilation exhaustives de tous les petits défauts car vous aurez déjà saisi le sens de mon retour.

Vous l’aurez compris, le plumage n’est pas exceptionnel, loin de là même, mais qu’en est-il du ramage ? Pas d’originalité comme souligné plus haut mais l’autre souci est que ce module sandbox peut être (et le sera forcément) résolu en une séance à peine de quelques heures. Il n’y a pas matière à faire vivre une histoire à un groupe plus de 5-6 heures à moins d’amender fortement le module (dans ce cas quel intérêt ? les ajouts à faire seraient bien plus conséquents que l’ouvrage de base). A quoi bon proposer un sandbox plutôt qu'un "bête" scénario ? La question reste entière. L’auteur prévient que le module est mortel et qu’une erreur peut conduire au décès des personnages (pas compliqué, presque toute la ville bosse pour la méchante secte). Cependant, il a oublié de préciser que le « scénario » bonus (palier du financement, un objet à trouver, une action à mener et voilà tout le scénario) pouvait flinguer tout son module (par la destruction de Rockport).

Les quelques échanges par mail avec le porteur du projet auront fini de me forger un avis.

Le saviez-vous ? La viande préférée d’une larve stellaire est la viande de mouton.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Probable orgueil et vanité de ma part mais non car je suis certain de pouvoir trouver (écrire ?) mieux que cela.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Franchement non, totalement dispensable.

Présenter un CR de lecture, une critique, d’un pdf d’un projet encore en cours (les livres devraient être envoyés dans quelques jours), surtout s’ils sont négatifs, peut s’apparenter à une mise à mort ou à un manque de « loyauté ». Si certains pensent qu’il faudrait attendre la sortie officielle du produit, qu’ils m’en fassent la remarque et je la supprimerai pour la remettre à disposition à un moment plus opportun.

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Message par eric » jeu. mai 18, 2017 7:11 am

Merci pour ce retour - je ne regrette pas de n'avoir pas backé (j'avais pas mal hésité). Je pensais le prendre via backerkit ou autre postks et ma décision est prise grâce à ton retour!
Bienvenue dans le dédale!

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Message par Fenris_M » ven. mai 19, 2017 1:37 pm

Dannemoge a écrit :
mer. mai 17, 2017 10:43 am
1.) Quoi que c'est ?

Timezero, un setting Savage Worlds de Gramel (non traduit)
ça tombe bien j'avais raté le message initial, merci
j'avais aussi trouvé le setting intéressant, avec des bonnes idées, mais les scénarios (les miroirs de Carthage et celui avec Charlemagne) m'avaient quand même refroidis en pratique, donc n'hésites pas à faire un retour sur la mise en pratique éventuelle

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Message par Dannemoge » ven. mai 19, 2017 2:07 pm

Fenris_M a écrit :
ven. mai 19, 2017 1:37 pm
Dannemoge a écrit :
mer. mai 17, 2017 10:43 am
1.) Quoi que c'est ?

Timezero, un setting Savage Worlds de Gramel (non traduit)
ça tombe bien j'avais raté le message initial, merci
j'avais aussi trouvé le setting intéressant, avec des bonnes idées, mais les scénarios (les miroirs de Carthage et celui avec Charlemagne) m'avaient quand même refroidis en pratique, donc n'hésites pas à faire un retour sur la mise en pratique éventuelle
Je te réponds sur le fil Savage Worlds, au cas où ça entraine d'autres questions (de toi ou d'autres).

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Message par Saymu » sam. juin 03, 2017 4:15 pm

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Critique de Coriolis - The Third Horizon

Un jeu que j'avais hâte de tester et qui m'a un peu déçu sur quelques points, même si dans l'ensemble, je suis très satisfait. Alors Coriolis - The Third Horizon, qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu de science-fiction (ou plutôt même carrément space opera) qui a décidé de puiser son originalité dans ses traits moyen-orientaux. Le petit hic, c'est que les gimmicks et clichés sur le Moyen-Orient sont parfois assez grossiers (j'irais pas jusqu'à dire du niveaux de Fox News mais quand même...). Heureusement, l'univers dans l'ensemble reste très cohérent, malgré ces quelques couacs, et il permet vraiment de se dessiner un contexte vivant, fourmillant d'intrigues, d'interactions que le MJ pourra utiliser à souhait pour une belle et longue campagne.

Le système de base est excellent, en ce qui me concerne, puisqu'il reprend celui de Tales from the Loop (du même éditeur, Free League Publishing) et de Mutant : Année Zéro. En gros, les jets de base se résolvent par un nombre de D6 égal à votre caractéristique et votre compétence (pour les compétences générales, les règles sont plus ou moins les mêmes pour les compétences avancées mais celles-ci requièrent une formation de la part du PJ). Avec un seul 6, le PJ réussit l'action de justesse, avec deux ou plus, il réussit totalement, sachant qu'à partir de trois, on peut parler de réussite critique. Ces réussites supplémentaires permettent d'acheter des "effets bonus" dans les différentes compétences.

Là où je suis plus mitigé, c'est pour les combats. Après, faut savoir que je suis un amateur de systèmes simples au possible et que donc me taper quelques dizaines de pages pour les combats, ça me gonfle. En plus, certains passages manquent de clarté (les bonus par exemple, qui parlent parfois d'ajouter un dé à son pool ou parfois d'ajouter des points... ou alors c'est moi qui n'ai pas compris, mais c'est déjà un problème en soi). Ensuite, si le système paraît assez cohérent sur papier, il implique de nombreux facteurs et de nombreuses variables.

Concrètement, lors des combats, une fois l'initiative déterminée par un D6, vous avez des points d'action (ou PA). Ces PA, au nombre de 3, sont à dépenser lors de votre tour ou lorsqu'on vous attaque au corps à corps, ce qui implique déjà une lecture stratégique du combat car si vous êtes premier dans la liste d'initiatives, et que vous grillez tout, ben vous risquez de vous prendre des coups sans pouvoir rien faire juste après. Ensuite, ces PA servent à acheter des actions dont le coût varie. Actions rapides (comme se lever), actions normales (attaquer), actions lentes (soigner). Là encore, un élément dont il faut tenir compte dans la lecture du combat dans sa globalité. On part de prémices simples (les jets de dés sont les mêmes que pour le système de base) mais ça devient vite technique, même si l'approche est plus moderne que dans du med-fan classique façon Pathfinder.

Alors après ma partie de test, je ne doute pas que les combats deviennent plus fluides avec le temps, à mesure que le MJ et les joueurs maîtrisent davantage les subtilités du système mais faut tout de même savoir que c'est un système assez touffu (de mon point de vue, du moins). Les combats spatiaux ont leur propre système, intéressant sur papier (je l'ai pas testé en live) car ils octroient à chaque PJ des rôles différents et donc des responsabilités différentes au sein du vaisseau.

Bref, Coriolis est un jeu qui dans l'ensemble m'a beaucoup plu, même si je reste un peu embêté par le déséquilibre entre la fluidité du système de base et la lourdeur plus prononcée des combats. Mais c'est une appréciation purement subjective.

Pour une critique plus complète, c'est par ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... -coriolis/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/

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Squeeze
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Message par Squeeze » mar. juin 13, 2017 10:03 pm

Index Card RPG Core Set

Je viens de terminer ma lecture de Index Card RPG Core Set, un jeu indé qui trônent depuis quelques semaines en tête des ventes de Drivethru.

Curieux, j'ai regardé un peu de quoi il s'agissait, et vu que c'était un jeu écrit par le type de la chaîne Youtube "Drunkens & Dragons" : je ne suis pas trop client de ses vidéos où il parle de Donj' en se torchant la gueule, mais sa vidéo sur les "Fluid Fundamentals" de D&D m'avait marqué par l'originalité de certaines simplifications proposées pour faciliter la vie des joueurs débutant.

Du coup j'ai tenté le coup et suis tombé sur un jeu étonnamment intéressant à bien des abords, qui reprend pas mal d'idées issues de cette vidéo.

Notons tout d'abord sa concision : 120 pages, rédigées dans un style direct (parfois trop) et sans fioritures, plutôt bien illustré et mis en page, des esquisses d'univers Medfan et d'univers SF avec 9 classes pour chaque et pistes d'aventures, un bestiaire et des tables de Loot. C'est pour le meneur que je suis devenu un énorme point positif, ne pouvant plus consacrer de temps aux gros pavés.

Je dis Loot et non Objets Magiques, car c'est un élément important du game design du jeu : les Classes sont des templates avec quelques capacités exclusives, mais la vraie distinction et progression se fait par le Loot qu'on découvre en jeu, ou en récompenses dans les moments importants de la campagne (Milestone Reward, une sorte de montée de niveau)

Exemple avec une classe d'Alfheim, l'univers D&Desque :

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Le système quant à lui est un hack du D20 reposant sur des bases classiques : on a les 6 stats historiques, ici représentées directement par leur modificateur, et les tests sont réglés par des jets de carac' au dessus d'un Target Number. Pas de feats, pas de skills : uniquement le mod de la carac', plus les bonus de Loots éventuels.

Ce qui est intéressant, c'est que le Target Number est défini par emplacement : lorsque l'on prépare (ou improvise) une aventure, on établit un TN global pour chaque rencontre/lieu/scène, et toutes les actions se résolvent en fonction de cette valeur. Si l'action est facile on soustrait 3 à ce nombre, si elle est difficile on ajoute 3. Et c'est tout.

Le jeu fournit ainsi une série de configuration typique de scènes avec description et le TN :

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On est dans de l'archi-classique, mais j'imagine que ça pourra dépanner en cas de manque d'inspi, ou mieux, aider les MJs complètement débutant à concevoir leurs aventures.

L'autre point intéressant, c'est le système d'Effort : pour les taches complexes, ou lorsque le temps est un facteur crucial, on passe dans une sorte de conflit étendu. En gros, l'auteur a généralisé le système de combat pour l'ensemble des obstacles complexes : on effectue un premier jet de "tentative" au D20, qui s'il réussit entraîne un second jet d'Effort, représenté par un D4(Basic), D6(Weapon), D8(Magic) ou D12(Ultimate), "infligés" au nombre de Coeurs de l'obstacle. Si l'on est correctement équipé, armé ou renforcé magiquement, on effectue alors des Efforts plus ou moins importants. (Le D12 "Ultimate" est lancé en cas de 20 nat', ou donné par certains Loot.)

Du coup, que l'on affronte une bande de gobelins, ou que l'on tente de forcer l'ouverture d'un coffre, le système est le même et tout le monde peut contribuer à l'action. Cependant un bémol, cette abstraction pourra en gêner certains : quelque soit la nature de l'arme ou du sort employé, on infligera toujours D6 ou D8 Efforts à l'obstacle, modifiés par les Loots.

On trouve donc un système plutôt intéressant, et simple à gérer pour le MJ : tout est codifié en fonction de la difficulté de la salle, et du nombre de coeur de l'obstacle (un coeur valant 10 PV). Et en couplant ce système d'effort à des comptes à rebours, on peut mettre la pression sur les joueurs et générer de l'action : on peut imaginer poser un dé géant indiquant le TN à chaque scène par exemple, et dire "Vous avez 3 tours avant que des renforts arrivent, la Herse devant vous possède 2 coeurs. Que faites vous ?".

Le jeu est aussi fourni avec une collection de figs en papier, et un kit d'illustrations taillées pour les tables virtuelles... Un brin anecdotique, mais ça pourra toujours être utile à certains j'imagine ;)

Je sais pas trop quoi penser de l'ensemble...

Le jeu a des lacunes, il n'est pas toujours bien écrit, reste flou sur pas mal de sujet, et incite le MJ à pifer des solutions sur le fil. Il n'est pas non plus équilibré, sûrement un peu buggé et pas sûr qu'il tienne la route à haut niveau. En cela on pourrait dire qu'il s'inscrit dans une certaine mouvance OSR ^^
Mais il est aussi assez radicalement simplifié et intéressant dans sa manière abstraite de représenter personnages et obstacles. Et le Loot aléatoire qui évoque tantôt Numenera, tantôt Into The Odd, inspire beaucoup l'amateur de Diablo-Like que je suis :)

Si vous cherchez un jeu très simple, plutôt bien adapté je trouve aux débutants, mais pas dénué de saveur, ou si vous aimez les systèmes ouverts à la bidouille, que vous pouvez désosser, changer, recycler dans tous les sens, ICRPG pourra peut-être vous satisfaire...
"Sore wa himitsu desu !"

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Dindon
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Message par Dindon » jeu. juin 15, 2017 9:09 am

Critique de Warhammer v3 - le Guide du Joueur
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Donc je me lance dans une critique de WHJDR v3 car j'ai bien l'intention de lancer mes trois ados dans le chaudron magique cet été en espérant qu'ils en sortent transfigurés. Je pense avoir été assez critique mais gardez à l'esprit que si j'en parle et que je veux le faire joueur à ma progéniture c'est que le potentiel ludique est énorme ... donc voilà !

J’ai commencé à WHJDR tout d’abord parce que le jeu de figurine est devenu, il y a une dizaine d’années, une passion pour moi. J’y ai découvert un univers riche et détaillé, très attirant et attachant. Ce point est essentiel pour moi qui ai commencé les jeux de rôle avec AD&D2 où le développement de l’univers était laissé en grande partie aux bons soins du MJ, ce qui laissait un goût d’inachevé et un manque de liant.

Pour ce qui est de la forme je suis ravi : livre épais, solide, à couverture rigide. Le papier glacé, dont les pages restent collées entre elles et s’abiment quand on les tourne pour la première fois, laisse tout de même une belle impression de travail soigné. Les illustrations sont plus inégales et mélangent d’anciennes images sans doute héritées des v1 et 2 qui détonent avec les illustrations des carrières nettement plus jolies.

Si on s'attache maintenant au jeu lui-même décrit dans ce livre il est rempli d’excellentes idées et de mauvaises.

Dans les excellentes idées on peut retenir le système de caractéristiques et la manière d'effectuer tous les tests en jeu. Il s'agissait d'une totale innovation de la part de FFG qui a développé la licence de GW. Ce système propose un ensemble de dés représentant les caractéristiques, la formation, les conditions et la difficulté de la tâche entreprise. Ces dés sont tous différents (d6, d8, d10, d12) et présentent des faces portant des symboles spécifiques. Certains symboles s'annulent par paires, d'autres sont acquis au lancé ; reste au MJ à interpréter le résultat.

Si ça peut paraître lourd, ça permet en fait assez bien de faire entrer dans la logique d’une interprétation plus que dans l'idée de lancer des dés pour obtenir une valeur fixée et risquer d'avoir des joueurs visant l'optimisation statistique. Ce système légèrement révisé a été repris pour la gamme Star Wars de FFG/Edge et est pour beaucoup dans le succès de ce dernier.

Le système de combat est lui aussi très intéressant. Ancien joueur et MJ de AD&D2 et de D&D3, un des plus gros problèmes auxquels j'ai été confronté consistait en la gestion des adversaires quand on affrontait des niveaux de plus en plus élevés.

Cette gestion devenait de plus en plus complexe voire ingérable tant il y avait de paramètres à tenir en compte et ce, particulièrement dans des actions opposant les joueurs à des groupes hétéroclites d'ennemis. Warhammer JdR trouve une solution assez élégante en proposant des caractéristiques réduites pour vos adversaires. Ainsi les combats seront asymétriques avec d'un côté les joueurs ayant des profils complexes et de l'autre des monstres ayant des profils simplifiés. Mieux encore : les seconds couteaux, les gardes de base, accompagnant un adversaire coriace sont gérés par groupe(s), comme un seul adversaire avec des bonus aux jets de dés pour représenter leur nombre. De vraies bonnes idées pour la santé mentale de tout MJ moyennement constitué. Ces bonnes idées vont toutefois nécessiter un certain temps d’adaptation aux joueurs comme au MJ, l'ensemble n'étant pas intuitif.

Dans la liste des bonnes idées on trouve aussi une gestion des distances très simples avec 5 classes de distance. C'est clair, facile à utiliser et ça permet de se passer de cartes à petits carreaux très pénibles à gérer et de devoir mesurer des distances dans un jeu où tout se base sur la description de ce qui se passe. On peut même s’amuser à créer très rapidement un système de poursuite dans lequel chaque joueur va devoir réussir un test opposé avec l’adversaire sous peine de le voir s’éloigner d’une classe de distance … je vous laisse réfléchir à tout le potentiel et tous les rebondissements de ce genre de chose dans une course-poursuite.

Citons aussi le principe de la gestion de la magie où les mages ont un nombre de points de magie à l'équilibre au repos et doivent canaliser des points de magie pour pouvoir lancer des sorts. C’est vraiment le système le plus intelligent que je connaisse pour gérer la lancement d’un sort.

La gestion de la posture est aussi une idée intéressante permettant de remplacer les dés de caractéristiques dans vos tests en fonction de l’attitude, téméraire ou prudente, que vous allez adopter.

Toutes ces innovations pour l’époque, je le jeu venant de disparaître il y a peu des échoppes, étaient déjà suffisantes pour donner naissance à un jeu totalement original et il n’était pas besoin d’aller plus loin, c’est-à-dire du côté obscur des bonnes-mauvaises-idées.

Dans la liste de celles-ci on a droit à un catalogue de 'cartes d'actions' accessibles aux personnages et correspondant à des actions spéciales que les joueurs peuvent acquérir en cours de carrière et à la création. Le sens de cartes d'action est simple : on est ici invité de manière très pressante à acheter des sets de cartes permettant d'utiliser ces actions.

Alors certes le tout est décrit dans le livre mais on se retrouve face à une véritable logorrhée de listes d'actions, sorts, bénédictions au point d'en friser l'indigestion (plus de cent pages de tableaux de descriptions). On retrouve ici le syndrome D&D4 qui est resté sur l’estomac de nombreux joueurs et MJ avec des customisations de personnages cherchant les combos les plus rentables.

Ces actions ne font, de plus, pas partie d’un schéma de progression de carrière et sont quasiment accessibles par tous les joueurs. Alors on est bien d’accord que la carrière de départ d’un joueur n’est jamais que ça : une carrière de départ et que de cette manière on brise la notion d’évolution de classe de personnage comme ce qu’on connaît dans D&D ; mais quand on est ratier ou fossoyeur, a-t-on vraiment l’utilité d’accéder à des attaques à deux armes -des haches, oui, pas de fourchettes- en rotation ?

Ces cartes d’action pointent en fait le problème majeur de cette édition : tout dans la présentation, la mise en page mais surtout dans l'élaboration des règles oblige les joueurs à aller acheter tout un ensemble de boites de jeu en kits afin d'acquérir tout ce qui permettra de jouer avec ce livre.

Cette logique partant d’une bonne intention –chaque joueur a les cartes décrivant ses actions directement sous la main sans devoir les recopier sur sa feuille d’aventure- est détestable dans sa logique mercantile –il faut acheter moult extensions … quand elles existent-. Car les actions décrites y sont d’une telle complexité qu’elles sont inrecopiables avec les petits doigts d’un joueur moyen. Il est possible de s’en passer mais ça va demander au MJ des heures et des heures à faire des fiches personnalisées en recopiant le contenu des cartes action sélectionnées par ses joueurs.

L’autre problème que j’ai avec ce concept de cartes d’actions ‘figées’ c’est la limite à placer entre les actions listées et celles que peuvent inventer les joueurs. Comme il existe une action baptisée cascade permettant justement de faire un jet de dés générique pour des actions spectaculaires non prévues, à quel moment peut-on refuser à un joueur d’inventer une telle action sur base de cette cascade si la même action existe déjà sur une carte action que ne possède pas le joueur ?

Ma conclusion et mes ☆☆☆ sont sévères pour un jeu qui mérite certainement une meilleure note, amenant tant d’innovations et de bonnes idées. Le tout ayant été, à mon sens, gâché par une orientation éditoriale utilisant ce livre comme catalogue de vente pour mettre en avant des extensions multiples et dispendieuses. Les listes d’actions auraient dû s’intégrer dans des évolutions de carrière et pas laissées accessibles quasi librement à n’importe quelle carrière car en l’état ça crée plus de confusion qu’autre chose : trop d'innovations tue l'innovation.
Dernière modification par Dindon le ven. juin 16, 2017 2:39 pm, modifié 1 fois.

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Message par Elyandel » jeu. juin 15, 2017 10:18 am

Dindon a écrit :
jeu. juin 15, 2017 9:09 am
Critique de Warhammer v3 - le Guide du Joueur
[.....].. gâché par une orientation éditoriale utilisant ce livre comme catalogue de vente pour mettre en avant des extensions multiples et dispendieuses. [.....]
Juste pour l'info, le guide du joueur, ce n’était pas le format de base du jeu. A l'origine, c'est une boite de jeu avec l'ensemble des carte décrite inclus.
Ce sont les joueurs qui ont demandé ce livre (donc sans les cartes) à la place de la boite car moins cher et parce que les carte "ne sont pas obligatoire". C’était un peu la critique inverse, on nous oblige à tout acheter même si on en veux pas. Je ne crois pas que le format "boite" ai été fait en français, vu que la traduction à été tardive.

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Re: Critiques

Message par Wlad » mer. juin 21, 2017 10:39 am

Saymu a écrit :
jeu. avr. 27, 2017 8:16 am
Critique de Tales from the Loop
S'ajoutent à cela plusieurs subtilités comme les "complications", c'est-à-dire des états que vous devez cocher et "soigner" via des scènes de roleplay où vous vous connectez émotionnellement à un personnage précis (une ancre). Vous pouvez également faire appel à votre chance ou à votre motivation pour influer sur les dés. Votre objet iconique (un objet unique pour vous, comme la bombe de spray du garçon populaire du lycée) peut servir d'autant de façons que le PJ veut (faites preuve d'imagination) pour obtenir un bonus aux dés.
Autant de principes que j'ai essayé de mettre en œuvre dans mon jeu maison Showrun, mais sans réussir à équilibrer l'ensemble. Je savais bien que j'avais raison de soutenir ce foulancement !
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Re: Critiques

Message par RancidFan » ven. juin 23, 2017 10:19 am

1) Quoi que c'est ?

L'art de la nécromancie (univers Runequest)

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2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Quand je suis tombé dessus... J'ignorais qu'un livre spécial nécromancie était sorti.

3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

C'était pas du tout prévu, je l'ai vu par hasard en boutique à l'occasion du Free RPG Day.
Mais j'ai l'achat facile pour les ouvrages Runequest et dérivés, et puis ça a bien titillé ma curiosité.

4) Vous pensiez trouver quoi ?

... de la nécromancie ? :D
Plus sérieusement, je m'attendais à trouver la même composition que les livres Runequest : des explications globales, des éléments plus détaillés avec leurs parties "techniques" (sorts, créatures) et des exemples d'implémentation de nécromants avec leur motivation, région d'appartenance etc...
Je m'attendais également à devoir convertir le système puisque je motorise sous Openquest.

5) Vous avez trouvé quoi ?

Ce que je pensais trouver et davantage.
L'introduction aborde la "philosophie" et les dures conditions de la non-vie parfois d'une manière assez neutre. J'ai assez apprécié, car au final ça "humanise" presque la lecture qu'on peut faire de l'ouvrage. Ouvrage qui présente également "l'autre côté", avec les organisations et personnages qui luttent contre. Si on retrouve entre les lignes l'archétype du paladin, un ou deux clans sortent du lot par l'originalité de leur vision sur la mort.
On peut créer son personnage (nécromant comme simple croque-mort comme tueur de morts-vivants), et un scénario est présent à la fin.

Je craignais de trouver les créatures trop classiques, mais au final certaines sont plutôt bien originales (et bien sales aussi). La description ne ménage rien et aborde parfois un petit côté pulp. :)
Sur la forme c'est plutôt bien organisé et mis en page, mais j'ai trouvé les illustrations globalement plutôt passables.

(La fiche GROG : http://www.legrog.org/jeux/runequest/rq ... omancie-fr)

6) Allez vous vous en servir ?

Oui !
Ca m'a donné une ou deux bonnes idées qui s'insèreront très bien dans la campagne. Et surtout ça me permettra de les jouer loin du côté binaire "les nécromanciens et morts vivants sont méchants et on va les tuer". Mon PJ prêtresse de Chalana Arroy va avoir quelques surprises...

7) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui ! Si le sujet vous intéresse et que vous cherchez une vue d'ensemble dessus, c'est une lecture bien intéressante.
Et puis c'est toujours amusant de dire qu'hier j'ai acheté un livre sur la nécromancie. :D

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Mugen
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Message par Mugen » ven. juin 23, 2017 2:11 pm

RancidFan a écrit :
ven. juin 23, 2017 10:19 am
1) Quoi que c'est ?

L'art de la nécromancie (univers Runequest)

Image

(...)

Mon PJ prêtresse de Chalana Arroy va avoir quelques surprises...
Juste un truc: comme beaucoup des productions Mongoose, ce supplément n'est absolument pas "canon" en ce qui concerne Glorantha.
Mais, comme d'habitude, Your Glorantha Will Vary... ;)
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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chaviro
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Message par chaviro » ven. juin 23, 2017 2:37 pm

Image
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Message par RancidFan » ven. juin 23, 2017 4:34 pm

Haha bien joué l'image !

Mugen a écrit :
ven. juin 23, 2017 2:11 pm
Juste un truc: comme beaucoup des productions Mongoose, ce supplément n'est absolument pas "canon" en ce qui concerne Glorantha.
Mais, comme d'habitude, Your Glorantha Will Vary... ;)
Merci pour la précision ! De toutes façons l'histoire de ce JdR est tellement bordélique que tous les Glorantha varient. :p

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Re: Critiques

Message par Saymu » mar. juil. 11, 2017 1:09 pm

Image

Critique de Mutant : Année Zéro

J'ai testé les jeux de l'éditeur suédois Free League Publishing à l'envers. J'ai commencé par Tales from the Loop que j'ai adoré, suivi de Coriolis - The Third Horizon que j'ai beaucoup aimé mais qui m'a déçu sur quelques menus points. Et je termine avec Mutant : Année Zéro, premier ouvrage de l'éditeur, édité en français par Sans-Détour. Et j'en profite pour crever l'abcès car cette VF accuse quelques petits défauts : je passerai outre l'une ou l'autre coquille (même si j'ai vu l'un ou l'autre manquant, ce qui est toujours dommage mais loin d'être insupportable) pour m'attaquer à un défaut qui se pardonne moins facilement, à savoir l'absence de la carte. Le livre la mentionne, elle est censée être à l'intérieur de la couverture mais elle n'y est pas. Deuxièmement, quelques erreurs de la V1 du jeu (alors que la V2 existe déjà, ce que j'ai appris en plus via ce forum-ci). Une fois qu'on met ces quelques taches dérangeantes de côté (car on s'en accommode tout de même), on se retrouve face à un jeu excellent.

L'univers est génial car il privilégie l'ignorance à l'amas inutile d'informations. Vous êtes des mutants et vous vivez dans une Arche (abri de fortune) et c'est plus ou moins tout ce que vous avez. Vous avez éventuellement quelques maigres connaissances sur les Temps d'Avant et vous pouvez découvrir des artefacts mais ça s'arrête là. Et si vous souhaitez en savoir plus, vous devez quitter l'Arche pour fouiller la Zone, ce qui est éminemment dangereux, de par ce qui y rôde ainsi que la mystérieuse Souillure qui peut vous affecter. En outre, n'oubliez pas de manger, de vous réchauffer, de partager un moment humain ou de vous reposer car le monde est déjà assez dur pour ne pas s'affubler de problèmes supplémentaires.

Et quand vous êtes à l'Arche, pas croire que vous allez vous reposer sur vous lauriers. Non, non, non, faut nourrir le Peuple de l'Arche, faut le protéger, faut le faire prospérer même car les réserves de nourriture sont en train de se vider. Du coup, une Assemblée se réunit (avec les PJ) pour définir les projets à lancer, par exemple pour faire de l'agriculture ou construire des barricades. Il y a un côté purement mécanique (avec les dés) mais aussi de roleplay qui implique négociations, stratégie, gestion dans cet aspect du jeu. Et c'est tout simplement génial.

Enfin, un mot sur le système. C'est celui dont s'inspirent Tales from the Loop et Coriolis, avec des D6 à lancer en fonction de ses attributs et compétences. Un seul 6 est normalement une réussite, au-dessus, le joueur achète des "prouesses". S'il n'a pas de 6 ou pas assez, le joueur peut "pousser" les dés (les relancer) mais ça implique un risque. Les 1 deviennent des conséquences pouvant faire diminuer les points d'attributs (et donc le briser quand il est à 0, un état qui le rend incapable de faire quoi que ce soit). Un système qui vaut aussi pour l'équipement (puisqu'il faut des dés spécifiques pour celui-ci) qui peut se détériorer et se casser. Néanmoins, les points de traumatisme (qui font donc baisser les points d'attributs) sont compensés par des points de mutation.

Pour les mutations, elles réussissent toujours mais on lance autant de dés que de points de mutations qu'on dépense. Ces points vont définir la portée des conséquences de votre mutation (comme des points de dégâts, par exemple). Le souci, c'est que plus on lance de dés, plus on a de chances de faire 1 (en gros, plus on pousse la mutation, plus y a de risques). Dans ce cas, on relance les dés et on se tape des malus, pouvant aller de l'altération physique à un traumatisme permanent.

Un dernier mot sur les rôles (= les classes) qui sont très polyvalentes. Chaque rôle est unique et risque de paraître léser dans l'une ou l'autre situation mais en ce qui me concerne, c'est la grande force du jeu car ça apporte une vrai dynamique interactive au groupe et une complémentarité sur laquelle il va falloir compter. Ce n'est pas le premier jeu à jouer là-dessus mais c'est extrêmement poussé dans Mutant : Année Zéro.

Voilà, pour une critique plus complète, c'est par ici que ça se passe : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... nnee-zero/
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/

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Dannemoge
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Re: Critiques

Message par Dannemoge » mar. juil. 11, 2017 3:29 pm

Crosspost depuis "Retour"

1.) Quoi que c'est ?

Le Tombeau d'Andromède, un bac à sable med-fan du Grumph, pour le moment livré uniquement en PDF aux souscripteurs du Compagnon Chroniques Oubliées
Avec une grande image vu que je ne sais pas comment les réduire sur le forum :
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Black Book Editions

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Aucun, c'était offert avec la précommande.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un bac à sable du Grumph

Initialement voici le visuel (temporaire) qui était proposé :
Spoiler:
Image
Le pitch détaillé n'avait pas encore été identifié à l'époque. On a juste eu la petite info "il sera question de la gestion de ce qui a été enfoui depuis des temps anciens, où comment oublier des "déchets" dangereux..."

J'ai déjà mené longuement 2 très bons ouvrages med-fan bac à sables que sont Marée Rouge et la Cité sans Nom. Je suis toujours preneur de la créativité du Grumph et j'avais de fortes attentes sur le Tombeau d'Andromède.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un ouvrage que je vous recommande.
C'est une petite campagne (sans doute l'équivalent d'un gros module Pathfinder), qui s'écarte un peu du pitch ci-dessus, et qui fait environ 100 pages au format mook.

Voici le 4e de couverture :
Spoiler:
Cette campagne écrite spécialement par John Grümph pour Chroniques Oubliées Fantasy propose une nouvelle façon de mener une campagne, qui laisse une très grande part à l’improvisation et aux décisions des joueurs dans un contexte et une structure de jeu « bac-à-sable ».

Au cours de cinq scénarios, les personnages vont avoir l’opportunité de prendre une place centrale dans un domaine à la structure sociale complexe, aux ressources qui attisent bien des convoitises et au passé oublié sur le point de resurgir. Mais il faudra accepter de partir au bas de l’échelle, il faudra s’impliquer socialement, faire preuve de courage, d’initiative, et ne pas subir les événements qui ne manqueront pas de s’acharner.

Qui sera digne de devenir le gardien du tombeau de Saint-Andromède ?

Cet ouvrage contient :
• Une introduction et des conseils de maîtrise
• Un cadre de campagne complet
• Une campagne en cinq scénarios, du niveau 1 au niveau 5.

Le Tombeau d’Andromède est une campagne complète publiée pour le jeu de rôle maison de Casus Belli, Chroniques Oubliées Fantasy.
Je détaille ici les points d'amélioration et les points positifs, sans spoil important.

Les 4 - :
Il y a plusieurs points sur lesquels le résultat n'a pas été à la hauteur de mes attentes. Toutefois ça n'est qu'un avis personnel qui n'ôte rien à la qualité de l'ouvrage. Je commence par ceux-là pour vite passer aux points positifs ;)
- L'auteur livre beaucoup d'outils sur lesquels je pense qu'il aurait été nécessaire d'accompagner le meneur. Par exemple, dans la partie dédiée aux décors, Le Grümph nous dit : "Une bonne baston est beaucoup plus intéressante quand les personnages et leurs adversaires peuvent profiter des éléments du décor. On ne se bat pas de la même manière sur un tapis d’épines sous un épicéa qu'au milieu des racines noueuses d'un ...". Je suis tout à fait d'accord avec lui. J'aurais toutefois préféré que lors des combats "prévus" par les scénarios, LG décrive (même succintement), le décor et son impact. Pour rajouter des exemples aux lecteurs.
Idem les opposants importants ont des objectifs (qui évoluent à la manière des fronts d'Apocalypse World, sauf que chaque étape n'a pas forcément d'impact sur les PJ), j'aurais préféré qu'au fil des scénarios (surtout les 3 premiers) soient disséminés + d'exemples d'évènements liés aux objectifs de ces PnJ.
Juste quelques phrases et/ou mots-clés auraient suffi, pour ne pas alourdir la pagination.
- Les PnJ importants sont très bien décrits (voir ci-dessous). Par contre, on n'a pas de table aléatoire pour générer à la volée un PnJ anonyme (HS : sur ce point Raoûl v2 est très bien avec son générateur aléatoire de PnJ dans l'écran + générateur de conversations PMU dans l'ouvrage !). Pour un MJ débutant cela risque donc de créer des moments de flottements lorsqu'il s'agira de faire intervenir des PnJ peu importants.
C'est mon regret principal sur cet ouvrage : j'aurais été preneur d'un accompagnement + poussé du lecteur. Cela ne posera pas de problème à un MJ expérimenté. Par contre ça aurait facilité la vie du MJ débutant (ou débutant en bac à sable). Un joueur observateur pourrait ainsi deviner si un PnJ est important ou non en voyant si son MJ (débutant) met longtemps à le décrire... :mrgreen:
- Quelques points de la campagne proposée sont linéaires, en particulier pour amorcer le premier scénario. La quête proposée aux PJ, et qui sert d'introduction, est clairement du genre que refuseraient mes joueurs. Et ils auraient raison vu ce qui les attend juste après !
- Il y a un petit spoil de Rogue One à la fin ! :lol:

Les 4 =
C'est à dire les points pour lesquels je suis mitigé, même si je comprends ces choix :
- L'image de couverture (très jolie) détonne complètement avec les dessins qui parsèment l'ouvrage. Ca fait un choc quand on feuillete l'ouvrage la première fois. J'aurais préféré que la couverture soit également dessinée par Le Grumph. Mais est ce que le client lambda préfère voir une jolie guerrière jubiler en empalant une manticore ? Je peux comprendre le choix de BBE ;)
- Les PnJ ont une forme d'alignement ("nuisible", "bienveillant"). J'étais assez peu preneurs de cela. Je préfère qu'un PnJ aie ses objectifs et ses méthodes, sans notion de bien ou mal (par exemple un honnête homme pourrait en venir à agresser quelqu'un pour se nourrir). Toutefois c'est dans la tradition D&D d'avoir un alignement, et celui proposé a énormément d'importance au dernier scénario.
- Le nouveau watermark de BBE (rien à voir avec LG, et ça concerne uniquement le PDF). Avant on avait un petit watermark discret, à présent il est gros et je trouve qu'il gâche la couverture.
- La campagne a de l'intérêt surtout si les PJ s'impliquent dans la région, et ne se cantonnent pas à la "quête principale". Le dernier scénario en particulier est très "do it yourself", puisqu'il dépend grandement des actions des PJ auparavant. L'auteur prévient d'ailleurs le lecteur dans le texte. On a donc une série d'évènements dans lesquels piocher en fonction des actions des PJ. Si ceux-ci ne se sont pas impliqués dans la vie de la région, c'est le drame assuré.

Les 4 + :
- Un livre divisé en 1 partie "bac à sable" et 1 partie "scénarios". Je trouve que c'est un excellent choix. On évite le côté "tous les éléments de background sont disséminés dans les scénarios", et on évite aussi l'inverse "voici le décor, démerdez-vous pour faire une histoire".
Les scénarios n'en sont pas à proprement parler. Par contre on a à chaque fois la trame principale, les infos à garder en tête, et des détails sur les PnJ importants et les lieux. Cela rappelle sans doute les Contes du Dragon de LG (ce que je ne saurais dire vu que je ne l'ai pas lu).
- Dans la partie "bac à sable", il y a la description de nombreux éléments de décor (et des mots-clés pour trouver des images de décors appropriés sur Internet). L'ouvrage contient de nombreuses cartes de la région. Tout cela permet de bien s'immerger dans le décor et aide à faire visualiser aux joueurs les environs.
- LG nous propose des éléments concrets de la vie quotidienne des habitants de la région : leur niveau de vie, les grandes tendances de leur caractères, des exemples de métiers, des précisions sur l'économie, la politique et la religion locale... Ce sont des atouts pour un meneur qui poussera la logique bac à sable jusqu'au bout. Ce sont (à mon sens) ce genre de détails qui aident à rendre le monde crédible et cohérent. De plus, le scénario 2 invite justement les PJ à être confrontés à des habitants typiques de la région.
- Les PnJ importants sont bien décrits, avec une image associée, et une série d'objectifs (fronts) si ce sont des adversaires potentiels. Ils ont des motivations intéressantes (sauf peut être dans le scénario 2 où l'opposant principal paraît avoir une raison un peu plus faible). Si leur intervention est prévue à un scénario, on a des éléments pour les y intégrer. Par contre on n'a pas de citations prêtes à lire aux PJ : à charge du MJ de s'exprimer pour ses PnJ (Ca rejoint mon premier "-" ci-dessus).
- Il y a un petit côté humoristique aux scénarios proposés. Non pas dans le vocabulaire employé (le Tombeau d'Andromède ne contient aucune blague). Mais dans les galères qui arrivent aux pauvres PJ !

6.) Allez vous vous en servir ?
Non. En one-shot, je pense que ça perdrait son intérêt, donc il faudrait pouvoir le jouer en campagne. Je planifie celles-ci longtemps à l'avance. Comme je ne m'attendais à rien de précis pour cet ouvrage, il n'était pas prévu jusqu'à présent. Par contre c'est une bonne surprise et il passe en haut de ma pile de modules med-fan.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, si vous aimez le bac à sable med-fan crédible, et s'il n'est pas vendu à un prix excessif.

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