Retours de parties : raconte-nous tout !

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Thoryn
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Thoryn » dim. oct. 15, 2017 6:27 pm

3e partie de Urban Shadows située en Alaska hier soir.

Partie de 4 heures à peine pleine de rebondissements avec deux joueurs seulement sur les trois mais épuisante. Vers 3h30 de jeu je commençais à laguer sévère. En moyenne nos parties font 3h30, difficile pour moi d'aller plus loin sur ce type de jeu, la demande en concentration et en improvisation est grande surtout quand les pjs ont décidé de faire leur vie chacun de son coté. Ceci dit, je suis très satisfait même si tout n'a pas été parfait.

Comme visuel j'ai essayé la carte de relations mais je ne la trouve pas pratique, je lui préfère finalement le graphique d'une bonne vieille image de fond qui est nettement plus parlante :

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Ioucounou
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ioucounou » mer. oct. 18, 2017 6:45 pm

La saison 2 de ma campagne de Symbaroum en mode petites sessions de 2 heures hebdo, façon série TV, démarre fort.

Après avoir traversé les Titans grâce au scénarios Terre promise du bouquin de base, que j'ai mis à ma sauce, l'enjeu est de traverser la Véloma, dernier rempart avant d'entrer réellement en Ambria. Et ça se passe très mal.
C'est un sandbox perso, où il est question de camps de réfugiés, d'une île sur la rivière, servant de zone de quarantaine contrôlée par les manteaux noirs et les templiers de Prios. Et d'une contamination de type dragouls, portées par Mal-Rogan.

J'essaierais de poster très prochainement la totalité du sandbox (car il y a d'autres possibilité pour passer la rivière) ainsi que les événements vécus par les PJ avant et pendant la traversée des montagnes...

Le système me paraît toujours plutôt faible, mais a l'avantage d'être suffisamment simple pour se prêter à du rulings permanent. C'est d'ailleurs au final ce que souhaitent les auteurs. Mais c'est un autre débat.
Capitaine Caverne a écrit :Jouer à un jdr avec d'autres règles et sans tenir compte du background... pas de doute, t'es un vrai Casusien. :mrgreen:
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Elijah Shingern
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Elijah Shingern » jeu. oct. 19, 2017 3:21 pm

Ioucounou a écrit :
mer. oct. 18, 2017 6:45 pm
La saison 2 de ma campagne de Symbaroum en mode petites sessions de 2 heures hebdo, façon série TV, démarre fort.

Après avoir traversé les Titans grâce au scénarios Terre promise du bouquin de base, que j'ai mis à ma sauce, l'enjeu est de traverser la Véloma, dernier rempart avant d'entrer réellement en Ambria. Et ça se passe très mal.
C'est un sandbox perso, où il est question de camps de réfugiés, d'une île sur la rivière, servant de zone de quarantaine contrôlée par les manteaux noirs et les templiers de Prios. Et d'une contamination de type dragouls, portées par Mal-Rogan.

J'essaierais de poster très prochainement la totalité du sandbox (car il y a d'autres possibilité pour passer la rivière) ainsi que les événements vécus par les PJ avant et pendant la traversée des montagnes...

Le système me paraît toujours plutôt faible, mais a l'avantage d'être suffisamment simple pour se prêter à du rulings permanent. C'est d'ailleurs au final ce que souhaitent les auteurs. Mais c'est un autre débat.

Tu pourrais éventuellement y ajouter (désolé, je n'ai que la version anglaise sous les yeux ) :

Spoiler:
"A handful of bandit chiefs are held up in the mountains, the most infamous ones being Baron Manvar Grendel’s obstinate daughter, called the Ice Witch, and the ogre Mound and his gang of goblins and tamed rage trolls. The robbers attack villages, ambush travelers on the highroads and in mountain passes or strike at ships moving along the rivers. Fortunately, in most cases the bands are composed of five to ten desperate and not very organized ruffians without any other means to survive. But if you encounter one of the bigger bands you will need more than a handful of caravan guards to protect cargo and lives."

Il paraît que la fille Grendel a - quand même - deux cents Kadizans avec elle.

Et, même si ce n'est pas tout à fait a côté, t'inspirer de...

Spoiler:
"Dekadena, high seat of the Barony of New Dekanor located in the southeast, is another story.

Late in the spring of Year 20, Baron Mergai declared himself independent and appointed himself King – something which happened after Korinthia had publicly ordered him to build a sun temple in Dekadena.

The baron refused, accusing the Queen and the First Father of wrongfully exalting Prios at the expense of all other gods. The Sun Church
immediately threatened to brand him a heretic and a servant of the Dark Lords, but an overwhelming majority of Baron Mergai’s subjects appeared to welcome and revere their new “king”. Adding to that, a slight increase in people migrating to the barony has been noticed – obviously Ambrians who share Mergai’s spiritual beliefs."

Et là, je pense que tu peux cannibaliser une bonne partie de "Le Tocsin sonne à Kastor"
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ioucounou » jeu. oct. 19, 2017 4:13 pm

Merci Elijah :)

Je pense enchaîner avec Nuit de corruption. Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas sur ton conseil ?
Capitaine Caverne a écrit :Jouer à un jdr avec d'autres règles et sans tenir compte du background... pas de doute, t'es un vrai Casusien. :mrgreen:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Elijah Shingern » jeu. oct. 19, 2017 4:48 pm

Ioucounou a écrit :
jeu. oct. 19, 2017 4:13 pm
Merci Elijah :)

Je pense enchaîner avec Nuit de corruption. Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas sur ton conseil ?

Nuit de Corruption est un excellent scénario - malgré son apparente simplicité - si on le maîtrise en pensant à Taran et le Chaudron Magique (et soyons fou, en y ajoutant un peu de Slaine - Dieu Cornu, Chaudron du Dagda, Morrigu, toussa toussa) et qu'on y rajoute une bonne dose de romantisme noir - je crois que j'en ai parlé un peu sur le fil dédié, il n'y a pas si longtemps.

Par contre, tous mes PJ sont morts :mrgreen: (et mes joueurs sont repartis avec les PNJ du scénario - ce qui a donné lieu à de très intéressants épisodes de roleplay dans les scénarios qui ont suivis - i.e. des versions plus ou moins lourdement modifiées de Terre Promise et de la Marque de la Bête)...

Il faut doser les choses avec attention si tes joueurs ne sont pas trop solides, mais se restreindre (comme nous y encourage a demi mot le scénar), ça enlève pas mal de Oomph à l'ensemble.

Spoiler:
Les hordes de gobelins rendus berserks par la Mâche Sauvage, ricanants et chantant de sauvages mélopées en brisant les portes à coup de bélier ; Dame Ombrelame traversant le seuil défoncé de l'Auberge - naturellement en flamme - portant le Don des Ténèbres entre ses mains gantées de fer - alors qu'il faut protéger la fuite des enfants - ce sont des souvenirs inoubliables.

Je suis impatient de lire les épisodes de ton sandbox, en tout état de cause :bierre:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ioucounou » jeu. oct. 19, 2017 5:38 pm

Ils sont coriaces mes PJ ! très ! 
Ils ne sont que trois, mais ils roxent du dragoul !
J'ai failli en perdre deux, dont un qui a tâté du "jet de mort". Mais ils ont beaucoup de chance, en plus !
Capitaine Caverne a écrit :Jouer à un jdr avec d'autres règles et sans tenir compte du background... pas de doute, t'es un vrai Casusien. :mrgreen:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Elijah Shingern » jeu. oct. 19, 2017 6:16 pm

Les miens aussi l'étaient.

Mais force est de constater que même un redoutable berserker ogre ne peut pas tenir très longtemps en infériorité numérique - ou à des volées de flèches empennées de noir.

Ou, pire...

Spoiler:
A une guerrière en plates noires avec Domination à Adepte (moche pour ses adversaires qui ont un faible niveau de Volonté, alors qu'elle même à 15 en Persuasion) et Puissance à Deux Mains à Maître (pas d'armure, donc, pour amortir ses coups - et le Don des Ténèbres fait 6 à chaque coup, dommages qui peuvent être porté à 8 si elle utilise les Flammes Impures de cette arme ravageuse - et pourquoi s'en priver - sans compter les Entraves de la Victoire, qui ont littéralement saccagé le moral du reste du groupe quand Kvarek est tombé sur le sol dans une mare de sang)

Ce qui me fait penser que regarder attentivement les pouvoirs des différents antagonistes avant, et d'en apprécier toute l'efficacité, permet de comprendre très vite que les MJ qui se plaignent des possibilités d'optimisation déraisonnables trouvées par certains joueurs ne prêtent pas suffisamment attention aux moyens de destruction qui sont mis à leur disposition.

A ce propos...

Spoiler:
Comment as-tu géré le pouvoir de Malédiction à Maître de Mal-Rogan, dans Terre Promise ?
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ioucounou » jeu. oct. 19, 2017 7:12 pm

Elijah Shingern a écrit :
jeu. oct. 19, 2017 6:16 pm
A ce propos...

Spoiler:
Comment as-tu géré le pouvoir de Malédiction à Maître de Mal-Rogan, dans Terre Promise ?

Ils ont réussi à l'éviter en fuyant lâchement  :D

Mais ils sont bloqués sur l'île au milieu de de la Véloma, un pont s'est effrondé sous un mouvement de panique de réfugiés et l'autre à brûlé suite à un sort de mur de flamme de la mystique du groupe. Mal-Rogan est sur la rive sud et leur propose de les aider à quitter l'île en échange de la pierre du soleil  ;)
Capitaine Caverne a écrit :Jouer à un jdr avec d'autres règles et sans tenir compte du background... pas de doute, t'es un vrai Casusien. :mrgreen:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Elijah Shingern » jeu. oct. 19, 2017 8:27 pm

Naturellement, il y a sur cette île (après tout, l’Au-Dela, c’est de l’autre côté de la rivière, non ?) un ou plusieurs tumulus abritant les dépouilles mortelles d’antiques rois barbares, ornés de symboles sinistrement incompréhensibles ?

(Histoire quand même que les menaçantes propositions de Mal-Rogan puissent apparaître comme raisonnables) :twisted:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ioucounou » ven. oct. 20, 2017 9:43 am

Il y a les ruines d'un village antique, au centre duquel un puits gravé de bas-reliefs évoquant des sacrifices à des créatures arachnoïdes... 
 
Capitaine Caverne a écrit :Jouer à un jdr avec d'autres règles et sans tenir compte du background... pas de doute, t'es un vrai Casusien. :mrgreen:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Virgile » sam. oct. 21, 2017 12:18 pm

3 retours...
1) J'ai mis la boîte de D-Start dans les mains de ma fille ainée de 15 ans qui souhaitait se lancer en meujeutage. Elle a choisi le scénar Harry Potter et s'est retrouvé avec une table de 4 briscards et sa soeur...pas évident :-). Mais elle est motivée pour continuer. 
Le système D-Start est facile à prendre en main, mais je pense que le scénario pourrait être mieux rédigé pour des MJ débutants (plus de guidage technique et scénaristique). C'est le sentiment que j'avais eu en menant le scénar Mousquetaires et ça semble se confirmer.

2) Le scénar "Le Rachat" venant d'un vieux Casus, adapté à Abstract Dungeon (avec 3 PJ), je suis assez content du résultat, et je commence à mieux m'approprier le système (en offrant notamment de temps en temps des mini refreshs partiels).

3) Sanctuaire, le scénar d'Acritarche pour DW, avec 5 PJs, joueurs quasi débutants. J'ai utilisé mes propres prétirés. Le scénar tourne bien, et les joueurs ont bien apprécié la phase de "préparation" avec les questions et m'ont fourni pas mal de matière. Du coup, j'ai un peu galéré pour tenir mon temps de partie (je suis limité à 4h en tout par le lieu utilisé) et j'ai dû accélérer le final.

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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Antharius » sam. oct. 21, 2017 12:44 pm

Hier soir, partie de l'appel de Cthulhu et j'ai eu le plaisir de faire jouer le classique "Dans l'étreinte de la Flamme verte" à des joueuses.

C'est toujours aussi bon comme histoire et mes joueuses ceux sont posées de vrais dilemmes moraux et pousser la joueuse "marquée" à choisir dans un climax oppressante.

Et j'ai presque rien eu à faire ^^

Ça me change de mes barbus bourrins!
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ange Gardien » dim. oct. 22, 2017 11:37 am

Aux retours de parties sur Symbaroum que je viens de lire, je gage qu'il ne faut pas déconner et moduler si t'as pas envie de massacrer effectivement du pj à tout va.
Perso, je donne pas les règles, mais 15, 14, 12, 11, 10, 10, 9, 7 (soit 8 points de plus) et je ne considère pas tous les pnjs construits comme les pjs sinon il y a défaveur nette envers les pjs parce que pour des pnjs, les scénarios mettent des 5 dans ce qui leur sert pas et les pjs, eh ben, eux, ils se servent de tout.

J'ai introduit quelques points d'héroïsme et un assouplissement des règles de corruption, qui sans rendre les personnages invulnérables à la masse, leur permettent de jouer plus sereinement et d'avoir un rendu du système (puisqu'ils sont créés en maîtrisant 1 discipline niveau maître et deux à niveau intermédiaire (histoire d'avoir de quoi très vite comprendre les possibilités du système). Ca peut rester gras, mais franchement ça les a conduit a sympathiser au contraire, tant bien que mal avec Mal Rogan quand j'ai fait jouer, pour des concours de circonstances rajoutés.

Sinon, création de personnages pour Torg pré-invasion, avec des pjs définis par le concept suivant :
un métier ou occupation, avec un adjectif, et deux hobbies notables. Vous avez déjà joué à Torg dans votre passé et ce personnage de Torg est revenu dans votre tête, vous a dit qu'il était votre double dans une réalité parallèle et vous a demandé de tuer quelqu'un, qui était-ce et est-ce que vous l'avez fait ?
J'ai eu un médecin pro trump, passionné d'insectes qui a tué Michaël Jackson et qui jouait une amazone de l'empire du nil
Un médium escroc; fan de DC qui a tué le directeur de la bibliothèque du congrès et qui jouait aussi une amazone de l'empire du nil
un flic schizophrène, passionné par son sens de la justice étrange et qui jouait un sorcier de la cyberpapauté
un gamer névrosé ailurophile et passionné d'armes à feu qui jouait son ancien personnage super héros qui réside maintenant dans la Terre vivante dans un monde perdu qui a butté le président du CA de Goldman Sachs
un mécanicien de voiture de sport râleur qui n'a pas son permis de conduire et à qui on a demandé de tuer Ronaldo et qui jouait une pasteur de la cyberpapauté sans magie.
un gentleman cambrioleur qui a reçu l'ordre de tuer Emmanuel Macron avant le deuxième tour et qui s'est fait interner volontairement, il jouait un chevalier de Symbaroum (symbaroum étant dans le cosm d'Aysle pour moi)
et j'ai mis avec eux un écrivain alcoolique fan de randonnée et passionné par des vidéos youtube sur les cocktails qui jouait un médium russe.

Le scénario commence quand on les réunit tous dans une même chambre d'asile et qu'une médecin très canon arrive avec un livre de jeu de symbaroum pour leur proposer de faire une thérapie par le jeu de rôle, afin de voir si ce nouveau personnage leur parlerait aussi. Mais avant elle leur propose un petit jeu sans règles : vous êtes les trois archanges et les quatre cavaliers de l'apocalypse, vous devez sauver la terre, il faut que, peu importe les moyens, le vôtre ou celui d'un autre, vous éliminiez 7 pays de cette planète.
Quel pays et quel rôle choisissez vous ?
Une terre parallèle où la France, l'Erythrée et l'Inde sont déplacés à la Left Over est créée par trois d'entre eux pendant que les Russes s'entretuent dans une guerre intestine, que la Corée du Nord est rasée nucléaire, que la Chine voit toute sa population noyée dans ses propres poumons et que les américains (sauf les natifs) ont la révélation de leur propre connerie renvoyée dans leur gueule et se suicident tous...
Cette base me servira bien sûr pour deux Terres Parallèles car les pjs sans s'en rendre compte ont une partie d'eux-même qui est liée à un pouvoir de démiurge par l'intermédiaire de cette femme qui s'avérera être la source de leur pouvoir.
Le but de la campagne est d'utiliser le jeu de rôle dans le jeu de rôle (à la prochaine partie, ils créeront des personnages pour Symbaroum ou ils joueront les prétirés des scénarios Day One de Torg) pour me permettre dans un même cadre d'exploiter et Symbaroum et Torg dans une mise en abîme du jdr et de ses possibilités créatrices.
Au final de la campagne de cette année, ils devraient apprendre qu'ils sont des "éclats", connectés à d'autres "éclats", avec la ressource de créer un peu par la lumière des mini-poches de réalité dans la réalité de la Terre vivante qui accepte l'existence des dites mini-poches.
Il y aura aussi la possibilité de laisser les joueurs choisir si leurs personnages préfèrent jouer à Symbaroum ou à Torg pour tester leur folie (il y a une inspi du début de la série Légion là-dedans). Parce que tant qu'à faire, une fois que les joueurs auront expérimenté chaque cosm et Symbaroum, ils auront vraiment le choix de leur orientation de jeu (et de leur thérapie éventuelle).

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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ravortel » dim. oct. 22, 2017 12:16 pm

Hmmm.

T’es un grand malade, toi. Heu, un GRAND malade ! Tout ça pour les amener à Patient 13 ? ;)

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Poulpy
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Ere de la rébellion saison 01 épisode 02: Clone dans la brume

Message par Poulpy » dim. oct. 22, 2017 2:50 pm

Deuxième partie de Starwars L'ère de la rébellion.
l'équipe est constitué d'un mécanicien humain petit fils de Jedi, d'un éclaireur humain dont la famille a été tuée par des Stormtrooper pour récupérer les terres et d'un droïde tacticien séparatiste datant de la guerre des clones.

La partie a commencé In Media Res avec l'éclaireur et le droïde quittant en précipitation une cité en landspeeder avec des documents destinés à leur supérieur avec deux stormtroopers sur des speederbike aux trousses.
Le mécano (qui est aussi le pilote du groupe) attend quand à lui tranquillement aux commandes de la Buse Centenaire (oui oui), la navette de l'équipe qui est positionnée dans un canyon.
Une course poursuite s'engage entre les rebelles et les troopers, l'éclaireur jouant sur le poids et la résistance de son véhicule pour compenser la vitesse des Stormtroopers et les envoyer un peu dans le décor.
Comme personne ne pense à avertir par comlink le mécano, celui ci découvre la situation quand un tir de blaster d'un des troopers fait tomber plusieurs rochers a l'entrée de la vallée où il est stationné et qu'il voit ses amis et leurs poursuivants débouler à fond de train dans un nuage de poussière en slalomant entre les pierres.
Il fait décoller la navette en urgence en ouvrant la soute, ce qui permet à l'éclaireur et au droïde de sauter dans la navette. Ils réussissent à atteindre l'orbite et à passer en hyper-espace avant qu'un croiseur impérial ne les arraisonne. 


Notre équipe de PJs ramène donc les documents à leur contact, un barman Mon Calamari du nom d'Etka, qui est aussi un capitaine de l'armée rebelle. Celui-ci a immédiatement une nouvelle mission à leur confier. Ce rendre dans le système Telsa, dans la bordure extérieure et retrouver l'équipe du sergent Illus Strain, qui s'y était rendue pour rencontrer un de leur contact à propos d'un "capital" datant de la guerre des clones, Strain et son équipe n'ont pas donnés signe de vie depuis plusieurs semaines. La seule chose que l'officier peut leur communiquer est le nom du contact des disparus sur place, une contrebandière Rodienne du nom de Kip.

Les PJs se rendent donc sur Telsa-III, troisième planète du système et la seule vraiment habitée, il s'agit d'une planète grenier exportatrice de denrées alimentaires, où la présence impériale se limite à surveiller le spacioport, encaisser les taxes et garder un oeil sur d'éventuelle activité de contrebande.
Après quelques péripéties (malmener un employé du spacioport, tenté de faire croire qu'ils cherchaient un acquéreur pour le droïde sur le marché noir, un RDV avec un contrebandier qui n'avait rien à voir avec Kip mais qui les mets sur sa piste et une petite course-poursuite dans les cuisines d'une cantina miteuse), nos héros arrive à mettre les mains sur la rodienne qui leur explique qu'elle a trouvé des communications datant de la guerre des clones laissant penser à la présence d'une cache d'armes ou de matériel sur Telsa-IV une planète en grande partie recouverte d'une jungle à la faune et à la flore extrêmement dangereuse.


Craignant un piège éventuel, l'équipe embarque la Rodienne avec eux et partent donc en direction de la quatrième planète du système.
Un scan rapide leur permet de retrouver le vaisseau du groupe qu'ils recherchent dans une clairière au milieu de la jungle. Ils se posent donc à coté. Il découvre que le vaisseau est inoccupé et l'intérieur a été ravagé par un incendie. Le mécanicien arrive sans trop de mal à comprendre qu'il ne s'agit pas d'un incendie accidentel et que quelqu'un a répandu une forme de résine inflammable avant de tout faire cramer.
L'éclaireur arrive facilement à trouver les traces du passage de l'équipe précédente. les PJs se mettent donc en route à travers une jungle touffue, où arbres, pénombre, lianes et brumes empêchent la visibilité au delà de quelques mètres.
Ils repèrent assez vite un bothan en sang au pied d'un arbre. Le mécano (suivant son devoir: renfort) se précipite pour le soigner et tombe bien sur dans un piège, un filet de lianes le soulève deux mètres au dessus du sol. Un groupe d'hommes-lézards tombent alors des arbres et attaquent les PJs avec des lances faites de plastique et métal récupéré. Le combat est rapide et les rebelles éliminent rapidement cette première vague en subissant quelques égratignures.
Alors que les bruissements dans les arbres laissent à penser qu'une vague beaucoup plus grande d'assaillants s’apprêtent à leur tomber dessus, une silhouette en armure sort de l'ombre et arrose les frondaisons à coup de fusil blaster lourd à répétition (CONTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACT). Celui qui vient de les aider porte une armure proche de celle d'un stormtrooper mais avec du bleu à plusieurs endroits et alors qu'il semble commencer à se présenter, il semble remarquer le droïde et commence à le menacer de son fusil alors que le tacticien, répondant à un reste de son ancienne programmation le menace de son pistolet blaster car il a reconnu un ennemi, un Clonetrooper de la république.

Heureusement les autres membres du groupe parviennent à désamorcer la situation. Le clone se présente sous le nom de Patch, et quand ils annoncent qu'ils sont à la recherche d'un groupe arrivé depuis quelque temps , le clone leur dit avoir recueilli le seul survivant (le bothan du piège étant déjà mort). Il les emmène donc chez lui, un ancien hôpital de campagne de la république camoufler dans une colline artificielle où ils retrouvent le sergent Strain, dans le coma, salement blessé mais en vie, soigné par Patch et les droïdes médicaux de l’hôpital.
En discutant avec Patch, ils découvrent qu'il faisait partie des quelques clones de la division du général Kenobi ayant fait enlever leur bio-puce avant la fin de la guerre des clones (comme Rex dans CW et Rebels) et n'ont donc pas participés à l'ordre 66. Devant ce que devenait l'empire, il a choisi de s'exiler. Les PJs n'ont donc pas trop de mal à le convaincre de mettre l’hôpital à disposition de la rébellion.

Après une bonne nuit de repos, les PJs sont réveillés par Patch, une navette semblable à la leur vient de se poser à coté de leur vaisseau, en sorte une douzaine de troopers de base et un Stromtroopers. Celui-ci émets sur les ondes comlinks global pour avertir qu'ils sont là pour arrêter les contrebandiers présents et qu'ils feraient mieux de ce rendrent (ben oui, a rudoyer le personnel de l'astroport, poser des questions sur le marché noir et en faisant monter une contrebandière assez connu à bord de leur navette, les PJs ont un peu attiré l'attention des autorité). 
Les rebelles forment donc un plan, Kip et le droïde attirent l'attention des impériaux en se rendant pendant que le mécano se glisse jusqu'à leur vaisseau et que l'éclaireur lui monte discrètement dans la navette des impériaux pour y lâcher une grenade.
Le plan se déroule à peu prés sans accroc, l'éclaireur faisant sauter le poste de pilotage de la navette, mais se faisant cueillir à la sortie par un peloton de troopers habilement déployer par le sergent stormtrooper, il est grièvement blessé (son bras gauche est dans un sale état, mais pas assez pour faire une "Skywalker"), le mécano écrase le stormtrooper en manœuvrant la Buse, le droïde esquive magnifiquement les tirs de troopers à bout portant et Patch snipe les soldats qui menacent Kip.
Nos héros arrivent à embarquer dans leur vaisseau, laissant une demi douzaine de soldats impériaux sur une planète hostile sans moyens de la quitter ou de contacter leur hiérarchie. Ils ont recrutés un clonetrooper et (un peu de force) une contrebandière) et récupéré un hopital qui sera très utile une fois que la tension dans le système Telsa suite à la disparition d'une patrouille impériale sera retombé.

Bref une partie de 3/4 heures bien remplie, mes joueurs s'habitue doucement au système mais ne pensent pas forcément à leurs talents.
"Ouais, t’es un geek rôliste clouté cuir avec un tatouage de lolcat dans le cou. Mais je voulais pas être trop blessant alors j’ai marqué goth."
- Rougepied.

Mes vidéos sur Youtube Dernier épisode: Rolistiquement Votre #9: Patient 13, un bac à sable en huis-clos

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