[Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

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Ego'
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Message par Ego' » mar. nov. 14, 2017 10:52 pm

Spécial dédicace à @Carfax@CANARD, @Sammael99@Sama64 et @sherinford  :mrgreen:

Image
(c'est un délire à deux balles, mais je n'ai pas pu résister...)

Oltréé !

Comme je le disais sur un autre fil Oltréé est un de mes candidats. Mais avant de poursuivre j'aimerai rendre à César ce qui lui appartient. Whimpering Vote - qui nous a définitivement quittés sur CNO - m'avait déconseillé les règles de LAU il y a plusieurs années, me suggérant d'utiliser Oltréé à la place. Même si je n'ai pas suivi son conseil, j'y ai souvent pensé ses huit derniers mois.

Ce jeu fut mon coup de coeur de l'année 2013, et de fil en aiguille LG m'a proposé de travailler à ses côtés sur la Boîte Collector, puis sur le Compagnon. De l'été 2013 à la fin 2015 j'ai mené plusieurs bacs à sable différents avec mon groupe habituel, ainsi qu'avec d'autres groupes en club, sans oublier quelques démos itinérantes. J'ai perdu le compte des séances (parfois plusieurs en parallèle lors des mêmes semaines), mais ce qui est certain c'est que je n'avais pas pratiqué un jeu aussi intensément depuis le lycée. Tout ça pour dire que je le connais particulièrement bien, et que j'arrive à cerner ses limites, ses forces et ses faiblesses en ce qui me concerne.

De prime abord les deux jeux sont des cousins. Les terminologies sont similaires voir identiques dans de nombreux cas, même si elles se référent à des règles différentes. Les cadres se ressemblent comme deux gouttes d'eau dans leurs grands traits : niveau technologique type haut moyen-âge, terres redevenues sauvages, communautés éparpillées et isolées, cultures typées analogues, ...
Les outils d'exploration et de voyage n'ont rien avoir, mais je ne compte pas le nombre de fois où je les ai cruellement regrettés en jouant à LAU.

Cependant, ce qui est certain, c'est qu'Oltréé n'est pas utilisable en l'état. Pour l'employer dans le cadre des Terres Sauvages de la Terre du Milieu, il faut procéder à un hack, au sens CNO du terme. De plus, si je me suis efforcé d'y jouer by the book pendant deux ans et demi pour voir ce qu'il avait dans le ventre puis pour m'obliger à sortir de ma zone de confort, j'ai « beaucoup donné avec ce système » comme disait Sherinford. Je ne me vois pas du tout le reprendre en l'état, Terre du Milieu ou pas. Le choisir équivaudrait à m'attaquer à un très gros chantier dans un délai très court (deux mois).

Avantages
  • Oltréé est un jeu diamétralement plus souple que LAU ou que D&D5. Le principe des métiers (équivalent de super-compétences ou de capacités spéciales) fait qu'il est facile d'en retirer, de les adapter ou changer, sans mettre à mal l'équilibre général. Ce ne sont pas des cultures/classes rigides, mais des éléments combinables permettant aux joueurs d'orienter facilement leurs personnages hors des sentiers battus s'ils le désirent.
  • Le retrait des métiers les plus orientés magie d'Oltréé, corrigera les plus gros problèmes pointés du doigt par la communauté de CNO.
  • De nombreux outils sont infiniment meilleurs que ceux de LAU, ou même que AiME. En premier lieu la gestion des ressources qui est clairement exemplaire. Les voyages, les explorations, sont non seulement beaucoup plus simples mais également plus efficaces et intéressantes dans leur rendu narratif. Même chose pour le système de combat, qui sans être ultime, est meilleur à mon goût que celui de D&D5 (plus gritty et plus souple).
  • Les outils annexes, comme les différents paquets de cartes (qu'il faudrait adapter intégralement), enrichissent la narration en permettant aux joueur•euse•s de participer bien plus activement. Ils facilitent le partage des informations avec les joueur•euse•s - comme les spécificités des cultures - sans les noyer dans les cas particuliers techniques ou de l'infodump rébarbatif. C'est la partie qui serait à la fois la plus exigeante d'un point de vue adaptation, mais qui permettrait d'apporter une réelle plus value à la campagne. Au point que j'envisage, tout comme pour les outils au-dessus, de les adapter/personnaliser quelque soit le jeu choisi au final.
  • L'adaptation du bestiaire en passant de AiME à Oltréé peut quasiment se faire à la volée.
  • C'est un jeu avec lequel je me sens aussi à l'aise que dans ma paire de pantoufles préférée.

Inconvénients
  • Comme souligné plus haut, un hack demanderait une somme de travail très/trop importante. Mon choix final entre très et trop tranchera, et dépend du temps que j'arriverai à libérer.
  • Si la majorité de ma bande me suivra quel que soit le jeu choisi (la campagne avant tout), une minorité fait du lobbying pour basculer vers AiME.
  • Plusieurs mécanismes devraient être élagués, amendés, pour corriger plusieurs bugs, gagner en cohérence et me convenir aujourd'hui, y compris dans le système de résolution. Entre 2013 et 2017 mes marottes ont changé.
  • Oltréé est gritty mais pas forcément là où on l'attend. Du côté martial il comporte un peu trop de filets de sécurité. C'est donc un des axes d'amélioration.

Conclusion
  • Cohérence : c'est un jeu qui ne manque pas de qualités niveau conseils et idées - c'est une mine d'or pour jouer en mode bac à sable -, mais qui d'un point de vue technique n'est pas intuitif de prime abord (l'organisation est son talon d'Achille). Si je le trouve meilleur que LAU sur différents points côté règles, en comparaison D&D5 le bat à plate couture niveau cohérence si je compare mes parties passées.
  • Souplesse : comme souligné plus haut, il l'est pour ce qui est de le personnaliser, voir même de l'adapter à la volée en cours de partie, et beaucoup plus que ses concurrents précédents. L'avantage de sa proximité avec le mouvement OSR (même si j'imagine que les spécialistes ne le classeront pas dans le genre).
  • Élégance : pas plus qu'avec D&D5 je n'irai jusqu'à le qualifier d'élégant en général (trop d'exceptions, trop de règles spécifiques). Certains outils pris indépendamment le sont clairement et gagneraient à être connus. D'autres devraient être revus pour mériter ce qualificatif subjectif.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ghorin » mer. nov. 15, 2017 12:01 am

Mon conseil perso : Fait à AIME le même test que tu as fais subir à LAU puis la même chose ensuite à Oltrée. 27 séances chacun pour un comparatif digne de "50 millions de consommateurs" :-) 

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. nov. 15, 2017 12:56 am

Ghorin a écrit :
mer. nov. 15, 2017 12:01 am
Mon conseil perso : Fait à AIME le même test que tu as fais subir à LAU puis la même chose ensuite à Oltrée. 27 séances chacun pour un comparatif digne de "50 millions de consommateurs" :-) 
Pour un comparatif carré il me faudrait voyager dans le temps, et recommencer encore et encore les 27 séances avec chaque jeu  ;)

En me basant sur mon vécu avec Oltréé ou D&D5, pour aucun des deux je ne me suis arrêté d'y jouer à cause des mécanismes après un nombre de séances nettement supérieur, contrairement à L'Anneau Unique. La raison à chaque fois fut l'envie de jouer dans un autre univers ou à d'autres campagnes, et encore une fois c'est entièrement opposé à LAU puisqu'il me tarde de me replonger dans la Terre du Milieu et de voir quelle tournure va prendre l'histoire en suivant à nouveau les pérégrinations des PJ dont je suis devenu fan comme le conseille si pertinemment un Apocalypse World.

Choisir un des deux candidats cités jusque là - pour moi - équivaudrait à ne pas prendre de risques. J'ai assez bourlingué avec les deux pour ne pas craindre de me lancer avec eux, même si AiME n'est pas exactement D&D5, et que mon hack d'Oltréé s'éloignerait encore plus de l'original. Je devrais pouvoir jouer la campagne jusqu'au bout sans rencontrer de problèmes majeurs. Pas comme celui qui est à deux doigts de planter la Compagnie de mon groupe à cause d'un bug inattendu de LAU, à moins d'user d'un deus ex machina tiré par les cheveux ou d'une énième rustine. Une de ces failles - la goutte d'eau de trop - qui m'exaspèrent car elles mettent en lumière un manque flagrant d'analyses en amont de la part des auteurs, ou bien de playtests en aval avant édition. J'ai payé le jeu de base de L'Anneau Unique une centaine d'Euros en comptant la V1 et la révisée (sans compter les sept sets de dés spécifiques), et je paye une telle somme parce que je veux m'économiser du temps et jouer. Je considère donc que je suis en droit d'attendre un minimum de sérieux, d'autant plus quand on me refait passer à la caisse une seconde fois. Si ce n'était la qualité exceptionnelle du travail sur le reste de la gamme, je serai tenté d'employer des expressions beaucoup moins aimables. Oui, je sais, j'ai déclaré que je n'abordais plus le sujet.

Pour en revenir à AiME ou "Aultréé", le seul soucis c'est que j'aime sortir de ma zone de confort. C'est la plupart du temps ainsi que j'ai appris, progressé en tant que MJ. Et c'est ce qui me fait hésiter avec d'autres candidats qui ne manquent pas de charmes.
 
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 » mer. nov. 15, 2017 4:45 am

J'avoue, sauf ton respect, que je ne suis toujours pas convaincu. Du dis que Oltrée! est gritty mais pas forcément là où on l'attend, mais pour moi Oltrée! n'est pas gritty du tout. C'est de la high fantasy héroïque et ce dès les personnages débutants. Alors certes, on pourrait éliminer les dés explosifs, le dé d'exaltation, les points de vie qui régénèrent en une nuit, les cartes d'exaltation, les carrières magiques et introduire des races (qui au passage n'ont aucun impact mécanique à Oltrée!), des notions de statuts, etc.

Mais franchement, à ce moment là c'est juste réécrire Oltrée! de fond en comble...
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Avangion » mer. nov. 15, 2017 8:38 am

Ego' a écrit :
mar. nov. 14, 2017 10:51 pm
Je pense toutefois qu'il ne faut pas négliger la prise en compte de l'expérience via différents points :
  • l'amélioration des scores de Force (mêlée) ou de Dextérité (tir) au fur et mesure de la progression du personnage qui augmente à la fois les chances de toucher et les dégâts occasionnés.
  • l'acquisition de capacités martiales pour les classes spécialisés en combat (plus d'attaques par round, manoeuvres spéciales, etc.), qui sont l'équivalent des coups précis de LAU mais avec une efficacité supérieure (probas nettement plus avantageuses).
 
Dans D&D5, il n'y a que deux types de réussite : simple ou critique mais le critique ne dépend pas de ta compétence (20 naturel).
C'est vrai. Après c'est simple de le changer sans déséquilibrer l'ensemble, en utilisant tout ou partie des variantes suivantes :
  • Un 20 naturel n'est critique que s'il est confirmé par un second lancer réussi. Sinon c'est une réussite simple. (ou un 20 naturel n'est un critique que si le test est réussi)
  • L'avantage à un jet d'attaque, avantage également le jet de dégâts (lancer deux fois le dé de l'arme et garder le meilleur résultat). Mais une attaque désavantagée, verra son jet de dégâts désavantagée également.
  • Doubler le bonus aux dégâts en cas de réussite supérieure de 5 points au DD (minimum +1). Le tripler en cas de réussite supérieure de 10 points au DD (minimum +2). Ce qui revient peu ou prou à la règle de LAU.

Les grands esprits se rencontrent ! Ce système de marge de cinq en cinq, c'est que j'avais mis en place à une époque pour D&D 3 puis Pathfinder. Par contre je ne multipliais pas les dégâts mais le nombre de dés de dégâts de l'arme augmentait.

Ex : marge de cinq : 2d8 à l'épée longue. Cela augmentait le volume de dégâts et accélérait les combats.

Par contre, cela impliquait un peu plus de calcul, surtout quand les niveaux deviennent haut et que l'on jette beaucoup de dés.

Mon problème c'est que dans la marge pour toucher la FOR ou la DEX, la magie de l'arme éventuelle jouent un rôle dans cette variante. Et que donc la FOR, la DEX (pour les armes de jet), la Magie de l'arme comptent deux fois pour les dégâts : un fois pour la marge et une fois de manière classique en ajout aux dégâts.

Donc à la fin j'ai laissé tomber en laissant tomber Pathfinder d'ailleurs.
Dernière modification par Avangion le mer. nov. 15, 2017 10:05 am, modifié 1 fois.

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. nov. 15, 2017 8:54 am

Sammael99 a écrit :
mer. nov. 15, 2017 4:45 am
J'avoue, sauf ton respect, que je ne suis toujours pas convaincu. Du dis que Oltrée! est gritty mais pas forcément là où on l'attend, mais pour moi Oltrée! n'est pas gritty du tout. C'est de la high fantasy héroïque et ce dès les personnages débutants. Alors certes, on pourrait éliminer les dés explosifs, le dé d'exaltation, les points de vie qui régénèrent en une nuit, les cartes d'exaltation, les carrières magiques et introduire des races (qui au passage n'ont aucun impact mécanique à Oltrée!), des notions de statuts, etc.

Mais franchement, à ce moment là c'est juste réécrire Oltrée! de fond en comble...

Le jeu est héroïque tant que : 
  • Tu as des cartes d'Exaltation (et que le MJ est gentil sur l'impact des cartes de persécution)
  • Tu profites de la magie surpuissante (les cheveux de Samson sont là)
  • Tu manges à ta faim (sans ressources rien ne peut te sauver d'une mort certaine)
  • Tu n'es pas blessé (récurrent si le MJ n'utilise pas les prouesses de ses PNJ, un peu comme si à L'Anneau Unique on fermait les yeux sur le seuil de Blessure)
  • Tu es materné par les filets de sécurité (qui ne sont pas tant les PV que les cartes au-dessus, plus les armures et boucliers qui se cabossent à ta place, plus les séquelles "trompent-la-mort", ...)
Est-ce que ton avis serait différent si tu avais utilisé le jeu en mode peau de vache avec des potes plutôt qu'en mode épique avec des ados ? C'est une vraie question.

Sinon, les races étant un concept sans aucun fondement scientifique, il est normal qu'elles n'aient aucun impact mécanique  :P

En ce qui concerne les origines ou cultures, je ne suis pas d'accord avec toi. C'est une des finesses du jeu que de faire passer leurs particularités via les cartes aux effets parfois très puissants. C'est un peu comme si LG avait caché les aspects d'un FATE, laissant à un paquet de cartes le soin de les faire apparaître au fil des séances de jeu. Ce qui est très malin, et évite de noyer les joueurs et joueuses sous des couches techniques et des spécificités ethniques.

Ceci dit, je suis entièrement d'accord avec toi sur ta conclusion : rien que d'imaginer le chantier sur les cartes, cela revient à réécrire le jeu en bonne partie.

 
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 » mer. nov. 15, 2017 9:23 am

Ego' a écrit :
mer. nov. 15, 2017 8:54 am
Sammael99 a écrit :
mer. nov. 15, 2017 4:45 am
J'avoue, sauf ton respect, que je ne suis toujours pas convaincu. Du dis que Oltrée! est gritty mais pas forcément là où on l'attend, mais pour moi Oltrée! n'est pas gritty du tout. C'est de la high fantasy héroïque et ce dès les personnages débutants. Alors certes, on pourrait éliminer les dés explosifs, le dé d'exaltation, les points de vie qui régénèrent en une nuit, les cartes d'exaltation, les carrières magiques et introduire des races (qui au passage n'ont aucun impact mécanique à Oltrée!), des notions de statuts, etc.

Mais franchement, à ce moment là c'est juste réécrire Oltrée! de fond en comble...

Le jeu est héroïque tant que : 
  • Tu as des cartes d'Exaltation (et que le MJ est gentil sur l'impact des cartes de persécution)
  • Tu profites de la magie surpuissante (les cheveux de Samson sont là)
  • Tu manges à ta faim (sans ressources rien ne peut te sauver d'une mort certaine)
  • Tu n'es pas blessé (récurrent si le MJ n'utilise pas les prouesses de ses PNJ, un peu comme si à L'Anneau Unique on fermait les yeux sur le seuil de Blessure)
  • Tu es materné par les filets de sécurité (qui ne sont pas tant les PV que les cartes au-dessus, plus les armures et boucliers qui se cabossent à ta place, plus les séquelles "trompent-la-mort", ...)
Est-ce que ton avis serait différent si tu avais utilisé le jeu en mode peau de vache avec des potes plutôt qu'en mode épique avec des ados ? C'est une vraie question.

Difficile à dire vu qu'à mon grand regret je n'ai jamais joué, juste pas mal maîtrisé (mais pas autant que toi...)

Concernant les ressources, je ne trouve pas pour ma part que le système soit si simple (conversion de ressources d'un type en un autre type, micro-management de la dépense...) Bref, ce n'est pas un aspect d'Oltrée! que j'apprécie tant que ça.

Concernant les blessures, tu as raison, mais c'est totalement binaire et (à mon avis) inadapté à un jeu de voyage: quand tu n'es pas blessé tu es king of the world, quand tu es blessé tu es une merde incapable de faire quoi que ce soit. Perso je n'aime pas (du tout) cette dichotomie si le jeu devient gritty (et si donc on est blessé beaucoup plus souvent).

Sinon, les races étant un concept sans aucun fondement scientifique, il est normal qu'elles n'aient aucun impact mécanique  :P

Gna gna gna...

En ce qui concerne les origines ou cultures, je ne suis pas d'accord avec toi. C'est une des finesses du jeu que de faire passer leurs particularités via les cartes aux effets parfois très puissants. C'est un peu comme si LG avait caché les aspects d'un FATE, laissant à un paquet de cartes le soin de les faire apparaître au fil des séances de jeu. Ce qui est très malin, et évite de noyer les joueurs et joueuses sous des couches techniques et des spécificités ethniques.

Good point. Je n'avais absolument pas pensé à ça. On peut d'ailleurs ce dire que les artefacts culturels de LAU colleraient mieux en cartes de ce type qu'en avancée des PJs avec l'expérience (c'est nettement plus logique).

Ceci dit, je suis entièrement d'accord avec toi sur ta conclusion : rien que d'imaginer le chantier sur les cartes, cela revient à réécrire le jeu en bonne partie.

J'ai commencé à les traduire en Anglais, et déjà rien que ça c'est un sacré taf. Il faudrait que je m'y remette d'ailleurs...
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Udo Femi
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Udo Femi » mer. nov. 15, 2017 9:39 am

Avangion a écrit :
mer. nov. 15, 2017 8:38 am
Ego' a écrit :
mar. nov. 14, 2017 10:51 pm
Je pense toutefois qu'il ne faut pas négliger la prise en compte de l'expérience via différents points :
  • l'amélioration des scores de Force (mêlée) ou de Dextérité (tir) au fur et mesure de la progression du personnage qui augmente à la fois les chances de toucher et les dégâts occasionnés.
  • l'acquisition de capacités martiales pour les classes spécialisés en combat (plus d'attaques par round, manoeuvres spéciales, etc.), qui sont l'équivalent des coups précis de LAU mais avec une efficacité supérieure (probas nettement plus avantageuses).
 
Dans D&D5, il n'y a que deux types de réussite : simple ou critique mais le critique ne dépend pas de ta compétence (20 naturel).
C'est vrai. Après c'est simple de le changer sans déséquilibrer l'ensemble, en utilisant tout ou partie des variantes suivantes :
  • Un 20 naturel n'est critique que s'il est confirmé par un second lancer réussi. Sinon c'est une réussite simple. (ou un 20 naturel n'est un critique que si le test est réussi)
  • L'avantage à un jet d'attaque, avantage également le jet de dégâts (lancer deux fois le dé de l'arme et garder le meilleur résultat). Mais une attaque désavantagée, verra son jet de dégâts désavantagée également.
  • Doubler le bonus aux dégâts en cas de réussite supérieure de 5 points au DD (minimum +1). Le tripler en cas de réussite supérieure de 10 points au DD (minimum +2). Ce qui revient peu ou prou à la règle de LAU.

Les grands esprits se rencontrent ! Ce système de marge de cinq en cinq, c'est que j'avais mis en place à une époque pour D&D 3 puis Pathfinder. Par contre je ne multipliais pas les dégâts mais le nombre de dés de dégâts de l'arme augmentait.

Ex : marge de cinq : 2d8 à l'épée longue. Cela augmentait le volume de dégâts et accélérait les combats.

Par contre, cela impliquait un peu plus de calcul, surtout quand les niveaux deviennent haut et que l'on jette beaucoup de dés.
Ayant pratiqué Agôn et Cortex, j'y avais pensé aussi, à ce truc de "les dégâts augmentent quand tu dépasses l'AC de +5" (ou +3, par exemple)
(perso je pensais à dégats max de l'arme, pour éviter de jeter les dés de dégâts - ce que je déteste, vous avez pu le comprendre).

Le souci c'est que tu vas donc dégommer des Orcs et leur AC13 HP15 par douzaine, avec ton épée longue d8 et ton bonus de FOR de +3
MAis un Dragon à AC19, tu seras déjà content si tu le touches...
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Avangion » mer. nov. 15, 2017 10:17 am

Udo Femi a écrit :
mer. nov. 15, 2017 9:39 am
Ayant pratiqué Agôn et Cortex, j'y avais pensé aussi, à ce truc de "les dégâts augmentent quand tu dépasses l'AC de +5" (ou +3, par exemple)
(perso je pensais à dégats max de l'arme, pour éviter de jeter les dés de dégâts - ce que je déteste, vous avez pu le comprendre).

Le souci c'est que tu vas donc dégommer des Orcs et leur AC13 HP15 par douzaine, avec ton épée longue d8 et ton bonus de FOR de +3
MAis un Dragon à AC19, tu seras déjà content si tu le touches...

J'ai utilisé la marge de 5 pour éviter un crescendo délirant dans les dégâts. Et elle est plus facile à calculer que les marges de trois : c'est important car maintenant on j'imposais deux calculs : la soustraction puis la division. Dans les règles classiques il n'y a que le score de CA de l'adversaire à dépasser.

Le fait que ce soit plus dévastateur pour les ennemis est compensé par le fait que ce soit soit plus difficile pour les PJ. Le principe de la marge marche dans les deux sens. Tu peux tuer dorénavant un orc à 15 points de vie d'un coup par une bonne passe d'arme, mais celui-ci en retour avec son cimeterre peut te faire bien mal.

Et puis accélérer les combats autrement que par le critique dans D&D est une bénédiction. Ça équilibrait aussi les combattants qui à haut niveau, sans atteindre la puissance des lanceurs de sort, peuvent faire quand même bien mal. Ça m'évitait aussi de filer des grosses armes très puissantes à gogo pour donner un boost aux dégâts.

Pour finir, le fait de lancer plusieurs dés (car évidemment, on lance quasiment toujours deux à trois dés) permet de pondérer les incertitudes d'un dé unique (le fameux 1 point de dégât avec l'épée longue !). Quand on lance beaucoup de dés, les probabilités de faire très haut ou très bas se réduisent franchement.
Sinon on peut toujours mettre la moyenne. Ou (mais il faut tout hacker) donner une part variable et une part fixe à chaque arme (mais jusque là part fixe c'était pour la magie de l'arme, la caractéristique utilisée etc.).

Je fais par ailleurs remarquer que ce système permet en outre de faire le la CA ce qu'est elle : un truc qui amortit le volume des dégâts. C'est ton exemple avec ton dragon : il sera dur à toucher et, en plus, ce sera dur d'avoir une grosse marge contre lui. Donc tu feras juste 2d8 + FOR avec ton épée longue, soit une broutille.

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' » mer. nov. 15, 2017 10:36 am

En prenant dégâts maximum de l'arme (et non la moyenne) il faudrait prendre HP maximum ( et non la moyenne) pour faire une comparaison correcte.

Donc l'Orque aurait 22 HP au lieu de 15 (2d8+6).

Perso je prendrai la moyenne partout (arme comprise), ce qui évite l'effet "sac à PV".

En mixant l'idée d'Avangion et la mienne, si l'on considère qu'à chaque palier on augmente les dégâts de la moitié du max de l'arme, et qu'on accorde le bonus de Force une seule fois (ce qui respecte le principe des règles de D&D5), cela revient à dire qu'une épée d8 avec Force +3 fera face à un Orque CA13 :
  • :​​​​​​ 7 de dégâts (4+3) en obtenant un 13+ (CA13)
  • 11 de dégâts (4+4+3) en obtenant un 18+ (CA13+5)
  • 15 de dégâts (4+4+4+3) en obtenant un 23+ (CA13+10)
l'Orque PV 15 ne tombera donc que rarement en un seul coup d'épée.

Reste l'effet des critiques à définir avec un tel mécanisme...
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Amaranthe » mer. nov. 15, 2017 10:41 am

J'aurai tendance à dire qu'avec un tel mécanisme... 
* Soit on annule les effets des critiques (mais c'est gênant pour tous les aspects qui permettent d'augmenter la marge des critiques)
* Soit un critique procure un autre avantage qu'une augmentation des dégâts (et pourquoi pas un Avantage sur le prochain jet justement)
* Soit on garde le mécanisme tel quel et le critique rajoute encore un dé de dégât 
 

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Amaranthe » mer. nov. 15, 2017 10:42 am

Et sinon @Ego' mis à part AIME et Oltree... quels sont tes autres candidats potentiels ?
* FATE ?
* Un générique ? FUDGE ou Hitos ?
* Autre ?

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax » mer. nov. 15, 2017 10:56 am

Amaranthe a écrit :
mer. nov. 15, 2017 10:42 am
Et sinon @Ego' mis à part AIME et Oltree... quels sont tes autres candidats potentiels ?
* FATE ?
* Un générique ? FUDGE ou Hitos ?
* Autre ?

J'ai et j'aime toujours Oltréé! et autant dire qu'un hack proposé par @Ego' me fait de l'oeil (pas de Sauron :D celui-là). Par ailleurs sur ce forum, un long fil s'est déroulé sur les modifs que nécessiterai le jeu pour un meilleur équilibrage et autres améliorations ; un fil tellement long que l'auteur lui-même envisage une version 2 du jeu une fois la sortie du jeu de plateau éponyme faite (si j'ai bien tout suivi 8O ). Ce ne serait pas une belle occasion d'en toucher un mot au LG si tu pars sur cette voie @Ego' ? Mais je pressens tout de même que le candidat Oltréé! ne sera pas retenu au vu de tes précédents post quant à ta recherche d'inconfort  ;) ...
Du coup on est nombreux à brûler d'impatience de connaître les autres futurs candidats :charmeur malgré la pression que tu subis de la part de qq uns de tes joueurs pour AiME !

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Arma » mer. nov. 15, 2017 11:02 am

* place un jeton sur Chronica Feudalis *

Après tout, il va faire une partie avec ce système dans l'univers de Wastburg, ça peut être en préparation :charmeur
En tout cas, je me trompe peut-être, mais ce que lit d'Ego' sur le forum ne me laisse pas à penser qu'il irait sur du Fate.
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[Crashtest TdM] Chronica Feudalis

Message par Ego' » mer. nov. 15, 2017 11:11 am

Je reprends mon travail depuis un mois sur un jeu qui ne surprendra pas ceux qui ont suivi mes autres CR, et je me dis de plus en plus qu'il ne manquerait pas grand chose pour l'employer :

Image

Chronica Feudalis  est une perle. Didactique, élégant, joliment illustré. Les aspects de Fate, mais avec des degrés différents (ce qui me les rends plus crédibles et agréables à utiliser). L'utilisation des différents dés pour représenter les rangs qui font penser à Savage Worlds (ou bien avant Te Deum ou Lyonnesse ou Earthdawn), mais avec une véritable lecture directe sans jamais le moindre calcul. Et pas d'explosion provoquant des effets bizarres. L'importance des outils dans la résolution d'une action. Le dé d'usure dont on attribue la paternité au Black Hack aujourd'hui... mais présent dans CF huit ans plus tôt ! Et surtout un système unique de résolution de tous les types de conflits, que ce soit les combats, les joutes verbales, les courses-poursuites, ou les subterfuges. Enfin plusieurs petites subtilités ici et là qui rendent les rares sous-systèmes simples et intuitifs.
Un gros coup de coeur :wub:

Image

EDIT : grillé par Arma  :bravo:


 
L'ego est un je d'enfant
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[Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
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