[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. déc. 07, 2017 4:35 pm

L'ARBRE DES VIES

Krystal, un jeu de rôle post-apocalyptique forestier porteur d'espoir : je me devais absolument de le tester !

Jeu : Krystal par Jérôme Barthas, post-apocalyptique forestier porteur d'espoir

Joué le 17/03/17 sur google hangout.
Partie enregistrée à écouter ici.

Personnages : Mathilde le chevalier de l'été, Fantine la paria du printemps, Fadette la paria de la mousson

Image
crédits : derekbruff, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


[Alerte Spoiler : scénario officiel]

L'histoire :

Le Havre de Carcassone.

Fantine et Fadette, les deux soeurs jumelles, les parias, vivent dans une cabane au pied des murailles.

Cette nuit, Fantine rêve d'une forêt idyllique. Elle rencontre un cristal qui fusionne avec elle.
Elle se réveille sur les murailles, face à la forêt réelle, corrompue et toxique.

Fadette rêve aussi de la forêt. Elle croise une fille qui pleure. Elle lui parle dans le langage qu'elle a inventé avec sa soeur jumelle : la langue des oiseaux et des insectes. La fille ne répond pas, elle disparaît. Seules ses larmes restent, suspendues en l'air. Un cristal se déplace vers Fadette et fusionne avec elle. Fadette se réveille sur le toit d'une tour de la muraille. Elle peut voir sa soeur depuis cet observatoire incongru.

Mathilde la chevalière rêve aussi d'une forêt idyllique. Elle y croise une assemblée de gens. Elle protège un enfant aux cheveux bouclés. Un cristal se dirige vers eux, elle fait rempart de son corps pour épargner l'enfant et le cristal fusionne avec elle.

Au réveil, toutes trois se découvrent un tatouage de cristal sur la peau. Comprennant que ce cristal les désigne comme des héraults porteurs d'espoir, Fadette la petite voleuse se réjouit à l'idée que les gens vont peut-être enfin la respecter. Le tatouage est apparu en haut de son corps, elle dégrafe suffisamment sa tunique pour qu'il soit bien apparent.

Toutes trois ont une vision du sud : c'est là qu'il faut aller. Mais avant, Fantine va prendre conseil aurpès de Charlotte, qui mène le culte du minéral (chargé de protéger les humains de la forêt toxique). Charlotte est bouleversée d'apprendre que Fantine porte la marque du cristal : c'est un grand espoir pour la communauté. Mais Fantine désapprouve les actions du culte du minéral, alors elle s'en va. Fadette, qui la suivait en catimini, brise un vitrail de la chapelle du minéral avec sa fronde.

Du coup, elle est repérée par le culte, et de fil en aiguille, Mathilde est aussi identifiée comme ayant la marque du cristal. On les conduit au Révérend Thomas qui leur dit avec joie qu'elles sont les porte-paroles d'Europa (la déesse positive de la Nature). Elles apprennent que l'essentiel de leur rôle est de purifier des zones toxiques afin d'y bâtir de nouveaux havres. Elles réclament de l'équipement. Fadette se rappelle que quand Fantine erre dans l'auberge pour y faire quelques rapines, il y a un objet en exposition qu'elle convoitait plus que tout : une boussole. Fadette dit que le cristal leur a dit que cette boussolle était indispensable, alors le Révérend leur octroie.

Elles entreprennent d'aller au sud sans prendre de masque contre les émanations toxiques, mais elles découvrent (elles en étaient de toute façon persuadées) qu'elles sont immunisées, et même qu'elles protègent les autres personnes qui se tiennent auprès d'elles.
Mathilde croise un campement et fait ses adieux à un chevalier qu'elle aime bien.

Sur le chemin du sud, elles rencontrent plusieurs personnes qui leur confie des missions : retrouver des batteries, retrouver une personne disparue...

Elles passent devant des ruines mais le cristal ne leur dit rien alors elles ne s'y attardent pas.

Elles découvrent un cercle de pierres levées. Fantine se poste discrètement quelques temps mais sans y découvrir rien de particulier.

Puis elles découvrent un lac surlequel il y a un bâtiment étrange, aux machines rouillées et hors d'usage. Visiblement, le bâtiment a pour fonction de purifier le lac. Elles prévoient d'aller chercher des ouvriers pour qu'ils le remettent en marche.

Mais sur le chemin, elles se perdent dans un labyrinthe végétal. Fadette est persuadée que tout ceci a un sens. Plutôt que d'essayer de sortir du labyrinthe, il faut plutôt aller en son coeur. Elles y découvrent un arbre maléfique qui se nourrit du sang de cadavres humains à ses pieds. Elles étreignent l'arbre pour l'apaiser et comprennent qu'il faut purifier l'endroit en y déversant l'eau du barrage. 

Avec une équipe d'ouvriers, elles se rendent au barrage. Quand la digue s'ouvre, elles sont emportées par les hauts. Mathilde résiste au courant, mais Fadette prend la main de Fantine. Dans la langue des insectes et les oiseaux, elle lui propose de lâcher prise. Le courant les emporte, mais sans dommage.

De retour au Havre, le Révérend les comble de remerciements. Un grand banquet est organisé. Fadette apprend à Mathilde son premier mot en langage des insectes et des oiseaux : "Amie."


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing et choix des prétirés, 2h1/2 jeu, 3/4h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée, mais le MJ et le joueur de Fantine sont peu à l'aise avec les jeux MJ-carac-compétences. La joueuse de Mathilde n'a qu'une dizaine de parties au compteur, mais elle est assez à l'aise.

Briefing :
Les prétirés de Krystal ont une particularité : chaque personnage est décliné en deux versions. Moi et un autre joueur étions attirés par le personnage de Fantine, mais sur deux versions différentes. Le MJ nous a accordé d'interpréter chacun une version, du coup j'ai proposé qu'on joue des sœurs jumelles. Du fait qu'on était des parias proches de la nature, je me suis inspiré du fim Tess pour décréter qu'on avait notre propre langage. Pour justifier le fait qu'on dépendait de saisons différentes, j'ai dit qu'on était nées à une minute d'écart, juste au moment du passage des saisons, ce qui faisait qu'on avait des caractères et des profils subtilement différents.

Retour de la joueuse de Mathilde :
+ J'ai aimé la découverte.
+ C'était difficile d'apporter avec son personnage vu le poids de la narration du MJ/scénario.
+ J'aurais aimé voir sur la longueur.
+ Cela m'a plu. Je ne me suis jamais ennuyée.

Retour du MJ :
+ 2h1/2, c'était vraiment raide [note de moi-même : j'avais l'impression que le scénario était calibré pour jouer 4 à 6h]. On a ellipsé les passages de fouilles qui devaient développer les quêtes annexes [note de moi-même : en effet, on a omis de rechercher les batteries et la personne disparue]. Au lac, on pouvait se faire attaquer par des dragons-lianes mais j'ai manqué de temps pour le faire jouer.

Retour personnel :

+ On pouvait gratter 3/4h au début. Les scènes avec Charlotte et le Révérend étaient assez laborieuses, surtout la quête d'un équipement (entre les hésitations de l'équipe sur ce qui est utile et le temps de recherche du MJ dans l'inventaire).
+ On voit que c'est un jeu pour des séances longues et pour de la campagne, donc forcément en le faisant jouer en 2h1/2 on passe à côté du plaisir. Sur un format plus long, même des scènes fastidieuses comme la quête d'équipement auraient pris leur sens. Ceci dit, et c'est là du pur registre du goût et des couleurs, j'ai une préférence personnelle pour les séances courtes (entre 2h et 4h) où on se concentre sur les enjeux principaux et le développement des personnages, en abrégeant tout ce qui relève de l'épicerie.
+ Je suis très fan de l'univers de jeu et de la proposition de jouer des gentils avec une perspective d'espoir dans un monde post-apocalyptique forestier. C'était très important pour moi de tester ça parce que c'est instructif pour le développement de mon univers post-apocalyptique forestier qu'est Millevaux. Sur ce point-là, Krystal est une grande réussite parce qu'il apporte une fraîcheur, et on sent qu'il y a tout un univers derrière, des choses à découvrir.
+ On a un peu débattu sur l'intérêt d'un système MJ-carac-compétences, axé survivalisme plutôt qu'ambiance (abstraction faite du dK lié au cristal, mais sans une connexion vraiment forte). Pour ma part, j'y suis favorable parce que ça nous laisse prendre des initiatives de roleplay sur des choses non techniquées, comme l'empathie avec les lieux corrompus dont on a fait preuve lors de la rencontre avec l'arbre buveur de sang. Au moins, on est pas téléguidés vers ça, c'est à nous de réfléchir notre rapport à la nature. De surcroît, on sent que les carac-compétences sont là pour permettre aux joueuses d'actionner l'univers, mais que l'ambiance du jeu est moins dans ses carac-compétences que dans les scénarios et dans l'univers de jeu.
 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. déc. 12, 2017 8:18 am

MÉLOPÉE

Suite de la campagne yougoslave, centrée sur une seule scène d'action intense et rugueuse ! Un récit par Claude.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux
Joué le 11 novembre 2017 à Villers-Saint-Paul chez l'habitant.
Personnages : Sextadex / Siegfried ; Funke, (l’étincelle).

Image
crédits : poilaumenton, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Contexte :
Nous jouons la suite de Fragments. Il s’agit d’une séance courte. 

L'histoire :

<un rêve comme un cauchemar in Dix petites histoires (1995) de Dominique Petigand>
puis enchaîné 
<Biogenesis  in  Biogenesis (1974) d’Eliane Radigue>

Sextadex, indécis, se tourne vers Funke. Dans le mouvement qui l’éloigne de la conversation qui roule, sous des accents cosmopolites et inintelligibles, entre Kitty et Radovan, probablement le sabir local, son œil capte en contrebas des marches, un mouvement furtif et rapide.
Une maigre silhouette se coule entre les joncs s’éloignant, à pieds secs vers les profondeurs de la forêts de hêtres noyée dans la tourbière. D’abord, ils descendent tous deux pour se porter vers l’apparition, lorsque retentit une série de miaulement itératifs qui peuplent les alcôves des chroniqueurs. Au bas de l’escalier qui épouse l’une des faces de l’immeuble, le cintre de la porte cochère noyée sous les eaux fangeuses émerge encore un peu. Dans la pénombre, des petites diodes s’illuminent de petits arcs en ciel. Les trois autres ont gravis les marches et sont maintenant sur le toit de l’immeuble.

<Purgatory 1  in Ukiyo (1995)de Die Form et Massami Akita >
puis enchaîné 
<Masturbatorium  in  Masturbatorium (1991) de  The Halfer Trio>

Sextadex, demande alors au ferrailleur d’aller y voir de plus près. De fait le bassin qui jouxte l’immeuble, n’est que le fruit d’une conduit.e rompue qui cascade quelque mètres au dessus de leurs têtes. Les marches qui s’enfoncent sous l’arcade. A cet endroit, loin des remous, l’eau se dissimule sous un tapis de lentilles d’eau. Une gangue sèche et grisâtre opacifie la surface dans les espaces interstitiels subsistants entre les feuilles. Des araignées d’eau dansent à la surface. Funke se glisse dans l’eau glaciale. Des remugles de pierres pourries remontent vers lui à mesure qu’il descend les marches. Le sol, sous ses pieds est fangeux et meuble, et très tôt, l’eau lui arrive jusqu’à la bouche.
Il se résout à plonger sous le regard anxieux de Sextadex. L’eau y est particulièrement turbide et grasse. Un amas de végétaux en décomposition l’environne. Plus que nager, il talonne le sol et remonte vers le fait de ce qui fut autrefois probablement un couloir. Il distingue une lueur dans la soupe putride. Un luminaire survivant qui papillonne au plafond au coté duquel se trouve des séries de boîtiers électroniques alimentés par une gaine électrique rivetée au plafond. Il l’utilise tel une ligne de survie et s’aventure vers une zone orangée au sein de la masse végétale en décomposition. De lui, tous attendent l’abnégation dont il fait preuve. Plonger dans une masse froide et visqueuse pour aboutir à une écoutille noyée sous les eaux. Un luminaire encastré jette une vague lumière. Dans son sillon, il constate que l’écoutille est verrouillée par une platine similaires à celles rencontrées précédemment. Par amusement et par dépit, il place sa main sur la platine et forme dans sa tête le mot Karakhan. Il y a pensé tellement intensément, qu’il commence à boire la tasse et mécontent reflue vers l’escalier et son commanditaire pour lui communiquer son rapport ruisselant d’eau fangeuse. Sans Kitty ou l’Oranger, aucun moyen d’ébranler la porte. Le logo de R.G a demi effacé ne laisse planer aucun doute. Il s’agit d’un accès à l’un de ces sanctuaires de l’âge d’or. Peut-être est-ce celui qui garde en son sein les dormeurs de la cascade 200 évoquée par l’hologramme.

Sans plus songer à la recommandation de silence de l’Oranger, Sextadex hèle ses camarades. Sans succès toutefois. Il râle et se dit que cette fois, les mystères des Anciens du Recombination Group ne lui échapperont pas.

Derrière les yeux de Siegfried, danse la pâle dépouille de l’ épi-généticienne, Emma Rottenberg, qu’il a abandonnée dans un lieu semblable. A toute le moins, la balle qu’il a logé dans son corps frêle doit tracer la voie qui lui permettra de progresser dans ses recherches, de trouver le chemin qui lui permettra de rejoindre Cathédrale. Mais Sextadex, est là qui veille. Le moment présent commande et les théories sur un future futile et farfelu sont à négliger. Qui peut bien être cette silhouette entre aperçue avant que les sirènes de l’avant ne lui vrillent les méninges ? Funke est d’accord. C’est pratique, il est toujours d’accord ou presque… A Emma...

Le jeune Funke, pose ses maigres possessions sur une marche et se glisse à nouveau dans l’eau. 
Cette fois, il s’appuie sur le fond et court puis bondit. Mais un temps seulement… Le sol est à nouveau meuble et traître. Son pied droit se trouve coincé. Sa cheville est retenue. Il sent le froid raidir ses articulations. Sa cheville est prise dans un étau. Du pied gauche il tente de déplacer ce qui le retient. Il perd à demi pied sans parvenir à ses fins.

<Briefing oysters  in  Oystered (2003) de Oren Ambarchi>

Soudain, Funke disparaît, happé dans de grands remous vaseux. Vite des bulles remontent à la surface.
Sa jambe est aspirée par une force prodigieuse. Son dos heurte le fond de la mare. L’eau sale l’envahit. Sa vie souffle les bulles vers le jour. Deux noirs tentacules enserrent férocement sa cheville. Ses coups vigoureux de son pied gauche rebondissent sur la peau lisse, sans prise. L’étau de resserre et la douleur afflue. Ses poumons se vident. La frénésie le gagne. Non, il n’achèvera pas sa vie sans retrouver ses parents ! Avec toute la férocité de son maigre espoir, il mord à pleine dents un tentacule et seulement lorsqu’il sent un fluide visqueux emplir sa bouche, il lâche sa proie et d’un coup de pied au fond, remonte à la surface, la crève dans une gerbe mousseuse et noirâtre.
Vite, il se hâte vers la rive.
Mais un autre tentacule jaillit bientôt des eaux et lui assène un méchant coup. Sous le choc, il plonge dans la fange à nouveau.
Désemparé, hésitant, Sextadex, délaisse son bardas et se porte à la rencontre de son malheureux compagnon.
Voyant le tentacule plonger dans la direction ou se tenait Funke, Sextadex fait demi-tour et gravit frénétiquement les marches afin de se saisir de son gantelet électrique. Alors que sa main s’apprête à s’en saisir, un tentacule le devance et projette l’objet de son désir au loin, vers la forêt noyée de brume.
Funke, nage frénétiquement jusqu’au bas de l’escalier et s’agrippe au lierre pour se hisser vers les marches à mi-hauteur.
Sextadex, se porte vers lui tend la main et alors qu’il s’apprêtait d’un coup de rein à le hisser, un tentacule lui saisit la cheville.
Funke se rétablit sur la marche et le retient. Il retient ce père que la providence a placé sur la route avec tout son maigre espoir. La puissance du tentacule est immense. Sextades, lache les mains de son ami et alors qu’il se trouve tiré dans les airs se saisit du gantelet électrique de Raid.
Dans l’eau, à demi noyé, tâtonnant, il plaque la cellule sur le tentacule visqueux et libère la fée qui sommeille en sa main droite.
Une vague de douleur le submerge. Ses oreilles se bouchent. Il ne peut déglutir. Péniblement, chancelant, toussant, il émerge, tout vacillant, de la tourbe.
Alors, Funke sent ses oreilles bourdonner. Une vague déferle depuis son ventre, ses viscères se compriment, ses poumons chassent l’air brutalement. Sa joue gauche se contracte tant qu’il en compte ses dents. Son mandibule est gourd. Dans les larmes qui baignent sa vision, il voit son ami, victorieux, émerger, tituber sur la première marche.
Son gant est noirci et grésille. Du sang coule de son oreille jusque sur son menton.
Sa main droite est devenue glaciale. Elle pèse, l’attire vers le sol. Ses muscles se contractent, son épaule, se fige, en une vive douleur. 
Entre temps, les objets sur le sol oscillent nimbés d’éclairs lumineux. Le sol tremble. Le boîte de l’apothécarium est ouverte sur la seringue hypodermique contant la dernière dose de nanites.
Les pierres oscillent sous eux. Leur vue se brouille. Funke veut gravir les marches précipitamment. Mais ses membres se refusent à lui délivrer la célérité requise. 
Sextadex saisit la seringue et la plante vigoureusement dans sa jambe. Il ne ressent pas la douleur, peut-être la peur… de l’avoir plantée jusqu’à la garde et de na pas parvenir à pousser le piston. Sa main est sans vie. Il tend la seringue à Funke et tente de dire moitié, mais ses dents s’entrechoquent. Il ne parvient qu’à se mordre la langue. Toutefois Funke comprend et s’en saisit. D’abord pour son ami, puis pour lui-même.
<Fondu au noir>


Feuille de forêt :
E exploités dans Fragments, dans la séance en gras
HOMMES
Serdes E
Raid E
Féodor le Ferrailleur E
Mira
Zorica Stovanovic 
Karakhan E
Petro
Cymri mac de la nuée E
Yugo cherche Mara

BÊTES 
Vuk E 
chenapon 
Kaken E
HORLAS 
Rapha Usudi 
Soma
E Echo (Dushani)
NATURE 
E Vitosha 
E Pic Noir 
E SOFIA
BEOGRAD 
ISKAR
OUTILS 
E Témoignage audio 
AMSUMO
Le Livre des noms
EMPRISE 
E La faim
E renoncement
E secrets
ÉGRÉGORE 
E Amorce 

Commentaires sur le jeu :
Une petite précision liée aux relations qui lient les joueuses. Ce soir, la partie se situait strictement dans le cercle familial. 
En tant que père, j’ai du admonester ces messieurs afin qu’ils consacrent toute l’attention nécessaire à leurs études. Nous devions donc initialement jouer une longue séance, et faute d’une grande ardeur et ou une grande efficacité à faire leurs devoirs, nous ne disposions plus que de peu de temps : deux heures trente.
(Je m’entends dire, je m’en fiche, nous ne jouerons que lorsque tu auras terminé ! 1) c’est pas vrai, je ne m’en fiche pas et 2) c’est moi le premier puni )
Initialement, j’envisageais d’explorer d’autres facettes des personnages en utilisant le pouvoir des mots et de la langue, en utilisant des poèmes comme trame.
En raison de la fenêtre de tir réduite, j’ai révisé mes prétentions et plutôt que d’orienter le jeu sur des situations temporelles complexes, je me suis laissé porter par ma préparation musicale et ma préparation non préparation. Pas de playlist, mais les indications au sein de la fiction des plages jouées. Elles ont conféré un ton et une saveur à la partie et ont grandement soutenu notre immersion. J’ai directement intégré certains aspects des compositions au rythme de mes descriptions et déduit des événements du sonore à venir. 
La préparation non préparation c’est pour moi en jeu la possibilité de me référer à tout moment à des portions d’histoires qui forment un tout cohérent en raison de thématiques imbriquées, de symboliques fortes, etc. Ainsi, les Dushani ont émergé du cratère d’Usud avec de charmants compagnons aquatiques.
Devinez ce que nous avions mangé auparavant … Du poulpe évidemment...
Et Mathieu, l’aîné, a spontanément déclaré quand Funke, (Gabriel) s’engageait dans l’eau dans l’espoir de recueillir des informations sur ses parents disparus auprès de l’autochtone fugitif que « ça s’trouve y ‘aurait un poulpe baveux »
Alors, le poulpe est venu les chatouiller de ses tentacules…
Plus sérieusement, j’ai eu l’occasion de conjuguer des prix à payer intégrés dans la fiction avec l’utilisation d’un as pour chacun. Les goupils sont intervenus pour régenter certains prix à payer.
Enfin, j’ai eu le sentiment de diriger la fiction de façon cohérente dans le feu de l’action.
Et les mécanismes d’Arbre étaient là, présents, pour régler le rythme et conserver l’aspect tactique et la dimension de crainte de la perte de leurs personnages pour les joueuses.
Le déroulement de la séance était très linéaire, mais la puissance évocatrice a permis de renforcer l’atmosphère autour de la table.
L’immersion était forte, les émotions présentes (crainte, bleed sur la douleur des personnages et le sordide de la situation). Je dois concéder quelques attaques fulgurantes de méta hors du ton général, mais l’ensemble est demeuré d’un bloc.
En terme de fiction, le contenu est moins étoffé qu’au sein du prélude, mais tout aussi intéressant.
J’ai beaucoup apprécié et les deux autres joueuses également.

Mathieu (17 ans )(Sextadex / Siegfried)

Mon commentaire (initial) ne change pas. Cela dit, le rythme de jeu ne doit pas être trop soutenu, pour permettre de calmer les conflits. Car jouer le rôle de joueur / goupil à deux est l’occasion de prise de bec et donc il faut trouver son rythme, (ce qui assez difficile soit dit en passant) et la nécessité de modifier le mot clé devient alors transitoire afin de permettre de trouver l’ambiance adéquate.
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