[CR] L'Anneau Unique

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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. déc. 19, 2017 12:19 pm

Je sais bien, mais j'ai repris la table avec ses joueurs comme elle était. Donc faut faire avec. :/

Je compte à l'avenir passer plus de temps à travailler sur les interactions entre les personnages de la compagnie. Leurs rapports entre eux, leur hiérarchie pour certaines activités... Et donc bien cerner l'essentiel de chacun pour mieux le réutiliser dans l'univers.

Comme tu dis, le Rôdeur est peut-être trop visible actuellement.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » mar. déc. 19, 2017 12:36 pm

Tout aussi détaillé qu'intéressant ! Merci Écorce  :yes:
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » mar. déc. 19, 2017 12:39 pm

J'avais bien compris tes contraintes! On doit tous composer avec les joueurs à notre disposition (et leurs personnages)!  ;)

je crois qu'on ne doit jamais hésiter à être très durs avec eux. Vous voulez de grands pouvoirs? Elles impliquent de grandes responsabilités et les emmerdes qui vont avec!

Sinon sympa l'utilisation des cartes d"Histoires de Hobbits". Tu utilises lesquelles? Les cartes aventures ou les interruptions? Aventures j'imagine! Il faudrait trouver deux règles distinctes pour utiliser les deux types de cartes. Selon les régions traversées, il faudrait tirer soit l'une soit l'autre! 
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Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. déc. 19, 2017 12:44 pm

CANARD a écrit :
mar. déc. 19, 2017 12:39 pm
Sinon sympa l'utilisation des cartes d"Histoires de Hobbits". Tu utilises lesquelles? Les cartes aventures ou les interruptions? Aventures j'imagine! Il faudrait trouver deux règles distinctes pour utiliser les deux types de cartes. Selon les régions traversées, il faudrait tirer soit l'une soit l'autre! 

Les Cartes d'Aventure, les autres ne sont pas sensées servir pour l'Anneau Unique.
En fonction de la région et du contexte, je m'autorise à défausser et piocher une nouvelle carte (le but c'est d'être inspiré, pas bloqué).

Mes joueurs demandent de la difficulté, je pense que ça manque un peu, j'y vais à petits pas. :)
Isolés au milieu de la Forêt Noire, je devrais avoir des possibilités.

La difficulté c'est pas vraiment quelque chose que j'ai beaucoup expérimenté en tant que joueur, alors j'ai un peu de mal à m'en rapprocher en tant que MJ, mais cette optique m'intéresse. Éprouver du plaisir dans une difficulté qui pousse au défi. :)
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » dim. déc. 31, 2017 4:17 pm

J'ai eu une idée tout à l'heure : coupler mon scénario sur l'alliance des 3 peuples Hommes des Bois du Sud avec celui normalement prévu pour l'an 2959 (donc l'année prochaine normalement, nous sommes en 2958). Ça va me permettre de réintroduire le doute concernant Mogdred (j'aimerais développer le personnage, entre ses actions passées condamnables et ses actions présentes pleines de rédemption, mais avec risque de chute définitive)* et forcer les joueurs à faire des choix vis-à-vis des trois leaders. Et ils se sentiront moins seuls dans la forêt (au lieu de mettre des orques partout). J'ai quelques idées de mise en scène pour le début de la prochaine séance, je vous raconte ça après celle-ci, qui aura lieu le 13 janvier prochain.  ;)

Et bim : encore un bon point pour cette campagne, qui se laisse réutiliser vraiment bien. Et c'est mieux que de l'enchaîner telle qu'elle est écrite, vraiment mieux, à mon goût.

*edit
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » dim. janv. 14, 2018 12:12 am

Image

Séance n°8
Équipe au complet pour cette séance, qui reprend directement à la fin de la précédente, alors que la Compagnie vient de trouver une fortification dans les Goulets de la Forêt qui pourrait convenir à une garnison.
 


Rencontre au Sommet
Près des collines, les marais se font moins présents et la compagnie peut constater le passage relativement récent d'une patrouille d'orques et de wargs en direction du Nord. Alors que la matinée a avancé à ciel découvert, l'après-midi se fait sous le couvert des arbres et c'est au petit soir que la compagnie arrive enfin à proximité de la fortification. Ce qu'ils ont aperçu au loin se révèle être une grande ouverture dans la colline, en pierre taillée, sans fenêtre et donnant accès à un petit balcon, supposément un étage de la construction. Une lueur tamisée éclaire cette seule ouverture visible, accompagnée d'un fumée bien trop épaisse et bien trop voyante. Quelqu'un se trouve donc déjà à l'intérieur. Ami ou ennemi ?

Inquiets pour la suite des événements et désireux d'opérer discrètement, la compagnie s'en remet à Naïn qui décide d'envoyer son fidèle corbeau Roïc en reconnaissance. Celui-ci effectue plusieurs rondes autour de la colline, et ses tentatives d'approches semblent alerter une longue silhouette qui s'avance sur le balcon, puis s'en retourne à l'intérieur sans signe manifeste d'urgence. L'oiseau revient à son maître, et apprend aux compagnons qu'un escalier débute au pied de la colline puis en escalade son flan droit jusqu'à atteindre une plateforme avec une épaisse double-porte, à plusieurs mètres du sol. Problème : plusieurs marches de l'escalier sont brisées et interrompe l'ascension par un trou béant de plusieurs mètres. Le corbeau indique également que la silhouette aperçue est celle d'une grande femme dotée d'une lance, et que deux autres personnes sont assises près d'un feu de camp : une vieille dame et un petit d'homme.

La Compagnie sait qu'elle doit entrer dans ce possible fortin pour la garnison d'Amaleoda, Ceawyn et Mogdred, mais décide de parlementer d'abord avec les inconnus, en se rendant au pied de la colline et en appelant là-haut, pendant que l'elfe se poste sur un arbre en hauteur avec son arc, au cas où.

L'échange est tendu comme on peut s'en douter et les réponses se font l'écho des questions initiales, dans une veine tentative de percer à jour les intentions. Finalement, la présence de la jeune fille du Rôdeur Arahaël convainque la femme à la silhouette élancée de leurs intentions pacifiques et de les laisser partager le refuge pour la nuit. Elle leur lance un cordage pour qu'ils grimpent, à défaut de pouvoir entrer par la porte principale - Je crois que j'ai oublié de le préciser, mais le joueur d'Arahaël avait décidé la précédente séance d'emmener sa fille (futur personnage) âgée de 7 ans dans la Phase de Communauté puis l'Aventure. Formidable élément de narration que j'ai oublié plusieurs fois.

Sur le balcon, la femme se présente comme étant Athala. Elle est une jeune femme au caractère affirmé, aguerri et à la peau bronzée. Elle présente ses deux compagnons comme étant des gens qu'elle escorte jusqu'au Magicien Brun à Rhosgobel dans l'espoir qu'il s'y trouve toujours, et se nommant Nazhin pour la vieille dame et Sanjar pour le jeune garçon richement vêté. Tout deux ont le teint beaucoup plus halé et Athala révèle qu'ils fuient le lointain Est où leur vie est en danger. Nazhin, la gouvernante, est blessée. Son épaule est repliée par une attelle mal posée suite à sa chute sur l'escalier extérieur fragilisé par les siècles d'humidité du marais. Cellendhyl, meilleur guérisseur du groupe, se charge d'arranger ses soins malgré l'inquiétude de la vieille femme au langage exotique et inconnu du groupe. Vidar, habitué des flammes - Trait Allume-Feu - se charge de reprendre le feu en main pour qu'il projette moins de fumée et évite d'alerter les orques à des kilomètres à la ronde.

Après des paroles rassurantes d'Athala dans leur langue propre, la Compagnie est invitée à demeurer près du feu, cette dernière proposant de partager son repas, à la grande joie des trois réfugiés : en effet, un étrange et gigantesque loup avait rôdé autour de la colline pendant plusieurs jours il y a quelques lunes, empêchant Athala de sortir chasser, et ils avaient passé les derniers jours sur de maigres rations. Les compagnons restés près du feu comprennent que le Loup-Garou les a précédé, mais pourquoi avoir fléchi sa course vers le Sud pour s'attarder au pied d'un vieux poste avancé ? Et pourquoi ne pas avoir grimpé la dizaine de mettre qui le séparait de l'ouverture alors qu'il avait déjà démontré des prouesses athlétiques impressionnantes ? Ils ne le savaient pas, mais la nuit leur apporterait la réponse. Quoi qu'il en soit, la bête était repartie vers le Sud depuis quelques jours.

La moitié de la Compagnie est partie pendant le dîner pour explorer le reste du fortin, dont Athala a indiqué qu'il était parcouru par un escalier en colimaçon desservant deux étages (dont celui du balcon est le plus haut), un rez-de-chaussée et un sous-sol inaccessible par un éboulement. Les compagnons détermineront que l'étage supérieur semble être une tour d'observation composée de meurtrière sur chaque côté de la pièce et que c'est la seule pièce disposant d'ouvertures. L'étage intermédiaire s'apparente à un grand dortoir accompagné d'une chambre individuelle contenant de grandes bibliothèques de rapports de mission moisis par le temps, et d'un lieu de repos pour des blessés. Le rez-de-chaussée, quant à lui, se présente comme une grande pièce de réception avec de grandes tablées. Mais le plus marquant, ce sont la cheminée monumentale et la double-porte en fer forgé ainsi que la plateforme extérieure surmontée d'un dôme en verre et fer forgé, magnifiques, contrastant avec l'aspect assez martial et fonctionnel du lieu.

En fin de soirée, Athala révèle à part qu'elle est ici pour une deuxième raison que le simple fait d'escorter Nazhin et Sanjar. Elle est une fille de la région, réduite en escalavage il y a 19 ans après que son peuple ait été massacré par un raid d'orques, mené par un jeune homme. Elle nourrit depuis de nombreuses années sa vengeance, et compte bien retrouver le meurtrier.

La Compagnie se perd en débat sur ce qu'il convient de faire - Âpre discussion entre les joueurs. Accompagner Athala jusqu'à Rhosgobel pour plus de sûreté et éviter qu'elle soit rattrapée par les dangers de la forêt ? Car il semble qu'elle ait joui jusque là d'une certaine chance. Seule combattante d'un petit groupe, une mauvaise rencontre aurait pu couper court à leur fuite... Les laisser partir, et aller en direction de la Colline du Tyran pour parler à Mogdred de la garnison et poursuivre la bête ? Après d'âpres états d'âme, et après qu'Athala ait décliné leur proposition de les accompagner, la Compagnie décide de partir le lendemain alors que les trois réfugiés compte partir d'ici trois jours, le temps que Nazhin récupère de sa blessure et du long voyage qu'ils ont parcouru - Je n'avais rien prévu à ce niveau, les laisser les accompagner ou les laisser partir, les deux sont de bonnes solutions. Vu leurs inquiétudes à l'idée de se détourner de leur traque, j'ai pris les choses en main et refusé leur aide. Personne n'ayant fait le lien avec Mogdred et la Compagnie n'ayant rien révélé de leur entrevue prochaine avec lui, je vais réfléchir à comment faire intervenir plus tard (ou non) Athala dans l'histoire.

Satisfaits de ne pas avoir fait de mauvaises rencontres et de ne pas se sentir obligés de voler au secours d'un groupe qui n'avait rien demandé, tous décident de dormir au pied du feu...
 


La Lumière qui Imprègne les Songes
Les esprits sont agités cette nuit-là et les compagnons peinent à trouver le sommeil. Ils perçoivent derrière leurs paupières fermées la douce chaleur colorée du feu qui parvient enfin à les hypnotiser. Étaient-ils endormis, ou dans un demi sommeil ? Ils n'auraient su le dire, mais tous perçurent cette nuit-là dans leurs songes l'apparition d'une nouvelle lumière bleutée couvrante, protectrice, bienveillante se mêlant à leur feu, et d'étranges voix, comme des échos d'un lointain souvenir, s'étaient élevés - À ce moment j'ai éteins la lumière, mis mon smartphone en mode torche au centre de la table, et ai récité un texte que j'avais écrit, volontairement ambigu.

Voix d'un jeune homme - Gandalf, que va-t-il advenir de la lampe ? Que dois-je en faire ?

Le son d'une canne ou d'un bâton se fait entendre à plusieurs reprises, puis le son d'une aspiration et d'une bouffée de fumée d'une pipe.

Gandalf - Eh bien, mon jeune ami... Je pense que vous devriez prendre la lampe avec vous. Elle sera l'héritage de votre peuple pour les ténèbres qui viennent de passer, et un cadeau face aux ténèbres à venir. Mais vous devrez la garder cacher, la couvrir, ne jamais la laisser nue comme ce soir. Gardez-la précieusement.

Jeune homme - Gandalf, que dirons les elfes ?

Les voix s'éloignent doucement, accompagnés d'un lointain hurlement à la lune...


Le lendemain, tous semblent de bonne humeur et parfaitement reposés, malgré l'étrange rêve dont il découvre qu'ils l'ont tous faits - Effacement de toute fatigue et regain d'un point d'Espoir, petit avant-goût de la puissance de la lampe. Athala leur apprend qu'une étrange lumière diffuse avait visité leurs propres songes ces derniers jours, mais jamais aussi sûrement que cette nuit.

Arahaël et Cellendhyl se lèvent ensemble. Ils ressentent chacun comme une empreinte sur les murs de la tour d'observation, l'empreinte de la lumière dont ils ont rêvé. Ils en déduisent que le rêve qu'ils ont fait est peut-être la résurgence d'une soirée qui a réellement eu lieu. Il y a quelques mois, quelques années, quelques siècles... ? Ils n'auraient su le dire, mais une chose paraissait sûre : une des deux lampes, dont ils ont trouvé un cadavre dans la tanière du Loup-Garou, s'est trouvée ici un jour, détenue par le Magicien Gris et jeune humain inconnu - J'ai accordé cette impression pour Cellendhyl car il est un elfe donc sensible par nature au "surnaturel" et au rôdeur par son trait "Prescient".

La Compagnie ne change pas ses projets et sort promptement du fortin. Avant toute chose cela dit, ils confient au corbeau Roïc la mission de prévenir Radagast de l'arrivée de réfugier, dans l'idée éventuellement qu'il vienne à leur rencontre pour diminuer les risques de mauvaises rencontres - Point important pour la suite du scénario : les compagnons ne disposent plus du corbeau pour envoyer des messages ni espionner, ils devront compter sur leurs propres forces. Ils tentent d'abord de retrouver les traces de la bête et constatent qu'effectivement, il se dirige de nouveau vers le sud, en direction de la Colline du Tyran - Ce détail et tout ce qui suit est en grande partie improvisé, je ne pensais pas qu'on aurait le temps de jouer la suite. La Compagnie se dirige donc vers la tour de Mogdred tout en s'assurant de l'itinéraire de la bête qu'ils persistent à considérer comme leur principale mission, mais souhaitent s'acquitter de la mission d'ambassadeur confiée par Ceawyn. Le voyage qui suit les fait passer par la lisière sud des Goulets particulièrement envahie par les marais qu'ils parviendront à contourner malgré tout - Carte Histoire de Hobbit "Marais infranchissables" tirée au hasard en temps qu'épisode périlleux. Les odeurs sont accablantes, les sont au-dessus de leur tête et sous leurs pieds effrayantes. Et les choses ne vont pas en s'améliorant lorsqu'il pénètrent dans la partie Sud de la forêt.

Ils atteignent tout de même la Colline, dont ils aperçoivent les palissades lacérées, signe du passage récent du Loup-Garou.

Plusieurs cavalier sortent soudain à leur rencontre, l'épée au poing et l'attitude intimidante. "Qui va là !!!" Mais il en faut plus pour nos compagnons qui reconnaissent rapidement là le comportement d'hommes belliqueux que seule la force impressionne. Le Rôdeur, affublé de son lourd manteau en peau de Warg, les somme de les amener à leur chef. Perturbés par ces allures de seigneur de guerre qui leur rappelle leur propre seigneur, les cavaliers repartent dans l'autre sens, et conduisent la Compagnie à travers le campement intérieur où plusieurs blessés sont soignés et où les hommes semblent nés soldats, puis par les étages de la Tour jusqu'à une sorte d'antichambre où il leur est sommé d'attendre. La pièce est jonchée de trophées de toute sorte, amassés dans un désir d’opulence et de puissance, plus que par goût. Les Compagnons sont assis sur des chaises qu'ils devinent volontairement inconfortables, pour les mettre dans une position de faiblesse. Pendant l'heure qui suit, Vidar dont les pieds n'atteignent pas le sol, rêve de scier les pieds de la chaise pour casser le silence agaçant d'une fausse attente.

Finalement, la porte du fond s'ouvre et un colosse au crâne sans cheveux et au langage de molosse - à base de sons bestiaux et gutturaux, genre grosse brute muette - les presse d'entrer. La pièce est longue et se termine par un impressionnant tas de peaux sur lequel trône un épais fauteuil de chêne, occupé par un Mogdred plus mûre que leur dernière rencontre (il arbore en effet une barbiche et ses traits se sont à la fois durcis et assagis), les attendant dans une position d'impatience tel un grand seigneur n'aimant pas être dérangé...

Fin de séance
 


Remarques
Pour introduire la Rencontre avec Mogdred qui aura lieu à la prochaine séance, j'ai voulu dépeindre une sorte de mise en scène cérémoniale où Mogdred se prendrait pour un grand seigneur, dans l'idée d'annoncer la suite des événements (du moins tel que je les prévois pour l'instant).

Séance aspirée par la découverte du poste elfique, c'était ce que j'espérais.

Je me rends compte encore à quel point à 8 autour de la table, il est difficile de maîtriser l'histoire parfois. À force de planification, il a pu m'arriver d'oublier la scène et on a par exemple complètement oublié le départ du fortin. Donc aucun au revoir avec Athala et le prince Sanjar. Mais ça ne m'étonne pas. À 8, on perd vite du temps, et ma technique consiste à remettre les joueurs dans l'action quitte à faire une ellipse de certains moments non essentiels voire s'éviter des jets de dés. D'ailleurs, il n'y en a pas eu tellement que ça dans la longue soirée sur le balcon. Je les ai réservé pour le Voyage et deux-trois bricoles.

En parlant de Voyage, le Rôdeur ayant amené sa fille dans l'Aventure, j'ai décidé qu'il ne pourrait pas participer aux Rôles de Voyage, ni même utiliser sa capacité lui permettant de prendre la place de n'importe quel rôle vacant, afin de traduire le fait que toute son attention est portée sur la protection et l'éducation de sa fille à l'aventure. Pour rire, je lui ai dit qu'il était bloqué dans un nouveau Rôle de Voyage : le Papounet. :D C'est ridicule, et en même temps ça me plaît beaucoup de penser que dans certaines situations, un personnage ne puisse remplir ses tâches habituelles en voyage.

Donc comme prévu, j'ai couplé mon scénario avec celui prévu par la campagne pour l'an 2959 (l'an d'après normalement), en incluant Athala et ses deux compagnons dans le poste. Je n'ai pas encore décidé du rôle d'Athala pour la suite. Je l’inclurai au besoin.

Globalement, une très très bonne séance pour moi, j'avais le grand sourire lorsqu'on s'est arrêté.

On a beaucoup parlé, il n'y a pas eu tant d'action que ça, et pourtant on s'est bien amusé.

Je suis tellement ravi de leur avoir préparé une petite mise en scène pour le rêve. C'est trois fois rien pourtant, ça a duré 30 secondes, mais c'était génial. Grand silence, tout le monde écoutait, petite ambiance inspirante. Ils ont apprécié. Et clairement, je préfère remplacer la musique de fond (qui me prendrait inutilement du temps alors que c'est déjà dur avec 7 jours) par de temps en temps une petite mise en scène inspirée. Il paraît que j'ai très bien fait Gandalf, héhé...

Ah, j'ai appelé cette séance "le sanctuaire" qui fait plutôt référence au domaine du religieux alors qu'ils se sont trouvés dans un lieu militaire. C'était pour évoquer la lumière de la lampe qui a imprégné les lieux, une lumière tellement "essentielle" qu'elle en est presque divine, et nimbe ses occupants dans un cocon protecteur. Mais vous aviez peut-être compris tout seul. :)

Je compte persister dans la progression superposée de plusieurs quêtes liées : les relations entre Hommes des Bois (notamment le rôle grandissant de Mogdred) et leur destinée (l'enjeu de la campagne quand même), le loup-garou et la lampe de Balthi (qui était évidemment le jeune homme du rêve).
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Nefal
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Nefal » mar. janv. 16, 2018 10:42 pm

Merci Ecorce, très inspirant!!!
Des pouvoirs cosmiques phénoménaux... dans un vrai mouchoir de poche.

Recherche... IslendigarCasus Belli nº 28 et 32 de la 2ème formule / Nentir Vale: plans et pions viewtopic.php?f=11&t=29456
Bricolage... [Paladin/Tenebrae] De Animis viewtopic.php?f=26&t=30194

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