[CR] L'Anneau Unique

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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. déc. 19, 2017 12:19 pm

Je sais bien, mais j'ai repris la table avec ses joueurs comme elle était. Donc faut faire avec. :/

Je compte à l'avenir passer plus de temps à travailler sur les interactions entre les personnages de la compagnie. Leurs rapports entre eux, leur hiérarchie pour certaines activités... Et donc bien cerner l'essentiel de chacun pour mieux le réutiliser dans l'univers.

Comme tu dis, le Rôdeur est peut-être trop visible actuellement.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ego' » mar. déc. 19, 2017 12:36 pm

Tout aussi détaillé qu'intéressant ! Merci Écorce  :yes:
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par CANARD » mar. déc. 19, 2017 12:39 pm

J'avais bien compris tes contraintes! On doit tous composer avec les joueurs à notre disposition (et leurs personnages)!  ;)

je crois qu'on ne doit jamais hésiter à être très durs avec eux. Vous voulez de grands pouvoirs? Elles impliquent de grandes responsabilités et les emmerdes qui vont avec!

Sinon sympa l'utilisation des cartes d"Histoires de Hobbits". Tu utilises lesquelles? Les cartes aventures ou les interruptions? Aventures j'imagine! Il faudrait trouver deux règles distinctes pour utiliser les deux types de cartes. Selon les régions traversées, il faudrait tirer soit l'une soit l'autre! 
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Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » mar. déc. 19, 2017 12:44 pm

CANARD a écrit :
mar. déc. 19, 2017 12:39 pm
Sinon sympa l'utilisation des cartes d"Histoires de Hobbits". Tu utilises lesquelles? Les cartes aventures ou les interruptions? Aventures j'imagine! Il faudrait trouver deux règles distinctes pour utiliser les deux types de cartes. Selon les régions traversées, il faudrait tirer soit l'une soit l'autre! 

Les Cartes d'Aventure, les autres ne sont pas sensées servir pour l'Anneau Unique.
En fonction de la région et du contexte, je m'autorise à défausser et piocher une nouvelle carte (le but c'est d'être inspiré, pas bloqué).

Mes joueurs demandent de la difficulté, je pense que ça manque un peu, j'y vais à petits pas. :)
Isolés au milieu de la Forêt Noire, je devrais avoir des possibilités.

La difficulté c'est pas vraiment quelque chose que j'ai beaucoup expérimenté en tant que joueur, alors j'ai un peu de mal à m'en rapprocher en tant que MJ, mais cette optique m'intéresse. Éprouver du plaisir dans une difficulté qui pousse au défi. :)
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » dim. déc. 31, 2017 4:17 pm

J'ai eu une idée tout à l'heure : coupler mon scénario sur l'alliance des 3 peuples Hommes des Bois du Sud avec celui normalement prévu pour l'an 2959 (donc l'année prochaine normalement, nous sommes en 2958). Ça va me permettre de réintroduire le doute concernant Mogdred (j'aimerais développer le personnage, entre ses actions passées condamnables et ses actions présentes pleines de rédemption, mais avec risque de chute définitive)* et forcer les joueurs à faire des choix vis-à-vis des trois leaders. Et ils se sentiront moins seuls dans la forêt (au lieu de mettre des orques partout). J'ai quelques idées de mise en scène pour le début de la prochaine séance, je vous raconte ça après celle-ci, qui aura lieu le 13 janvier prochain.  ;)

Et bim : encore un bon point pour cette campagne, qui se laisse réutiliser vraiment bien. Et c'est mieux que de l'enchaîner telle qu'elle est écrite, vraiment mieux, à mon goût.

*edit
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » dim. janv. 14, 2018 12:12 am

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Séance n°8
Équipe au complet pour cette séance, qui reprend directement à la fin de la précédente, alors que la Compagnie vient de trouver une fortification dans les Goulets de la Forêt qui pourrait convenir à une garnison.
 


Rencontre au Sommet
Près des collines, les marais se font moins présents et la compagnie peut constater le passage relativement récent d'une patrouille d'orques et de wargs en direction du Nord. Alors que la matinée a avancé à ciel découvert, l'après-midi se fait sous le couvert des arbres et c'est au petit soir que la compagnie arrive enfin à proximité de la fortification. Ce qu'ils ont aperçu au loin se révèle être une grande ouverture dans la colline, en pierre taillée, sans fenêtre et donnant accès à un petit balcon, supposément un étage de la construction. Une lueur tamisée éclaire cette seule ouverture visible, accompagnée d'un fumée bien trop épaisse et bien trop voyante. Quelqu'un se trouve donc déjà à l'intérieur. Ami ou ennemi ?

Inquiets pour la suite des événements et désireux d'opérer discrètement, la compagnie s'en remet à Naïn qui décide d'envoyer son fidèle corbeau Roïc en reconnaissance. Celui-ci effectue plusieurs rondes autour de la colline, et ses tentatives d'approches semblent alerter une longue silhouette qui s'avance sur le balcon, puis s'en retourne à l'intérieur sans signe manifeste d'urgence. L'oiseau revient à son maître, et apprend aux compagnons qu'un escalier débute au pied de la colline puis en escalade son flan droit jusqu'à atteindre une plateforme avec une épaisse double-porte, à plusieurs mètres du sol. Problème : plusieurs marches de l'escalier sont brisées et interrompe l'ascension par un trou béant de plusieurs mètres. Le corbeau indique également que la silhouette aperçue est celle d'une grande femme dotée d'une lance, et que deux autres personnes sont assises près d'un feu de camp : une vieille dame et un petit d'homme.

La Compagnie sait qu'elle doit entrer dans ce possible fortin pour la garnison d'Amaleoda, Ceawyn et Mogdred, mais décide de parlementer d'abord avec les inconnus, en se rendant au pied de la colline et en appelant là-haut, pendant que l'elfe se poste sur un arbre en hauteur avec son arc, au cas où.

L'échange est tendu comme on peut s'en douter et les réponses se font l'écho des questions initiales, dans une veine tentative de percer à jour les intentions. Finalement, la présence de la jeune fille du Rôdeur Arahaël convainque la femme à la silhouette élancée de leurs intentions pacifiques et de les laisser partager le refuge pour la nuit. Elle leur lance un cordage pour qu'ils grimpent, à défaut de pouvoir entrer par la porte principale - Je crois que j'ai oublié de le préciser, mais le joueur d'Arahaël avait décidé la précédente séance d'emmener sa fille (futur personnage) âgée de 7 ans dans la Phase de Communauté puis l'Aventure. Formidable élément de narration que j'ai oublié plusieurs fois.

Sur le balcon, la femme se présente comme étant Athala. Elle est une jeune femme au caractère affirmé, aguerri et à la peau bronzée. Elle présente ses deux compagnons comme étant des gens qu'elle escorte jusqu'au Magicien Brun à Rhosgobel dans l'espoir qu'il s'y trouve toujours, et se nommant Nazhin pour la vieille dame et Sanjar pour le jeune garçon richement vêté. Tout deux ont le teint beaucoup plus halé et Athala révèle qu'ils fuient le lointain Est où leur vie est en danger. Nazhin, la gouvernante, est blessée. Son épaule est repliée par une attelle mal posée suite à sa chute sur l'escalier extérieur fragilisé par les siècles d'humidité du marais. Cellendhyl, meilleur guérisseur du groupe, se charge d'arranger ses soins malgré l'inquiétude de la vieille femme au langage exotique et inconnu du groupe. Vidar, habitué des flammes - Trait Allume-Feu - se charge de reprendre le feu en main pour qu'il projette moins de fumée et évite d'alerter les orques à des kilomètres à la ronde.

Après des paroles rassurantes d'Athala dans leur langue propre, la Compagnie est invitée à demeurer près du feu, cette dernière proposant de partager son repas, à la grande joie des trois réfugiés : en effet, un étrange et gigantesque loup avait rôdé autour de la colline pendant plusieurs jours il y a quelques lunes, empêchant Athala de sortir chasser, et ils avaient passé les derniers jours sur de maigres rations. Les compagnons restés près du feu comprennent que le Loup-Garou les a précédé, mais pourquoi avoir fléchi sa course vers le Sud pour s'attarder au pied d'un vieux poste avancé ? Et pourquoi ne pas avoir grimpé la dizaine de mettre qui le séparait de l'ouverture alors qu'il avait déjà démontré des prouesses athlétiques impressionnantes ? Ils ne le savaient pas, mais la nuit leur apporterait la réponse. Quoi qu'il en soit, la bête était repartie vers le Sud depuis quelques jours.

La moitié de la Compagnie est partie pendant le dîner pour explorer le reste du fortin, dont Athala a indiqué qu'il était parcouru par un escalier en colimaçon desservant deux étages (dont celui du balcon est le plus haut), un rez-de-chaussée et un sous-sol inaccessible par un éboulement. Les compagnons détermineront que l'étage supérieur semble être une tour d'observation composée de meurtrière sur chaque côté de la pièce et que c'est la seule pièce disposant d'ouvertures. L'étage intermédiaire s'apparente à un grand dortoir accompagné d'une chambre individuelle contenant de grandes bibliothèques de rapports de mission moisis par le temps, et d'un lieu de repos pour des blessés. Le rez-de-chaussée, quant à lui, se présente comme une grande pièce de réception avec de grandes tablées. Mais le plus marquant, ce sont la cheminée monumentale et la double-porte en fer forgé ainsi que la plateforme extérieure surmontée d'un dôme en verre et fer forgé, magnifiques, contrastant avec l'aspect assez martial et fonctionnel du lieu.

En fin de soirée, Athala révèle à part qu'elle est ici pour une deuxième raison que le simple fait d'escorter Nazhin et Sanjar. Elle est une fille de la région, réduite en escalavage il y a 19 ans après que son peuple ait été massacré par un raid d'orques, mené par un jeune homme. Elle nourrit depuis de nombreuses années sa vengeance, et compte bien retrouver le meurtrier.

La Compagnie se perd en débat sur ce qu'il convient de faire - Âpre discussion entre les joueurs. Accompagner Athala jusqu'à Rhosgobel pour plus de sûreté et éviter qu'elle soit rattrapée par les dangers de la forêt ? Car il semble qu'elle ait joui jusque là d'une certaine chance. Seule combattante d'un petit groupe, une mauvaise rencontre aurait pu couper court à leur fuite... Les laisser partir, et aller en direction de la Colline du Tyran pour parler à Mogdred de la garnison et poursuivre la bête ? Après d'âpres états d'âme, et après qu'Athala ait décliné leur proposition de les accompagner, la Compagnie décide de partir le lendemain alors que les trois réfugiés compte partir d'ici trois jours, le temps que Nazhin récupère de sa blessure et du long voyage qu'ils ont parcouru - Je n'avais rien prévu à ce niveau, les laisser les accompagner ou les laisser partir, les deux sont de bonnes solutions. Vu leurs inquiétudes à l'idée de se détourner de leur traque, j'ai pris les choses en main et refusé leur aide. Personne n'ayant fait le lien avec Mogdred et la Compagnie n'ayant rien révélé de leur entrevue prochaine avec lui, je vais réfléchir à comment faire intervenir plus tard (ou non) Athala dans l'histoire.

Satisfaits de ne pas avoir fait de mauvaises rencontres et de ne pas se sentir obligés de voler au secours d'un groupe qui n'avait rien demandé, tous décident de dormir au pied du feu...
 


La Lumière qui Imprègne les Songes
Les esprits sont agités cette nuit-là et les compagnons peinent à trouver le sommeil. Ils perçoivent derrière leurs paupières fermées la douce chaleur colorée du feu qui parvient enfin à les hypnotiser. Étaient-ils endormis, ou dans un demi sommeil ? Ils n'auraient su le dire, mais tous perçurent cette nuit-là dans leurs songes l'apparition d'une nouvelle lumière bleutée couvrante, protectrice, bienveillante se mêlant à leur feu, et d'étranges voix, comme des échos d'un lointain souvenir, s'étaient élevés - À ce moment j'ai éteins la lumière, mis mon smartphone en mode torche au centre de la table, et ai récité un texte que j'avais écrit, volontairement ambigu.

Voix d'un jeune homme - Gandalf, que va-t-il advenir de la lampe ? Que dois-je en faire ?

Le son d'une canne ou d'un bâton se fait entendre à plusieurs reprises, puis le son d'une aspiration et d'une bouffée de fumée d'une pipe.

Gandalf - Eh bien, mon jeune ami... Je pense que vous devriez prendre la lampe avec vous. Elle sera l'héritage de votre peuple pour les ténèbres qui viennent de passer, et un cadeau face aux ténèbres à venir. Mais vous devrez la garder cacher, la couvrir, ne jamais la laisser nue comme ce soir. Gardez-la précieusement.

Jeune homme - Gandalf, que dirons les elfes ?

Les voix s'éloignent doucement, accompagnés d'un lointain hurlement à la lune...


Le lendemain, tous semblent de bonne humeur et parfaitement reposés, malgré l'étrange rêve dont il découvre qu'ils l'ont tous faits - Effacement de toute fatigue et regain d'un point d'Espoir, petit avant-goût de la puissance de la lampe. Athala leur apprend qu'une étrange lumière diffuse avait visité leurs propres songes ces derniers jours, mais jamais aussi sûrement que cette nuit.

Arahaël et Cellendhyl se lèvent ensemble. Ils ressentent chacun comme une empreinte sur les murs de la tour d'observation, l'empreinte de la lumière dont ils ont rêvé. Ils en déduisent que le rêve qu'ils ont fait est peut-être la résurgence d'une soirée qui a réellement eu lieu. Il y a quelques mois, quelques années, quelques siècles... ? Ils n'auraient su le dire, mais une chose paraissait sûre : une des deux lampes, dont ils ont trouvé un cadavre dans la tanière du Loup-Garou, s'est trouvée ici un jour, détenue par le Magicien Gris et jeune humain inconnu - J'ai accordé cette impression pour Cellendhyl car il est un elfe donc sensible par nature au "surnaturel" et au rôdeur par son trait "Prescient".

La Compagnie ne change pas ses projets et sort promptement du fortin. Avant toute chose cela dit, ils confient au corbeau Roïc la mission de prévenir Radagast de l'arrivée de réfugier, dans l'idée éventuellement qu'il vienne à leur rencontre pour diminuer les risques de mauvaises rencontres - Point important pour la suite du scénario : les compagnons ne disposent plus du corbeau pour envoyer des messages ni espionner, ils devront compter sur leurs propres forces. Ils tentent d'abord de retrouver les traces de la bête et constatent qu'effectivement, il se dirige de nouveau vers le sud, en direction de la Colline du Tyran - Ce détail et tout ce qui suit est en grande partie improvisé, je ne pensais pas qu'on aurait le temps de jouer la suite. La Compagnie se dirige donc vers la tour de Mogdred tout en s'assurant de l'itinéraire de la bête qu'ils persistent à considérer comme leur principale mission, mais souhaitent s'acquitter de la mission d'ambassadeur confiée par Ceawyn. Le voyage qui suit les fait passer par la lisière sud des Goulets particulièrement envahie par les marais qu'ils parviendront à contourner malgré tout - Carte Histoire de Hobbit "Marais infranchissables" tirée au hasard en temps qu'épisode périlleux. Les odeurs sont accablantes, les sont au-dessus de leur tête et sous leurs pieds effrayantes. Et les choses ne vont pas en s'améliorant lorsqu'il pénètrent dans la partie Sud de la forêt.

Ils atteignent tout de même la Colline, dont ils aperçoivent les palissades lacérées, signe du passage récent du Loup-Garou.

Plusieurs cavalier sortent soudain à leur rencontre, l'épée au poing et l'attitude intimidante. "Qui va là !!!" Mais il en faut plus pour nos compagnons qui reconnaissent rapidement là le comportement d'hommes belliqueux que seule la force impressionne. Le Rôdeur, affublé de son lourd manteau en peau de Warg, les somme de les amener à leur chef. Perturbés par ces allures de seigneur de guerre qui leur rappelle leur propre seigneur, les cavaliers repartent dans l'autre sens, et conduisent la Compagnie à travers le campement intérieur où plusieurs blessés sont soignés et où les hommes semblent nés soldats, puis par les étages de la Tour jusqu'à une sorte d'antichambre où il leur est sommé d'attendre. La pièce est jonchée de trophées de toute sorte, amassés dans un désir d’opulence et de puissance, plus que par goût. Les Compagnons sont assis sur des chaises qu'ils devinent volontairement inconfortables, pour les mettre dans une position de faiblesse. Pendant l'heure qui suit, Vidar dont les pieds n'atteignent pas le sol, rêve de scier les pieds de la chaise pour casser le silence agaçant d'une fausse attente.

Finalement, la porte du fond s'ouvre et un colosse au crâne sans cheveux et au langage de molosse - à base de sons bestiaux et gutturaux, genre grosse brute muette - les presse d'entrer. La pièce est longue et se termine par un impressionnant tas de peaux sur lequel trône un épais fauteuil de chêne, occupé par un Mogdred plus mûre que leur dernière rencontre (il arbore en effet une barbiche et ses traits se sont à la fois durcis et assagis), les attendant dans une position d'impatience tel un grand seigneur n'aimant pas être dérangé...

Fin de séance
 


Remarques
Pour introduire la Rencontre avec Mogdred qui aura lieu à la prochaine séance, j'ai voulu dépeindre une sorte de mise en scène cérémoniale où Mogdred se prendrait pour un grand seigneur, dans l'idée d'annoncer la suite des événements (du moins tel que je les prévois pour l'instant).

Séance aspirée par la découverte du poste elfique, c'était ce que j'espérais.

Je me rends compte encore à quel point à 8 autour de la table, il est difficile de maîtriser l'histoire parfois. À force de planification, il a pu m'arriver d'oublier la scène et on a par exemple complètement oublié le départ du fortin. Donc aucun au revoir avec Athala et le prince Sanjar. Mais ça ne m'étonne pas. À 8, on perd vite du temps, et ma technique consiste à remettre les joueurs dans l'action quitte à faire une ellipse de certains moments non essentiels voire s'éviter des jets de dés. D'ailleurs, il n'y en a pas eu tellement que ça dans la longue soirée sur le balcon. Je les ai réservé pour le Voyage et deux-trois bricoles.

En parlant de Voyage, le Rôdeur ayant amené sa fille dans l'Aventure, j'ai décidé qu'il ne pourrait pas participer aux Rôles de Voyage, ni même utiliser sa capacité lui permettant de prendre la place de n'importe quel rôle vacant, afin de traduire le fait que toute son attention est portée sur la protection et l'éducation de sa fille à l'aventure. Pour rire, je lui ai dit qu'il était bloqué dans un nouveau Rôle de Voyage : le Papounet. :D C'est ridicule, et en même temps ça me plaît beaucoup de penser que dans certaines situations, un personnage ne puisse remplir ses tâches habituelles en voyage.

Donc comme prévu, j'ai couplé mon scénario avec celui prévu par la campagne pour l'an 2959 (l'an d'après normalement), en incluant Athala et ses deux compagnons dans le poste. Je n'ai pas encore décidé du rôle d'Athala pour la suite. Je l’inclurai au besoin.

Globalement, une très très bonne séance pour moi, j'avais le grand sourire lorsqu'on s'est arrêté.

On a beaucoup parlé, il n'y a pas eu tant d'action que ça, et pourtant on s'est bien amusé.

Je suis tellement ravi de leur avoir préparé une petite mise en scène pour le rêve. C'est trois fois rien pourtant, ça a duré 30 secondes, mais c'était génial. Grand silence, tout le monde écoutait, petite ambiance inspirante. Ils ont apprécié. Et clairement, je préfère remplacer la musique de fond (qui me prendrait inutilement du temps alors que c'est déjà dur avec 7 jours) par de temps en temps une petite mise en scène inspirée. Il paraît que j'ai très bien fait Gandalf, héhé...

Ah, j'ai appelé cette séance "le sanctuaire" qui fait plutôt référence au domaine du religieux alors qu'ils se sont trouvés dans un lieu militaire. C'était pour évoquer la lumière de la lampe qui a imprégné les lieux, une lumière tellement "essentielle" qu'elle en est presque divine, et nimbe ses occupants dans un cocon protecteur. Mais vous aviez peut-être compris tout seul. :)

Je compte persister dans la progression superposée de plusieurs quêtes liées : les relations entre Hommes des Bois (notamment le rôle grandissant de Mogdred) et leur destinée (l'enjeu de la campagne quand même), le loup-garou et la lampe de Balthi (qui était évidemment le jeune homme du rêve).
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Nefal » mar. janv. 16, 2018 10:42 pm

Merci Ecorce, très inspirant!!!
Des pouvoirs cosmiques phénoménaux... dans un vrai mouchoir de poche.

Bricolage... [Paladin/Tenebrae] De Animis

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Ecorce
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » lun. janv. 29, 2018 4:29 pm

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Séance n°9
Équipe réduite pour cette séance. 3 joueurs présents seulement, mais ils ont assumé les personnages des joueurs absents. Nous reprenons dans la salle de réception de Mogdred, aux allures seigneuriales.
 


Ambitions d'un enfant perdu
Allant droit au but, les compagnons se présentent simplement comme des messagers de Ceawyn et Amaleoda venant annoncer le projet d'un camp militaire dans les Goulets, et attendant sa réponse quant à sa participation.

"Ainsi vous n'apportez point les tributs tant attendus depuis des mois...", se plaint Mogdred. Aucune marchandise de Bourg-Eaux-Noires ne s'est présenté à la Colline depuis un an environ. Une nouveauté depuis le pacte conclu il y a de nombreuses années maintenant, lorsque la Colline du Tyran fut accueillie comme nouveau peuple des Hommes des Bois et Mogdred reconnu comme son chef légitime, revenu vivant des geôles de Dol Guldur.

Reconnaissant le visage de certains invités, il leur demande de décliner leurs identités (le chef de la Colline pourrait se souvenir de leurs noms s'ils accomplissaient quelque chose de manifeste pour lui). Chacun se présente, jusqu'à ce qu'il ne reste que la jeune fille d'Arahaël le Rôdeur. Le regard implacable du chef autoritaire se porte sur elle et ses traits se détendent.

"Et qui est cette jeune fille ? Je ne crois pas avoir déjà vu d'émissaire aussi jeune.", entonne-t-il sur un ton faussement autoritaire, trahissant déjà une certaine émotion dans sa voix.

Arahaël, en tant que porte-parole du groupe et à l'éloquence certaine, évoque ses choix d'éducation et sa volonté de la confronter au plus tôt aux dangers de la forêt. De tous les compagnons, le Rôdeur est bien celui envers lequel Mogdred s'identifie, d'autant plus maintenant qu'il connaît sa paternité et sa relation à sa fille. L'empereur sur son trône ne parvient à cacher un élan de jalousie mêlée d'admiration.

"Les pères ne devraient jamais laisser leurs enfants sans surveillance.", conclut-il les yeux portés vers un point lointain invisible.

Mogdred semble apprendre avec surprise la bataille qui s'est déroulée l'an passé et comprend alors mieux sa situation avec Bourg-Eaux-Noires et Bourg-Radieux : les deux chefs ont dû considérer qu'il avait failli dans sa mission de protection des habitations du Sud de la Forêt.

Pour seule explication, l'homme d'une quarantaine d'années admet à contre-cœur le siège de la Colline par un loup aux contours monstrueux au moment de la bataille (étrange coïncidence ?). Son expression devient d'autant plus sombre lorsqu'il annonce le retour de la bête ces derniers jours. Les compagnons apprennent l'envoi d'une patrouille, avec à sa tête son meilleur lieutenant "Roderic",  partie traquer le loup avec pour ordre de ramener sa tête.

C'est en cet instant que le second capitaine de Mogdred, "Grimald", pénètre dans la pièce pour rendre son rapport. Si Roderic est décrit comme une force de la nature, une âme fidèle et une lumière inspirante pour ses hommes, Grimald est certes plus discret dans son apparence plus mince et moins charismatique, mais son regard de faucon en dit long sur sa vivacité d'esprit. Le capitaine en second rapporte qu'aucune nouvelle de Roderic ne leur est parvenue depuis son départ il y a une lune. Grimald, en homme de confiance, suivra ensuite le reste de la conversation auprès de son meneur, lui murmurant des conseils de temps en temps sans quitter le groupe des yeux.

Mogdred ne croit pas en la nature maléfique du loup, et ne la considère que comme un animal plutôt coriace. Lorsque les compagnons l'avertissent des dangers du loup-garou, il prend la défense de son capitaine parti dans la forêt, excellent guerrier parmi les autres. Néanmoins il ne considère pas comme une offense que la compagnie aille sur leurs traces. S'il n'admet pas qu'on sous-estime le meilleur de ses hommes, il sait également que plus de combattants assureront une meilleure victoire.

Concernant la garnison, Mogdred se montre favorable à ce projet. Il ne renie pas son titre de protecteur des peuples Hommes de Bois et souhaite même l'asseoir encore plus : le chef militaire considère qu'il est le seul apte à diriger une telle garnison. Ceawyn est certes bon commerçant et généreux dans l'effort, mais ses hommes ne sont pas des soldats. Quant à Amaleoda...
Mogdred confie donc sa réponse aux compagnons, qu'ils devront délivrer à Ceawyn : s'ils veulent que le Tyran sur la Colline se joignent à eux, les tributs doivent reprendre et ils doivent accepter qu'il choisisse lui-même le capitaine de la garnison, parmi ses hommes.

En guise de conclusion Grimald chuchote quelques mots à l'oreille de Mogdred, que ce dernier s'empresse de répéter à voix haute dans une proposition consentie.

"Laissez votre fille ici, Arahaël. Elle sera sous ma protection le temps de votre chasse." Puis d'ajouter : "Faites attention, les bois par ici ne sont pas sûrs...".

Interrogé sur ces derniers mots, Mogdred rappelle qu'ils se situent au plus près de Dol Guldur d'une part, et dans une zone de la forêt dont la beauté des Elfes a disparu depuis bien longtemps d'autre part. Les orques patrouillent autour de la Colline Hantée, et le reste du Sud n'est pas plus sûr. En outre, la forêt est particulièrement hostile, et le moindre animal un danger mortel.
 


Les Provocations de la Bête
Le lendemain matin, les compagnons sont réveillés par les hurlements hallucinés des victimes du loup-garou (qui semblent avoir gardé plus que des marques physiques). Au pied du campement, Le Rôdeur confie sa fille au capitaine en second puis la Compagnie s'éloigne de la Colline du Tyran. Arahaël aurait préféré garder sa fille avec lui, mais il doit concéder rapidement que cette partie de la forêt est dangereuse et que la rumeur du loup se fait pressante. Cependant, le doute l'assaille. Sera-t-elle bien traitée ? Peut-on faire confiance à Mogdred ? Quelles sont ses méthodes ?

Sur ces questions, le chasseur Béornide et l'Elfe sont chargés de retrouver les traces du groupe de soldats partis en chasse.

Vaerys le Béornide aurait préféré rester au campement. Tous ces voyages par marais et denses forêts sont fort épuisant et la Colline, bien qu'assez spartiate, offrait un repos et une sécurité appréciables. Bien qu'ayant repéré les traces, le chasseur attitré décide de feindre sa découverte dans l'espoir qu'ils retournent bredouille à la Colline - J'ai fait jouer la relance du Destin via le défaut "Faignant" que le Béornide Vagabond a développé il y a quelques années, lui faisant raté son jet de Chasse. L'Elfe trouvera finalement les traces, conscient que le Béornide les avait sûrement repéré... Le groupe semble composé de 4 à 5 soldats, et une paire d'empreintes paraît plus profonde que les autres. Il doit s'agir de quelqu'un de très massif.

Une journée s'écoule dans la Forêt Noire pour la compagnie, qui atteint une clairière dont la tranquillité a été sauvagement défigurée. Quatre corps inertes et déchirés recouvrent les mottes d'herbe arrachées. Des traces évidentes indiquent que le groupe a croisé la route du loup-garou, que ce dernier s'en est échappé vivant et a tiré avec lui un corps ayant laissé de larges marques, visibles même pour les non-initiés. Les compagnons suspectent déjà un traquenard, ou peut-être seulement la promesse d'un repas futur.

Dans cette partie de la forêt, tout semble fait pour mettre la compagnie en difficulté. Le terrain ne cesse de monter, descendre, passant par des parois infranchissables que la bête a pourtant réussi à passer, ralentie par son captif.

Au terme d'une nouvelle journée, le voyage s'achève enfin jusqu'à une nouvelle clairière encaissée, en contrebas. Une large fente indique la présence d'une grotte, sans doute le refuge de la bête.

Avec d'infinies précautions, le groupe s'approche de l'entrée sans signe de danger. De faibles gémissements leurs parviennent de l'intérieur plongé dans le noir, et les échos de la chutte de quelques gouttes d'eau.

Sigvard, l'un des deux Bardides, a une vision de l'intérieur de la caverne - Vertue "Épouvantables Visions", invoquée par le joueur. La silhouette d'un homme à terre tentant de se hisser jusqu'au bord d'un lac souterrain lui parvient. Aucune menace du loup ne semble attirer sa vision.

Trois compagnons décident d'entrer pendant que le reste du groupe guette à l'entrée.

Un homme de grande stature est ramené à la lumière de l'extérieur, en très mauvais état, pendant que le Rôdeur allume une torche préparée par l'expérimenté Vidar et entreprend d'explorer la grotte, se révélant être un ancien refuge abandonné. L'Elfe détermine que le pauvre souffre de nombreuses fractures et que son voyage à même le sol inégal lui a brisé la mâchoire. Il ne semble pas capable de répondre aux questions, mais les silences qui les suivent indiquent qu'il les entend.

Les guetteurs sont alors alertés d'une présence courant tout autour d'eux, évitant la lumière. Un long moment se passe ainsi, pendant lequel chaque murmure fait battre le cœur des héros à en exploser : la bête est là, et l'appel de la confrontation tant attendue les assaille.

Le loup-garou de la Forêt Noire se présente enfin, à l'autre bout de la clairière. Petit à petit, son horrible museau décharné s'invite 
à la vue des compagnons, suivi de son grand corps déformé et musculeux. Les fiertés tressaillent et plusieurs compagnons sont pris de panique devant l'abominable apparence du monstre - Jet de Peur raté pour plusieurs d'entre eux.

Étrange manœuvre que de se présenter ainsi en face à face, à la merci des flèches. Les compagnons s'attendaient à devenir proies, à être pris par surprise avec le sens de la chasse d'un simple loup, mais il devient évident que la bête s'approche tel un séide l'Ombre, confiant dans sa force et provoquant les coups de la compagnie. Le monstre de la Forêt se révèle enfin, et il n'est ni humain ni animal.
Sa lente parade se transforme enfin en une course, une charge vers les personnages et leur mort...

Les trois archers du groupe se saisissent alors de flèches. Le Rôdeur arme même une de ses flèches noires numénoréennes pour l'occasion. Les 3 flèches dansent chacune leur tour et perforent avec succès la bête, qui s'écroule soudainement - Grand sentiment d'exploit des joueurs qui ont mis une mine à leur adversaire (voir plus loin).

La compagnie s'attendait à un âpre combat. La bête était-elle bien tombée ? Allait-elle se relever ? Avait-elle révélé tout ce dont elle était capable ?

La tête, la queue et plusieurs griffes sont arrachées au cadavre encore chaud comme preuve ou trophée. La compagnie décide de bivouaquer dans la grotte le temps de stabiliser l'homme, qui confirmera le lendemain s'appeler Roderic, et le temps de fabriquer un corbillard pour le transporter. Le cadavre de la bête est posé à côté d'eux, avec l'angoisse qu'il disparaisse subitement.

Au lendemain, le cadavre décapité est toujours là, et la compagnie l'abandonne pour s'en retourner à la Colline.

Le Béornide, ravivé par la rencontre avec le loup-garou et le plus robuste du groupe, se charge de transporter le massif capitaine de Mogdred - Très bonne utilisation de son trait Robuste. À cause du corps imposant à transporter, je leur avais imposé un SR plus important pour leur voyage de retour. Brandissant le trait du Béornide, j'ai autorisé un jet d'Athlétisme pour annuler l'accroissement de difficulté. Jet parfaitement réussi.

À la fois de la première journée, la compagnie atteint la clairière où se trouvent encore les corps des hommes de Roderic.

Au cœur de la nuit, un grognement terriblement proche s'invite soudain au centre du campement. Un grognement et deux yeux rouges trop familiers...

Fin de séance
 


Remarques
Beaucoup de mise en scène dans cette séance, et beaucoup de roleplay.

Pour cette Rencontre avec Mogdred, j'ai décidé de me passer des règles du même nom, à la fois pour mettre l'accent sur la personnalité, l'histoire de Mogdred et ses relations avec les autres chefs, et aussi parce qu'il n'y avait aucun enjeu à la rencontre. Mogdred était partant quoi qu'il arrive pour fonder une garnison. Les années précédentes de la campagne l'ont toujours montré œuvrant pour agrandir le territoire des Hommes des Bois (rouvrir la Vieille Route de la Forêt notamment). Mais à condition d'être dominant.

Je ne regrette pas ce choix, j'ai bien aimé cette interaction. Je voulais avant tout placer l'échiquier pour les prochaines années et disséminer quelques indices sur l'avenir de Mogdred. J'imagine que ces indices ont été très (trop ?) discrets pour le moment.

Spoiler:
Je souhaite pour le moment dépeindre Mogdred comme un adulte ayant grandi avec le désir profond d'être accepté par son ancien peuple, et même, le diriger. Un désir qu'il est possible de contrarier, voire mieux, de retourner...

J'ai beaucoup aimé pouvoir m'appuyer sur la fille du Rôdeur pour évoquer les vieilles blessures de Mogdred et mettre en avant son attachement à la famille et aux liens du sang... à son humanité finalement, tout en présentant un personnage autoritaire et dominateur (un tyran donc). Son premier capitaine est là aussi pour souligner l'adhésion de ses hommes, qui le suivent par confiance et fierté plus que par peur (même s'il n'est pas à masquer leurs défaillances et leur brutalité).

Je n'ai pas encore décidé s'il se sera passé quelque chose ou pas avec la fille du Rôdeur, aux bons soins de Grimald...

Spoiler:
...à qui je ne réserve pas un rôle de bon lieutenant. En tout cas, pas envers ce maître-là...

J'en viens au loup-garou maintenant.

J'ai trouvé difficile de présenter la difficulté de parcourir cette partie de la forêt. Heureusement, la grande difficulté des jets de Voyage et l'épisode périlleux m'ont permis de leur faire bien comprendre. Je rappelle que j'utilise un système alternatif pour le voyage. Les personnages ont un gain de fatigue de départ de 4 points avant leur jet (en saison chaude), que les niveaux de réussite diminuent jusqu'à 1 point minimum. La carte tirée m'invitait à refaire faire un jet à toute la compagnie sous peine de doubler le gain de fatigue. Vous devinez, avec ce système alternatif, c'est très punitif. Car un jet raté vaut déjà 4 points de fatigue pour le personnage, si bien qu'avec cet épisode, ceux ayant raté ont pris 8 points d'un coup ! Violent, trop sans doute, mais ça m'a bien aidé sur le moment pour présenter la difficulté du terrain.

J'adopte toujours l'idée pour l'instant de ne pas recharger les points de communauté à chaque séance. Là encore, ça a été efficace. Il a fallu piocher dans ses propres points, ou accepter de rater, car il a fallu associer au jet de Voyage un jet de Corruption à la même difficulté.

Concernant l'introduction du loup-garou, j'avais le choix de le faire attaquer par surprise et essayer de profiter au maximum de ses capacités pour faire mal aux joueurs. Mais le contexte mis en place par les joueurs ne me convenaient pas pour une telle approche. J'ai donc choisir de faire une mise en scène plus sympa, en sachant très bien qu'il allait se faire allumer. Mais il était prévu qu'il meure de toute façon...

Néanmoins je n'avais pas prévu qu'il ne passerait pas la première volée de flèches !

Oui oui, en trois flèches les joueurs lui ont infligée 2 Blessures et réduits ses 68 points d'Endurance à 0. Que des réussites supérieures au minimum, plus la puissance de la Flèche Noire du Rôdeur. Il faut noter des jets d'Armure catastrophique côté loup-garou, malgré ses 4D.

Bon, à la limite ça m'arrange. Ça m'a permis de faire passer cette première confrontation pour une simple provocation et la promesse de revenir sous peu. Je compte d'ailleurs pour la prochaine séance les harceler sur leur chemin de retour à la Colline, en profitant cette fois-ci de l'obscurité et en tentant des embuscades. De sorte qu'ils voient des loups-garous partout et en viennent à chercher réellement un moyen de le tuer définitivement, ailleurs...

Les joueurs n'ont pas été frustré de le tuer aussi vite, ils étaient même ravis d'avoir été aussi bourrins. :lol:
Ils ne perdent rien pour attendre... J'avais prévu que les confrontations avec lui deviennent de plus en plus difficiles (adversaires supplémentaires, Nazgûl, etc). Autant commencer par un combat "trop" facile pour créer le contraste !
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ghorin » mer. janv. 31, 2018 10:42 am

Argh que j'aime lire tes CR ! Ils sont intéressants et inspirants et donnent à réfléchir sur plein d'aspects : PNJ, voyages, rencontres...
Merci, vraiment :-)

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » ven. févr. 16, 2018 9:42 am

Quelques réflexions/suggestions/clarifications sur les Rencontres. Du moins tel que je les appréhende, personnellement :https://fondcombe.wordpress.com/2018/02 ... eractions/
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » lun. févr. 26, 2018 4:34 pm

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Séance n°10
Suite et fin de cette Phase d'Aventure. 5 joueurs présents sur les 7, mais tous les personnages ont été assumés par les joueurs présents.
 


Ombre insaisissable
Les compagnons ont pris pour habitude de confier les tours de garde à la projection d'ours éthéré de Vaerys, le béornide. Alerté par les grognements d'une bête, son regard trouve enfin les yeux du mal au coeur de l'obscurité, que les flammes faiblissantes du feu de camp font briller tels des joyaux de sang.

Sans perdre un instant, le chasseur en veille sort de son sommeil et réveille les autres. L'attention des personnages est à son plus haut niveau, conscient d'être devenu à leur tour des proies dans une forêt hostile avec comme seule alliée la lumière vacillante du feu. Vidar, le plus expérimenté des compagnons en matière de feu, se félicite d'avoir su maintenir si longtemps le groupe dans la lumière - Utilisation du Trait "Allume-Feu" et jet d'Artisanat pour déterminer si le feu a pu tenir si longtemps - et entreprend de le vivifier et de préparer autant de torches que possible pour étendre la zone de protection. Le reste du groupe se rassemble et sort les armes. Leur victoire récente maintient encore une volonté infaillible, et les plus valeureux s'avancent aux limites de la lumière. Là, l'arme levée, ils tentent de provoquer la bête qu'ils reconnaissent comme le loup-garou. Mais est-ce la même bête morte revenue à la vie ? Ou bien une autre ?

De longues minutes interminables se passent sans que la Bête réponde à leur défi. Les yeux rouges du Mal tournent, contournent, disparaissent derrière quelque arbre puis réapparaissent, vifs et rapides comme un serpent. Le capitaine de Mogdred, Roderic, s'agite et réveille ses blessures. Il pense être la proie du loup. Plusieurs compagnons se chargent de sa protection.

Les archers du groupe tentent leur chance à l'arc mais ne peuvent que constater que la Bête semble se fondre à l'obscurité, corps immatériel et pourtant si envahissant.

Finalement, les yeux disparaissent, mais pas la crainte de les voir resurgir. Les compagnons décident malgré tout de reprendre leur sommeil : Leur voyage depuis Bourg-Radieux il y a plus d'une semaine les a tous épuisé - Beaucoup ont effectivement le statut Épuisé.

Plus rien ne vient perturber la nuit couverte de la forêt. Le lendemain, la compagnie reprend des forces et commence à rêver de repas plus satisfaisants - Épisode périlleux : tirage de la carte "Mort de faim", plusieurs deviennent Mélancoliques pour le reste du Voyage, ce qui est sans conséquence mais leur donne une contrainte pour leur retour à la Colline du Tyran.
 


Mogdred cache quelque chose...
Au pied de la colline dénudée, où se dresse la palissade puis la tour, les portes sont closes. Les compagnons s'avancent et ceux encore habités par quelque force appellent à voix haute à ce qu'on les laisse entrer. Un visage apparaît sur le chemin de ronde, puis un ordre, enfin les portes s'ouvrent.

C'est un attroupement de soldats inquiets qui accueillent les compagnons et leur capitaine méconnaissable. Ils leur barre le passage, et des fois s'élèvent autour de la compagnie : C'est vous qui avez fait cela ! Qu'avez-vous fait !? Vous devrez payer pour cet affront !

Arahaël, tel un chef de guerre charismatique, fait taire la foule et sort d'un sac ensanglanté la tête de la Bête. La montrant à bout de bras, de nombreux soupirs accompagnent les murmures d'une peur inconnue pour cet visage si atrocement mutilé et si bestial - jet de Présence assez monstrueux, mais on commence à s'habituer.

Les soldats rompent leur cercle et prennent en charge Roderic, qu'ils emmènent sur le champs. Le campement se libère en un instant et le chemin vers l'entrée de la tour se dessine enfin aux pieds des compagnons. Là-bas, en haut des marches, les observent Grimald et la fille d'Arahaël. Ce dernier a assisté à toute la scène et son visage se fend d'une grimace étrange, décontenancée ou peut-être agacée - j'ai fait profité les personnages bénéficiant du Trait "Observateur" de ces informations, parfois sous condition d'un jet de dé. Le capitaine en second ne dit pas un mot et amène le groupe fatigué et affamé au sommet de la tour. Point d'attente forcée sur des sièges inconfortables cette fois-ci, ils sont menés tout droit vers le trône, vide à leur arrivée. Ils sont rejoints sous peu par le chef de la Colline : Mogdred, qui retrouve son fauteuil en chêne avec la mine furieuse.

Que s'est-il passé, parlez ! Je veux savoir comment mes meilleurs hommes ont été défaits !

L'attitude de Mogdred démontre qu'il ne croit pas en ces histoires de loup-garou, ce que confirment bientôt ses mots après le récit des personnages. De telles créatures ne peuvent exister que dans les contes pour faire peur aux enfants.

La tête de la Bête est déposée aux pieds du chef de guerre. Sans peur aucune pour cette tête hideuse, il la prend dans ses mains et l'inspecte tel un miroir, puis la jette furieusement au loin. Ses rebonds se font entendre quelque part dans la pièce, puis le silence de Mogdred se fait entendre. Son absence de réaction claire est assez éloquente pour les personnages. Mogdred les invite enfin à le suivre auprès du capitaine allongé et aux bons soins des guérisseurs.

La scène est gênante pour la compagnie. Les soldats et même Mogdred partagent une adoration toute fraternelle pour leur capitaine à terre, les personnages se sentent de trop dans cette expression sincère de camaraderie, malgré la brutalité manifeste des hommes de Mogdred. Roderic confirme comme il le peut le récit des compagnons. Bientôt, ces derniers prennent congé du chef de la Colline. La nuit leur est acquise dans le campement, en tant que messagers et pour avoir ramené Roderic. Cependant, le jour devra s'accompagner de leur départ, à moins qu'une raison valable les contraigne à rester. Mogdred se montrera inaccessible, furieux et faisant les cents pas dans la Tour. Ses hommes s'attachent à ne pas se trouver sur sa route de peur de subir son courroux injuste.

Après une soirée agitée par les rumeurs du loup-garou autour des feux de camps, la compagnie reprend la route au petit matin. Des rations leurs sont fournies pour le court voyage qu'ils annoncent : retourner à Rhosgobel, dans un premier temps au moins.
 


Soupe de champignons
La compagnie retrouve le plaisir du voyage au sortir de la Forêt Noire, au contact du vent printanier à la fois fort et doux, et de l'herbe abondante sur ces plaines esseulées. Leurs pas les mènent rapidement à Rhosgobel - j'ai sauté le Voyage pour aller plus vite, et pour accentuer le plaisir d'un voyage plus simple qu'au cœur de la forêt - où les accueille leur ancienne camarade autochtone : Genevra. La femme d'armes est désormais pleinement au service de Radagast et se charge souvent de lui transmettre les nouvelles de partout où elle peut se rendre. Atteignant la place du village, les compagnons reconnaissent le trio rencontré au refuge dans les Goulets de la Forêt. La grande taille d'Athala se démarque au milieu de quelques villageois assis autour d'elle. Elle semble en plein récit et accompagne ses paroles de grands coups fendant l'air. Le jeune prince Sanjar et sa gouvernante sont assis en témoins assidus.

Une partie de la compagnie décide de rester écouter Athala pendant que l'autre suit Genevra jusqu'au bosquet où se trouve, habituellement, la demeure de Radagast.

Proche du Magicien, la Femme des Bois se contente de toquer à la porte en annonçant à voix haute leur arrivée, puis ouvre sans attendre.

L'intérieur est calme, et seule Onde-Vespérale gît sur une couchette au fond de la pièce. Genevra leur apprend qu'elle n'a pas repris connaissance depuis la fin de la bataille de Bourg-Eaux-Noires l'an passé, et qu'elle est prise régulièrement d'agitations fiévreuses. Radagast et elle passent une grande partie de leur temps à la maintenir en vie. Le vieux magicien pense que son étrangement vêtement de soie serait à l'origine de son mal, mais que l'enlever risquerait de la tuer.

Alors que la silhouette brune du vieil homme sort d'une pièce adjacente, Lifstan au cœur généreux se sent investi de la mission de la sauver.

La compagnie retrouve le personnage peu loquace et énigmatique qu'ils connaissent maintenant bien. Chacune de ses réponses tient en quelques syllabes, et de répond absolument pas à la question, comme si le vieillard répondait à quelques interrogations intérieures.

Le Magicien les invite à s'asseoir. Plusieurs bols sont amenés et le vieillard sert à chacun une soupe de champignons (à ce qu'il semble) qui mijotaient tranquillement sur le feu. Pendant qu'ils reprennent des forces après ce voyage éprouvant - soupe magique : chacun perd 1d6 points de fatigue, ils comprennent que les Araignées ont un rapport avec l'état d'Onde Vespérale. Nommant les deux qu'ils connaissent, Radagast réagit au nom de Tyulqin et la désigne comme la responsable. Il leur apprend également que la seule solution qu'il conçoit serait de se rendre au rassemblement de la communauté arachnéenne dans ce que la Forêt a de plus sombres comme recoins, et de marchander sa libération à force de joyaux somptueux. Les compagnons éprouvent un frisson et à part Lifstan, manifestent poliment leur désapprobation.

Enfin, ils apprennent que Saroumane s'en est allé depuis plusieurs mois. Gandalf le Gris l'aurait enjoint à le suivre vers le Sud, où un sombre messager aurait été aperçu...

Le jour se termine alors que la compagnie demande des nouvelles des Terres Sauvages. Les Nains d'Erebor et les deux Bardides sont alarmés par des événements douteux à la rencontre de la Forêt elfique avec les villages bardides en bordure. L'Elfe quant à lui semble s'en ficher éperdument malgré l'agression de plusieurs des siens. Son attention se porte sur les étals du village, et son attitude trahit un certain mépris pour l'humble qualité des objets produits au sud du Royaume Elfique. Les marchands hésitent entre gratitude d'être approché par un Elfe, et mépris pour son attitude qui leur semble hautaine (ce qui est en partie vrai).

Il est dit que le village de Bourg-Eaux-Noires est visité de nombreux artisans de tout village homme des bois, offrant trésors contre la reconstruction du village.

Après un débat animé, les compagnons décident de passer une à deux semaines dans les environs afin de se reposer, puis de partir en direction de Castel-Pic où des troupes orques seraient en recrudescence... au grand dam de Lifstan, désireux de secourir Onde Vespérale, et de Cellendhyll l'Elfe, à la recherche de la deuxième Lampe Elfique.

Fin de séance
 


Remarques
Je n'avais prévu que le début de cette séance, dont je savais qu'elle les conduirait à retourner dans un premier temps chez Mogdred. Ne sachant pas où leurs décisions les emporteraient ensuite, j'ai simplement choisi d'établir globalement où se trouvent les protagonistes importants qu'ils connaissent (Radagast, Saroumane, Gandalf, Drustan, Ceawyn, Amaleoda, Ingomer...), ce qu'ils font, leur humeur, etc.

Spoiler:
Principaux PNJ susceptibles d'être rencontrés.
  • Radagast et Genevra : à Rhosgobel, s'occupant d'Onde Vespérale. S'ils ne se chargent pas d'aller voir les araignées, Genevra pourrait s'y rendre. Quant à ce qu'il va lui arriver, on verra. Je leur laisse un an pour s'en occuper.
  • Saroumane et Gandalf : Gandalf revient de Fondcombe où un Rôdeur revenant de sa mission des Terres Sauvages lui a indiqué la présence probable des Nazgûls dans la Forêt. S'étant rapproché, Gandalf a enquêté et a eu vent d'une ombre parcourant les villages au Sud et offrant pouvoir et richesses en retour d'allégeance au Mordor. Villages qui par le passé, se sont déjà trouvé sous son emprise... les deux magiciens sont donc partis contrer les propositions du Messager du Mordor, tout en cherchant où il se terre avec ses camarades.
  • Drustan : retourné à Orthanc sur les ordres de Saroumane, le temps de son absence.
  • Ceawyn et Amaleoda : Ceawyn s'est rendu avec plusieurs de ses artisans à Bourg-Eaux-Noires, où le trésor du Cairn a permis de s'offrir les services d'artisans hommes des bois. Il est l'invité d'Amaleoda et attendent tout deux, d'une manière ou d'une autre, la réponse de Mogdred quant au projet d'investir une garnison dans les Goulets. Si la compagnie ne les informe pas prochainement de la découverte du Refuge et de la réponse du chef de guerre, ils enverront une délégation à la Colline du Tyran.
  • Ingomer : RAS, en même temps, ils ne le connaissent pas trop et ne l'ont côtoyé que lors du Rassemblement des Hommes de Bois en début de campagne.

Pour cette séance, donc, j'ai décidé de me concentrer sur Mogdred et de commencer à orienter les joueurs vers l'idée qu'il y a un problème et qu'il cache quelque chose...

Spoiler:
...la tentative de soumission de Dol Guldur par des menaces fortes qui commencent à porter leurs fruits, et son désir d'être accepté par les Hommes des Bois, ce qui ne peut passer que par son accession à leur tête.

Tout ce qui a suivi (leur retour à Rhosgobel et leurs choix pour la suite) a été improvisé d'après les quelques données que j'avais prévues (très agréable de les laisser décider). La soupe aux champignons notamment, c'est une inspiration soudaine, et j'ai eu envie de gratifier ce moment par un petit bénéfice mécanique (la perte de points de fatigue, ayant atteint des sommets chez plusieurs personnages), et pour marquer le début de la Phase de Communauté, que les joueurs ont décidé (ce qui est une grande victoire pour moi, puisque les joueurs se mettent à décider de leurs aventures, de leur durée et de celles de leurs repos). Et puis reconnecter les personnages au quotidien aux côtés d'un personnage extraordinaire, ça a un côté incongru que je trouve présent dans Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux.

Cette fois-ci j'ai joué le jeu à fond du caractère de Radagast : mono-syllabique, facilement perdu dans ses pensées, distant, abrupt, énigmatique, des petites manies de vieillard. Je me sers de mon ancien personnage : Genevra, pour éventuellement servir de traduction à certains moments, mais surtout marquer la quantité d'informations qui passent chez ce personnage avec juste une mimique ou un mot. Ça m'amuse beaucoup. :)

Malheureusement, ma paternité approche et je vais bientôt arrêter de maîtriser L'Anneau Unique (ce qui est un choix de ma part). Ce sont les dernières Phases d'Aventure pour moi. En tout cas, j'ai l'intention de rester au maximum disponible pour ma famille les premiers mois, le temps de voir comment organiser le temps libre et éventuellement reprendre.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ghorin » mar. févr. 27, 2018 10:50 am

En voilà une bonne nouvelle : un(e) nouveau(elle) petit(e) Hobbit(e) :-) 

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Nefal » mar. févr. 27, 2018 6:03 pm

Merci Ecorce pour ce CR toujours de très bonne facture!
Ecorce a écrit :
lun. févr. 26, 2018 4:34 pm
En tout cas, j'ai l'intention de rester au maximum disponible pour ma famille les premiers mois, le temps de voir comment organiser le temps libre et éventuellement reprendre. 

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;) Beaucoup de bonheur à vous!
Des pouvoirs cosmiques phénoménaux... dans un vrai mouchoir de poche.

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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Ecorce » lun. mars 12, 2018 5:39 pm

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Séance n°11

Phase de Communauté rapide et nouvelle Phase d'Aventure basée sur une rumeur de l'année 2958, utilisant quelques éléments de décor et mise en scène du scénario Mauvaises Nouvelles et Fratricides (issu de Contes et Légendes des Terres Sauvages). 7 joueurs présents, dont deux débutants souhaitant découvrir le JdR, en remplacement des deux joueurs réguliers absents.
 


Court répit printanier
La Compagnie se repose à la lisière ouest de la Forêt Noire, pour une huitaine seulement, afin de partir promptement vers Castel-Pic une fois leurs forces recouvrées. 

Les rumeurs faisaient état de mouvements gobelins dans les montagnes. La compagnie craint de voir un nouveau village Hommes des Bois à feu et à sang, et attirés par de nouveaux défis contre des séides de l'Ombre, décident de ne pas s'attarder - Je n'ai jamais dit que Castel-Pic avait été attaquée, mais les joueurs se sont mis cette idée en tête.

Certains décident de rester à Rhosgobel auprès de Radagast, Athala et ses deux protégés, pendant que d'autres se rendent à Bourg-Eaux-Noires - à deux jours de là - pour prêter main forte à la reconstruction du village. La bataille de l'année précédente l'avait laissée meurtrie, mais les trésors du Cairn ont permis à Amaleoda de faire appel à de nombreux artisans des villages hommes des bois alentours. Pendant que la majorité se consacre à des activités pour se recentrer, Vidar apporte son haubert de mailles trouvé dans le Cairn à Radagast. Le Maître des couleurs et des formes, après de longues minutes à renifler, sous-peser et écouter l'armure, lui révèle la présence de Mithril dans certaines de ses pièces - La deuxième et dernière Qualité de l'armure est révélée : "Armure de Mithril", il ne reste plus qu'à passer un niveau de Vaillance pour l'activer.

Finalement nos habitués de Rhosgobel et Bourg-Eaux-Noires - ils n'ont quasiment jamais visité les autres villages se retrouvent à la lisière de la forêt, après avoir passé quelques heures le matin à réfléchir à leur Voyage et à louer des poneys, envisagent l'itinéraire suivant...​​​​​
  • Atteindre les berges de l'Anduin au niveau du comptoir commercial du Peuple du Fleuve - l'Île aux Marchands (Guide des Terres Sauvages), où ils savent qu'ils trouveront des bateaux pour les faire traverser, plus vite qu'en passant par le Vieux Gué plus au Nord.
  • Accoster sur la rive ouest et partir plein ouest à travers le Bois aux Loups - Guide des Terres Sauvages et Contes et Légendes des Terres Sauvages - afin de gagner du temps et arriver au plus vite.
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Le cœur vaillant, à travers les plaines et les bois
La première partie du voyage se fait sans encombre, et la Compagnie profite d'un temps splendide pour arpenter les calmes plaines de cette région protégée. Tant, qu'ils aperçoivent déjà, surpris, les abords du fleuve - je n'ai pas fait joué d'épisode périlleux, je n'en ressens pas le besoin dans cette partie des Terres Sauvages, un simple jet de Fatigue et hop !

Les éclaireurs distinguent l'île coupant les eaux en deux courants. Une gigantesque roche trône en son centre, et n'est pas sans rappeler sa grande sœur béornide plus au Nord. Un petit village s'appuie sur son flanc sud, posé sur un banc de sable et doté de pontons.

Plus proche d'eux sur la berge, les grands bacs typiques des Eafolcs dorment sur le lit humide de la terre. Des gens s'affairent ici et là, confectionnant des filets de pêche, chargeant des marchandises ou réparant leurs bateaux-maisons.

Arahaël connaît assez bien ces gens, pour avoir sympathisé avec eux - il détient un titre "Ami des Eafolcs", récupéré gracieusement lors d'une vieille Phase de Communauté alors que rien dans l'aventure ne s'y rapportait mais bon... c'est fait, c'est fait. Ce sont des gens à la fois très accueillant, très bavards, avides d'histoires et de nouvelles, mais paradoxalement très discrets, voire protecteurs, quant à leur coutumes. Les Hommes des Bois commercent principalement avec eux, certains disent que ce sont des charlatans.

La Compagnie désigne de plus en plus souvent son bardide Sigvard comme son porte-parole légitime et celui-ci entreprend de marchander avec un chef de famille, reconnaissable à ses atours luxueux et très décalés par rapport à l'allure humble des femmes et des enfants. Quelques parlotes plus tard et à force d'intimidation, la Compagnie s'acquitte d'une somme auprès du batelier pour traverser l'Anduin, sans faire escale sur l'île. Difficile de savoir s'ils ont fait une affaire ou non, car le batelier semble simplement satisfait de cette "discussion" - je les envisage comme de rudes marchands, ayant goût pour les interactions et le marchandage.

Malgré leurs grandes tailles, deux bacs sont nécessaires pour faire passer les sept compagnons et leurs petits équidés. Difficiles à manœuvrer, surtout sur le courant retord de l'Anduin, deux bonnes heures sont nécessaires pour accoster de l'autre côté. En signe d'au revoir, le batelier met en garde les aventuriers contre les bois qui s'étendent devant eux. Elle était autrefois le repaire de loups, mais qui sait ce qui vit désormais en son sein...

Que nenni ! La Compagnie compte bien traverser cette "petite" forêt, peu importe ce qu'elle y trouvera. Gare aux obstacles !

La nuit s'avance et le groupe s'arrête pour dîner puis dormis sous la canopée après une première partie de traversée sans encombre. Durant la chasse, le béornide tombe sur un pièce à ours qui aurait pu lui trancher la jambe - épisode périlleux personnalisé, qui aurait causé une Blessure en cas d'échec. Le piège trahit une présence alentours. Humains ? Orques ?
De retour au campement, le béornide avertit ses compagnons sans peur et comme à son habitude, est chargé de la garde sous sa forme d'ours éthéré. Ses sens sont attirés plus au cœur de la forêt dans la nuit. Cinq à six torches patrouillent non loin de là. Une deuxième patrouille à l'itinéraire semblable confirmera le tracé d'un village forestier ou d'une place forte non loin. Les patrouilles ne s'aventurant pas en direction de la Compagnie, l'homme-ours décide de revenir et prévenir ses compagnons au matin.

Il est décidé de s'approcher du lieu supposé pour jauger la menace. Les éclaireurs sont envoyés et Naïn, muni de sa longue-vue, observe la présence de pas moins d'une cinquantaine de guerriers, menés par un homme sévère à la longue barbe grisâtre - Valter le Sanguinaire ! Mais il ne nous sert à rien ici, simple mise en scène du monde existant, qui pourrait resservir à l'occasion. Pour plus de sûreté, la Compagnie décide de contourner largement la place forte, et aboutit enfin sans encombre à l'orée des bois - J'aime quand les joueurs eux-mêmes rythment la partie en décidant de se consacrer à telle ou telle tâche. Là, ils se sont rappelés leur souhait de porter assistance à Castel-Pic, retour à la fin du Voyage donc.

Deux jours séparent encore les aventuriers du village montagnard. Leurs pieds retrouvent les plaines et les élevages de moutons, où le terrain s'élève en pente douce jusqu'au pied des Monts Brumeux. Les sentiers manquent ici, la présence humaine ou naine n'y est pas présente, en tout cas plus depuis longtemps.

Rien ne vient perturber cette dernière partie du voyage, et les compagnons s'avancent au milieu des éminences rocheuses jusqu'à un petit pont où se termine le sentier de montagne, et au-delà duquel se tiennent les portes closes du village de Castel-Pic.
 


Sous la Montagne, les Bonnes Manières
Leur marche est interrompue par les appels de la silhouette d'un vieillard, depuis une plateforme en hauteur où demeure sûrement ce portier. Leurs identités et leurs intentions doivent être entendues, et deux gardes accompagnent ces paroles en sortant à la rencontre du groupe. Les deux bardides présentent leurs amis de la façon la plus courtoise qu'ils puissent - l'un a le Défaut "Hautain" et l'autre a tendance à se servir de Persuasion ou d'Inspiration, héhé, et leurs paroles rencontrent un certain succès, tout de suite bousculé par leur refus de laisser les armes.

Pressé par ce groupe armé et relativement nombreux, le portier désire s'en remettre à l'avis du chef du village et escorte la Compagnie jusqu'aux mines. Là, ils traversent de longues galeries que les deux nains voient comme des trous mal creusés, mais n'en disent rien. Enfin, ils atteignent un cul de sac où trois hommes des montagnes sont occupés à écouter la paroi rocheuse, lorsque le silence est brisé par les échos de nombreuses pièces de métal dans le tunnel.

Hamfast, fils d'Hartmut, grand homme aux traits taillés à la serpe, s'empresse de grommeler contre ces étrangers apportant la guerre sur leurs épaules et leurs ceintures.

Oubliant que Sigvard reste le meilleur porte-parole en cette situation, son cousin Lifstan intervient promptement pour s'expliquer, mais ne fait qu'attiser la colère de l'ancien de Castel-Pic - Tolérance déjà diminuée par leur arrivée armée, on la re-diminue pour une intervention ne respectant pas les bonnes manières.

"Mais qui êtes-vous donc, enfin !?", interrompe-t-il de sa voix portante.

Sigvard reprend alors la discussion en main en présentant à nouveau la Compagnie et en expliquant leur présence : les aider dans leurs conflits contre les orques.

"On vous a mal informé. Nous ne subissons aucune attaque orque." assène-t-il encore, avant de jeter un oeil aux deux Nains et de poursuivre "Cela étant, ça ne saurait tarder...".

Il invite alors le porte-parole et les deux Nains à venir écouter la paroi rocheuse, d'où émanent au loin le son des pioches. Les gobelins sont en train de creuser des galeries depuis le nord, et ne sont plus très loin d'aboutir aux mines du village. À ce rythme et en continuant de creuser dans cette direction, ils attendront le village dans une semaine.

Vidar, rompu aux activités troglodytiques - enfin une occasion pour lui de tirer parti de son Trait "Troglodyte", propose ses conseils pour aménager des défenses dans les galeries, voire de prévoir des éboulements volontaires, ce que le vieil homme écoute avec attention et gratitude.

La Compagnie est enfin invitée à rester, le temps que Vidar termine des plans et que la Compagnie décide de la suite. Naïn envoie son corbeau Roïc explorer les alentours à la recherche d'une présence orque. En effet leur décision est prise depuis leur arrivée, ils vont se rendre directement dans les montagnes pour enquêter sur ce qui amène les gobelins tant au sud de Gobelinville.

Au matin, les compagnons laissent leurs poneys et entreprennent leur marche, guidés par Naïn et son corbeau, ce dernier ayant repéré une poignée d'orques non loin de là. Mais arrivés sur les lieux, il ne reste plus que des traces.

La Compagnie entreprend de pister les gobelins, mais le malheureux Vidard - échec + Œil de Sauron - ne s'aperçoit pas qu'il est à côté de l'entrée d'une galerie et qu'un bras grisâtre en surgit pour l'empoigner et le précipiter dans l'obscurité.

Entendant la dégringolade de leur compagnon, les autres accourent, pressentant le danger - jet de Vigilance réussis pour plus de la moitié d'entre eux, ils auront donc l'initiative pour cette embuscade gobeline. Les orques sont à peine aussi nombreux que leurs adversaires, et ces derniers ne font qu'une bouchée d'eux, si ce n'est leur capitaine qui parvient à asséner un vilain coup à Lifstan - chef orques utilisant sa capacité "Force Effroyable" et "Habitant des Ténèbres" pour réduire l'Endurance du bardide de 15 points, sans bonus au dégât, intéressant !

Les survivants se sont échappés dans les galeries, et la Compagnie se demande si elle doit tenter de maintenir en vie le chef orque à leurs pieds...

Fin de séance
 


Remarques
C'est la première fois que je teste une Phase de Communauté aussi courte (une semaine). J'ai hésité à autoriser ne serait-ce qu'une Entreprise, mais mes joueurs semblaient y tenir. J'ai donc restreint les Entreprises à des activités suffisamment courtes et locales. L'un d'eux a "Consulté un Maître du Savoir" pour révéler une Qualité de son Armure Merveilleuse, pendant qu'un autre a pris Radagast comme Garant (dans la mesure où c'est juste une concrétisation d'une relation déjà établie). Les autres ont "Guéri de la Corruption" par Artisanat, et l'un d'eux par Chant il me semble (dur de suivre les volontés de 7 joueurs).

Pour le Voyage, j'ai trouvé tout naturel de le faire en deux temps, interrompu par l'Anduin. J'aime bien faire des pauses dans les Voyages pour un petit intermède narratif, idéal pour ne pas se sentir seuls dans les grandes étendues. Ici, c'est la traverse du fleuve et les interactions avec les Eafolcs que j'ai eu envie de mettre en scène, ne serait-ce que pour mettre l'accent sur ce passage possible du fleuve (autre que le Vieux Gué) et sur ce peuple qui peut apporter beaucoup (d'ailleurs il y a des chances que ce soient eux qui colportent les nouvelles à l'ouest de la forêt).

Enfin lors des deux Rencontres à Castel-Pic (avec le portier et Hamfast), j'ai tenu à être rigide quant aux règles, dans la mesure où elles traduisent (selon mes goûts) parfaitement les coutumes chez les peuples libres en matière d'étiquette et de bien-séance. L'un des joueurs a voulu parler alors qu'il n'y a pas été invité, sans même se présenter lui et les siens : et bing la règle sur les doigts !

C'est vraiment un élément pour lequel j'ai le sentiment de me battre un peu avec les joueurs à chaque fois pour éviter qu'ils abordent les gens en mode Yolo. Je veux qu'ils tiennent compte de leur Prestige, et qu'ils choisissent leurs approches (approche = choix d'une compétence sociale) en fonction de leur personnage et de leur interlocuteur, partant du principe que le jet en conséquence mesure non pas l'adhésion à l'idée (je garde ça RP) mais l'évolution de la qualité de la relation.

Pour la suite de l'aventure, j'ai ma petite idée. J'avais écris un scénario il y a quelques années à propos de mines naines et des anneaux offerts au Nain par un certain seigneur des ténèbres... c'est peut-être l'occasion rêvée d'ajouter encore un élément de bazar dans la campagne (qui peut, à mon avis, être complémentaire plus que contradictoire ou contraignant).
Dernière modification par Ecorce le mar. mars 13, 2018 2:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Sama64 » lun. mars 12, 2018 9:15 pm

Episode très intéressant, merci !
J'aime bien aussi tes ajouts-commentaires de MJ
Traductions & relectures pour le http://www.donjondudragon.fr/

"The road of excess leads to the palace of wisdom."
William Blake

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