[CR] Vindictes

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Ego'
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Re: [CR] Vindictes

Message par Ego' » ven. déc. 15, 2017 12:52 pm

Merci, CR toujours aussi savoureux  :yes:
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto » mer. mars 28, 2018 2:45 pm

Nous avons attaqué une deuxième saga au début de l'année, avec déjà trois épisodes joués et un autre qui arrive ce soir. Les joueurs ont fait de nouveaux personnages, les règles ont évolué, dans la continuité de ce qui existait avant. Le développement du jeu progresse à chaque séance, avec à chaque fois plein de questions nouvelles ou récurrentes, et de nouvelles solutions à tester.
C'est un jeu que je pense publier chez Lulu, en impression à la demande, de la même façon que Pirates.

Les personnages :
  • Zeidan Jinx
    Trait fascinant et repoussant : des excroissances osseuses sur tout le corps et notamment la tête.
    Sinistre réputation : il serait un anthropophage qui apprécie particulièrement les nouveaux-nés.
    Description et âge approximatif : l’air assez âgé, maigre, vêtu de bure sombre avec une capuche sinistre et une ceinture faite d’un cuir étrange. Un œil aux paupières cousues avec des nerfs (d’animal ?). Un long bâton noueux.
    Divinité (nom et titres) : Azris, Dieu des Enfers d’en Haut et du Mal Nécessaire, Seigneur des Joyeux Paradoxes, Souverain des Androgynes Énigmatiques et Roi des Abîmes Introuvables au-delà des Nuées Mortes.
    Épéiste, érudit, sorcier et tenace. Il possède un objet démoniaque, un talisman aux serpents entrelacés, renfermant Ez'Gilith, un démon qui aide à se dissimuler et favorise grandement les embuscades.[/url]
  • Elvin Strak
    Trait fascinant et repoussant : vif et inexpressif. Semble parfois passer de l’état de statue à une vitesse irréelle.
    Sinistre réputation : on raconte qu'il vole les corps et change d’identité.
    Description et âge approximatif : yeux gris, cheveux noirs blanchissants, avec une peau de poupin. Un beau bébé d’une cinquantaine d’année...
    Divinité (nom et titres) : Femta, Serpent du Temps, Méandre du Destin, Immondice Intemporel.
    Archer, force de la nature, furtif et sinistre. Son arc démoniaque s'appelle Bifide, c'est un serviteur à deux têtes du dieu Femta.
  • Capitaine Ruhn
    Trait fascinant et repoussant : troisième œil au milieu du front, avec un regard étrange, une couleur inconnue.
    Sinistre réputation : voleur de pensées.
    Description et âge approximatif : gros gaillard barbu, cheveux hirsutes. La quarantaine.
    Divinité (nom et titres) : Zolpan, L’Homme Doré, Guide du Bon Destin, Seigneur des Tempêtes.
    Épéiste, navigateur, pratique et trompeur.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto » mer. mars 28, 2018 2:47 pm

La Chute d'Havernia
Cela se passe il y a cinq ans. Fuyant à bord d'un bateau, Zeidan Jinx, Elvin Strak et le capitaine Ruhn viennent de libérer Ilène, une jeune femme connaissant le chemin menant à la légendaire cité d'Havernia. Ilène était aux mains des Légions Noires du pays de Balkorn, des adorateurs de Vranor, Seigneur de la Ruine et du Désespoir, ayant juré de faire chuter la ville. Leurs galères poursuivent le bateau mais Zolpan entend la supplique de Ruhn et les aide à prendre la fuite. Plus tard, les trois héros convainquent Ilène de les conduire à Havernia, elle leur dit de mettre le cap sur les Royaumes de l'Ouest.
Ils débarquent à Orianth, un royaume avec une histoire tumultueuse. Tandis qu'ils prennent quelques jours de repos, Ruhn essaye de revendre une cargaison illégale de bulbes de fleurs aphrodisiaques. Il prend contact avec Mattio, les deux marchandent dans un cimetière puis finissent à la taverne où ils se lient d'amitié l'un pour l'autre. Avec l'argent gagné, Ruhn répare le bateau et peut enfin payer son équipage.
Après quelques jours, ils prennent la route sur des chevaux qu'Elvin a volés à quatre patrouilleurs royaux, après avoir criblé de flèches les cavaliers lors d'une embuscade. Les trois aventuriers et Ilène se dirigent vers l'ouest, à l'intérieur des terres. Ils découvrent que les Balkorniens sont encore à leurs trousses, une vingtaine de légionnaires commandés par le général Skine, bardé d'objets démoniaques, général qu'ils avaient déjà rencontré par le passé et qu'ils pensaient avoir tué. Les fuyards font des détours pour essayer de perdre la piste de leurs poursuivants, en vain. Zeidan invoque un démon pour retarder le général.
Leur voyage continue. Ilène cherche la route sans nom, dont le point de départ est proche du Vieux Pommier, mais impossible de retrouver cette route. Ils font la rencontre d'un énorme lion volant, sorte de gardien aux conseils énigmatiques qui leur parle d'une pomme d'or. Revenus au pommier, il ne voit pas de tel fruit sur ses branches. Ils essayent diverses choses, sacrifient leur rations d'eau pour revigorer l'arbre, implorent leurs dieux… Et découvrent une pomme d'or au matin. Ils la cueillent et cherchent le lion mais, quand ils le trouvent, ils constatent que le gardien est aux prises avec les Légions Noires de Skine. Zeidan invoque à nouveau un démon, Boblatane, qui fait fuir la plupart des Balkorniens, tandis que Ruhn et Elvin tuent les autres. Le général Skine a pris la fuite. Le lion est gravement blessé mais la pomme d'or permet de le soigner. La route apparaît alors, partant du Vieux Pommier.
Les héros rejoignent Havernia et peuvent goûter à un repos comme ils n'en ont pas connu depuis des années, posant leurs armes et songeant à s'établir. Malheureusement, Skine retrouve leur piste et, à la tête d'une armée, il met la ville à feu et à sang au nom de Vranor. Après avoir défendu quelque temps, les héros sont obligés de prendre la fuite. Ilène est transformée en une bête immonde par le Chaos et, à sa demande, les héros lui offrent une mort rapide et sans douleur.

La Cité des Oubliés
L'histoire se passe il y a sept ans, sur le continent sud, à Tamperia. Les héros sont à la recherche d'Ysilnore, une femme cruelle qui a éventré et écorché vif leur compagnon deux années auparavant. Le dieu Femta, le Serpent du Temps, leur accorde son aide et leur envoie un signe, des corbeaux allant vers l'est. Les aventuriers prennent la direction des ruines de Vaeril, où vivent les Oubliés, des reclus et rebuts, maladifs et paranoïaques. Vaeril est creusée à même la roche dans un canyon.
Quelques jours plus tard, les héros sont en vue de la roche. Lors d'un bivouac, par une nuit de pleine lune, Elvin s'éloigne du groupe et va faire d'étranges prières, sortant des yeux d'un paquet qu'il porte toujours sur lui. À la fin de sa prière, il remercie Elvin Strak. Des animaux l'approchent, chacun avec la voix du propriétaire d'un des yeux. Elvin attrape un lézard (ayant la voix de son père) et lui soutire des renseignements sur le périlleux chemin permettant de monter à Vaeril.
Les héros commencent leur ascension quand le jour se lève. À une première sentinelle, ils se font passer pour des marchands venu acheter des pierres — Vaeril est réputée pour les pierres qu'on y trouve — et passent sans encombre. Une seconde sentinelle reconnaît les aventuriers de sinistre réputation, les laisse passer et quitte les lieux. Arrivés en vue de la troisième sentinelle, ils aperçoivent Ysilnore faisant une inspection. Zeidan utilise Ez'Gilith, son talisman démoniaque, pour dissimuler le groupe (le démon obtempère en rechignant). Ils approchent à pas de loup mais trop tard, Ysilnore est retournée en ville. Ils approchent des trois gardes, Zeitan sort son épée et les tuent avant qu'ils aient le temps de réagir. C'était la dernière sentinelle, ils arrivent en ville.
Ils y trouvent des gens perdus ici et là, désœuvrés. Un vieux débris leur montre la demeure d'Ysilnore, au sommet, et propose de les accompagner, mais ils ne lui font pas confiance et le balancent dans le vide. Ils progressent jusqu'à la maison, croisant des Oubliés, prudents et armés. Soudain, ils sont nez à nez avec cinq gardes, avec épées et boucliers, menés par un informateur qui les a dénoncés. Celui-ci ne l'emporte pas au paradis puisqu'Elvin le tue d'une flèche. Les gardes approchent prudemment mais Ruhn et Zeidan en viennent à bout facilement. D'autres gardes arrivent, les héros se cachent dans une demeure creusée dans la roche. Un garde s'arrête, inspiré par on ne sait quel dieu, et jette un œil dans la demeure. Zeidan implore Azris de détourner l'attention du garde, Azris accepte en échange d'un odieux marché. Le garde passe son chemin.
Les aventuriers continuent leur progression et parviennent au sommet. Trop tard, Ysilnore s'enfuit, chevauchant une créature monstrueuse, hors de portée pour un arc. Pour un arc normal, mais Elvin est équipé de Bifide, un arc démoniaque. La flèche traverse la créature de part en part et touche Ysilnore, qui se pose en catastrophe dans le désert. La flèche est maudite et commence à faire pourrir la guerrière de l'intérieur. Les aventuriers la rattrapent quelques heures plus tard, elle est paralysée par la douleur. Ils la dépouillent et l'emmènent dans un endroit tranquille où ils montent un camp pour une semaine, durant laquelle ils la regarderont agoniser, dévorée de l'intérieur par la malédiction. Bifide murmure et chantonne toute la semaine, de joie : c'est malsain, dérangeant au possible, même pour nos héros assoiffés de vengeance.

La Pyramide de Zarnor
L'histoire se passe il y a deux ans, sur le continent est à Nornem. C'est une très ancienne cité de pierre, construire des centaines d'années auparavant par des constructeurs géniaux mais décadents, aujourd'hui disparus, qui avaient la maîtrise de l'acier et de la pierre. Aujourd'hui la ville est sommairement rafistolée par ses habitants. Elle est gouvernée par Rastus, un empereur décadent dont on dit qu'il vit depuis des millénaires. La région est humide et chaude, tropicale, couverte de jungle. Les aventuriers ont été attirés par cette histoire d'immortalité, voulant bien y goûter eux aussi.
Alors qu'ils exploraient une pyramide, Pulrax, prêtre de Zarnor — le Dieu Décapité aux Mille Sexes — les a surpris et leur a jeté une malédiction. Toute nourriture ou boisson qu'ils porteront à leur bouche se transformera en cendre. Il lèvera la malédiction s'ils ramènent dix vierges à la pyramide, qui seront sacrifiées pour offrir un bain de sang à l'empereur. Une brume magique emmènent les aventuriers à l'extérieur de la pyramide, où ils peuvent vérifier que la malédiction existe bel et bien.
Ruhn a accumulé quelques richesses, ils décident donc de s'habiller aux couleurs locales et de se faire passer pour des recruteurs pour le temple, louant une chaise à porteur à grands frais pour plus de prestige. Ils bonimentent des jeunes femmes trouvées dans la rue et donnent rendez-vous à certaines à la nuit tombée.
De son côté, Zeidan s'absente pour aller chercher des herbes dans la jungle, afin de concocter une potion réduisant la volonté à néant. Toute la journée, il cueille des herbes dans un marécage peu engageant, sous l'œil des grands singes anthropophages, mais Azris est avec lui et les singes se tiennent à l'écart.
En ville, le recrutement est ralenti par la réputation locale de Morianth, un coureur de jupons que de nombreuses filles espèrent épouser et à cause duquel elles ne veulent pas envisager une carrière de prêtresse. Zeidan repère le perturbateur et, d'une flèche bien placée, le fait passer d'amant convoité à pitoyable eunuque. Le soir, ils emmènent un premier lot de jeunes vierges à la pyramide, un acolyte fait rentrer les jeunes femmes et, avec quelque mécanisme secret, referme une lourde porte de pierre derrière lui.
Le lendemain, la mésaventure de Morianth est connue et le recrutement est beaucoup plus aisé. Les héros recrutent un nouveau lot de vierges et leur donnent à nouveau rendez-vous à la nuit tombée. Ils les emmènent à la pyramide mais l'une d'entre elles, Talune, a des amis qui viennent à son secours. Elvin empoigne la jeune fille pour l'empêcher de se sauver, Zeidan et Ruhn massacrent les secours. Les porteurs se sauvent mais Elvin les tue avec son arc. On utilise la potion concoctée par Zeidan pour calmer les filles et les livrer à la pyramide. Une fois les filles emmenées, les aventuriers nettoient grossièrement la place histoire de cacher les cadavres avant d'accompagner un prochain lot de filles. Ils ont faim et soif, n'ayant toujours rien bu ou mangé depuis deux jours, mais ils doivent aller se coucher le ventre vide.
Après une autre journée de travail, sans chaise à porteurs cette fois-ci, ils rassemblent les trois dernières vierges nécessaires et les retrouvent le soir à la sortie de la ville. Elles sont craintives mais un peu potion les calme. Arrivés devant la pyramide, l'acolyte se propose de faire disparaître ce groupe de fille comme les jours précédents, mais les aventuriers ne veulent pas être abandonnés dehors avec la malédiction toujours active, et s'invitent en force. Après avoir suivi le groupe dans un dédale, ils constatent que les filles sont abandonnées dans une fosse en attendant la cérémonie. Plus loin, ils observent une cérémonie dirigée par Pultrax, devant une centaine de fidèles, au pied d'une immense statue du dieu décapité, Zarnor. Paltrux a aperçu les héros et son discours prend une teneur différente, excitant les fidèles et désignant les intrus du doigt.
Elvin blesse le prêtre d'une flèche, tandis que Zeidan demande à Ez'Gilith, le démon de son talisman, de les dissimuler. Zeidan traverse la salle et s'approche du prêtre. Elvin invoque son dieu Femta : une masse d'énormes serpents emmêlés tombe au milieu de la salle, écrasant et dévorant tout ce qui passe à portée. Ruhn quitte la pièce et va libérer les filles, après avoir tué le gardien de la fosse. Elvin aide mais, discrètement, il vole un œil à Talune, le corps de la jeune femme disparaît aussitôt l'œil arraché. Ruhn et Elvin sortent de la pyramide avec les filles. Zeidan est coincé de l'autre côté de la salle, il suit le prêtre quand celui-ci se réfugie dans une autre pièce. Il menace le prêtre et l'oblige à révéler comment lever la malédiction. Le prêtre indique une boîte contenant un œuf d'homme décapité — très rare —, à mettre dans sa bouche un instant pour lever la malédiction. Au moment où Zeidan prend l'œuf, Pultrax se libère d'une poussée et disparaît par un passage secret, que Zeidan ne parvient pas à ouvrir.
Quelques heures plus tard, les héros se retrouvent dehors. Ils essayent l'œuf et constatent avec joie que la malédiction est levée. Ils libèrent les jeunes femmes et quittent l'endroit.
Dans les jours qui suivent, la peau d'Elvin devient flasque et pendouille de façon inquiétante. Durant quelques jours, son apparence ressemble beaucoup à celle de Talune, puis il reprend son apparence habituelle.

edit : fautes et ´@#´@ d'éditeur avancé
Dernière modification par shlopoto le jeu. mars 29, 2018 9:29 am, modifié 3 fois.

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Re: [CR] Vindictes

Message par Ego' » mer. mars 28, 2018 5:41 pm

shlopoto a écrit :
mer. mars 28, 2018 2:45 pm
Nous avons attaqué une deuxième saga au début de l'année, avec déjà trois épisodes joués et un autre qui arrive ce soir. Les joueurs ont fait de nouveaux personnages, les règles ont évolué, dans la continuité de ce qui existait avant. Le développement du jeu progresse à chaque séance, avec à chaque fois plein de questions nouvelles ou récurrentes, et de nouvelles solutions à tester.
C'est un jeu que je pense publier chez Lulu, en impression à la demande, de la même façon que Pirates.
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Re: [CR] Vindictes

Message par Gulix » jeu. mars 29, 2018 8:57 am

J'aime beaucoup ce système de Chroniques / Saga, qui illustre bien le matériel d'origine. Je vais suivre les avancées et pousser un peu plus ma lecture du post.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto » jeu. mars 29, 2018 5:47 pm

Merci Gulix. J'ai déjà pratiqué le format en épisodes avec du Conan/Barbarians of Lemuria, ici ça va un peu plus loin avec un désordre chronologique inspiré de la façon dont les nouvelles (d'Elric ou de Conan) ont été écrites. Je crois que Le Grumph l'a déjà fait sur La Lune et les Douze Lotus. Ce n'est pas nécessaire pour Vindictes, c'est plutôt une sorte de coquetterie et en plus ça ajoute des choses amusantes, par exemple quand on connaît déjà le destin de certains PNJ, pour avoir joué une aventure se passant quelques années plus tard. Le format « fini » de onze épisodes par saga, c'est parce que je trouve bien d'avoir des trucs qui se finissent, quitte à refaire des sagas/campagnes ensuite, ou à passer à un autre jeu pour faire un break.
Sur ce, voici l'aventure d'hier soir.

La Prison de Balkorn
L'histoire se passe il y a dix ans. Zeidan, Ruhn, Elvin et Van (*) font connaissance tandis qu'ils sont prisonniers des geôles de Balkorn, enfermés par le général Skine sous différents motifs. La prison est un fort sur un îlot de roche noire, peu éloigné de l'île de Balkorn. Elvin y est depuis plusieurs semaines, finissant « d'absorber » le dernier corps qu'il a volé. Maintenant que c'est fait, il dispose de la force surnaturelle de sa victime et, une nuit, défonce la porte de sa cellule, empoigne le geôlier, lui prend ses clefs et le jette dans la cellule. Ensuite il libère ses compagnons et, ensemble, ils quittent les geôles. Deux gardes de faction leur fournissent, sans trop faire de bruit, des épées, armures et lances. Ensuite les héros doivent faire des signaux au bateau du capitaine Ruhn, posté non loin, pour qu'il s'approche de l'île. Pour faire ces signaux il faut grimper la tour. Deux possibilités s'offrent à eux : passer par les cuisines, au risque de donner l'alerte, ou bien passer par une fenêtre et tenter l'escalade. Ils préfèrent les cuisines, ne serait-ce que parce qu'ils ont mal mangé depuis des jours.
Dans les cuisines, ils passent par le fil de l'épée trois pauvres cuistots puis font une razzia sur la nourriture. De là se trouve l'escalier grimpant à la tour. Van et Elvin restent en bas pour surveiller les arrières, Ruhn et Zeidan montent. En haut, ils entendent deux personnes parler, et reconnaissent la voix du général Skine, en train de donner des consignes à l'homme de garde. Ils les prennent par surprise, balancent le garde par-dessus le parapet et gardent Skine comme otage, après l'avoir dépouillé de ses objets démoniaques (un talisman pour Zeidan, un arc pour Elvin). Ruhn fait des signaux lumineux au bateau, qui répond, et ils redescendent avec leur otage.
Ils se rendent dans le port sans encombre. Elvin va mettre le feu aux galères pour détourner l'attention et gêner toute poursuite, tandis que Ruhn va mettre la main sur une barque, jetant à l'eau le pêcheur qui y réparait son filet. Lorsque le feu prend c'est la panique, les aventuriers en profitent pour monter dans la barque et filer. Ils n'ont plus besoin de Skine et l'assomment avant de le jeter à la mer. Ils rejoignent le bateau du capitaine Ruhn, le Seigneur des Tempêtes, et filent en direction de l'ouest sans être inquiétés.
Quelques semaines plus tard, ils sont à Daku, sur le continent ouest. C'est une richissime ville marchande où tout peut s'échanger, sous l'œil vigilant des autorités locales qui n'apprécient pas les voleurs mais tolèrent toute forme de commerce. Ruhn a une cargaison de fourrure et a entendu parler du marchand Lambrozzo, un homme riche qui sera sûrement intéressé. Tandis qu'ils cherchent sa demeure, ils voient des affiches placardées ici là, des avis de recherche les concernant : les balkorniens n'ont pas perdu de temps.
Ils trouvent la demeure de Lambrozzo et, la tractation terminée, il les invite à rester chez lui, se montrant très hospitalier. Il est au courant pour l'avis de recherche et propose de les dissimuler. Les héros restent sur leurs gardes, tout en profitant autant que possible de l'hospitalité du marchand. Mais, en pleine nuit, des soldats balkoniens déboulent dans leurs chambres individuelles. Zeidan arrive à leur échapper et passer par les balcons pour aller prêter main forte à ses compagnons. Zeidan, Ruhn et Elvin se sont échappés mais Van a été emmené, sanguinolent et inconscient, à l'intérieur de la maison. Il reste une vingtaine de soldats, trop pour les trois aventuriers, mais Elvin fait appel à Bifide, son arc démoniaque, pour l'aider. Après s'être laisser prier, le démon accepte et prend littéralement le contrôle des choses, tirant parfois des flèches à travers les murs de la maison pour transpercer plusieurs soldats d'un coup. Zeidan et Ruhn suivent à l'épée. Finalement les soldats sont décimés et Van est secouru. Skine a disparu, de même que Lambrozzo qui les a vendu. Ils ne l'emporteront pas au paradis. Avant de quitter les lieux, les aventuriers empochent ce qu'ils peuvent de richesse, puis disparaissent dans la nuit.

(*) Van est un compagnon PNJ qui sera horriblement mis à mort par Ysilnore l'année suivante.


Notes
Je parlais des trucs marrants avec l'ordre non chronologique : les joueurs se sont amusés à mettre Van dans la partie, sachant que c'est un PNJ dont on sait juste qu'il a été tué l'année d'après. Ils se sont volontairement attachés à lui, décidant que c'était un compagnon apprécié et non un simple suivant. Par ailleurs on savait depuis quelques parties que Zeidan avec un talisman démoniaque et Elvin un arc démoniaque, mais dans cette partie on a découvert qu'ils avaient été volés au général Skine, un vieil ennemi.
Nous avons testé une petite nouveauté qui nous a tous enthousiasmés, même si elle nécessite encore des réglages. Pour progresser dans le jeu les personnages ont besoin de points de destin. Avant ils en gagnaient un en se vengeant d'un ancien ennemi, ou en laissant un ennemi leur échapper. Mine de rien c'était un peu contraignant sur le format de l'histoire, on a eu quelques problèmes narratifs à cause de ça, des parties où on devrait précipiter la fin pour mettre dans les arrêts de jeu l'ennemi. Ça se ressent pas mal sur certaines parties, si on relit. Maintenant je teste un système plus fluide où n'importe quel PNJ peut potentiellement devenir un ennemi, il suffit qu'il fasse une vacherie aux PJ sans provocation de ceux-ci. Quand ça arrive, ils peuvent soit laisser passer pour cette fois (et gagner de l'âme, qui sert à demander de l'aide surnaturelle), soit se venger de la personne, gagnant plus ou moins de destin selon le nombre de fois où cette personne leur a fait des vacheries. Il y a un côté stratégique très agréable dans cette nouvelle méthode, mais aussi un problème d'équilibrage pour obtenir la même quantité de destin qu'avant. En plus on garde une longue liste de toutes les personnes qui leur ont fait des vacheries, avec le nombre de vacheries, ça fait très vindicatif, parfait pour le jeu. On sait que l'on va recroiser certaines de ces personnes dans d'autres aventures. En tout cas on était super contents de la partie.

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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto » jeu. mars 29, 2018 5:53 pm

Ego' a écrit :
mer. mars 28, 2018 5:41 pm
Excellente nouvelle :yes:
Plus exactement, j'ai l'intention de sortir deux jeux en même temps : Agence Spéciale (dont le nom peut changer), et Vindictes. Ceci pour ne pas avoir le syndrome du deuxième bouquin : on ne saura jamais lequel est le deuxième. :D

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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto » ven. avr. 27, 2018 1:14 am

Hop, une nouvelle aventure, avec quelques modifications de règles (touchant aux systèmes économiques d'âme et de destin) qui ont eu beaucoup de succès !

Le Cauchemar de Dank
L'aventure se passe il y a trois ans. Ruhn et Elvin Stark se sont engagés comme espions dans la Compagnie du Cauchemar, une troupe de mercenaires. Malheureusement ils découvrent qu'elle est en grande partie constituée de Balkorniens déchus, dont le général Skine, qui commande la compagnie. Cependant, les vieux ennemis décident de mettre leurs différends de côté. La compagnie est recrutée par le roi Kidam qui veut récupérer sa fille, Dulcène : la jeune femme est tombée amoureuse du prince Talcion et a fui avec lui. Les amoureux sont réfugiés dans la ville portuaire de Dank, sur le continent est, ville maintenant assiégée par les armées du roi Kidam. Skine convoque les deux héros, qui trouvent rassemblés sous sa tente de nombreux capitaines de la compagnie. Le roi a demandé d'envoyer des espions récupérer sa fille et assassiner le prince.
Ils utilisent le Seigneur des Tempêtes, le bateau de Ruhn, pour se faire passer pour des contrebandiers venus vendre des vivres après avoir bravé les navires qui patrouillent. Ils vendent leur cargaison puis vont se détendre à l'auberge du port, l'accès à la ville leur étant interdit. Ils trouvent des prêtres et les assassinent discrètement, puis utilisent leurs défroques pour se glisser en ville et accéder au château, où ils peuvent pénétrer sans se faire remarquer. À force de chercher, ils finissent par croiser le chemin du prince accompagné par une escorte, et leur emboîtent le pas pour arriver à la grande salle, où se tient un interrogatoire en présence de nombreux militaires. Valmo, un autre espion de la Compagnie du Cauchemar, a été capturé quelques jours auparavant et, ayant cédé à la torture, crache tout ce qu'il sait. Quand il reconnaît Ruhn dans l'assistance — rares sont les prêtres qui ont un troisième œil sur le front —, il essaye de racheter sa vie en dénonçant ses amis. Aussitôt les soldats et généraux sortent leurs armes et se tournent vers les intrus.
Ruhn bloque la porte avec des meubles pour bloquer les renforts, et défend l'endroit comme un beau diable : inspiré par son dieu, Zolpan, il s'en sortira avec de simples égratignures. Elvin supplie Bifide, son arc démon, de lui venir en aide : Elvin esquive et se faufile pour échapper aux lames tandis que le démon contrôle son bras et fait un carnage. Après un terrible combat les deux héros sont encore en vie avec seulement de légères blessures. Talcion a reçu une flèche empoisonnée dans le ventre et n'en a plus pour longtemps, Valmo est toujours en vie et attaché. Elvin le libère, ne lui tenant pas rigueur de sa trahison, mais Ruhn éventre l'espion. Les deux aventuriers quittent la salle, emmenant avec eux le prince à l'agonie. À peine ont-ils quitté la salle que la barricade explose et que les renforts arrivent.
Les fugitifs se réfugient dans une salle un peu plus bas et prennent le temps d'interroger Talcion. Inutile d'essayer de lui faire peur, le prince est courageux. Aussi, Ruhn le trompe et lui promet des soins magique et une échappatoire avec sa bien-aimée, s'il leur indique où elle se trouve. Le prince se laisse berner et leur montre le chemin. Quand ils arrivent devant la chambre où se trouve Dulcène, Talcion s'écroule, mort, ravagé par le poison du démon. Elvin et Ruhn tuent les gardes, s'emparent de la fille et l'assomment, pour la transporter dans des draps. Ils courent au hasard dans le château avec leur captive. Heureusement, Femta guide leurs pas vers une sortie discrète et ils arrivent en ville. De là, ils peuvent se faufiler jusqu'au bateau de Ruhn, qui utilise des pierres précieuses ramassées dans la chambre du prince pour graisser la patte du capitaine du port afin qu'il n'inspecte pas le bateau malgré l'état d'alerte. La nuit tombée, ils profitent de la marée pour quitter discrètement le port, comme de simples contrebandiers.
Au matin, ils sont de retour au campement et livrent la jeune fille à Skine. Tout le monde est impressionné mais peu osent s'approcher des héros pour les féliciter. Ils auront une part supplémentaire du butin en guise de récompense. À l'annonce de la mort du prince, des messagers sont envoyés et la ville se rend, elle est envahie et pillée. Les héros ne participent pas aux rapines, cependant Ruhn met la main sur une épée aperçue lors de leur visite au château la veille : Abysse, une épée démoniaque, suintante, dont les motifs lugubres et l'odeur iodée évoquent la noyade.


Notes
Je ne vais pas rentrer dans les détails des modifications apportées à l'économie mais, en gros, le système pousse les joueurs à :
  • S'exposer à des coups bas, de la part de personnes ayant peur de leur apparence, de la part d'anciens ennemis ou de la part de personnes voulant exploiter pour leurs propres ambitions les capacités des héros,
  • Décider de pardonner certains coups bas, montrant un côté clément inattendu, ou
  • Décider de se venger.
Le tout de façon beaucoup plus fluide qu'avec les versions précédentes du système. Maintenant, je décharge le maître de jeu de certaines tâches scénaristiques, il peut se contenter de raconter et « jouer pour voir », laissant les joueurs exposer leurs personnages, pardonner certains ennemis et se venger d'autres. On va finir cette saga — nous en sommes à la moitié avec cinq épisodes joués — et corriger en cours de route quelques trucs mineurs qui restent, mais je trouve que l'essentiel est là et je suis bien content. =)

s.

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