[CR] DD5 - Out of the Abyss

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Zoltan83
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. juin 10, 2018 6:50 pm

 @Mole Shaman Merci. 

Il faut que je trouve le temps d'écrire la suite car le groupe est déjà plus loin et de retour dans l'Outre-Terre. 

Pour la gestion des Patrons/Patronnes, il y a eu le fait qu'en début de campagne, le joueur n'avait pas trop d'idées sur son patron. En plus, il connaît très mal la cosmologie de DD. Du coup, on avait laissé ça dans le vague et j'avais commencé à réfléchir pour lui faire l'une ou l'autre proposition quand s'est passé le passage avec Annarie. Et c'est là que le changement s'est fait. Cela a bien plu au joueur car le lien lui a semblé plus réel et concret pour lui. 
Par la suite, il a découvert l'une ou l'autre chose qui l'embête un peu plus mais c'est pour un prochain CR. 

La folie fait partie de la campagne d'Out of the Abyss et ils conseillent de les utiliser. Personnellement, j'ai quand même l'impression qu'on pourrait ignorer ce point-là si on le désire. Mais bon, j'ai décidé de le jouer. Et cela donne un plus particulier. 
Pour les folies permanentes, je ne les joue pas à 100% comme dans les règles. En partie parce que les joueurs se sont appropriés les folies de manière un peu différente. Sans doute aussi du à ma description. Mais comme les joueurs ne cherchent pas à contourner la règle, que cela contribue à l'ambiance du groupe et que cela reste jouable, je n'avais pas d'objections. 
Mais là aussi, la folie va continuer à faire ses effets sur certains membres du groupe.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Mole Shaman » dim. juin 10, 2018 8:46 pm

Merci pour ta réponse ! :) Ca donne de beaux moments de RP et de description. J'hesitai à acheter Out of the Abyss comme je ne joue pas avec un groupe en ce moment mais ton CF donne vraiment envie et suggère une variété d'environnements dans l'Outreterre et en surface qui donnent envie de s'y plonger là ou certaines aventures plus anciennes etaient trop répétitives (je pense notamment à City of the Spider Queen il y à une... :runaway quinzaine d'années,ça passe vite !)
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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. juin 10, 2018 9:02 pm

Juste une précision concernant la surface : elle est de moi (et en partie inspiré de lecteurs faites ailleurs). 
Dans la campagne, entre le moment où le groupe sort et le moment où on va les appeler, il n'y a rien de prévu si ce n'est de laisser les joueurs vaquer aux occupations "Downtime". 
Dans mon cas, j'ai bien sûr laissé faire ce que les joueurs voulaient mais j'ai aussi cherché à diffuser une ambiance que petit à petit, l'influence des Seigneurs Démons se faisaient sentir. Afin de plus facilement pouvoir inciter les joueurs à redescendre dans l'Outre-Terre pour la seconde partie de la campagne. 

Pour les parties souterraines, certains guides sont sortis afin de proposer des rencontres alternatives afin d'égayer les voyages entre deux lieux et avoir des rencontres marquantes. 

 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » dim. juin 10, 2018 10:58 pm

Impressionnant le sacrifice d'un PJ pour sauver un copain! Sacré moment j'imagine.

le reroll n'était pas une occase d'essayer une nouvelle classe?

chouette aventure ^^

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. juin 10, 2018 11:08 pm

En effet! Et personne ne l'avait vu venir. 
Et dire que Lérissa avait prévu de prendre sa "retraite" dans l'enclave gnome à Blingdenstone et qu'elle a accepté d'accompagner ses compagnons jusqu'au portail qui les ferait sortir de l'Outre-Terre. Les circonstances (et un Seigneur Démon) ont fait qu'elle s'est retrouvée à la surface avec les autres, avec la fin telle qu'expliquée ci-dessus. 

Oui, du coup, le joueur en a profité pour essayer une Ensorceleuse plutôt qu'une Sorcière.  

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » lun. juin 11, 2018 8:10 pm

Toujours à la surface (2)

Le groupe décide de descendre avec la Capitaine afin de trouver qui était le commanditaire de la cargaison maudite. Ils veulent prendre leur revanche. Direction Memnon.

En vue de la ville, le groupe met au point un plan. Étant donné l’influence de la statue, ils assument que l’équipage devrait arriver dans un état semi-conscient. Josse et Percevoile se glisseront à l’intérieur de la caisse pour remplacer la statue. Aramis et Ping Pong resteront près de la caisse tandis que Rowanne se mettra plus en retrait. 

À peine à quai, un trio pénètre sur le navire et après un rapide coup d’œil à l’équipage, ordonne de prendre la caisse à ceux qui se trouvent à proximité. Donc Aramis et Ping Pong. 

Sur ce, ils quittent le navire suivi discrètement par Rowanne. Mais cette dernière remarque qu’un deuxième groupe est apparu et monte à bord du navire. Quelques minutes plus tard, ce deuxième groupe quitte le navire. Rowanne décide de continuer à suivre la caisse, qui est emmené dans un entrepôt, plus éloigné des docks. Elle reste dehors en observation.

À l’intérieur de l’entrepôt, il y a quatre autres gardes en plus du trio. Les autres membres du groupe attendent, incertain du moment où attaquer car il y a plusieurs va et vient. D’autres personnes entrent, discutent avec le chef et repartent. Ils entendent parler de bâteau, marée et de se préparer au départ. 
Un peu plus tard, à l’exception du chef, les membres du groupe changent d’apparence et se transforment en gnolls. Le groupe décide de ne plus trop attendre et se lancent à l’attaque. Le chef et un des gnolls se révéleront coriaces mais le groupe s’en sortira sans trop de difficultés. 

Ensuite, c’est la course pour aller prévenir la garde et parvenant à se montrer convaincant, cette dernière accepte d’aller investiguer. En attendant, le groupe retourne à leur navire pour retrouver les corps sans vie de tous les membres de l’équipage. Voulant se venger, ils demandent à la milice de monter une embuscade dans l’entrepôt (et le groupe à l’extérieur). 
Après une longue attente, à la nuit tombée, l’entrepôt prend mystérieusement feu et les portes se trouvent bloquées. Heureusement Rowanne arrivera à dissiper le sort de « Fermeture » et les gardes ne finiront pas rôtis dans l’entrepôt. 
Le groupe est partagée entre l’envie de poursuivre cet ennemi ou abandonner face aux maigres éléments qu’ils ont à leur disposition. Ce dernier l’emporte et ils décident de partir vers Suzail, lieu que Ping Pong souhaitait voir avant d’être prisonnière des Drows. 

Il n’y aura guère de problèmes pour atteindre Suzail, ni même à Suzail si ce n’est lors d’une représentation théâtrale qui tournera mal. Dû au fait que les comédiennes étaient en fait un couvent de sorcières. Comme tous les invités, le groupe n’était pas armé à deux exceptions près : Aramis avec son épée intelligente « Aube » qui était désactivée (et donc ne ressemblait qu’à une garde) et Percevoile qui peut faire appel magiquement à son arme. Et comme les armes magiques fonctionnaient mieux sur les sorcières que les armes normales, les porteurs se sont vite trouvés la cible des attaques. Alors qu’Aramis s’effondre, son arme s’éteint (elle est liée). Percevoile accepte de donner son arme à Josse qui est la plus dangereuse au corps à corps. À leur grande horreur, une des sorcières saisit l’arme et la réduit en poussière. Cela ne sera pas suffisant pour sauver les sorcières qui mourront peu après. 

Par la suite, le groupe recevra un appel du Royaume Nain de Gauntlgrym, leur demandant de se rendre chez eux le plus rapidement possible. 

Notes du MJ :
Spoiler:
-    Les assaillants en pleine mer des PJs et le commanditaire de la statue ne faisaient pas partie du même culte/groupe. Du coup, le commanditaire n’avait pas de raison particulière de savoir ce qui s’était passé en plein mer. 
-    Néanmoins, il faisait partie du groupe puissant et organisé. J’ai donc décidé d’utiliser les moyens à leur disposition quand ils ont réalisé que quelque chose n’allait pas (clairvoyance/clairaudience, invisibilité supérieure, fermeture,…. )
-    J’avais commencé à raccourcir ce qui se passait pendant les voyages entre deux lieux car sinon le groupe serait toujours en surface à l’heure actuelle. Il y a tellement de choses à raconter qu’il faut bien faire un choix. 
-    En fait, il s’est passé beaucoup de choses à Suzail mais c’est trop long à expliquer dans ce CR. C’est en lien à la précédente campagne que j’avais mené avec mes joueurs en DD4 du niveau 1 au 30. Et beaucoup de joueurs ont fait des liens entre la précédente campagne (même les 2 précédentes) et leurs PJ. 
-    Oui, j’ai vraiment détruit l’arme magique d’un joueur alors qu’il venait de l’acquérir deux-trois séances plutôt et que le groupe s’était en partie cotisée pour ça. 
 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » lun. juin 11, 2018 10:54 pm

Je profite d'une longue journée au bureau pour continuer mes CR. Je suis toujours en retard mais cela avance. 

Retour en Outre-Terre

Arrivé chez les nains, ils sont amenés devant le Roi Bruenor qui leur explique qu’il a bien entendu le récit de leurs aventures, le prend au sérieux et qu’il a invité des représentants de différentes factions influentes dans les Royaumes Oubliés. 
Néanmoins, il ne peut s’allier ouvertement à certaines factions au risque d’en froisser d’autres. C’est donc aux joueurs d’aller parler directement aux différentes factions : L’Alliance du Nord, Le Gantelet, Les Ménestrels,  L’Enclave d’Émeraude, Le Réseau Noir et L’Église d’Azel-Liark.
Globalement, les joueurs se montreront assez convaincants. Le Réseau Noir lui aussi s’y retrouvera car outre avoir négocié d’avoir 20% de tous les trésors, ils ont recruté Percevoile dans leur organisation. 

Il faudra quelques jours pour préparer l’expédition dont l’objectif est de se rendre à la Bibliothèque de Gravenhollow pour en apprendre plus sur cette invasion démoniaque. Mais pour trouver la bibliothèque, il faut un guide qui se trouve à Mantol-Derith (enclave commerciale en Outre-Terre) où le Réseau Noir a un comptoir. 

C’est donc accompagné d’une trentaine de personnes que le groupe entame sa descente en Outre-Terre. Néanmoins, l’expédition est composé de gens de différentes factions qui ne s’entendent pas toujours être eux. C’est le rôle de joueurs d’imposer la cohésion (cela va relativement bien) et d’asseoir leur autorité (pour certains, cela va moins bien). Si la plupart des rencontres sont facilement gérées ou évitées, il y aura quand même deux incidents qui causeront des pertes : un empoisonnement/maladie ainsi que la folie.

À proximité de Mantol-Derith, le Réseau Noir demande à ce que l’expédition reste à l’extérieur. Cet enclave commerciale est petite et repose sur un équilibre entre le Réseau Noir, les Gnomes des Profondeurs, les Drows et les Duergars. Le groupe accepte mais veut aussi un représentant de chaque faction avec eux aussi. C’est ainsi que le groupe pénètre via une entrée secrète dans Mantol-Derith. 

Notes du MJ 
Spoiler:
Honnêtement, je ne pense pas qu'il y ait une grande différence dans l'aventure que les PJs soient seuls ou accompagnés. La plupart du temps, lors des moments importants, le groupe se retrouvera sans l'expédition.  En plus, lors de combat, j'ai tendance à laisser les PNJs en arrière plan et ne me focaliser que sur les joueurs. Du coup, le sort des PNJs est en partie lié à la réussite des PJs. Alternativement, je propose parfois des actions particulières qui symbolise l'aide des PNJs comme par exemple un jet de soins gratuits, X dégats infligés sur une créature par round,... 
Néanmoins, pour l'atmosphère, c'est important d'avoir ce groupe. Lors de la première partie de la campagne, les PJs s'échappent de la prison drow, avec un équipement limité, des gens inconnus et sont perdus en Outre-Terre, se trouvent dans l'obscurité régulièrement et luttent pour leur survie. Ici, les PJs sont à la tête d'une expédition bien équipée : plus besoin de chasser ou de chercher de l'eau, la lumière est présente, les prédateurs tendent à éviter ce genre de grand groupe, un campement peut être établi pour la nuit. Je pense que c'est important d'insister sur ce point afin de bien faire sentir le changement d'ambiance. 
 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » mar. juin 12, 2018 3:57 pm

Je continue mes CR tant que j'ai le temps et la motivation. Je n'ai pas encore rattrapé mon retard mais on se rapproche.


Mantol-Derith

Alors qu’ils entrent dans la ville, ils entendent des bruits de combat et aperçoivent des Duergars en train d’attaquer les Gnomes des Profondeurs. Certains n’hésitent pas à aller leur porter secours. Ce qui déclenche des représailles contre les membres du groupe.

Une fois la situation plus calme, le groupe cherche à comprendre la situation. Bien que certains points restent encore confus, il apparaîtra qu’un marchand Duergar faisait expertiser une gemme par une Gnome des Profondeurs qui l’a gardé pour elle et n’a remis qu’une faible somme d’or. Suite à cela, les Duergars ont enlevés la Gnome mais sans récupérer sa gemme car elle a été prise par son apprenti. Du coup, les gnomes se sont mis à assiéger l’enclave Duergar. Ces derniers ont alors fait une sortie et commencer à massacrer les gnomes. Et pendant ce temps, pas de nouvelles de ce qui se passe du côté l’enclave du Réseau Noir ou des Drows.

En se rapprochant de cette dernière, ils aperçoivent l’apprenti gnome qui avoue avoir perdu la gemme, volée par une gargouille qui protège les Drows. Mais il ne la voit pas parmi celles présentes pour le moment. Le groupe décide de se rendre directement auprès du Réseau Noir plutôt que d’entrer chez les Drows. Ils peuvent assister à une rencontre entre les deux groupes au sein d’une grande tente. Peu après, des bruits de combat retentissent depuis l’intérieur. Bien que n’ayant pas de vue sur ce qui se passe exactement, comme le chef locale du Réseau Noir détient le moyen de trouver la bibliothèque, le groupe se décide à intervenir et apporte son aide contre les drows. Mais ils ne massacreront pas tous les drows. Comprenant que quelque chose ne tourne pas rond dans cette histoire et ayant l’impression qu’il y a un loup solitaire.

Parvenant à calmer tout le monde, le groupe parviendra à tirer au clair l’histoire et comprendre que la gemme est à l’origine de tous les troubles. Poussant plus loin l’investigation, ils découvriront que Fraz, Seigneur Démon de la Tromperie, se trouve à l’intérieur.

Si le combat n’a pas laissé trop de traces physiques sur nos héros, c’est moins le cas pour le mental. Lors du combat, Rowanne avait animé le mobilier pour aider le groupe. Depuis, Aramis s’est pris de respect pour un tabouret et vante à tout le monde les capacités extraordinaires de ce tabouret. À tel point, que même s’il est inanimé à nouveau, il décidera de le prendre avec en aventure et le prénommer Sorbier. Quant à Percevoile, il semble tout à coup se souvenir qu’il y a un cousin drow qui est prisonnier à Menzoberranzan. Cela désespérera beaucoup Ping Pong qui supporte depuis des mois Josse qui prétend que son cousin Duergar les accompagne depuis Gracklstugh (mais en restant invisible car il est encore mineur) et qui parle à sa hache nommée Larissa comme si elle pouvait lui répondre.

Notes du MJ
Spoiler:
Lors de la mort de Lérissa, seul Josse avait sa hache s’illuminer. Elle pense donc que l’esprit de Lérissa est avec lui et sa hache.
Le vrai nom du PJ était Lérissa mais la plupart du groupe, dont Josse, l’appelaient systématiquement Larissa. Du coup, il a appelé sa hache Larissa et non Lérissa.
Quant à Rowanne, elle semble en vouloir au Roi des Nains, qui est sans doute trop lâche que pour accomplir le travail lui-même et qu’il prévoit sûrement de les arnaquer par la suite.

Le groupe se divise sur ce qu’il faut faire avec la Gemme. Une partie veut la laisser sur place, d’autres la prendre avec eux et certains la détruire. Au finale, Josse et Percevoile prendront la Gemme en-dehors de Mantol-Derith tandis que les autres membres du groupe resteront au sein de l’Enclave. D’un coup de hache, Josse détruira la Gemme. Mais cela ne sera pas sans conséquence. Au moment de célébrer sa victoire, Josse, pilier de comptoir notoire, réalisera que la bière a un goût de thé. Même si elle l’ignore encore, il existe d’autres conséquences plus dramatiques.

Notes du MJ
Spoiler:
Dans mon CR, j’ai du simplifié l’histoire. Il y a tout un enchaînement d’événements qui sont provoqués par la gemme (depuis le marchand duergar jusqu’à l’assassin drow, en passant par l’apprenti de la gnome et une gargouille) et qui engendrent la situation au sein de Mantol-Derith. À plusieurs reprises, le groupe s’est demandé qui était les méchants de l’histoire. Et dans l’ensemble, le groupe a bien réagi en évitant de massacrer tout le monde, se doutant que certaines personnes n’agissaient pas dans un état normal. Sans doute parce que c’est aussi le cas chez eux^^
Par contre, j’ai été beaucoup plus surpris lorsqu’ils ont discuté ce qu’ils devaient faire de la gemme. Certains étaient vraiment prêts à la laisser sur place si les autorités de Mantol-Derith ne les payaient pas pour s’en débarrasser. Mentionnant qu’ils avaient été envoyé en observation par le Roi des Nains pour découvrir ce qui se passe et pas pour régler les problèmes. J’aurais voulu faire jouer l’influence corruptrice de Fraz que je ne me serais pas pris autrement. Sauf que je n’ai même pas eu à le suggérer.
L’autre point surprenant est le manque de solidarité au moment où Josse et Percevoile vont briser la Gemme. Personne ne peut prédire ce qui va se passer. Après tout, peut-être que cela libérera Fraz sur le Plan Matériel. Et les autres membres du groupe décide de s’éloigner. Fraz ne se matérialisera pas mais il n’a pas complètement disparu non plus. Il se trouve dans la Hache de Josse.




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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » mar. juin 12, 2018 7:34 pm

Toujours aussi sympa à suivre! Merci
Tes joueurs ont la "santé mentale" d'un investigateur de l'appel de Cthulhu ^^

vivement la suite

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » mar. juin 12, 2018 8:36 pm

De rien. Cela fait toujours plaisir d'avoir un retour sur un CR comme cela met du temps à écrire. Il en manque encore quelques uns : la Bibliothèque de GravenHollow, the wormwrithing, le tyrannoeil et le labyrinthe pour être à jour.  Il faut voir comment je groupe ça et trouver le temps de les écrire. Même si pour le dernier, cela devrait aller vite car j'avais écris dans le fil Retour de Parties. Donc cela surtout du copier-coller. 

Et oui, la santé mentale des personnages ont pris des sacrés coups. Et ce n'est pas fini  8)7

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » mer. juin 13, 2018 4:41 pm

La Bibliothèque de GravenHollow

En fait, il se trouve que le guide pour rejoindre la Bibliothèque est un anneau magique dont dispose le chef local du Réseau Noir et qui indique la direction de la Bibliothèque. Il faut savoir que la Bibliothèque n’est pas trouvable par n’importe qui. Elle se laisse trouver par ceux qui en ont besoin.
 
Le trajet jusque-là sera comme souvent un peu mouvementé. On pourra citer la rencontre d’un elfe qui se révèlera être cannibale mais gentil. Il proposera de partager ses repas. 
L’expédition tombera aussi dans une embuscade mené par 3 kobolds. Au final, les kobolds se joindront à l’expédition en se faisant payer une pièce de cuivre par jour. 
Et puis surtout, il y aura une attaque de démons qui fera assez mal et laissera le groupe affaibli.  

Malgré cela, le groupe arrivera bel et bien à destination, accueilli par un basilic intelligent peu avant l’entrée de la Bibliothèque. Le groupe se voit assigné des chambres et peuvent se reposer avant d’entamer les recherches. 

C’est un immense lieu et il est facile de s’y perdre quand on ne comprend pas la logique des lieux. Elle s’étend sur un nombre impressionnant d’étages et il existe au centre de multiples escaliers se croisant qui mènent aux différentes sections. 

Le terme Bibliothèque n’est probablement pas le meilleur terme pour désigner l’endroit. D’abord car les libraires (qui sont des Géants de Pierre) ne se préoccupent que de ce qui se passent en Outre-Terre. Deuxièmement, elle se divise en 3 sections : le passé, le présent et le futur (qui contient surtout des prophéties). Enfin, la Bibliothèque se souvient de tous ceux qui sont passés, tout comme ceux qui passeront un jour par la Bibliothèque. En somme, on peut croiser des « échos » du passé ou du futur et interagir avec eux. Après, il n’est pas toujours évident de deviner si c’est le passé ou le futur. 

 Ils croiseront l’écho de plusieurs personnages connus et auront même l’opportunité de voir leur compagne décédée, Lérissa occupé sur un tome parlant de Torog, le Dieu Enchaîné. Deux autres rencontres seront marquantes : 
-    Celle du Drow Vizeran, se trouvant physiquement dans la Bibliothèque et qui a l’air d’avoir le même objectif qu’eux : à savoir trouver l’origine de l’invasion démoniaque. 
-    Graa’zt, seigneur démon du Plaisir ou plutôt un « écho » du passé qui est aussi à la recherche de l’origine de l’événement (qui est à venir pour lui). Il laissera un cadeau au Sorcier Percevoile (une de ses cornes).

D’autres éléments marqueront ce passage à la bibliothèque. Aramis et son épée intelligente Porteuse d’Aube ont toujours eu de légers différents. Après tout, Aube est un peu dépressive. Rien de bien dramatique mais depuis quelque temps, Aube semblait en vouloir à Aramis quand bien même celui ne comprenait pas ce qu’il avait à se reprocher. Quand il a posé la question à Aube si elle serait mieux sans lui et qu’elle a répondu oui, il l’a prise au mot et décidé de laisser Aube au sein de la Bibliothèque. Il a pris le soin de lui construire un petit piédestal, rempli de cailloux lumineux. Sur ce,  Josse a décidé de laisser aussi son tonneau de bière juste à côté. Peut-être que cela fera effet sur sa malédiction où la bière a le goût du thé.

Avec l’aide de Vizeran, le groupe arrivera à reconstituer la majeure partie de l’histoire de l’invasion démoniaque : Gromph Baenre, Archimage de Menzoberranzan, a voulu convoquer un Seigneur Démon mais à la place, l’ensemble des Seigneurs Démons sont apparu et les barrières entre les deux mondes se sont affaiblies. Si le rituel a mal tourné, c’est que Gromph a été manipulé. Sans doute par la Reine-Araignée, Lloth elle-même. 

Décidant d’unir leur force, ils se mettent d’accord pour continuer la discussion au sein de la tour de Vizeran car, au sein de la Bibliothèque, rien n’est vraiment secret. 

Comme la tour est assez éloignée, Vizeran leur désigne un portail de téléportation qui peut les amener eux et toute leur expédition à proximité. Seulement, le portail est sans doute gardé. 

Le groupe décide quand même d’utiliser le portail. Et en se rendant sur les lieux, des squelettes et des crânes squelettiques s’animent. Dans un premier temps, le groupe décide d’éliminer la menace et puis de faire le rituel pour ouvrir le portail par la suite. Ils changeront rapidement d’avis quant à la fin du 2ème round, tous les morts-vivants tombés se relèvent.  Il s’en faudra de peu pour réussir à ouvrir le portail et Percevoile a cru sa dernière heure arrivée. Heureusement, un de ses camarades a pu aller récupérer son corps mourant avant de passer le portail. Et le stabiliser une fois passé le portail. 

Notes du MJ : 
Spoiler:
Les échos de la Bibliothèque m’ont permis de faire rencontrer des personnages connus de nos précédentes campagnes. Ainsi que de faire réapparaître Lérissa pendant un momen. Ainsi que de donner un aperçu à son ancien joueur  de ce qui aurait pu se passer. Il faut savoir que le joueur de Lérissa avait décidé qu’elle avait oublié son passé (ainsi que son Patron) et qu’elle ne se souvenait que des souvenirs de souterrains, de chaînes,…
Comme toujours, les joueurs peuvent être surprenant et prennent certaines choses au pied de la lettre comme lorsqu’un écho leur dit qu’il faut se méfier du future (je ne me souviens plus des mots exacts), ils l’ont pris comme le fait de ne pas visiter la partie « Futur » de la bibliothèque. Heureusement, il n’y avait rien d’indispensables dans cette section. 
Je pensais aussi que les joueurs allaient chercher à savoir plus sur le passé mais ils n’ont pas vraiment décidé de le faire. Ils ont appris le strict minimum. J’ai utilsié Vizeran pour fournir un peu plus d’infos. 
Je ne m’attendais pas à ce qu’Aramis abandonne Aube. La vérité est que Fraz, le Seigneur Démon de la Tromperie, est dans la Hache de Lérissa et il a commencé à « corrompre » Aube. Lui faire croire des choses qui ne sont pas véridiques mais Aramis n’a pas cherché à creuser plus avant. Comme je le constaterai encore plus tard avec un autre passage, certains de mes joueurs réalisent qu’il y a une incohérence ou un manque de logique de ce que dit ou fait quelqu’un mais plutôt que de chercher à comprendre, ils laissent les choses en l’état. 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » ven. juin 15, 2018 3:57 pm

The wormwrithing et le tyrannoeil

Une fois arrivé à la tour de Vizeran, le groupe en profitera pour se reposer et récupérer tout en décidant quelles seraient les prochaines actions pour contrer l'invasion. Le plan est relativement simple : attirer tous démons au même endroit à l'aide d'un rituel. Mais pour cela, il faut une liste d'ingrédients qui ne sont pas simples à obtenir comme un oeuf de verre pourpre, un coeur de Gorristro (un puissant démon), du sang d'un Seigneur Démon, une partie de corps d'un Prince Démons, des plumes d'anges, un oeil de tyrannoeil et encore l'un ou l'autre chose.

Pour une partie des ingrédients, Vizeran a une idée de lieu où se les procurer. Le groupe décide d'aller chercher l'oeuf et l'oeil dans un premier temps car c'est le plus proche de leur positions actuelles. 

Comme souvent, une série d'incidents émaillera le voyage. Et c'est surtout des mésententes à l'intérieur de l'expédition plus que des menaces externes. Entre autres, au lieu d'éviter une zone où se trouvent des troglodytes qui se battent entre eux, le groupe attise le feu qui couve afin de profiter des combats pour passé. Au dernier moment, alors que l'expédition passe les lieux, Aramis décide de les explorer. Trouvant plus lin une fosse contenant des prisonniers drows et nains. Il fera appel à Josse afin de lui donner un coup de main. Cette dernière se fera attaquer par un enlaceur et Aramis réalisera qu'il a été chanceux d'avoir été si discret. Il aurait bien pu finir dévorer par l'enlaceur quand il était parti tout seul. Déjà pour libérer les prisonniers, un premier conflit éclate. Aramis soigne les nains mais pas les drows et souhaite les abandonner sur place. Josse veut récupérer tout le monde. C'est ce qui se passera au final. 
Ensuite, à peine rejoignent-ils le groupe, que Lérissa souhaite incinérer sur place les drows. Il en faudra de peu pour empêcher cette exécution même si Aramis subira les Traits de Feu de Rowanne avant qu'elle ne se calme. 
Finalement, tout le monde se met d'accord pour garder les prisonniers drows enchaînés et leur fournir le strict minimum. Rowanne gardera un oeil sur les prisonniers en même temps que 2-3 membres de l'expédition qui partage son point de vue. C'est d'ailleurs l'un deux qui l'avertira qu'Aramis va voir les prisonniers discrètement et leur donne des rations supplémentaires d'eau et de nourriture. 

Comme à leur habitude, le groupe laisse l'expédition derrière eux avant de s'enfoncer dans les Wormwwrithing où se trouve les vers pourpres. Discrètement, Rowanne demande à ses alliés d'exiler les prisonniers drows (sans armes) une fois que le groupe est parti. 

Le trajet jusqu'à la nurserie des vers pourpres se fera sans encombre. Alors que le groupe met au point un plan d'action pour récupérer le plus discrètement un oeuf de ver pourpre, cela a failli partir en vrille lorsque des drows ont débarqués. Il s'en est fallu de peu pour que le groupe oublie le plan et se lance à l'attaque des drows. Finalement la raison l'a emporté et un cessez-le-feu momentané a été observé. Et au final, le groupe a réussi à éviter d'avoir à combattre un ver pourpre mais il y avait une certaine tension durant tout ce passage car il fallait rester discret et tout à coup des araignées géantes ont débarqués et qu'elles ont ignorées les drows pour aller sur le groupe de joueurs. De même, tout le monde a tenté de rester bien immobile quand un ver pourpre est apparu. Cela ne sera que vers la fin, alors qu'ils ont récupéré un oeuf et qu'ils cherchaient à en prendre un deuxième qu'ils ont été plus bruyants. Cela a amené à une fuite afin d'éviter de se faire manger par un ver pourpre. 

Une fois sorti et s'étant regroupé avec le reste de l'expédition, ils découvrent le sort des drows. S'ensuit une nouvelle discussion animée dans le groupe. Aramis récusant les accusations d'avoir favorisé les drows. Au final, ils décident d'en rester là mais l'ambiance est quand même un peu plus différente. Certains ne sont plus certains sur qui compter. 

Et par la suite, ll y avait une rencontre avec un Tyrannoeil dans son antre. Le groupe s'approchera de lui en faisant croire qu'ils allaient rendre hommage et offrandes au Tyrannoeil. Ce dernier fut proprement massacré, libérant de son emprise une centaine d'esclaves d'origine diverses et variées qui se mettent immédiatement à les vénérer et les prendre pour leurs dieux et maîtres. Plutôt que de les laisser sur place, le groupe les emmèneront avec eux. Comme il n'y pas de véritables lieux pour les accueillir, ils décident de fonder un campement plus loin en Outre-Terre, qui pourra aussi leur servir de base de repli.  Pour ce faire, certains se rendront à Blingdenstone afin de demander de l'aide et du matériel qui leur sera fourni (en échange d'or mais ce n'est pas un problème car le groupe a trouvé un grand trésor dans l'antre du  tyrannoeil). Il y aura même des gnomes des profondeurs qui se joindront à eux. Cela sera aussi l'occasion de retrouver de vieilles connaissances comme Gloobagool, le cube gélatineux intelligent et Jimjar qui a survécu à la rencontre à Orcus en disant qu'ils ont été mystérieusement téléporté avant de se faire attaquer par Orcus. 

Après avoir apporté les premiers ingrédients à Vizeran, le groupe se met en quête des Plumes d'Anges qui se trouvent dans une zone nommée "Le Labyrinthe". 

Notes du MJ :

Spoiler:
On pourrait croire que les mésententes qui ont éclaté sont dû à Frazz se trouvant dans la hache du barbare. Et c'était bien mon intention de faire quelque chose du genre. Mais non, mes joueurs ont fait ça tout seul, sans que je ne leur demande quoi que ce soit :lol:  
Seulement pour le passage des drows aidés par Aramis n'était pas vrai mais une illusion créée par Fraz. À nouveau, lorsqu'Aramis a du s'expliquer face à Rowanne sur ce fait, il s'est juste contenté de dire : "de quoi tu parles?" Et d'ignorer ce fait. Se contentant de se dire que Rowanne imagineait encore des choses mais sans chercher plus loin. 

Pour le tyrannoeil, il s'est fait purement et simplement massacré. Il y a des jours comme ça. J'avais prévu un combat beaucoup plus dur pour les joueurs mais quand les dés sont avec eux. Il n'y a pas grand chose à faire. 
C'est simple. Il y a eu une dizaine de jets de sauvegarde effectué par les joueurs (actions d'antre, attaques multiples, actions héroïques) et il n'y a pas eu le moindre échec. Alors que le degré de difficulté n'était pas si évident. De même sur leur jet d'attaques, pas un seul raté. Même pour le barbare qui s'est donné des malus au toucher pour mettre plus de dégâts. Et là aussi, le monstre avait pourtant une bonne classe d'armure. Et si on rajoute un critique, des dés de dégâts qui font le maximum,... Il n'y a pas grand chose à faire... à part, de mon côté, raté le seul jet de sauvegarde (avec 1) pour le Tyrannoeil. Comme discuté par après, on refait le combat une deuxième fois et cela peut tourner différemment. Un seul des jets de sauvegarde raté par les PJs et cela aurait déjà fortement changé le combat. 

Mais ce sont des choses qui arrivent. Et cela fait plaisir aux joueurs. Après tout, ils souffrent suffisamment les autres fois.

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. juin 17, 2018 5:23 pm

Et voilà, avec ce CR, je suis finalement à jour dans ma campagne. Dont la prochaine séance est prévue la semaine prochaine. Exceptionnellement, nous n'avons pas joué cette semaine. 

Le labyrinthe (ou Quand la folie s'en mêle)


C'est avec un groupe un peu plus réduit que le groupe reprend le chemin vers le Labyrinthe. En effet, ils laissent derrière eux les esclaves du tyrannoeil ainsi que certains membres de l'expédition pour veiller sur eux et pour commencer à construire leur base permanente. 

En arrivant en vue de l'entrée du Labyrinthe, ils aperçoivent des symboles dessinés dans le sang louant le Seigneur Démon Baphomet ainsi que deux piles de têtes décapitées de créatures diverses mais surtout gnolls.  Non loin, ils tomberaont sur un Gnoll qui est maltraité par des minotaures et qui leur servira de guide car le groupe se liera d’amitié avec lui en le soignant et le nourrissant. Fidèle à leurs habitudes, seul les héros rentrent dans le Labyrinthe. Le reste de l'expédition attend tout proche. 
Grâce au gnoll, ils ont pu éviter pas mal de mauvaises rencontres mais lorsqu'un groupe de minotaures s'est trouvé à proximité, le groupe a décidé d'aller les éliminer plutôt que les éviter. Un combat rondement mené par le groupe.

Ensuite, ils se feront attaquer par un groupe de gnolls mais l'attitude du chef gnoll surprend. Il reste en arrière, la tête basse. Et lorsque les gnolls seront tous morts, il s'avance les bras en croix, désarmé et demande d'être tué car il ne supporte plus cette violence. Pendant que le groupe discute de ce qu'il faut faire avec lui, Rowanne prend la décision de l'achever. 

Plus loin, ils tomberont sur une enclave composé d'humains, nains, gnomes vénérant Yeenoghu (Seigneur Démon Gnolls) parce que ce dernier avait massacré les minotaures qui terrorisaient l'enclave. Le groupe a plutôt décidé d'ignorer la situation et de reprendre le chemin. Seul Aramis du groupe a accepté de partager le repas (de la viande crue) avec eux. Ce qui ne restera pas sans conséquence. 

En route, ils tomberont sur des Modrons (des créatures mécaniques, originaire de Mechanicus) qui sont perdu dans le Labyrinthe. Ayant l'habitude d'intégrer dans le groupe des créatures d'origine diverses et variées, les Modrons finiront par accompagner les joueurs. 

Plus tard, le groupe entend des bruits de combat et de leur surplomb, ils aperçoivent Yeenoghu, avec un groupe de gnolls et de hyènes, en train de se battre contre un gros Démon, un Gorristro. 
Étant donné qu'ils ont besoin du coeur de Gorristro ainsi que du sang de Seigneur Démon, le groupe suit de près la rencontre. Mais ils ne comptent pas faire un affrontement direct. Surtout pas contre Yeenoghu car ils ne pensent pas être de taille à lutter contre un Seigneur Démon. 

Et c'est là que les choses ont commencé à dégénérer car la vue de ce combat a perturbé Rowanne, l'Ensorceleuse qui s'est mise à attaquer ses compagnons. (En commençant par un critique!!!!). Non sans une certaine difficulté, le groupe parvient à l'assommer. 
Pendant ce temps, le combat en bas est terminé. Les hyènes se jettent sur le Gorristro agonisant et se transforment en gnolls.
Le groupe sait qu'il n'y a pas beaucoup de temps. Comme tout démon mort sur le plan matériel, il va disparaître. Ils disposent d'un rituel pour garder le corps un peu plus longtemps mais il faut agir vite. Heureusement, Yeenoghu n'est pas resté sur le lieu du combat mais une partie des hyènes oui. 

Le combat s'engage et rapidement, le groupe réalise que cela sera sanglant et dangereux car ces gnolls là sont solides. De plus, leur ensorceleuse est toujours hors service (encore ligotée car elle souhaite toujours tuer les autres membres du groupe). En outre, l'attitude d'Aramis va surprendre ces compagnons car il se dirige vers le corps du Gorristro pour arracher un morceau de chair et le manger (il y a des conséquences à avoir partager le repas dans l'enclave). Pire que ça, au lieu de faire ses techniques de discrétion et de surgir de l'ombre pour combattre, il se met à provoquer les gnolls afin de les attirer sur lui.  

Une frénésie s'empare du combat. Chaque round qui passe, les frappes sont plus faciles et plus lourdes. Le rituel progresse lentement mais n'est pas encore terminé. Au début du troisième round, le groupe est conscient qu'il faut envoyer tout ce qu'ils ont car sinon, certains n'y survivront pas.
Ils jettent toutes leur force dans la bataille, utilisant certains objets à charges comme un collier de boule de feu et ils arrivent à inverser le cours de la bataille en parvenant à éliminer plusieurs gnolls. Cela ne sera pas suffisant pour la moine Ping Pong mais cette dernière, au lieu de tomber, à la surprise du groupe, rentre dans une rage et continue à combattre. 
Le danger demeure quand même car si les gnolls ont bien diminué en nombre, la plupart des membres du groupe sont sérieusement blessés. De plus, ils doivent absolument finir le rituel maintenant. Le problème c'est que la moine est dans une rage frénétique et ne s'en occupe plus et que le roublard continue à provoquer les gnolls restant sans participer au rituel non plus. Reste la barbare Josse et le sorcier Percevoile. La barbare décide de ne pas prendre de risque et d'essayer de terminer le rituel. Ce qu'elle réussi avec brio. 
Peu après, le groupe élimine les derniers gnolls. 

Le groupe récupère le coeur mais pas le sang de Seigneur Démon. Il y a tellement de sang qui s'est versé dans la zone qu'ils ne peuvent pas faire la différence. Aramis, quand à lui, découpera des morceaux de chair du démon afin de les manger plus tard. 

Rapidement le groupe s'éloigne afin de trouver une zone pour un repos court afin de se soigner. Heureusement, l'ensorceleuse a retrouvé ses esprits. 

Ils continueront jusqu'à la Galerie des Anges. En fait des Anges condamnés il y a des éons par les dieux à rester dans ce lieu, statufié. Des effets diverses se passent lorsque les joueurs touchent les anges pour récupérer les plumes. Afin de limiter les conséquences, surtout que leurs ressources ont bien diminué suite au combat contre les gnolls, le groupe s'organise et arrive à récupérer les plumes sans trop d'effets négatifs.

Maintenant, le groupe doit décider de la suite des opérations : tenter de se reposer, retourner chez Vizeran rapporter les ingrédients obtenus ou aller voir une "machine" que les Modrons sont en train de chercher. 

 
Notes du MJ
Spoiler:
Manger la viande crue dans l'enclave n'a pas été sans conséquence pour Aramis car s'il a gagné une action bonus quand il réduit un ennemi à 0, il a aussi des envies régulières de viande crue. 

La vue de  Yeenoghu et du jet de folie qui en a suivi a aussi plusieurs conséquences : l'attaque de Rowanne sur les membres du groupe et le changement de tactique pour Aramis qui cherche à provoquer ses adversaires dorénavant. 

Le combat lui-même a été sanglant et avec certaines règles particulières : 
- des règles de folie qui ont affecté le roublard et l'ensorceleuse
- des bonus aux toucher et dégâts qui augmentaient chaque round
- un défi de compétence à la DD4 mais avec une partie de mécanisme inspiré d'Index Card RPG
- une frénésie qui faisait combattre même en-dessous de 0 (mais on calcule les PV en négatif et à -50%, c'est la mort définitive).

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Antharius » dim. juin 17, 2018 9:44 pm

Sacré bataille, effectivement c'est bien pour tes joueurs quand ils hachent un boss facilement vu comment ils ont ramassé ensuite ^^ Merci pour le taf de tout retranscrire ici ! 

une question : avec le retour en ombre terre tu as repris la campagne out of abyss in extenso ou tu as modifié des passages ? 

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Re: [CR] DD5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 » dim. juin 17, 2018 10:11 pm

De rien. Au moins je sais que je ne fais pas tout le travail pour rien. 

Dans l'ensemble, je respecte assez bien la campagne mais j'ai aussi fait quelques modifications comme : 
- le cercle de téléportation pour aller chez Vizeran. De base, les joueurs étaient sensés y aller à pied mais les distances sont longues en Outre-Terre. Et selon les règles, à cause de la faerzress, la téléportation est dangereuse. Néanmoins, je voulais éviter de faire jouer continuellement des voyages. Donc j'ai ajouté ce cercle. 
De manière générale, je trouve qu'il faut à un moment coupé dans les trajets qui peuvent être longs. Il y a des trajets où je ne fais qu'une éllipse et d'autres où j'en profite pour placer l'une ou l'autre rencontre du livre ou de mon cru (comme les kobolds)
- Fraz qui n'est pas banni après que sa gemme soit brisé n'est pas by the book. Mais je trouvais un peu fade de bannir de la sorte un Seigneur Démon.
- J'ai tendance à modifier les batailles importantes comme celle avec Yeenoghu pour tenter de les rendre plus "épiques" et rajouter des défis de compétence à la DD4.
- Le cadeau de Graz'zt est aussi une modification
- Je vais sûrement modifié l'ordre des deux chapitres suivants car cela me semble plus logique. 

Maintenant, il faut être honnête. Tous les changements ne sont pas uniquement des idées personnelles. J'ai repris des idées aussi d'autres CR ou de propositions d'autres MJ qui ont joué cette campagne et je les ai intégré quand cela me semblait pertinent. 

Ceci-dit, je n'ai pas prévu de faire des changements majeurs d'ici à la fin ni de faire trop de choses annexes comme j'ai envie d'un peu accélérer le rythme. 

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