Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Yoichi Hiruma
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Yoichi Hiruma »

Steve J a écrit : lun. juil. 30, 2018 9:42 pm 1.) Quoi que c'est ?
SIGMATA: This Signal kills fascists

[SNIP]

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Sans trop d'hésitations (si ce n'est celles portant sur les systèmes abstraits de combat/infiltration/intrigue qui ne me parlent pas tant que ça). C'est assurément un des jeux les plus impressionnants de ces derniers mois.

Je ne peux que plussoyer fortement le message Steve. J'avais été emballé par Cryptomancer dès sa sortie et j'attendais aussi SIGMATA avec beaucoup d'impatience. La lecture m'a filé une bonne claque et le bouquin est passionnant à lire. Par contre, le niveau d'anglais est un plus élevé que la moyenne. C'est vraiment pour les anglophones convaincus. Je préférais juste prévenir.

Ah oui, et y'a aussi un BBS (lien limité à 24h) pour maintenir le Signal en vie
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

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1.) Quoi que c'est ? 
Torg Eternity Core Rules Book

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Sur Casus No lors du lancement du Kickstarter pour cette nouvelle version cependant la
rumeur d'une nouvelle vie pour Torg existait depuis pas mal de temps sur les différents sites
d'infos jdr VO/VF.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Réfléchi, je n'avais pas à l'époque participé au Kickstarter à l'époque à cause des frais de port, trop de
participations à KS ainsi que trop de jeu sur les étagères. J'ai attendu d'avoir juste le ldb à un prix
raisonnable avant de l'acquérir et fait un peu de place dans ma pile de lecture.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
A une époque où pullule les rééditions, les reboots & les 2.0, j'avais un peu peur d'un jeu reposant uniquement
sur la nostalgie de l'ancienne gamme.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
La lecture du ldb m'a rassuré, les mécaniques ont été revues de façon intéressantes, le jeu n'est plus motorisé
par le système Masterbook mais les auteurs s'en sont inspiré pour Torg Eternity. Plus simple d'après ce que je
vois, sans avoir trop comparé avec l'ancien jeu, et aussi plus facile d'accès. J'ai buté sur certains points mais
cela semble plus dû à la formulation de certains passages que j'ai dû relire, les règles paraissent accessibles
pour jouer et les faire comprendre assez rapidement à un groupe. J'ai vu aussi quelques erreurs ici à là
au cours de ma lecture, une visite sur internet (faq, forums) m'a permis de corriger ça facilement. 
En plus de d20 et d6 (nouveau), les cartes de Torg Eternity (drama deck) sont obligatoires pour jouer
mais un seul deck suffi.  

Si le ldb est très correct pour présenter les règles, l'ambiance et les grande lignes et enjeux de l'univers, c'est 
quand même assez court pour moi si on l'utilise tout seul comme ressource de jeu.
Il va falloir attendre les suppléments sur les Cosms pour développer l'ensemble et avoir un point de vue plus large.
On manque par exemple  de détails sur les complots des Highlords, de créatures spécifiques à leurs Cosms, d'idées
pour les meneurs et joueurs. J'ai été de mon côté sur ma faim concernant les perks pulp (dons, pouvoirs) de l'Empire du Nil 
dont je suis friand. Le fait de simplifier les pouvoirs/cybernétique/magie/psy de Torg sous le format de perks change des
anciennes éditions. Cela permet d'éviter les règles particulières pour telles ou telles catégories des pouvoirs
venant de Cosms différents, une sacrée simplification si on se souvient de la magie d'Aysle ou des gadgets de l'Empire du
Nil. Je suppose que la collaboration avec Shane Hensley n'est pas fortuite, une petite influence de Savage Worlds
se fait sentir à la lecture du livre, Eternity reste pourtant distinct de Savage Worlds. 

J'ai compris aussi les anciens posts d'Ange Gardien concernant ses houses rules, les auteurs ont en effet enlevés toutes
les compétences athlétiques (course, escalade, natation), tout se résolve uniquement avec la Force seule, et sauf
erreur pas vu de perks correspondants. Cela semble être une volonté délibérée, on a cependant toujours les anciennes
compétences  de Torg:" intimidation, maneveur, taunt & trick" qui permettent d'obtenir des bonus en combat si le
jet est réussi.

Les anciens seront quand même plus avantagés que les nouveaux pour prendre directement le jeu en mains et mettre
en avant les aspects forts de Torg. A part quelques changements mineurs de l'univers bienvenu cela reste le même "univers"
à redécouvrir et à faire jouer. Bien aimé la direction prise avec Eternity avec dès le début de l'invasion l'apparition de Tharkold
et le changement bienvenu du Japon Technologique en  Pan-Pacifica.

Pas lu mais le supplément Day One semble contenir les éléments pour introduire les nouveaux joueurs aus règles de Torg
Eternity avec des prétirés et différents scénarios. 

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, en tout cas j'attends avec impatience le supplément prévu pour l'Empire du Nil et
en espérant qu'on attendra pas des années pour avoir les 7 Cosms.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui même si on est un ancien briscard cette édition est intéressante, pour les nouveaux arrivant
d'attendre peut-être les suppléments sur les Cosms qui les intéressent avant de faire le pas.
 
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

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Legend of the Five Rings Roleplaying Beginner Game

Or donc, je n'avais aucune bonne raison d'acheter cette boite d'initiation à la nouvelle édition du Livre des Cinq Anneaux. La 4e édition n'était pas parfaite mais remplissait bien son rôle si j'avais envie de rempiler dans Rokugan. Sauf que L5R, c'est un de mes nombreux tendons d'Achille rôlistique, je n'ai pas résisté à la tentation de vérifier par moi-même ce que FFG ferait du jeu.

Déjà, le prix : 49$ canadiens avec les taxes. C'est pas donné mais la boite contient un jeu de 6 dés propriétaires à la FFG qu'il me faudra quoi qu'il arrive acheter quand le livre de base sortira. La boite propose également une chouette carte de Rokugan qui ne sera vraisemblablement pas disponible par la suite, donc si je la veux, je dois passer à la caisse avec cette boite. À noter qu'au recto de cette carte, il y a le plan d'un village ainsi qu'un plan du château du Champion d'Émeraude. La boite contient également une aventure, un livre de règles, 4 personnages pré-tirés ainsi que des pions en carton. Le tout en couleur avec des illustrations magnifiques tirées du jeu de cartes. Ça claque un peu beaucoup.

Les persos prétirés sont livrés dans des livrets de 8 pages qui résument les règles, l'intrigue en cours et le décor général. C'est un peu beaucoup, 8 pages. On a en pour son argent, mais en voulant enrober le produit, FFG le rend moins accessible que les pré-tirés de la boite d'inition de D&D 5e édition, par exemple. Mais ils sont illustrés, bien maquettés, la feuille de perso est décortiquée... C'est objectivement un plaisir pour les yeux et le neurone à imaginaire.

L'aventure a un immense avantage : elle se joue sans nécessiter de livre le livre de règles. On avance dans la lecture et on découvre le système de jeu en même temps que les joueurs. À la première interaction avec un PNJ, on apprend comment faire un jeu de persuasion. Quand déboulent des ruffians dans une auberge, on apprend les règles de base pour la baston... L'apprentissage est progressif et très didactique. Mais du coup, l'intrigue pour articuler la mécanique est d'une banalité affligeante : les PJ sont envoyés au sempiternel Tournoi de Topaze pour représentés leur clan. Paf, ils croisent un paysan qui leur donne des infos sur le village. Paf, ils s'installent à l'auberge. Paf, un fantôme leur donne une mission... Le tournoi en lui-même n'est qu'une suite sans saveur de jet de dés pour que les jeunes samouraïs puissent prouver qu'ils sont prêts à devenir des adultes. Les PJ sont sensés être les meilleurs candidats de leur clan, mais rien dans l'aventure ne donne cette impression : ça pourrait être le gempukku très banal de n'importe quel clan. Les épreuves se résolvent chacune avec un jet de dés, c'est d'une platitude aflligeante. Il y a bien une intrigue en fil rouge pendant tout le tournoi, mais elle est assez anecdotique et repose sur un cliché ambulant : le clan du Scorpion manigance quelque chose. Pire, le tournoi est sensé déterminer si les PJ sont à la hauteur, mais rien n'est proposé pour rattraper la sauce si les dés ne roulent pas en faveur des joueurs. Ah si : un PNJ se pointe et, tel Jacques Martin, donne une bonne note aux candidats pour ne vexer personne. Pour un tournoi d'élite dans une société qui ne pardonne pas l'échec, c'est vraiment déplacé.

Les règles utilisent donc des dés propriétaires : des d6 pour les anneaux, des d12 pour les compétences. Quatre symboles sont employés : un pour indiquer une réussite, un pour indiquer une réussite explosive (qui permet de relancer un nouveau dé), un pour indiquer un avantage (ce qui veut dire que vous pouvez rater un jet mais tout de même narrer un petit truc positif pour la scène) et un dernier pour indiquer que votre personnage est contrarié, car vous êtes sensé incarner un samouraï stoïque, donc il existe toute une mécanique qui va vous pousser à montrer vos sentiments (ce qui va vous obliger à fendre l'armure et donc briser quelques tabous, ce qui va se traduire par la perte d'honneur et/ou de gloire). Autant j'étais sceptique quand j'ai vu les premières photos des dés, autant une fois en main, c'est limpide. Comme dans le temps, on jette anneaux+caractéristique dés et on ne garde que anneaux dés à la fin. Mais le truc bien, c'est que c'est le MJ qui décide de la compétence à utiliser, mais c'est le joueur qui décide de l'anneau qu'il va employer. Il veut se la jouer dans un truc flamboyant ? C'est Feu. Il y pense à deux fois et pèse le pour et le contre avant de se lancer ? C'est Terre. Il intellectualiste le truc à outrance ? C'est Air. Il s'adapte au style de son adversaire ? C'est Eau. Il fait appel à la dimension surnaturelle ? C'est Vide. À la lecture, les règles sont simples à utiliser, on est très loin de l'usine à gaz, c'est une vraie bonne nouvelle.

La boite de base ne propose que 4 PJ (Grue, Lion, Phoenix et Dragon) mais FFG offre la possibilité de télécharger gratuitement un Crabe, un Scorpion et une Licorne. Mieux, elle offre un scénario de 38 pages tout aussi gratuit et bien plus intéressant que celui de la boite. Les PJ sont, sans surprise, des magistrats itinérants et vont devoir résoudre les mystères qui entourent le château du Champion d'Émeraude.

Au final, j'ai des sentiments ambivalents autour de cette boite. Elle est magnifique, mais elle manque parfois de finition (par exemple, elle déborde d'illustrations fabuleuses, mais quand le scénario nous parle d'un PNJ en particulier, il n'y a aucune illustration du personnage). Idem au niveau du texte, c'est parfois léger (le scénario débute alors que les PJ sont ensemble. Alors que ce sont des gamins issus de clan opposés qui vont à une compétition ardue. Une petite scène expliquant qu'ils s'unissent n'aurait pas fait de mal). Quand un fantôme apparaît pour leur donner une mission, on se demande bien pourquoi eux et pas les autres candidats du tournoi. Le matos est de qualité, les règles proposées sont très alléchantes, je sais d'ors et déjà que je vais être client pour le reste de la gamme. Mais encore une fois, on nous vend une grosse boite surtout vide. Le livre de règles permet vraiment de tester le jeu (il y a même un petit bestiaire avec quelques créatures) mais rien pour faire un shugenja. Heureusement, FFG rattrape le coup avec le matos téléchargeable gratuitement sur son site, mais ça m'empêche de recommander la boite.
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Cryoban
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

Cédric Ferrand a écrit : dim. août 12, 2018 4:12 pm Mais le truc bien, c'est que c'est le MJ qui décide de la compétence à utiliser, mais c'est le joueur qui décide de l'anneau qu'il va employer. Il veut se la jouer dans un truc flamboyant ? C'est Feu. Il y pense à deux fois et pèse le pour et le contre avant de se lancer ? C'est Terre. Il intellectualiste le truc à outrance ? C'est Air. Il s'adapte au style de son adversaire ? C'est Eau. Il fait appel à la dimension surnaturelle ? C'est Vide.

Est ce que le système permet de partir sur un personnage disons par exemple un détective Dee ou un Sherlock Holmes qui intellectualiserait tout, même les combats? i.e est ce qu'on peut grobilliser l'anneau d'Air (car c'est plus générique d'intellectualiser les choses que de les faire en force) et s'en servir presque tout le temps?
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Message par Cédric Ferrand »

Cryoban a écrit : lun. août 13, 2018 2:24 pm Est ce que le système permet de partir sur un personnage disons par exemple un détective Dee ou un Sherlock Holmes qui intellectualiserait tout, même les combats? i.e est ce qu'on peut grobilliser l'anneau d'Air (car c'est plus générique d'intellectualiser les choses que de les faire en force) et s'en servir presque tout le temps?

Ce n'est pas avec cette boite d'initiation que tu vas pouvoir créer un personnage, on a juste accès aux pré-tirés. Donc je ne sais pas s'il y aura des avantages et des techniques d'école permettant de reproduire ce genre de combat.
Tu peux maxer un anneau et te contenter de n'utiliser que celui-là. Mais les caractéristiques secondaires dérivent de tous les anneaux, alors tu vas être une merde. En combat, en fonction de l'anneau que tu utilises, tu obtiens des options sur l'utilisation des dés. Te contenter de bêtement utiliser ton anneau le plus fort ne va pas toujours être à ton avantage tactique.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

Ok merci pour les précisions, je vois un peu mieux l'esprit du truc.
Je suis curieux de voir ce que ça donnera en version complète avec des persos un peu velus, avec les Ecoles et le système, quel forme prendra la spécialisation?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cédric Ferrand »

Cryoban a écrit : lun. août 13, 2018 8:08 pm Je suis curieux de voir ce que ça donnera en version complète avec des persos un peu velus, avec les Ecoles et le système, quel forme prendra la spécialisation?

Il y a le profil d'un Dyamio Scorpion dans le scénario gratuit sur le site de FFG, qui a 4 dans un anneau, mais ça ne nous donne pas l'idée de la puissance d'un PJ car les PNJ ne sont définis que par 2 pouvoirs (au lieu de se faire chier à gérer watmil avantages et techniques d'école).
Il faudra attendre la sortie du livre de base (octobre ?).
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Message par bouletsama »

Dans la version complete, on a accès a une technique d'école au rang 1 et une autre au rang 6.
Il y a ensuite des techniques partagées entre tous les clans (génériques).
Les techniques ne sont pas que martiales mais aussi sociales (shuji).
On peut utiliser les techniques Shuji en combat (intimidation en jouant sur le strife des nouvelles règles par exemple).
Après je vous dit ça de tête, la bêta date un peu.
L'évolution des persos est beaucoup plus libre, a chaque rang, on a accès a plusieurs choix.

Je vous mets le lien vers la bêta pour l'évolution de perso c est page 43


https://www.fantasyflightgames.com/en/l ... ying-game/

En bas de page pour télécharger la bêta
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

J'ai récemment lu / survolé beaucoup Mythic D6, Warhammer V4 et Everywhen...

Alors, je recommande les trois.
Mais attention.
Je recommanderai Mythic D6 pour du jdr super décomplexé ou pour carrément utiliser de la came Star Wars. Le gros bémol pour moi est que la vigueur ne sert que pour les points de vie mais pas à encaisser des dommages et qu'il peut être très possible de minimaxer sa came pour faire le personnage de ses rêves avec le niveau de jeu offert au départ Mais bon, rien n'est jamais égal dans un jeu de super héros et c'est toujours au mj de s'adapter. Quand t'as la veuve noire et Hulk dans la même équipe, t'as intérêt à être un mj qui sait y faire et c'est pas si compliqué que ça.
Mon jdr super préféré en règles et univers facile à mettre en place reste Necessary Evil mais le Mythic D6 est une bonne base pour du fun.


Je dirais que Warhammer V4 a quelques écueils qui sont restés dans le trop de talent mais que ça reste une bonne occase de découvrir mon univers medfan ou renaissancefan préféré si on a pas les anciennes versions.
J'apprécie particulièrement que les races soient plus proches de la V1 et qu'enfin on ait à nouveau les seuls elfes (avec JRTM) qui représentent vraiment le niveau des elfes du seigneur des anneaux (y a pas de raison d'équilibrer et toujours moyen de mettre des vetos ou de rattraper selon moi).
J'émets juste une réserve sur la magie comme la V2 parce que je préférais les PM de la V1 (sans les tirer au sort).
Les sorts un peu compliqués vont assurément prendre un peu de temps à lancer.


Pour Everywhen, quand on a déjà BOL pas de changement majeurs de base et je dois avouer que j'aurais préféré que le charisme soit aussi une représentation de la Volonté et des capacités magiques (mais rien ne m'interdit de le faire). Everywhen a le potentiel d'un excellent système générique sans prise de tête de de même émuler finalement pas mal les super pouvoirs avec le principe des échelles.
La magie est un peu trop difficile pour moi dans les rangs mais rien de rédhibitoire au final, hein, ou qui ne puisse se house ruler.
C'est sans doute un des jdrs qui devrait rejoindre mon pool de jdrs préférés à maîtriser sans prise de tête...
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Message par Trickster »

Ange Gardien a écrit : jeu. août 16, 2018 8:39 pm Pour Everywhen, quand on a déjà BOL pas de changement majeurs de base et je dois avouer que j'aurais préféré que le charisme soit aussi une représentation de la Volonté et des capacités magiques (mais rien ne m'interdit de le faire). Everywhen a le potentiel d'un excellent système générique sans prise de tête de de même émuler finalement pas mal les super pouvoirs avec le principe des échelles.
La magie est un peu trop difficile pour moi dans les rangs mais rien de rédhibitoire au final, hein, ou qui ne puisse se house ruler.
C'est sans doute un des jdrs qui devrait rejoindre mon pool de jdrs préférés à maîtriser sans prise de tête...

C’est comme les 1000 marches finalement.
Ce qui me gêne avec ce système c’est que les persos sont bons en combat quelque soit leur profession.
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Message par Madedd »

Après rien ne t'empêches de réduire les points à distribuer dans les aptitudes de combats, genre 2 points.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par ZeroZeroStyx »

Trickster a écrit : jeu. août 16, 2018 11:20 pm
Ange Gardien a écrit : jeu. août 16, 2018 8:39 pmPour Everywhen, quand on a déjà BOL pas de changement majeurs de base et je dois avouer que j'aurais préféré que le charisme soit aussi une représentation de la Volonté et des capacités magiques (mais rien ne m'interdit de le faire). Everywhen a le potentiel d'un excellent système générique sans prise de tête de de même émuler finalement pas mal les super pouvoirs avec le principe des échelles.
La magie est un peu trop difficile pour moi dans les rangs mais rien de rédhibitoire au final, hein, ou qui ne puisse se house ruler.
C'est sans doute un des jdrs qui devrait rejoindre mon pool de jdrs préférés à maîtriser sans prise de tête...

C’est comme les 1000 marches finalement.
Ce qui me gêne avec ce système c’est que les persos sont bons en combat quelque soit leur profession. 
C'est aussi le cas dans la plupart des D&D like : le moindre roublard, qu'il soit tire laine ou escroc, a son bac+5 en anatomie léthale humanoide et assimilés.
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall »

Il doit quand même remplir un certain nombre de conditions pour pouvoir faire du vilain, et s'il a le malheur de se retrouver seul face à son adversaire , il est complètement à poil, et il prend TRES cher. Et il ne bénéficie pas des combos des guerriers qui envoient sacrément du pâté.

Blakkrall, qui adore jouer roublard et qui a déjà eu cette conversation il y a peu.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Krapo »

Madedd a écrit : ven. août 17, 2018 12:29 am Après rien ne t'empêches de réduire les points à distribuer dans les aptitudes de combats, genre 2 points.

C'est ce que fait le désavantage "non-combattant".

Comme Everywhen est conçu pour motoriser des JdR pulp et action/aventure, je trouve pertinent que faire un personnage peu compétent en combat reste l'exception via l'acquisition de ce désavantage.

J'ai maîtrisé deux parties avec Everywhen hier et on a senti la différence entre le perso baratineur qui avait misé sur l'Esprit et l'Aura et ses deux comparses qui avait plus optimisés leurs persos pour la baston. Et ceci sans utiliser le désavantage "non combattant".

Je ne pense pas que c'est sur ce point qu'on puisse faire des reproches sur le système de jeu.

Peut-être qu'Everywhen n'est tout simplement pas l'outil adapté aux envies de parties de Trickster. Je pense que ce système doit être réservé à ce pour quoi il a été conçu.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Gulix »

Aussi sur mon blog ...

1.) Quoi que c'est ?

Sombre 2 et 6

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sûrement sur Casus NO, à travers les nombreux messages de son auteur. Et puis, j’ai lu le premier Sombre il y a quelques années.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Suite à ma pratique qui tend de plus en plus vers le court, et ma lecture agréable du premier numéro, je voulais en savoir plus sur Sombre Zéro et ses scénarios depuis quelques temps. Le passage à l’Espace Culturel de Quimper, son bac à soldes avec du JDR (deux numéros de Sombre et Skull & Bones) et la présence en rayon d’autres numéros de Sombre (dont ceux chroniqués ici) ont achevé de me convaincre.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une revue à l’aspect spartiate, avec un système light et des scénarios bien gores, regorgeant de conseils.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Des scénarios … étranges … J’avoue qu’en première lecture, les scénarios comme Camlann ou Overlord me semble bien trop scripté, limités pour faire une bonne entrée en matière en JDR. Mais, quand on lit le « making-of » de Johan, on comprend les intentions et le but. Et ça fait tilt. Si ce gars mène autant ces scénarios, c’est qu’ils fonctionnent.

Les Grimmies me semblent plus intéressant comme scénario, mais c’est mon côté Improviste qui parle. Devoir générer la situation selon le tirage de cartes est un challenge qui me plaît. Et la forêt est un environnement qui me plaît.

Maintenant, ces deux numéros ne servent pas que des scénarios. Il y a le jeu, Sombre Zéro. Minimaliste, mais malin. Qui fait de l’économie du matériel sa force. Une réussite.

Le scénario Ubiquité était intéressant à suivre, mais le PVP et les apartés ne sont pas ma tasse de thé. je ne me vois clairement pas y jouer.

Par contre, les articles sur la Peur dans Sombre, sur les Briefings, sur ce qu’est Sombre Zéro sont clairement la force de ces revues. Les retours d’expérience de Johan Scipion font le sel de ses revues, et c’est bourré d’idées, d’anecdotes et d’explications : ce qu’il propose en matière jouable ne vient pas par hasard. J’aimerai avoir la force et la disponibilité qu’il a pour tester autant mes créations.

Je passe rapidement sur Extinction, le setting Cthulhu-Marin, qui est sympa sans plus. Je n’ai pas accroché.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui. Au boulot, le midi, déjà. Je parle assez de JDR à mes collègues, je vais leur faire tester. Et puis avec les gamins du quartier, pour Halloween. L’occasion rêvée ! Et puis pourquoi pas en convention. Aux Utopiales, je dois tenir la table de Taverne Production pour discuter et présenter le JDR, et faire des parties courtes. Gangs of Mutants of New York, notamment, mais pourquoi pas du Sombre Zéro ?

7.) En conseilleriez vous l’achat ?

Oui, trois fois oui ! Pour 20 boules, là, vous avez une sacrée matière (et gardez 10 boules pour le numéro avec Deep Space Gore !)
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
Joueur/Auteur/Traducteur dans le vignoble Nantais
Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Verrouillé